2300 AD , originalmente titulado Traveller: 2300 , es un juego de rol de mesa de ciencia ficción creado por Game Designers 'Workshop (GDW) y publicado por primera vez en 1986.
Diseñador (s) | Frank Chadwick , Timothy B. Brown , Lester W. Smith , Marc W. Miller |
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Editorial (es) | Taller de diseñadores de juegos |
Fecha de publicación | 1986 ( 1ª edición - titulado Traveller: 2300) 1988 ( 2ª edición - titulado 2300 AD) |
Género (s) | Ciencia ficción dura |
Sistema (s) | Personalizado |
Viajero titulado originalmente : 2300 |
Historial de publicaciones
GDW creó el popular juego de rol de ciencia ficción Traveler en 1977 con temas tomados de los cuentos y novelas de Space Opera de la Edad de Oro de la ciencia ficción .
En 1984, GDW publicó el juego de rol post-apocalíptico Twilight 2000 , no relacionado y mucho más valiente , ambientado en el año 2000 después de una guerra nuclear. Dos años más tarde, con el deseo de continuar con un juego de rol espacial de " ciencia dura " de temática similar , GDW tomó la historia de Crepúsculo 2000 , la hizo avanzar tres siglos y creó un nuevo juego donde la humanidad se ha recuperado lo suficiente guerra que pueden viajar a sistemas estelares cercanos. Aunque este nuevo juego, publicado en 1986, no tenía vínculos con Traveller y utilizaba un sistema de juego completamente diferente, GDW lo tituló Traveller: 2300 . El juego se publicó en una caja que contenía: [1]
- Manual del reproductor de 48 páginas
- Manual de árbitros de 48 páginas
- Libro de formularios de 8 páginas
- Lista de estrellas cercanas de 8 páginas
- Aventura introductoria de 8 páginas, "The Tricolour's Shadow"
- mapa en papel con representación en 3D de sistemas estelares cercanos a 50 años luz de la Tierra
- un dado de 10 caras
Los títulos similares causaron confusión entre Traveler y el nuevo juego, y en 1988, GDW lanzó una segunda edición retitulada 2300 AD . Tal vez debido a la confusión inicial, de viajeros: 2300 / 2300 AD se vendió poco en comparación con los viajeros . [2]
Casi al mismo tiempo, varios competidores lanzado cyberpunk con temas de juegos de rol, que resultó ser popular, incluyendo R. Juegos Talsorian 's Cyberpunk (1988) y FASA ' s Shadowrun (1989). En un intento de montar esta ola, GDW publicó Earth / Cybertech Sourcebook en 1989 para darle al 2300 AD un tema cyberpunk y también devolver el enfoque del juego a la Tierra en lugar del espacio. [3]
GDW también publicó rápidamente varios otros suplementos cyberpunk para el año 2300 d.C. , pero las ventas siguieron siendo bajas. Como señaló la historiadora de juegos Shannon Appelcline en el libro Designers & Dragons de 2014 , "Los últimos 2300 libros respaldaron este futuro cyberpunk más oscuro, pero no fue suficiente para mantener la línea, que llegó a su fin en 1990". [2] : 172
El juego fue revivido dos veces, primero en 2007 por QuikLink Interactive como un suplemento titulado 2320 AD para el juego Traveller20 (basado en el sistema d20 ), y luego en 2012 por Mongoose Publishing como un libro de referencia de configuración de 2300 AD para su versión de Traveler .
Configuración
El escenario del juego sigue al del juego de rol militar de GDW Crepúsculo: 2000 , en el que una guerra convencional mundial con intercambios nucleares limitados a fines del siglo XX casi provocó el fin de la civilización. En los tres siglos intermedios, la humanidad se ha reconstruido y regresado al espacio. Se ha construido una interfaz orbital Space Elevator , que conecta la ciudad de Libreville, Gabón, a un satélite en órbita geosincrónica . Además, se han descubierto medios prácticos para viajar más rápido que la luz (FTL), lo que lleva a la exploración y colonización de planetas que orbitan estrellas cercanas. El estado-nación posterior a Westfalia sigue siendo dominante, y la mayoría de las colonias espaciales se consideran los territorios de varias naciones en la Tierra, lo que se asemeja a la era colonial europea de los siglos XVIII y XIX.
