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3dfx Interactive era una empresa con sede en San José, California , fundada en 1994, que se especializaba en la fabricación de unidades de procesamiento de gráficos 3D y, posteriormente, tarjetas gráficas . Fue pionero en el campo desde finales de la década de 1990 hasta 2000.

El producto original de la compañía era Voodoo Graphics, una tarjeta complementaria que implementó la aceleración de hardware de gráficos 3D. El hardware aceleró solo el renderizado 3D, confiando en la tarjeta de video actual de la PC para soporte 2D. A pesar de esta limitación, el producto Voodoo Graphics y su seguimiento, Voodoo2, fueron populares. Se convirtió en estándar para los juegos 3D ofrecer soporte para la API Glide de la compañía .

El éxito de los productos de la empresa provocó un renovado interés en los juegos en 3D y, en la segunda mitad de la década de 1990, aparecieron productos que combinaban una salida 2D con un rendimiento 3D razonable. Esto se aceleró con la introducción de Direct3D de Microsoft , que proporcionaba una única API de alto rendimiento que podía implementarse en estas tarjetas, erosionando seriamente el valor de Glide. Si bien 3Dfx continuó ofreciendo opciones de alto rendimiento, la propuesta de valor ya no era convincente.

3dfx declinó rápidamente a finales de la década de 1990 y fue adquirido por Nvidia el 15 de diciembre de 2000, [3] principalmente por derechos de propiedad intelectual . La adquisición se contabilizó como una compra por parte de Nvidia y se completó en el primer trimestre de su año fiscal de 2002. 3dfx dejó de respaldar sus productos el 15 de febrero de 2001.

Historia [ editar ]

Historia temprana [ editar ]

Fundada el 24 de agosto de 1994 como 3D / fx, Inc. [1] por Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers (todos ex empleados de Silicon Graphics Inc.) con el respaldo de TechFarm de Gordie Campbell, 3dfx lanzó su chip Voodoo Graphics en octubre El 7 de enero de 1996, siendo el Orchid Righteous 3D el primer modelo en lanzarse con el chipset. [4] La empresa fabricaba únicamente los chips y algunas placas de referencia , e inicialmente no vendía ningún producto a los consumidores; más bien, actuó como proveedor OEM para empresas de tarjetas gráficas, que diseñaron, fabricaron, comercializaron y vendieron sus propias tarjetas gráficas, incluido el chipset Voodoo.

3dfx ganó fama inicial en el mercado de las recreativas. La primera máquina arcade que el hardware de gráficos 3Dfx Voodoo fue utilizada en fue ICE Home Run Derby , un juego lanzado en 1996. Más tarde ese mismo año apareció en títulos más populares, tales como Atari 's de San Francisco de Rush y Hockey 3D de Wayne Gretzky . [5] 3dfx desarrolló la API Glide para títulos de arcade; esto fue posteriormente portado a Microsoft Windows para juegos de PC acelerados en 3D. 3dfx también desarrolló MiniGL , una implementación parcial de la API de OpenGL , para permitir la aceleración de títulos como Quake .

PCI de gráficos vudú [ editar ]

Un Diamond Monster 3D , usando el chipset Voodoo
Disparo del chipset Voodoo Graphics

Hacia fines de 1996, el costo de EDO DRAM se redujo significativamente y 3Dfx pudo ingresar al mercado de hardware de PC de consumo con precios agresivos en comparación con las pocas soluciones de gráficos 3D anteriores para computadoras. Antes del hardware 3D asequible, juegos como Doom y Quake habían obligado a los jugadores de videojuegos a pasar de sus 80386 a 80486 , y luego al Pentium . [6]

Una tarjeta de expansión PCI de Voodoo Graphics típica constaba de un DAC , un procesador de búfer de tramas y una unidad de mapeo de texturas , junto con 4 MB de EDO DRAM . Los procesadores de RAM y gráficos operaban a 50 MHz. Solo proporcionaba aceleración 3D y, como tal, la computadora también necesitaba un controlador de video tradicional para software 2D convencional. [7] Un cable VGA de paso conectado en cadenael controlador de video al Voodoo, que estaba conectado al monitor. El método utilizado para activar los circuitos de salida del Voodoo variaba entre las tarjetas, y algunas usaban relés mecánicos mientras que otras utilizaban componentes puramente electrónicos. Los relés mecánicos emitieron un sonido audible de "clic" cuando se activaron y desactivaron.

