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Un juego de acción es un género de videojuegos que enfatiza los desafíos físicos, incluida la coordinación ojo-mano y el tiempo de reacción. El género incluye una gran variedad de subgéneros, como juegos de lucha , beat 'em ups , juegos de disparos y juegos de plataformas . El campo de batalla multijugador en línea y algunos juegos de estrategia en tiempo real también se consideran juegos de acción.

En un juego de acción, el jugador normalmente controla a un personaje a menudo en forma de protagonista o avatar . Este personaje jugador debe navegar por un nivel , recolectando objetos, evitando obstáculos y luchando contra enemigos con sus habilidades naturales, así como con armas y otras herramientas a su disposición. Al final de un nivel o grupo de niveles, el jugador a menudo debe derrotar a un enemigo jefe que es más desafiante y, a menudo, un antagonista importante en la historia del juego. Los ataques y obstáculos enemigos agotan la vida y la salud del personaje del jugador , y el jugador recibe un final del juego cuando se quedan sin vidas.

Alternativamente, el jugador llega al final del juego al completar una secuencia de niveles para completar un objetivo final y ver los créditos . Pero algunos juegos de acción, como los primeros juegos de arcade , son imbatibles y tienen un número indefinido de niveles; siendo el único objetivo del jugador llegar lo más lejos posible para maximizar su puntuación.

Definición de elementos [ editar ]

El género de acción incluye cualquier juego en el que el jugador supere desafíos por medios físicos, como puntería precisa y tiempos de respuesta rápidos. [1] Los juegos de acción a veces pueden incorporar otros desafíos como carreras, rompecabezas o recolectar objetos, pero no son fundamentales para el género. Los jugadores también pueden encontrar desafíos tácticos y de exploración, pero estos juegos, ante todo, requieren una alta velocidad de reacción y una buena coordinación mano-ojo. El jugador a menudo está bajo presión de tiempo y no hay suficiente tiempo para una planificación estratégica compleja. En general, los juegos de acción más rápidos son más desafiantes. Los juegos de acción a veces pueden involucrar la resolución de acertijos, pero generalmente son bastante simples porque el jugador está bajo una inmensa presión de tiempo. [2]

Diseño de juegos [ editar ]

Niveles [ editar ]

Los jugadores avanzan a través de un juego de acción al completar una serie de niveles.. Los niveles a menudo se agrupan por tema, con gráficos similares y enemigos llamados mundo. Cada nivel implica una variedad de desafíos, ya sea bailar en un juego de baile o disparar cosas en un juego de disparos, que el jugador debe superar para ganar el juego. Los juegos más antiguos obligan a los jugadores a reiniciar un nivel después de morir, aunque los juegos de acción evolucionaron para ofrecer juegos guardados y puntos de control para permitir al jugador reiniciar a la mitad de un nivel. Sin embargo, cada vez más, algunos juegos permiten la 'resurrección' o la 'clonación' y la oportunidad de recuperar elementos perdidos al morir por una cierta suma de moneda dentro del juego, que generalmente aumenta exponencialmente cuantas más veces muere el jugador. Los obstáculos y enemigos en un nivel no suelen variar entre las sesiones de juego, lo que permite a los jugadores aprender por ensayo y error. Sin embargo, los niveles a veces agregan un elemento de aleatoriedad,como un enemigo que aparece al azar o que toma un camino impredecible.[2]

Los niveles en un juego de acción pueden ser lineales o no lineales y, a veces, incluyen atajos. Para los niveles que requieren exploración, es posible que el jugador deba buscar una salida de nivel que esté oculta o custodiada por enemigos. Dichos niveles también pueden contener secretos: objetos ocultos o difíciles de alcanzar o lugares que contienen algo valioso. El premio puede ser un bono (ver más abajo) o una salida no estándar que permite a un jugador acceder a un nivel oculto o saltar varios niveles. Los juegos de acción a veces ofrecen un teletransportador que hará que el avatar del jugador reaparezca en otro lugar del mismo nivel. Los niveles a menudo utilizan puertas cerradas que solo se pueden abrir con una llave específica que se encuentra en otra parte del nivel. [2]