La potencia dominante, tanto en la Tierra como en el espacio, es Francia , recientemente reorganizada (en 2298) como el Tercer Imperio Francés e incorporando gran parte de África. Francia pudo sobrevivir a la guerra nuclear relativamente indemne abandonando a sus aliados de la OTAN y retirándose oficialmente de las hostilidades al comienzo de la Tercera Guerra Mundial , conservando suficientes activos y personas capacitadas para desarrollar una ventaja significativa en la carrera por la reconstrucción de posguerra. apalancamiento y desarrollo tecnológico. Los poderes en competencia incluyen el Reino Unido , Manchuria , Alemania y una alianza entre los debilitados Estados Unidos y Australia . Todos ellos controlan ciertos planetas extrasolares por sí mismos. Hay tres carriles principales de espacio explorado, llamados Armas, que llevan el nombre de las naciones que los dominan (el brazo francés, el brazo estadounidense y el brazo chino). Las rutas menores que parten de los brazos se llaman "Dedos".
Todavía es temprano en la expansión de la humanidad hacia el espacio, y la exploración ha llegado a poco más de 40 años luz de la Tierra. A partir del período de tiempo del juego, cada uno de los tres brazos tiene una dificultad particular. El Brazo Francés es la ruta por la que los extraterrestres Kafer están empujando una agresiva invasión al espacio humano. El brazo chino está acosado por una facción terrorista insurgente. El American Arm ha llegado a un callejón sin salida, una mayor expansión a lo largo de él imposible con la tecnología disponible.
La humanidad se ha encontrado con varias civilizaciones alienígenas inteligentes, todas las cuales son decididamente extrañas y no humanas, desde los Pentápodos diseñados genéticamente hasta los Kafers reflexivamente belicosos.
Tecnología
Un dispositivo más rápido que la luz llamado Stutterwarp Drive permite a la humanidad realizar viajes prácticos entre sistemas planetarios. Los barcos suelen alcanzar una velocidad de 3,5 años luz por día; la verdadera limitación del propulsor Stutterwarp es que solo puede propulsar una nave hasta un máximo de 7,7 años luz antes de que necesite entrar en un pozo de gravedad en el que pueda descargar la radiación letal acumulada que de otro modo mataría a la tripulación. Debido a que los barcos necesitan llegar a un mundo dentro de esta distancia, el efecto de esta limitación es la creación de carriles a lo largo de los cuales se realizan los viajes y el comercio y a lo largo de los cuales se libran las guerras, las Armas mencionadas anteriormente.
En general, el nivel tecnológico de 2300 d.C. no es significativamente más avanzado que el de la sociedad industrial de finales del siglo XX . Lo que se muestra refina o actualiza las tecnologías establecidas, impulsadas por algunos avances científicamente razonables anticipados en el momento de la publicación del juego. La "tecnología maravillosa" de la ópera espacial está deliberadamente ausente, con la notable excepción de los viajes más rápidos que la luz. Por ejemplo, la mayoría de los combates personales todavía se llevan a cabo con pistolas que disparan rondas proyectadas químicamente a pesar de que existen armas de energía. Además, no existe ningún tipo de manipulación de la gravedad, por lo que las naves espaciales deben construirse para tener en cuenta las condiciones de microgravedad , y la transferencia desde el espacio orbital a una superficie planetaria (o viceversa) sigue siendo costosa. Las propiedades y limitaciones de la unidad Stutterwarp y todas las demás tecnologías se definen con considerable detalle, para evitar el uso de tecnología deus-ex-machina para resolver situaciones intratables.
Las Modificaciones de ADN (DNAM) son lo que sufrirían los colonos para adaptarse a la vida en sus respectivos planetas. GDW 2300AD originalmente tenía DNAM para una colonia, el mundo de alta gravedad de King. Mongoose 2300AD ha ampliado esto para que se configure un DNAM para cada colonia. Estos involucrarían cambios físicos internos y externos que podrían incluir DNAMS como la Adaptación al mundo seco, donde un personaje retendría toda su agua y orinaría cristales. Otro DNAM más extremo es Merman, que permite a una persona vivir bajo el agua.
Especies sensibles
Las siguientes especies inteligentes son conocidos por los seres humanos en 2300 AD :
- La asombrosa y enigmática AGRA Intelligence
- Ebers (Arbors) : confinados a un planeta en 2300, alguna vez tuvieron una civilización interestelar con presencia en al menos otros tres planetas, aunque todo lo que queda de ellos en esos planetas son ruinas de una guerra destructiva. Mongoose 2300AD cambió su nombre a "Arbors".