A finales de 1997, Voodoo Graphics era, con mucho, el acelerador 3D más adoptado entre los consumidores y los desarrolladores de software. [7] La competencia principal de Voodoo fue de PowerVR y Rendition . PowerVR produjo una tarjeta complementaria similar solo en 3D con soporte 3D capaz, aunque no era comparable a Voodoo Graphics ni en calidad de imagen ni en rendimiento. 3Dfx vio una intensa competencia en el mercado de tarjetas que ofrecían la combinación de aceleración 2D y 3D. Si bien estas tarjetas, como Matrox Mystique , S3 ViRGE y ATI 3D Rage, ofrecían una aceleración 3D inferior, su menor costo y simplicidad a menudo atraían a los constructores de sistemas OEM. Vérité V1000 de Rendition era una solución integrada de un solo chip (3D + VGA), pero no tenía un rendimiento 3D comparable, y sus capacidades 2D se consideraban simplemente adecuadas en relación con otras tarjetas 2D de la época.

Voodoo Rush [ editar ]

Intergraph Intense3D Voodoo

En agosto de 1997, 3dfx lanzó el conjunto de chips Voodoo Rush , que combinaba un chip Voodoo con un chip 2D que se encontraba en la misma placa de circuito, eliminando la necesidad de una tarjeta VGA separada. La mayoría de las tarjetas se construyeron con un componente 2D Alliance Semiconductor AT25 / AT3D, pero algunas se construyeron con un chip Macronix y había planes iniciales para asociarse con Trident, pero nunca se comercializaron tales tarjetas.

El Rush tenía las mismas especificaciones que Voodoo Graphics, pero no funcionó tan bien porque el chipset Rush tenía que compartir el ancho de banda de la memoria con el CRTC del chip 2D. Además, el conjunto de chips Rush no estaba directamente presente en el bus PCI, sino que tenía que programarse a través de registros vinculados del chip 2D. Al igual que Voodoo Graphics, no había ningún mecanismo de interrupción , por lo que el conductor tenía que sondear el Rush para determinar si un comando se había completado o no; la indirección a través del componente 2D agregó una sobrecarga significativa aquí y tendió a respaldar el tráfico en la interfaz PCI. El impacto de rendimiento típico fue de alrededor del 10% en comparación con Voodoo Graphics, e incluso peor en el modo de ventana. Más tarde, Hercules lanzó las placas Rush con 8 MiB VRAM y una velocidad de reloj un 10% más alta, en un intento de cerrar esta brecha de rendimiento.

Algunos fabricantes incluyeron una versión para PC del juego de carreras de Atari Games , San Francisco Rush , cuya versión arcade usaba cuatro tarjetas gráficas Voodoo que funcionaban en paralelo. [ cita requerida ]

Las ventas de las tarjetas Voodoo Rush fueron muy bajas y las tarjetas se descontinuaron en un año. La compañía no volvería a intentar otra solución 2D / 3D hasta el lanzamiento de Voodoo Banshee cerca de finales de 1998.

Voodoo2 [ editar ]

STB Systems Blackmagic 3D en SLI

En 1998, 3dfx lanzó al sucesor de Voodoo, el popular Voodoo2 . El Voodoo2 era arquitectónicamente similar, pero la configuración básica de la placa agregó una segunda unidad de texturizado, lo que permite dibujar dos texturas en una sola pasada.