Los juegos de acción a veces hacen uso de restricciones de tiempo para aumentar el desafío. Sin embargo, los niveles de juego normalmente no reaccionan al paso del tiempo y los ciclos de día y noche son raros. [2] Cuando el temporizador expira, el jugador normalmente pierde una vida, aunque algunos juegos generan un enemigo difícil o un desafío. Si el nivel se completa con tiempo restante, esto generalmente se suma a la puntuación del jugador. [2]

Habilidades del personaje [ editar ]

En la mayoría de los juegos de acción, el jugador controla un solo avatar como protagonista . [2] El avatar tiene la capacidad de navegar y maniobrar y, a menudo, recolecta o manipula objetos. Tienen una variedad de defensas y ataques, como disparar o golpear. Muchos juegos de acción utilizan un poderoso ataque que destruye a todos los enemigos dentro de un rango limitado, pero este ataque es raro. [2]

Los jugadores pueden encontrar un potenciador dentro del mundo del juego que otorga mejoras temporales o permanentes a sus habilidades. Por ejemplo, el avatar puede ganar un aumento de velocidad, ataques más poderosos o un escudo temporal contra los ataques. Algunos juegos de acción incluso permiten a los jugadores gastar puntos de mejora en los potenciadores que elijan. [2]

Obstáculos y enemigos [ editar ]

En los juegos de acción que implican navegar por un espacio, los jugadores encontrarán obstáculos, trampas y enemigos. Los enemigos suelen seguir patrones fijos y atacar al jugador, aunque los juegos de acción más nuevos pueden hacer uso de inteligencia artificial más compleja para perseguir al jugador. Los enemigos a veces aparecen en grupos u oleadas, y los enemigos aumentan en fuerza y ​​número hasta el final del nivel. Los enemigos también pueden aparecer de la nada. Esto puede implicar un punto de aparición invisible o un generador visible que puede ser destruido por el jugador. Estos puntos pueden generar enemigos de forma indefinida o solo hasta cierto número. [2] Al final de un nivel o grupo de niveles temáticos, los jugadores suelen encontrarse con un jefe.. Este enemigo jefe a menudo se parecerá a una versión más grande o más difícil de un enemigo normal. Un jefe puede requerir un arma especial o un método de ataque, como golpear cuando el jefe abre la boca o atacar una parte particular del jefe. [2]

Salud y vidas [ editar ]

En muchos juegos de acción, el avatar tiene un cierto número de marcadores de impacto o de salud, que se agotan con los ataques enemigos y otros peligros. A veces, la salud se puede reponer recolectando un objeto en el juego. Cuando el jugador se queda sin salud, el jugador muere. El avatar del jugador a menudo tiene una pequeña cantidad de oportunidades para volver a intentarlo después de la muerte, lo que generalmente se conoce como vidas.. Al comenzar una nueva vida, el jugador reanuda el juego desde el mismo lugar donde murió, un punto de control o el comienzo del nivel. Al comenzar una nueva vida, el avatar suele ser invencible durante unos segundos para permitir que el jugador se reoriente. Los jugadores pueden ganar vidas extra alcanzando una determinada puntuación o encontrando un objeto en el juego. Los juegos de arcade todavía limitan el número de vidas de los jugadores, mientras que los videojuegos domésticos se han trasladado cada vez más a vidas ilimitadas. [2]

Gráficos e interfaz [ editar ]

Los juegos de acción tienen lugar en 2D o 3D desde una variedad de perspectivas. Los juegos de acción en 2D suelen utilizar una vista lateral o una vista de arriba hacia abajo. La pantalla se desplaza con frecuencia a medida que el jugador explora el nivel, aunque muchos juegos se desplazan automáticamente por el nivel para empujar al jugador hacia adelante. En los juegos de acción en 3D, la perspectiva suele estar vinculada al avatar desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, algunos juegos en 3D ofrecen una perspectiva sensible al contexto que está controlada por una cámara de inteligencia artificial . La mayor parte de lo que el jugador necesita saber está contenido en una sola pantalla, aunque los juegos de acción con frecuencia utilizan una pantalla de visualización frontal.que muestran información importante como salud o municiones. Los juegos de acción a veces utilizan mapas a los que se puede acceder durante los momentos de calma en acción, o un minimapa que siempre está visible. [2]

