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La acción y la aventura es un género de videojuegos que combina elementos básicos de los géneros de juegos de acción y de aventuras .

La acción y la aventura es un género híbrido y, por lo tanto, la definición es muy inclusiva, lo que lo lleva a ser quizás el género más amplio de videojuegos y puede incluir muchos juegos que podrían clasificarse mejor en géneros estrechos. Por lo general, los juegos de pura aventura tienen problemas situacionales que el jugador debe resolver, con muy poca o ninguna acción. Si hay acción, generalmente se limita a minijuegos aislados. Los juegos de acción pura tienen una jugabilidad basada en interacciones en tiempo real que desafían los reflejos. Por lo tanto, los juegos de acción y aventura involucran tanto los reflejos como la resolución de problemas, tanto en situaciones violentas como no violentas.

Definición [ editar ]

Un juego de acción y aventura se puede definir como un juego con una combinación de elementos de un juego de acción y un juego de aventuras , [1] especialmente elementos cruciales como los rompecabezas. [2] Las aventuras de acción requieren muchas de las mismas habilidades físicas que los juegos de acción, pero también ofrecen una historia, numerosos personajes, un sistema de inventario, diálogo y otras características de los juegos de aventuras. [3] Son más rápidos que los juegos de aventuras puros, porque incluyen desafíos tanto físicos como conceptuales. [3] Los juegos de acción y aventuras normalmente incluyen una combinación de elementos complejos de la historia, que se muestran a los jugadores mediante audio y video. La historia depende en gran medida del personaje del jugador.El movimiento, que desencadena eventos de la historia y, por lo tanto, afecta el flujo del juego. [4] Algunos ejemplos de juegos de acción y aventuras incluyen The Legend of Zelda , God of War , [3] y las series Tomb Raider . [5]

Relación con otros géneros [ editar ]

Exactamente cuándo un juego deja de ser un juego de aventuras y se convierte en un juego de acción es una cuestión de interpretación. [6] Hay bastantes desacuerdos en la comunidad y en los medios sobre lo que realmente constituye un juego de acción y aventuras. Una definición del término "aventura de acción" puede ser: "Un juego de acción / aventura es un juego que tiene suficiente acción para no ser llamado un juego de aventuras, pero no suficiente acción para ser llamado un juego de acción". [7] En algunos casos, un juego de acción con rompecabezas se clasificará como un juego de acción y aventura, pero si estos rompecabezas son bastante simples, podrían clasificarse como un juego de acción. [3] [8] Otros ven los juegos de acción como un género puro,mientras que una acción-aventura es un juego de acción que incluye la resolución de problemas situacionales.[7] [8] Los jugadores de aventuras también pueden ser puristas y rechazar cualquier juego que haga uso de desafíos físicos o presión de tiempo. [3] Independientemente, la etiqueta de acción y aventura es prominente en artículos en Internet y en los medios de comunicación. El término "acción-aventura" generalmente se sustituye por un subgénero en particular debido a su amplio alcance.

Subgéneros [ editar ]

Aunque los juegos de acción y aventuras son diversos y difíciles de clasificar, existen algunos subgéneros distintos. Los subgéneros populares incluyen:

Acción-aventura en primera persona [ editar ]

que hacen uso del juego de disparos en primera persona , renunciando a la acción constante en favor de elementos importantes del juego de aventuras, como la resolución de problemas ambientales y una trama compleja. Ejemplos notables de esto incluyen Metroid Prime , Half-Life 2 , Dishonored y Far Cry 3 .

  • Simulación inmersiva , típicamente juegos que se juegan desde la perspectiva en primera persona que incluyen elementos de juegos de rol , sigilo y plataformas que crean numerosos sistemas de juego que el jugador puede usar para completar objetivos de muchas maneras diferentes, creando un sentido de agencia del jugador y jugabilidad emergente .

Acción-aventura de 3 personas [ editar ]

en el que el juego está en tercera persona . Ejemplos notables incluyen juegos como la serie Tomb Raider , la serie The Legend of Zelda , la serie Grand Theft Auto , la serie Hitman y la serie Uncharted .

Juegos de plataformas y aventuras [ editar ]

que enfatizan tanto la exploración como la resolución de acertijos, pero también cuentan con convenciones tradicionales de juegos de plataformas. Ejemplos de juegos de este tipo incluyen la serie Tomb Raider y los juegos Metroid y Castlevania ; el término " Metroidvania " se deriva de estos dos últimos y se usa para describir juegos de este género que generalmente se basan en plataformas bidimensionales.

Plataforma-aventura isométrica [ editar ]

que cuentan con entornos libremente explorables con jugabilidad tridimensional y gráficos bidimensionales utilizando una proyección isométrica .