El Voodoo2 requería tres chips y una tarjeta gráfica VGA separada, mientras que los nuevos productos 3D de la competencia, como ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 y Rendition Verite 2200, eran productos de un solo chip. A pesar de algunas deficiencias, como la representación de color 3D de 16 bits difuminada de la tarjeta y 800x600limitaciones de resolución, ningún producto de otros fabricantes podría igualar las velocidades de fotogramas suaves que produjo el Voodoo2. Fue un logro histórico (y costoso) en gráficos 3D para PC. Su excelente rendimiento y la mentes compartida obtenida del Voodoo Graphics original, dieron como resultado su éxito. Muchos usuarios incluso prefirieron el propósito dedicado de Voodoo2, porque como resultado eran libres de usar la tarjeta 2D de calidad de su elección. Algunas soluciones combinadas 2D / 3D en ese momento ofrecían una calidad y velocidad 2D bastante por debajo de la media.

El Voodoo2 introdujo Scan-Line Interleave (SLI), en el que dos placas Voodoo2 estaban conectadas juntas, cada una dibujando la mitad de las líneas de exploración de la pantalla. SLI aumentó la resolución máxima admitida a 1024 × 768 . Debido al alto costo y la inconveniencia de usar tres tarjetas gráficas separadas (dos Voodoo 2 SLI más el adaptador de gráficos 2D de uso general), el esquema Voodoo2 SLI tuvo un efecto mínimo en la participación total del mercado y no fue un éxito financiero. La capacidad SLI no se ofreció en diseños posteriores de placas 3dfx, aunque la tecnología se usaría más tarde para vincular los chips VSA-100 en el Voodoo 5.

La llegada de la Nvidia RIVA TNT con chipset 2D / 3D integrado ofrecería un desafío menor a la supremacía de Voodoo2 meses después.

Banshee [ editar ]

Creativo 3D Blaster Banshee AGP

Cerca de finales de 1998, 3dfx lanzó Banshee , que presentaba un precio más bajo logrado a través de una mayor integración de componentes y un conjunto de funciones más completo que incluía aceleración 2D, para apuntar al mercado de consumo convencional. Una solución de un solo chip, el Banshee era una combinación de una tarjeta de video 2D y hardware Voodoo2 3D parcial (solo una unidad de mapeo de texturas ). Debido a la falta de la segunda TMU, en escenas 3D que usaban múltiples texturas por polígono , el Voodoo2 fue significativamente más rápido. Sin embargo, en escenas dominadas por polígonos de textura única, el Banshee podría igualar o superar al Voodoo2 debido a su mayor velocidad de reloj y, como resultado, una mayor velocidad de relleno de píxeles. Si bien no era tan popular como Voodoo Graphics o Voodoo2, Banshee se vendió en números respetables.

La aceleración 2D de Banshee fue el primer hardware de este tipo de 3Dfx y era muy capaz. Competía con los núcleos 2D más rápidos de Matrox , Nvidia y ATI . Consistía en un motor GUI 2D de 128 bits y un núcleo VESA VBE 3.0 VGA de 128 bits . El chip de gráficos aceleró de manera capaz DirectDraw y admitió toda la Interfaz de dispositivo de gráficos de Windows (GDI) en hardware, con todas las 256 operaciones ráster y funciones terciarias, y aceleración de polígonos de hardware. El núcleo 2D logró un rendimiento máximo casi teórico con una prueba de controlador nula en Windows NT . [8] [9]

Si bien Nvidia aún tenía que lanzar un producto en el mercado de placas complementarias que se vendiera tan bien como la línea Voodoo de 3dfx, la compañía estaba ganando terreno firme en el mercado OEM. La Nvidia RIVA TNT era un producto similar y altamente integrado que tenía dos ventajas principales en una mayor velocidad 3D y soporte de color 3D de 32 bits. 3dfx, por el contrario, tuvo ventas OEM muy limitadas, ya que los fabricantes de equipos originales adoptaron el Banshee solo en pequeñas cantidades. [10]

Rampage [ editar ]