- Kafers (Kaefers) : la principal especie adversaria en 2300 d.C. son humanoides con mandíbulas y tegumento similar a algunos insectos terrestres y un caparazón dorsal duro (de ahí el nombre derivado del alemán Käfer , "escarabajo"). Su avance tecnológico es equivalente al de la humanidad, incluida la capacidad de viaje interestelar. Los individuos Kafer normalmente tienen una inteligencia baja, aproximada a un coeficiente intelectual humano de 40. Sin embargo, en situaciones estresantes, su equivalente a una reacción de adrenalina funciona como un acelerador neuronal, aumentando placenteramente la conciencia situacional , la velocidad del razonamiento y la creatividad. Los Kafer se sienten más vivos cuando están en peligro y, de hecho, son adictos a él. Cuanto más a menudo un individuo Kafer experimenta inteligencia inducida por el estrés, más inteligente permanece en un estado no estresado. Si bien los Kafer son carroñeros carroñeros y no intrínsecamente violentos, su neurobiología crea un dilema para su civilización: la civilización actúa para reducir la violencia y el estrés y conduce a una pérdida constante de la inteligencia de la cultura Kafer y, finalmente, a la inevitable conquista por parte de los más inteligentes, culturas menos civilizadas. La actual civilización Kafer ha resuelto este dilema con sistemas de violencia ritualizada y una glorificación de la guerra. Gobernado por una pequeña minoría de individuos "permanentemente brillantes", los Kafer están paradójicamente aterrorizados y emocionados por la humanidad, ya que los humanos se parecen a los "bárbaros inteligentes" que periódicamente destruyeron civilizaciones anteriores en su planeta de origen, y por lo tanto representan la competencia real necesaria para inspirar a su civilización a avanzar. En el año 2301, los Kafer inician una invasión del espacio humano que será costosa tanto para los atacantes como para los defensores y sirve como uno de los principales eventos dramáticos de la línea de juego. Mongoose 2300AD cambió su nombre a "Kaefers".
- El Klaxun primitivo
- Los Little Guys devastados por la guerra nuclear
- Las Medusas muertas hace mucho tiempo
- Pentápodos : una especie anfibia con preferencia por los ambientes acuáticos, con una infraestructura técnica biotecnológica (incluyendo naves estelares que son seres vivos masivos). El hecho de que algunos pentápodos muestren signos de ingeniería genética y sean tratados como herramientas por otros pentápodos enmascara un secreto más profundo con respecto a sus orígenes.
- Sung : una especie de humanoides alados de menor estatura que los humanos, cuyo desarrollo tecnológico es cercano pero no tan grande como el de la humanidad; actualmente solo son capaces de viajes interplanetarios.
- Xiang : una especie que habita la luna de un gigante gaseoso en el sistema estelar de origen Sung, anteriormente esclavizada por los Sung pero ahora libre después de una breve acción militar de varias naciones humanas. Las relaciones entre los Sung se rigen por el principio de que los fuertes dominan a los débiles, pero brindan a los débiles la asistencia solicitada para llevarlos al nivel de sus amos, y ellos aprovecharon el hecho de que los Xiang nunca hicieron tales solicitudes. Los Sung ahora consideran que la humanidad es su superior en este sistema y están irritados por la negativa de la humanidad a mejorarlos mostrándoles cómo realizar viajes FTL.
- El Ylii , una cultura de múltiples especies esclavizada por los Kafer.
Misterios de especies sensibles
Cada especie sensible tiene ciertos misterios que los humanos desconocían en el año 2300 d.C. y que se pueden desbloquear a través de la aventura y la investigación. Una de las partes principales del drama de las campañas del 2300 d.C. es el desarrollo de estos misterios.
Algunos de estos misterios pueden ayudar a la humanidad en su "batalla por las estrellas", mientras que otros son simplemente curiosidades, y algunos son peligrosos e incluso potencialmente desastrosos para la humanidad.
En muchos casos, los estados nacionales humanos estarían dispuestos a ir a la guerra entre sí para obtener algunos de estos secretos y algunos son una necesidad para que la humanidad sobreviva a la futura guerra con los Kafer.