Juegos de sigilo [ editar ]

que enfatizan evitar la detección de los enemigos en lugar de involucrarlos en un combate directo, lo que lleva a un mayor énfasis en la exploración y la resolución de acertijos que otros tipos de juegos de acción. Ejemplos notables incluyen la serie Metal Gear , la serie Assassin's Creed , la serie Splinter Cell y la serie Hitman .

Horror de supervivencia [ editar ]

que enfatizan la "gestión de inventario" y asegurarse de que el jugador tenga suficientes municiones y elementos de recuperación para "sobrevivir" al escenario de terror. Survival-horror es un género temático con una jugabilidad diversa, sin embargo, no todos los juegos de survival horror comparten estas características. Las franquicias Resident Evil , State Of Decay , The Last Of Us , Left 4 Dead y Silent Hill popularizaron este subgénero y se mantienen hasta la fecha como las franquicias más populares de su tipo.

Juegos de supervivencia [ editar ]

que tienen una supervivencia abierta sin los elementos sobrenaturales que se pueden encontrar en los juegos de survival horror .

Jugabilidad [ editar ]

Los juegos de acción y aventuras tienen un ritmo más rápido que los juegos de pura aventura e incluyen desafíos físicos y conceptuales [6] en los que la historia se representa en lugar de narrarla. [9] Si bien se requieren acciones basadas en el movimiento, a menudo reflexivas, [4] el juego aún sigue una serie de tropos de género de juegos de aventuras (recopilación de elementos , exploración e interacción con el entorno de uno, que a menudo incluye un mundo que conecta áreas de importancia, y resolución de acertijos). [2] Si bien los controles son de estilo arcade (movimiento de personajes, pocos comandos de acción), hay un objetivo final más allá de una puntuación alta. [2] En la mayoría de los juegos de acción y aventuras, el jugador controla un soloavatar como protagonista . [3] Este tipo de juego suele ser bastante similar a los videojuegos de rol . [10]

Son distintas de las aventuras gráficas , que a veces tienen personajes centrales que se mueven libremente, pero también una variedad más amplia de comandos y menos o ningún elemento del juego de acción, y también son distintas de las aventuras de texto , caracterizadas por muchos comandos diferentes introducidos por el usuario a través de un analizador de texto complejo y sin carácter de libre movimiento. Si bien comparten dinámicas generales de juego, las aventuras de acción varían ampliamente en el diseño de sus puntos de vista, que incluyen vista de pájaro , desplazamiento lateral, primera persona, tercera persona , sobre el hombro o incluso una vista isométrica de 3/4.

Muchos juegos de acción y aventuras simulan una conversación a través de un árbol de conversaciones . [ cita requerida ] Cuando el jugador se encuentra con un personaje que no es jugador , se le permite elegir qué decir. El NPC le da una respuesta escrita al jugador, y el juego le ofrece al jugador varias formas nuevas de responder.

Debido a la amplia naturaleza inclusiva del subgénero de acción y aventura, algunos jugadores tienen dificultades para terminar un juego en particular. Para compensar esta falta de habilidad del jugador, las empresas han ideado formas de brindar ayuda al jugador, como pistas útiles o permitirles saltarse los acertijos por completo. [11]

Historia [ editar ]

Brett Weiss cita Atari 's Superman (1979) como un juego de acción y aventura, [12] con Retro Gamer acreditándolo como el 'primero en utilizar múltiples pantallas como área de juego'. [13] Mark JP Wolf atribuye a Adventure (1980) el Atari VCS como el primer juego de acción y aventuras conocido. [14] El juego consiste en explorar un entorno 2D, encontrar y usar elementos que tienen habilidades prescritas y luchar contra dragones en tiempo real como en un juego de acción . [7] Muse Software 's Castle Wolfenstein(1981) fue otro de los primeros juegos de acción y aventuras, que fusionaba exploración, combate, sigilo, [15] y elementos de juego de laberintos , [16] inspirándose en los juegos de disparos y laberintos arcade (como el tirador de laberintos Berzerk ) y la guerra. películas (como The Guns of Navarone ). [17]

Según el desarrollador de Wizardry, Roe R. Adams, los primeros juegos de acción y aventura "eran básicamente juegos de arcade hechos en un entorno de fantasía ". [18] Tutankham , debutó por Konami en enero de 1982, [19] fue una aventura de acción lanzada para salas de juegos . [20] Combinaba elementos de laberinto, shoot 'em up, resolución de acertijos y aventura, [21] [12] [22] con una revisión de 1983 de la revista Computer and Video Games que lo calificó como "el primer juego que combinó eficazmente los elementos de un juego de aventuras con un frenético juego de disparos ". [21]Inspiró al similar Time Bandit (1983). [23] Action Quest , lanzado en mayo de 1982, combinó elementos de rompecabezas de juegos de aventuras en un juego de acción de estilo arcade controlado por joystick , que sorprendió a los críticos en ese momento. [24] [25]