A principios de 1998, 3dfx se embarcó en un nuevo proyecto de desarrollo. El proyecto de desarrollo de Rampage era una nueva tecnología para su uso en una nueva tarjeta gráfica que tardaría aproximadamente dos años en desarrollarse y supuestamente estaría varios años por delante de la competencia una vez que debutara. La empresa contrató equipos de hardware y software en Austin, Texas para desarrollar controladores de dispositivos de Windows 2D y 3D para Rampage en el verano de 1998. El equipo de hardware en Austin se centró inicialmente en Rampage, pero luego trabajó en la transformación y la iluminación.(T&L) y en tecnología de decodificador MPEG. (Más tarde, estas tecnologías fueron parte de la compra de activos de Nvidia en diciembre de 2000). El equipo de software desarrolló tanto controladores de dispositivos como una emulación de software compatible con binarios del conjunto de funciones de Rampage. Por lo tanto, los controladores de dispositivos de Windows NT funcionaban a los pocos días del encendido del sistema Rampage en la segunda semana de diciembre de 2000. [ cita requerida ]

Dreamcast [ editar ]

En 1997, 3Dfx estaba trabajando con la empresa de entretenimiento Sega para desarrollar una nueva plataforma de hardware de consola de videojuegos . Sega solicitó dos diseños competidores: una unidad denominada en código "Katana", desarrollada en Japón utilizando tecnología NEC e Imagination Technologies (entonces VideoLogic ), y "Blackbelt", un sistema diseñado en los Estados Unidos que utiliza tecnología 3Dfx. [ cita requerida ]

Sin embargo, el 22 de julio de 1997, 3dfx anunció que Sega rescindía el contrato de desarrollo. [11] Sega eligió usar el chipset PowerVR de NEC para su consola de juegos, [12] aunque todavía planeaba comprar los derechos de la tecnología de 3Dfx para evitar que los competidores la adquirieran. [13]

3Dfx dijo que Sega aún no ha dado una razón de por qué rescindió el contrato o por qué eligió el chipset acelerador de NEC en lugar de 3Dfx. Según Dale Ford, analista senior de Dataquest, una firma de investigación de mercado con sede en San José, California, una serie de factores podrían haber influido en la decisión de Sega de mudarse a NEC, incluido el historial comprobado de NEC de suministro de chipsets para Nintendo 64 y el demostrado capacidad para poder manejar una gran afluencia de capacidad si la empresa decidiera aumentar la producción en cualquier momento.

"Este es un mercado altamente competitivo con guerras de precios que ocurren todo el tiempo y parecería que después de evaluar una serie de opciones, y las ramificaciones que trae cada elección, Sega tomó una decisión que pensó que era la mejor para la longevidad de la empresa", dijo. Sr. Ford.

"Sega tiene que hacer un movimiento significativo para seguir siendo competitivo y necesitan hacerlo pronto. Ahora bien, se desconoce si este movimiento es para desplegar otra plataforma de consola doméstica o pasar estrictamente al espacio de juegos de PC".

Sega rápidamente anuló el "Blackbelt" de 3Dfx y utilizó el "Katana" basado en NEC como modelo para el producto que se comercializaría y vendería como Dreamcast . 3Dfx demandó a Sega por incumplimiento de contrato, acusando a Sega de iniciar el trato de mala fe para tomar la tecnología 3Dfx. [14] El caso se resolvió extrajudicialmente.

Voodoo3 y cambio de estrategia [ editar ]

3dfx ejecutado un importante cambio de estrategia justo antes de la puesta en marcha de Voodoo3 mediante la compra de Sistemas de STB para EE.UU. $ 141 millones el 14 de diciembre de 1998. [15] STB Systems fue uno de los fabricantes de tarjetas gráficas más grandes en el tiempo; la intención era que 3dfx comenzara a fabricar, comercializar y vender sus propias tarjetas gráficas, en lugar de funcionar solo como un proveedor OEM . La compra de STB estaba destinada a dar acceso a 3dfx a los considerables recursos OEM y canales de ventas de esa empresa, pero los beneficios previstos de la adquisición nunca se materializaron. Las dos corporaciones eran entidades muy diferentes, con diferentes culturas y estructuras, y nunca se integraron sin problemas. [dieciséis]