Influencias
La historia de fondo de 2300 d.C. es una continuación de la guerra nuclear representada en el juego de rol Crepúsculo 2000 de la misma compañía. Los autores utilizaron un juego de estrategia personalizado llamado "El gran juego" para desarrollar la historia de fondo para el año 2300 d . C.
Un elemento Cyberpunk fue agregado al juego con la publicación del Libro de Consulta de Earth / Cybertech [4] y dos aventuras para el mismo, "Deathwatch" y "Rotten to the Core". Los catálogos de GDW comenzaron a presentar el juego como "2300 AD - el juego Cyberpunk de un Dark Gritty Future", aunque este género nunca se expresó en los materiales principales. The Earth / Cybertech Sourcebook afirma que Cyberpunk puede ser un elemento marginal en cualquier sociedad, siendo sus miembros cyberpunks por autodefinición.
Recepción
En el número 36 de Casus Belli , Pierre Lejoyeux revisó la primera edición del juego Traveler: 2300 y estaba completamente desconcertado sobre por qué GDW publicaría dos juegos no relacionados con títulos similares, temiendo que GDW estuviera tratando de reemplazar el juego antiguo con el nuevo juego. "¿Dejarán a Traveller en el olvido lanzando un nuevo juego de la misma inspiración?" preguntó. "¿Por qué hacer que los dos juegos sean incompatibles, condenando a polvo los numerosos suplementos de Traveller publicados hasta la fecha?" [5]
En la edición de marzo de 1987 de Adventurer , James Chapple calificó a Traveller 2300 como una mejor introducción a los juegos de rol de ciencia ficción que su predecesor, Traveller, porque el escenario estaba más cerca de la Tierra actual. Pensó que el equipo y las armas incluidas en las reglas estaban "bien pensados y reflejan los comienzos de una civilización de alta tecnología". Sin embargo, descubrió que el "Libro de árbitros" "es donde aparecen las complicaciones". Llamó al sistema general de resolución de tareas "probablemente la regla más genérica que he visto" y dijo que la simplicidad de las reglas sugiere que este juego está dirigido a un público más joven que encuentra las reglas de Traveler demasiado complicadas. También encontró tres errores importantes en las reglas que, en su opinión, deberían haberse detectado mediante mejores pruebas de juego y edición. Concluyó: "En general, el juego está bien producido y establecido [...] Aparte de los aparentes errores que he encontrado, el juego parece bien equilibrado". [6]
En el número 4 de Third Imperium , Mike Jackson pensó que el juego tenía potencial, "pero puede que eso sea todo lo que tiene". Encontró las reglas "confusas y difíciles de entender en la primera lectura", y encontró que el juego en general "estaba mal equilibrado y muy incompleto". Señaló que una cuarta parte del libro está ocupada por antecedentes históricos, "mientras que muchos quedan fuera". También cuestionó las prioridades de los autores, que solo incluyeron 30 equipos pero gastaron mucho de ese espacio en cuatro tipos de satélites y lentes de contacto orgánicos. También señaló que aunque se mencionan varias especies alienígenas, no se describen. Concluyó, "si le gustan los antecedentes detallados y no le importa llenar los vacíos importantes en las reglas, Traveller: 2300 es el juego para usted". [7]
En el número 7 de The Games Machine, John Woods hizo una breve reseña del juego Traveler 2300 original y quedó impresionado por el "sistema de reglas sorprendentemente simple", concluyendo "Mis primeras impresiones son favorables". [8] Cuatro números más tarde, en una revisión completa, Woods todavía estaba impresionado por la configuración y los detalles, pero sintió que después de un examen en profundidad, el juego fue muy decepcionado por el sistema de reglas. Estaba especialmente decepcionado con el sistema de resolución de tareas, que consideró que era demasiado simplista, y señaló que si los jugadores deciden probar algo que no se incluye en los pocos ejemplos dados, "depende del árbitro determinar una tarea adecuada, o conjunto de tareas, y elegir los números de dificultad y así sucesivamente para [...] ellas, lo que dificulta la vida hasta que el árbitro haya tenido una buena cantidad de práctica con el sistema ". Concluyó con ambivalencia, diciendo: "GDW ha producido un universo excelente y entretenido para aventuras de salto de estrellas en el futuro cercano. Con los diversos suplementos disponibles, el mundo Traveler 2300 es tan detallado y divertido como cualquier otro que puedas jugar. Pero su sistema de reglas es algo decepcionante ". [9]