Puntuación y victoria [ editar ]

Los juegos de acción tienden a establecer metas simples y alcanzarlas es obvio. [2] Un objetivo común es derrotar al jefe del final del juego. Esto a menudo se presenta en forma de una historia estructurada, con un final feliz al ganar el juego. En algunos juegos, el objetivo cambia a medida que el jugador revela más de la historia. [2]

Muchos juegos de acción realizan un seguimiento de la puntuación del jugador. Los puntos se otorgan por completar ciertos desafíos o derrotar a ciertos enemigos. El juego hábil a menudo se recompensa con multiplicadores de puntos, como en Pac-Man.donde cada fantasma que se come el avatar generará el doble de puntos que el anterior. A veces, los juegos de acción ofrecen objetos de bonificación que aumentan la puntuación del jugador. No hay penalización por no recolectarlos, aunque estos objetos de bonificación pueden desbloquear niveles ocultos o eventos especiales. En muchos juegos de acción, lograr una puntuación alta es el único objetivo y los niveles aumentan en dificultad hasta que el jugador pierde. Es más probable que los juegos de arcade sean imbatibles, ya que ganan dinero al obligar al jugador a perder el juego. Por otro lado, es más probable que los juegos vendidos en casa tengan condiciones de victoria discretas, ya que un editor quiere que el jugador compre otro juego cuando terminen. [2]

Subgéneros [ editar ]

Los juegos de acción tienen varios subgéneros importantes. Sin embargo, hay una serie de juegos de acción que no se ajustan a ningún subgénero en particular, así como otros tipos de géneros como los juegos de aventura o estrategia que tienen elementos de acción. [2]

Los juegos de acción de personajes (también llamados juegos "impulsados ​​por personajes", "juegos de personajes" o simplemente "juegos de acción") son una categoría amplia de juegos de acción, refiriéndose a una variedad de juegos que son impulsados ​​por las acciones físicas de los personajes del jugador . El término se remonta a la edad de oro de los videojuegos de arcade a principios de la década de 1980, cuando los términos "juegos de acción" y "juegos de personajes" comenzaron a usarse para distinguir un nuevo género emergente de juegos de acción impulsados ​​por personajes del juego de disparos espaciales. ups que anteriormente habían dominado las salas de juegos a fines de la década de 1970. Los ejemplos clásicos de juegos de acción de personajes de principios de la década de 1980 incluyen Frogger , juegos de laberintos como Pac-Man ,y plataformas como Donkey Kong. [3] [4] [5]