STB antes de la adquisición de 3dfx también se acercó a Nvidia como socio potencial para adquirir la empresa. En ese momento, STB era el cliente más grande de Nvidia y solo estaba mínimamente comprometido con 3dfx. La gerencia de 3dfx creyó erróneamente que la adquisición de STB garantizaría que el diseño OEM ganara con sus productos y que las limitaciones del producto se superarían con el conocimiento de STB para respaldar los ciclos de ventas / diseño de OEM. Nvidia decidió no adquirir STB y continuar brindando soporte a muchas marcas de fabricantes de tarjetas gráficas. Después de que 3dfx adquiriera STB, Nvidia se centró en ser un fabricante de tarjetas gráficas virtuales para los OEM y fortaleció su posición en la venta de diseños de referencia terminados listos para el mercado a los OEM. Planta de fabricación de STB en Juárez,México no pudo competir ni desde el punto de vista de costos ni de calidad en comparación con el florecientefabricantes de diseño original (ODM) y fabricantes electrónicos por contrato (CEM) que ofrecían soluciones en Asia para Nvidia. Antes de que finalizara la fusión con STB, algunos de los OEM de 3dfx advirtieron a la compañía que cualquier producto de Juárez no se consideraría apto para enviarse con sus sistemas, sin embargo, la gerencia de 3dfx creía que estos problemas podrían solucionarse con el tiempo. Por lo general, esos clientes se convirtieron en clientes de Nvidia y ya no optaron por enviar productos 3dfx.

La adquisición de STB fue uno de los principales contribuyentes a la caída de 3dfx; [ cita requerida ] la compañía no vendió ningún chip Voodoo 4 o 5 a terceros fabricantes que fueron una fuente significativa de ingresos para la compañía. Estos fabricantes de terceros se convirtieron en competidores y comenzaron a adquirir chips gráficos de NVIDIA. Esto también alejó aún más a los clientes OEM restantes de 3dfx, ya que tenían una única fuente de productos 3dfx y no podían elegir un CEM para brindar flexibilidad de costos. Los OEM vieron a 3dfx como un competidor directo en el comercio minorista. Con la compra de STB, 3dfx creó una línea de placas Velocity (una marca STB) que utilizaba chips Voodoo3 dañados, como un producto para apuntar al mercado de gama baja. El chip venía con una única TMU funcional, lo que lo hacía similar a un Voodoo Banshee.

Como 3dfx se centró más en el espacio de la tarjeta gráfica minorista, las incursiones adicionales en el espacio OEM fueron limitadas. Un requisito importante del negocio de OEM era la capacidad de producir constantemente nuevos productos en el ciclo de actualización de productos de seis meses que requerían los fabricantes de computadoras; 3dfx no tenía la metodología ni la mentalidad para enfocarse en este modelo de negocio. Al final, 3dfx optó por ser una empresa de distribución minorista que fabricaba sus propios productos de marca.

El Voodoo 3 fue promocionado como la tarjeta gráfica que convertiría a 3dfx en el líder indiscutible, pero el producto real estaba por debajo de las expectativas. Aunque seguía siendo el más rápido, ya que superó al RIVA TNT2 por un pequeño margen, el Voodoo3 carecía de color de 32 bits y gran compatibilidad con texturas. Aunque en ese momento pocos juegos admitían texturas grandes y color de 32 bits, y los que lo hacían generalmente eran demasiado exigentes para ejecutarse a velocidades de fotogramas reproducibles, las características "compatibilidad con colores de 32 bits" y "texturas de 2048 × 2048" eran mucho más impresionantes. en papel que en color de 16 bits y compatibilidad con texturas de 256 × 256. El Voodoo3 se vendió relativamente bien, pero fue decepcionante en comparación con los dos primeros modelos y 3dfx cedió el liderazgo del mercado a Nvidia.