En la edición de mayo de 1987 de White Dwarf (número 89), Jim Bambra revisó el juego original Traveler 2300 y encontró las reglas como una "lectura algo tediosa". Habiendo repasado las reglas, encontró mucho para recomendar el juego, incluido el sistema de generación de personajes, el sistema de habilidades y el combate, aunque encontró que el combate era lento en comparación con el sistema de habilidades. Bambra sintió que el sistema de combate de naves estelares "no era tan bueno como podría haber sido ... El combate espacial no fluye muy bien y es potencialmente muy complicado una vez que los misiles están volando". Bambra también notó la falta de escenarios, diciendo: "Hay muy poca información sobre aventuras", señalando que incluso en la aventura provista, "quedan grandes porciones para que el DJ las desarrolle, una tarea desalentadora para la mayoría". Bambra concluyó: "Preferiría una mecánica más simple y un trasfondo más emocionante". [10]
Bambra también revisó Traveller 2300 en la edición de marzo de 1988 de Dragon (Número 131), y a los puntos que había hecho en White Dwarf , Bambra también criticó la falta de un sistema de puntos de experiencia, a diferencia de AD&D , donde los personajes avanzan en habilidades y poderes a través de sus experiencias, "Un personaje puede sobrevivir durante años en este juego, pero no mejora con la edad o la experiencia; permanece igual para siempre. Claro, la PC puede obtener más hardware, más influencia, etc., pero nunca mejor en la resolución de tareas ". Bambra enfatizó nuevamente la falta de escenarios, y también la falta de ejemplos en las reglas para proporcionar claridad, y concluyó: "Los DJ experimentados tendrán pocos problemas con el manejo poco satisfactorio de la puesta en escena y la descripción de la aventura, pero los principiantes deberían buscar en otra parte. para su primer juego de rol de ciencia ficción ". [11]
Un año después, en la edición de mayo de 1989 de Dragon (número 145), Jim Bambra tuvo la oportunidad de volver a visitar el juego con la publicación del 2300 AD actualizado , sucesor de Traveler 2300 . A Bambra le gustó mucho la nueva versión del juego, incluida la actualización de 96 páginas de reglas y antecedentes en la configuración original a 208 páginas en la configuración revisada. Bambra descubrió que las nuevas reglas para 2300 d.C. estaban mejor organizadas y tenían un diseño mucho más profesional que la versión anterior. También encontró muy útiles las secciones que muestran el juego a los nuevos gamemasters . Bambra concluyó con una recomendación positiva: "El juego 2300 AD es un desarrollo muy bienvenido. Con su presentación nueva y mejorada, reglas y antecedentes revisados y ampliados, sensación más dinámica y una amplia gama de productos de soporte, el juego 2300 AD realmente puede ser es un juego de rol de ciencia ficción de última generación. Se lo recomiendo encarecidamente a cualquiera que busque un juego de ciencia ficción dura que no imponga golpes y ofrezca los productos de una manera muy satisfactoria. 2300 AD, GDW ha triunfado y ha convertido un buen juego en uno excelente ". [12]
Rick Swan revisó el Traveler: 2300 original en Space Gamer / Fantasy Gamer No. 79. [13] Swan comentó que " Traveller: 2300 no es tan bueno como Twilight: 2000 y es un distante tercer lugar detrás del Traveler original , aunque es cierto que esos juegos son actos difíciles de seguir ". [13]
En una revisión retrospectiva en Shadis # 28 (octubre de 1996), Matt Staroscik recordó favorablemente el 2300 d.C. debido a sus vínculos culturales con la Tierra actual. También recordó que "Todas las armas y naves espaciales tienen una sensación realista, y los usos que proyectan para la biotecnología, especialmente, son fantásticos". En general, pensó que el juego proporcionaba una "atmósfera de realismo descarnado, y eso es lo que, al menos, busco en SF". [14]
2300 AD ocupó el puesto 50 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor Paul Pettengale comentó: "La ciencia y la tecnología realistas conducen a una sensación áspera y realista. Quizás una de las mejores especies alienígenas jamás creadas para un juego de rol, los Kafers son verdaderamente extraterrestres, con una fisiología, psicología y sociedad únicas". [15]
Otras críticas
- Lobo blanco # 13
- Revista Caballeros de la Mesa de la Cena # 137
- Arcano # 20
Publicaciones
Versión GDW
Conjuntos en caja
- Traveller: 2300 boxed set - reglas básicas de la 1.a edición
- 2300 AD en caja - Reglas básicas de la 2a edición
- Star Cruiser : reglas de construcción de naves estelares y juego de mesa de combate espacial táctico.