  • Los Beat 'em ups (también llamados "brawlers") son juegos que implican luchar a través de un escenario de desplazamiento lateral de múltiples adversarios, utilizando artes marciales u otras técnicas de lucha a corta distancia. [6] [7]
  • Los juegos de lucha presentan combates entre parejas de luchadores, generalmente usando movimientos de artes marciales. Las acciones se limitan a varios ataques y defensas, y los partidos terminan cuando la salud de un luchador se reduce a cero. A menudo hacen uso de movimientos y combos especiales. Hay juegos de lucha tanto en 2D como en 3D, pero la mayoría de los juegos de lucha en 3D tienen lugar en gran medida en un plano 2D y, en ocasiones, incluyen pasos a un lado. Se diferencian de los juegos deportivos , como los de boxeo y lucha, que intentan modelar movimientos y técnicas de forma más realista. [2]
  • Los juegos de hack and slash (también llamados "slash 'em up" [8] o "juegos de acción de personajes") [9] son un subgénero de luchadores beat' em up que enfatizan el combate con armas cuerpo a cuerpo, como espadas o espadas. También pueden incluir armas basadas en proyectiles (como pistolas) como armas secundarias. Ejemplos populares en 2D incluyen Shinobi , [8] [10] Golden Axe , [11] [12] clásico Ninja Gaiden ( Shadow Warriors ), [8] Strider , [13] y Dragon's Crown . [10] Ejemplos populares de 3D incluyen Devil May Cry., Dynasty Warriors , Ninja Gaiden moderno , God of War y Bayonetta . [14] [15]
  • Los juegos de laberintos como Pac-Man implican navegar por un laberinto para evitar o perseguir a los adversarios. [dieciséis]
  • Los juegos de plataformas implican saltar entre plataformas de diferentes alturas, mientras luchas contra enemigos y evitas obstáculos. La física a menudo es poco realista y los niveles de juego a menudo se exageran verticalmente. Existen en formas 2D y 3D como Super Mario Bros. y Super Mario 64 . [2]
  • Los juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral (también denominados "juegos de acción de desplazamiento lateral" o "juegos de acción de desplazamiento lateral") son una categoría amplia de juegos de acción de personajes que fueron populares desde mediados de la década de 1980 hasta la de 1990, que involucran a personajes de jugadores que derrotan a grandes grupos. de enemigos más débiles a lo largo de un campo de juego de desplazamiento lateral. [4] Algunos ejemplos populares incluyen beat 'em ups como Kung-Fu Master y Double Dragon ,juegos de acción ninja como The Legend of Kage y Shinobi , [4] plataformas de desplazamiento como Super Mario Bros. [17] y Sonic the Hedgehog , [18 ] y corre y disparatiradores como Rolling Thunder [4] y Gunstar Heroes . [19]

Los juegos de disparos permiten al jugador actuar a distancia usando un arma a distancia, desafiándolos a apuntar con precisión y velocidad. Este subgénero incluye shooters en primera persona , shooters en tercera persona , tiradores de pistola de luz , tiradores de ferrocarril , correr y pistola tiradores, y una plétora de Shooter juegos que tienen lugar a partir de una de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral perspectiva. [2] Los juegos de disparos espaciales se clasificaron inicialmente como un género separado de los juegos de acción a principios de la década de 1980, cuando el término se usó para referirse a los juegos de acción de personajes, [3] [4] [5]hasta que los shooters impulsados ​​por personajes (particularmente los shooters de desplazamiento y disparos) se hicieron populares a fines de la década de 1980. [4] El escenario de los juegos de disparos a menudo implica conflictos militares, ya sean históricos (como la Segunda Guerra Mundial ), contemporáneos (como los conflictos de Oriente Medio ) o ficticios (como la guerra espacial ). Los juegos de disparos no siempre involucran conflictos militares; otros escenarios incluyen juegos de caza o seguir la historia de un criminal (como se ve en la popular franquicia Grand Theft Auto ). Aunque disparar es casi siempre una forma de violencia, también existen tiradores no violentos, como Splatoon. que se centra en reclamar más territorio que el equipo contrario al cubrir el entorno jugable con pintura o tinta de colores.

Los juegos de acción híbridos son juegos que combinan elementos de juegos de acción con elementos de otros géneros.