Cuando 3dfx intentó contrarrestar la amenaza TNT2, se sorprendió con la GeForce 256 de Nvidia . La GeForce era un procesador de un solo chip con transformación integrada, iluminación, configuración / recorte de triángulos (hardware T&L) y motores de renderizado, lo que le otorga una ventaja de rendimiento significativa sobre Voodoo3. La 3dfx Voodoo3 2000 PCI era la tarjeta 2D / 3D de mayor rendimiento disponible para Apple Macintosh en el momento de su lanzamiento, aunque el soporte de 3dfx estaba etiquetado como 'beta' y requería una actualización de firmware. [17]

Vudú 4 y 5 [ editar ]

El siguiente producto de la compañía (y como resultaría, el final) se denominó en código Napalm. Originalmente, esto era solo un Voodoo3 modificado para admitir tecnologías más nuevas y velocidades de reloj más altas, con un rendimiento estimado en alrededor del nivel del RIVA TNT2 . Sin embargo, Napalm se retrasó y, mientras tanto, Nvidia sacó su emblemático chip GeForce 256 , que trasladó aún más el trabajo computacional de la CPU al chip gráfico. Napalm no habría podido competir con GeForce, por lo que fue rediseñado para admitir múltiples configuraciones de chip, como lo había hecho el Voodoo2. El producto final se denominó VSA-100, y VSA significa Voodoo Scalable Architecture. 3dfx finalmente pudo tener un producto que podría derrotar a la GeForce.

Sin embargo, cuando las tarjetas basadas en VSA-100 llegaron al mercado, las tarjetas GeForce 2 y ATI Radeon habían llegado y ofrecían un mayor rendimiento por el mismo precio. La única ventaja real que tenía el Voodoo 5 5500 sobre la GeForce 2 GTS o Radeon era su implementación superior de anti-aliasing espacial y el hecho de que, en relación con sus pares, no sufría un impacto tan grande en el rendimiento cuando se usaba el anti-aliasing. activado. 3dfx era plenamente consciente de la deficiencia de velocidad de Voodoo 5, por lo que lo promocionaron como calidad sobre velocidad, lo que fue una inversión del marketing de Voodoo 3 que enfatizaba el rendimiento en bruto sobre las características. Las ventas de 5500 fueron respetables, pero los volúmenes no estaban al nivel de mantener a flote a 3dfx.

El Voodoo 5 5000, que tenía 32 MB de VRAM frente a los 64 MB del 5500, nunca se lanzó, ya que el frame buffer más pequeño no redujo significativamente el costo sobre el Voodoo 5 5500.

El único otro miembro de la línea Voodoo 5, el Voodoo 4 4500, fue tan desastroso como Voodoo Rush, porque tuvo un rendimiento muy por debajo de sus pares orientados al valor combinado con un lanzamiento tardío. Voodoo 4 fue superado en casi todas las áreas por la GeForce 2 MX, una placa de bajo costo que se vende principalmente como pieza OEM para los fabricantes de computadoras, y la Radeon VE . [18]

Un rasgo inusual de Voodoo 4 y 5 era que las versiones Macintosh de estas tarjetas tenían tomas de salida VGA y DVI, mientras que las versiones para PC solo tenían el conector VGA. Además, las versiones para Mac de Voodoo 4 y 5 tenían un talón de Aquiles en el sentido de que no admitían la aceleración de decodificación MPEG2 basada en hardware, lo que dificultaba la reproducción de DVD en una Mac equipada con una tarjeta gráfica Voodoo.

El Voodoo 5 6000 nunca llegó al mercado, debido a un error severo que resultó en la corrupción de datos en el bus AGP en ciertas placas, y se limitó a AGP 2x. Por lo tanto, era incompatible con las nuevas placas base Pentium 4 . Pruebas posteriores demostraron que la Voodoo 5 6000 superó no solo a la GeForce 2 GTS y ATI Radeon 7200 , sino también a las más rápidas GeForce 2 Ultra y Radeon 7500 . En algunos casos, se demostró que compite bien con la GeForce 3 , intercambiando puestos de rendimiento con la tarjeta en varias pruebas. [19] Sin embargo, el costo de producción prohibitivamente alto de la tarjeta, particularmente la configuración de 4 chips, la fuente de alimentación externa y 128 MB de VRAM (una cantidad muy grande en ese momento), probablemente habría obstaculizado su competitividad.