Libros de consulta
- Libro de consulta de Aurore
- Atlas colonial
- Libro de consulta de Earth / Cybertech
- Guía de equipo
- Guía de vehículos terrestres
- Invasión
- Libro de consulta de Kafer
- Libro de consulta de Nyotekundu
- Barcos del brazo francés
Aventuras
- Bayern
- Beanstalk
- Programa Deathwatch (subcampaña Cyberpunk)
- Curva de energía
- Kafer Dawn
- Misión Arcturus
- guardabosque
- Rotten to the Core (subcampaña Cyberpunk)
Productos de terceros
- Operation: Overlord (aventura de Kafer War, publicada por 3W Games)
- SS Virginia (planos de cubiertas, publicados por Seeker Gaming Systems)
- USS Hampton (planos de cubiertas, publicados por Seeker Gaming Systems)
QuikLink Interactive
- 2320 AD : un libro de consulta de 2007 para las reglas de Traveler D20 , avanza el cronograma de 2300AD en 20 años, incluidas las consecuencias de los resultados esperados de las campañas y aventuras publicadas de 2300AD .
Versión de mangosta
Libro de ajustes básicos
- 2300AD : convierte la configuración original para usar la versión de Mongoose del conjunto de reglas de Traveler .
Libros de consulta
- Herramientas para vivir en la frontera
- Barcos del brazo francés
- Atlas del brazo francés
- Trajes duros, caminantes de combate y trajes de batalla
Aventuras
- Aventuras de French Arm
- La sombra del tricolor
- Guarida del terror
- Carrera de rescate
- Derechos de salvamento
- Negro como tono
- The Grendelsaga (recopila Rescue Run , Salvage Rights y Black as Pitch )
- Libreville - Corrupción en los Mundos del Núcleo
- Libertad
Referencias
- ^ "Viajero: 2300" . RPG Geek . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
- ^ a b Shannon Appelcline (2014). Diseñadores y dragones: los años 70 . Producciones de sombrero malvado . ISBN 978-1-61317-075-5.
- ^ Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 345. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ * Codling, Stuart (febrero de 1990). "Earth / Cybertech Sourcebook". Revista GamesMaster . 2 (6): 29. Revisar
- ^ Lejoyeux, Pierre (febrero de 1987). "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No. 36. pág. 24.
- ^ Chapple, James (marzo de 1987). "Escaparate". Aventurero . No. 8. p. 21.
- ^ Jackson, Mike (noviembre de 1987). "Revisión del viajero 2300". Tercer Imperio . No. 4. p. 5.
- ^ Woods, John (junio de 1988). "Nunca cruce las vigas". La máquina de juegos . No. 7. Newsfield . pag. 115.
- ^ Woods, John (octubre de 1988). "La humanidad descubre las estrellas". La máquina de juegos . No. 11. Newsfield . pag. 104.
- ^ Bambra, Jim (mayo de 1987). "Abrir caja". Enana blanca . Taller de juegos (89): 3.
- ^ Bambra, Jim (marzo de 1988). "Reseñas de juegos de rol: Entradas a las estrellas". Dragón . TSR, Inc. (131): 71–74.
- ^ Bambra, Jim (mayo de 1989). "¡Vienen los Kafers!". Dragón . TSR, Inc. (145): 68–69.
- ^ a b Swan, Rick (agosto-septiembre de 1987). "Viajero: 2300". Space Gamer / Fantasy Gamer . Diverse Talents, Incorporated (79): 20-21.
- ^ Staroscik, Matt (octubre de 1996). "Perdió". Shadis . No. 28. Alderac Entertainment Group. pag. 84.
- ^ Pettengale, Paul (diciembre de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Future Publishing (14): 25–35.
enlaces externos
- Página de QuikLink Interactive sobre la configuración del juego 2320 AD
- Edición de Mongoose Publishing