Si bien señala algunas similitudes con Adventure , IGN argumenta que The Legend of Zelda (1986) de Nintendo "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción-aventura", convirtiéndose en un éxito debido a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un atractivo híbrido. incluyendo exploración, rompecabezas de inventario de estilo aventura , un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles de estilo RPG simplificado sin los puntos de experiencia . [26] La serie Legend of Zelda fue la franquicia de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la década de 2000. [27]Roe R. Adams también citó los juegos de fantasía de desplazamiento lateral de estilo arcade Castlevania (1986), Trojan (1986) y Wizards & Warriors (1987) como primeros ejemplos de juegos de acción y aventuras. [18]

Juegos como Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) y Vampire Killer (1986) combinaron un formato de plataformas de desplazamiento lateral con exploración de aventuras, creando el subgénero de plataformas y aventuras de Metroidvania . De manera similar, juegos como 005 (1981), Castle Wolfenstein y Metal Gear (1987) combinaron la exploración de acción y aventuras con mecánicas de sigilo, sentando las bases para el subgénero de juegos de sigilo , que luego se popularizaría en 1998 con los lanzamientos de Metal Gear Solid . Tenchu: Asesinos sigilosos yLadrón: El Proyecto Oscuro .

El juego de plataformas cinematográfico Prince of Persia (1989) contó con elementos de acción y aventura, juegos inspiradores como Another World (1991) y Flashback (1992). Alone in the Dark (1992) utilizó gráficos en 3D , que luego serían popularizados por Resident Evil (1996) y Tomb Raider (1996). Resident Evil en particular creó el subgénero de terror de supervivencia , inspirando títulos como Silent Hill (1999) y Fatal Frame (2001). [7] Los juegos de acción y aventuras se han vuelto más populares que los juegos de pura aventura.y juegos de plataformas puros que los inspiraron. [28]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Rollins, A .; Morris, D. (2000). Arquitectura y diseño de juegos . Coriolis Ed.
  2. ↑ a b c Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de puzzles en juegos de acción-aventura" . Gamasutra . Think Services Game Group. pag. 1. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2008 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  3. ^ a b c d e f Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6.
  4. ↑ a b Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de puzzles en juegos de acción-aventura" . Gamasutra . Think Services Game Group. pag. 2 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  5. ^ Gal, Viviane; Le Prado, Cécile; Natkin, Stéphane; Vega, Liliana (2002). Escritura para videojuegos (PDF) . Actas Ritual Laval (IVRC).
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  7. ↑ a b c d Aya (2 de agosto de 2005). "Una breve - pero completa - historia del género de acción / aventura" . Archivado desde el original el 29 de enero de 2009 . Consultado el 4 de febrero de 2009 .
  8. ^ a b "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996". Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 28–42. Acción-aventura: un juego que es casi todo acción (ver juego de acción), pero que también incluye una gran cantidad de estrategia y resolución de problemas más avanzada.
  9. ^ Ryan, Marie-Laure (2002). "Más allá del mito y la metáfora: el caso de la narrativa en los medios digitales" . Estudios de juegos . The International Journal of Computer Game Research. 1 (1). Archivado desde el original el 2 de febrero de 2009 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  10. ^ Bob Johnstone. "Infografía de la industria de los videojuegos" . Infografía ESRB . ESRB. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014 . Consultado el 1 de agosto de 2014 .
  11. Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de puzzles en juegos de acción-aventura" . Gamasutra . Think Services Game Group. pag. 3 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
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  16. ^ Maynard, Ashley E .; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 de mayo de 2005). "Tecnología y desarrollo de la inteligencia: del telar a la computadora" . En Sternberg, Robert J .; Preiss, David D. (eds.). Inteligencia y tecnología: el impacto de las herramientas en la naturaleza y el desarrollo de las habilidades humanas . Routledge . págs. 29-54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6.
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  22. ^ Kunkel, Bill ; Katz, Arnie (diciembre de 1983). "Arcade Alley: Super regalos para jugadores" (PDF) . Video . Vol. 7 no. 9. Comunicaciones de Reese. págs. 28–9. ISSN 0147-8907 .  
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  26. Travis Fahs (27 de agosto de 2010). "IGN presenta la historia de Zelda - característica retro en IGN" . IGN . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
  27. ^ "Serie de videojuegos de acción y aventuras más prolífica" . Récords mundiales Guinness . 1 de enero de 2007 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  28. Ernest Adams (9 de julio de 2009). "Ordenando la confusión de género" . Gamasutra . Consultado el 23 de mayo de 2009 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Los juegos de acción son para pantalla completa y sitios web de todas las plataformas.