Adquisición y quiebra [ editar ]

El 28 de marzo de 2000, 3dfx compró GigaPixel por 186 millones de dólares, con el fin de ayudar a lanzar el producto al mercado más rápido. [20] [21]

A finales de 2000, poco después del lanzamiento de Voodoo 4, varios de los acreedores de 3dfx decidieron iniciar un procedimiento de quiebra . 3dfx, en su conjunto, no habría tenido prácticamente ninguna posibilidad de impugnar con éxito estos procedimientos y, en cambio, optó por ser comprado por Nvidia, dejando así de existir como empresa. El historial y los participantes en la negociación de 3dfx / Nvidia se puede leer en los registros financieros de las respectivas empresas de ese período de tiempo. [ cita requerida ] La resolución y legalidad de esos acuerdos (con respecto a la compra, los acreedores de 3dfx y sus procedimientos de quiebra) aún se estaban trabajando en los tribunales en febrero de 2009, casi 9 años después de la venta. La mayoría del equipo de ingeniería y diseño que trabajaba en "Rampage" (el sucesor de la línea VSA-100) que permaneció con la transición, fue solicitado y permaneció en casa para trabajar en lo que se convirtió en la serie GeForce FX . Otros aceptaron trabajar con ATI para aportar sus conocimientos a la creación de la serie X de tarjetas de video y el desarrollo de Crossfire , su propia versión de SLI, y otra interpretación más del ideal SLI de 3Dfx. [ cita requerida ]

Después de que Nvidia adquiriera 3dfx, principalmente por su propiedad intelectual, anunciaron que no brindarían soporte técnico para los productos 3dfx. A partir de 2019, los sitios web de la comunidad todavía ofrecen controladores y soporte. [ cita requerida ] Sin embargo, aunque son funcionales, los controladores no tienen el respaldo de un fabricante y se consideran software beta. Por un tiempo limitado, Nvidia ofreció un programa en virtud del cual los propietarios de 3dfx podían cambiar sus tarjetas por tarjetas Nvidia de rendimiento similar. [22] El 15 de diciembre de 2000, 3dfx se disculpó con los clientes con un comunicado de prensa final. [23] En 2003, el código fuente para 3dfx conductores filtró , [24] lo que resulta en hecho de abanico, controladores actualizados y más soporte.

La quiebra de 3dfx se encuentra en el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos, apelación, Expediente n. ° 11-15189. A continuación se encuentra la orden del secretario archivado en el expediente:

[1 de mayo de 2012]. El argumento oral en este caso queda sin efecto. La argumentación oral y la presentación de este caso se aplazan a la espera de la resolución de In re Bellingham, No. 11-35162 (argumentado y presentado el 13 de octubre de 2011). La pregunta en In re Bellingham es si, o en qué circunstancias, un tribunal de quiebras tiene jurisdicción para dictar sentencia sobre una acción de traspaso fraudulenta.

Aunque 1997 fue marcado por los analistas como un punto de inflexión para 3dfx debido al marketing liderado por el nuevo CEO Greg Ballard, hubo críticas a la comprensión de Ballard de la I + D en la industria gráfica. Las soluciones 2D / 3D de una sola tarjeta se estaban apoderando del mercado, y aunque Ballard vio la necesidad e intentó dirigir a la compañía allí con Voodoo Banshee y Voodoo3, ambos le costaron a la compañía millones en ventas y pérdida de participación de mercado mientras desviaban vitales recursos del proyecto Rampage. [6]Luego, 3dfx publicó a principios de 1999 que el aún competitivo Voodoo2 solo admitiría OpenGL y Glide bajo el sistema operativo Windows 2000 de Microsoft, y no Direct3D. Muchos juegos estaban haciendo la transición a Direct3D en este punto, y el anuncio hizo que muchos jugadores de PC, el grupo demográfico principal del mercado de 3dfx, cambiaran a las ofertas de Nvidia o ATI para sus nuevas máquinas. Ballard dimitió poco después, en enero de 2000. [25]

Productos [ editar ]

  • 1 Unidades de mapeo de texturas : renderizar unidades de salida

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b "Detalle de la entidad comercial - RetrievePDF" . Base de datos de búsqueda empresarial: documento PDF . Secretario de Estado de California . Consultado el 9 de octubre de 2019 .
  2. ^ a b Presentaciones de la SEC , Formulario 8-K: Quiebra o administración judicial , actualizado el 21 de octubre de 2002, consultado el 17 de agosto de 2007
  3. ^ "3dfx anuncia tres iniciativas importantes para proteger a los acreedores y maximizar el valor para los accionistas" . 15 de diciembre de 2000. Archivado desde el original el 5 de abril de 2001 . Consultado el 26 de agosto de 2019 .
  4. ^ "ORCHID SHIPS JUSTO 3D - LLEVA LA ÚLTIMA EXPERIENCIA 3D A LOS USUARIOS DE PC" . Tecnología de orquídeas. 7 de octubre de 1996. Archivado desde el original el 13 de febrero de 1997 . Consultado el 4 de septiembre de 2019 .
    "Righteous 3D es el primer producto minorista en el mercado basado en el chipset 3Dfx Interactive Voodoo Graphics".
  5. ^ Donovan, Gary. "Hardware arcade 3dfx / Quantum3D" . El Dodge Garage . Consultado el 26 de julio de 2006 .
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  9. ^ Especificaciones de 3dfx: Voodoo Banshee AGP / PCI , 3dfxzone, consultado el 26 de julio de 2006.
  10. ^ "Medios de Sudhian" . Sudhian.com. Archivado desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  11. ^ "Comunicado de prensa interactivo de 3Dfx" . web.archive.org . 1998-04-22 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  12. ^ "Power VR prepara Highlander". Próxima Generación . No. 34. Imagine Media . Octubre de 1997. p. 20.
  13. ^ "Sega pone Whammy en 3Dfx". Mensual de juegos electrónicos . No. 99. Ziff Davis . Octubre de 1997. p. 22.
  14. ^ "Sega acusado de incumplimiento de contrato" . CNET. 3 de septiembre de 1997.
  15. ^ Morris, Chris (14 de diciembre de 1998). "3Dfx compra sistemas STB" . CNN Money .
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  20. ^ Hachman, Mark (28 de marzo de 2000). "3Dfx adquiere el proveedor de gráficos IP Gigapixel por $ 186 millones" . [3Dfx] adquirirá aproximadamente 40 ingenieros de Gigapixel, que 3Dfx integrará en su fuerza laboral de ingeniería. Al hacerlo, la empresa abordará un punto débil: su dependencia del diseño externo y los recursos de fabricación, y las sanciones de tiempo de comercialización que la empresa ha enfrentado como resultado indirecto.
  21. ^ Salvator, Dave (15 de noviembre de 2002). "Dentro de la arquitectura GeForceFX" . ExtremeTech .
  22. ^ "Los propietarios de 3dfx ahora pueden cambiar su tarjeta gráfica Voodoo por tarjetas gráficas Verto ™ con GPU de alto rendimiento de NVIDIA" . Nvidia. 26 de noviembre de 2001 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  23. ^ "Carta a los clientes" . X86-secret.com. 2000-12-15 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  24. ^ Treiber-Quellcode von 3dfx im Netz aufgetaucht - Von Nvidia offenbar geduldet por Christian Klaß en Golem.de (7 de mayo de 2003, en alemán)
  25. ^ "Ballard deja 3dfx" . IGN . 7 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 18 de enero de 2000 . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  26. ^ a b c "Identifique su hardware 3dfx con el número de pieza y / o marcas especiales" . FalconFly Central . Archivado desde el original el 7 de junio de 2004.

Enlaces externos [ editar ]

  • Greg Ballard analiza algunas de las razones del declive de 3dfx , Universidad de Stanford, noviembre de 2006
  • Panel de historia oral : Gordon Campbell, Scott Sellers, Ross Q. Smith y Gary M. Tarolli entrevistados por: Shayne Hodge, Computer History Museum , 29 de julio de 2013
  • Entrevista con AVOC