  • Los juegos de acción y aventuras combinan elementos degéneros de juegos de acción y aventuras como The Legend of Zelda . Los juegos de acción y aventuras son el subgénero más popular. [20]
  • Los juegos de rol de acción incluyen características de los juegos de rol , como personajes con puntos de experiencia y estadísticas .
  • Los juegos de Battle Royale son un subgénero de los juegos de acción que combinan lajugabilidad del último hombre en pie con elementos de juegos de supervivencia. También incluye con frecuencia elementos de disparos. Es casi exclusivamente de naturaleza multijugador, y evita las complejas mecánicas de elaboración y recolección de recursos de los juegos de supervivencia para un juego de confrontación de ritmo más rápido más típico de los tiradores. El género lleva el nombre de la película japonesa Battle Royale (2000).
  • Los juegos de arena de batalla en línea multijugador (también llamados MOBA, "hero brawler" [21] o juegos de "acción y estrategia en tiempo real") [22] son un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) con elementos de juegos de acción similares a los de luchadores o juegos de lucha.
  • Los juegos de acción rítmica desafían el sentido del ritmo del jugador y otorgan puntos por presionar con precisión ciertos botones en sincronía con un ritmo musical. Este es un subgénero de juegos de acción relativamente nuevo. [2] Los juegos de ritmo a veces se clasifican como un tipo de juego de música . [23]
  • Los juegos de supervivencia inician al jugador con recursos mínimos, en unentornohostil de mundo abierto , y requieren que recolecten recursos, creen herramientas, armas y refugio para sobrevivir el mayor tiempo posible. Muchos se establecen en entornos generados por procedimientos y son abiertos sin objetivos establecidos. Los juegos de supervivencia a menudo cuentan con un sistema de elaboración, que permite a los jugadores participar en la fabricación de herramientas para convertir recursos en bruto en elementos útiles como suministros médicos para curar, estructuras que protegen al jugador de un entorno frecuentemente hostil, armas con las que defenderse y herramientas. para crear elementos, estructuras, armas y herramientas más complejos. El género de los juegos de supervivencia puede superponerse con el de terror de supervivencia.género, en el que el jugador debe sobrevivir dentro de un entorno tradicionalmente asociado con el género de terror, como un apocalipsis zombi. El género también tiene similitudes con los juegos de acción y aventuras.

Impacto físico [ editar ]

Los estudios han demostrado que las personas pueden mejorar su vista jugando videojuegos de acción. Las pruebas realizadas por científicos de la Universidad de Rochester en estudiantes universitarios mostraron que durante un período de un mes, el rendimiento en los exámenes oculares mejoró en aproximadamente un 20% en los que jugaban al Unreal Tournament en comparación con los que jugaban al Tetris . [24] La mayoría de los juegos de arcade son juegos de acción, ya que pueden resultar difíciles para los jugadores inexpertos y, por lo tanto, generar más dinero rápidamente. [2]

Investigadores de la Escuela de Economía de Helsinki han demostrado que las personas que juegan un juego de disparos en primera persona pueden disfrutar secretamente de que su personaje muera en el juego, aunque sus expresiones pueden mostrar lo contrario. El juego utilizado en el estudio fue James Bond 007: Nightfire . [25]

Historia [ editar ]

1970 [ editar ]

Los juegos de disparos han existido desde el comienzo de la industria de los videojuegos . Ejemplos notables de disparar los videojuegos de arcade durante los primeros a mediados de los años 1970 incluyen Sicigia Ingeniería 's Computer Space (1971), Galaxy juego (1971), Tanque (1974) de Kee Games , Gun Fight (1975) de Taito y Midway Manufacturing y Sea Wolf de Midway (1976). A su vez, los primeros videojuegos de disparos arcade se inspiraron en los primeros juegos de mainframe como Spacewar. (1962) así como arcadejuegos electromecánicos como Periscope (1965) y juegos de armas .

Un importante punto de inflexión para los videojuegos de acción vino con el lanzamiento de 1978 de Taito shoot 'em up juego de invasores del espacio , [26] , que marcó el comienzo de la época de oro de los videojuegos de arcade . [27] El juego fue diseñado por Tomohiro Nishikado , quien se inspiró en Atari 's Breakout (1976) y la ciencia ficción género. Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró que faltaban en los videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos para reaccionar al movimiento del jugador y disparar y terminar el juego.desencadenado por enemigos que matan al jugador (ya sea al recibir un golpe o enemigos que llegan a la parte inferior de la pantalla) en lugar de que se agote el temporizador. [28] También le dio al jugador varias vidas antes de que finalice el juego, [29] y salvó la puntuación más alta . [30] Como resultado del éxito general de Space Invaders , la industria pasó a estar dominada por los juegos de acción, [26] que se han mantenido como el género más dominante en las salas de videojuegos y en las consolas de juegos hasta el día de hoy. [31] Space Invaders estableció la plantilla para juegos posteriores en el subgénero de disparos,[26] [32] y es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [33]

Durante la edad de oro de las salas de juegos, desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, se creó una amplia variedad de nuevos subgéneros. [4] El éxito de Space Invaders llevó a que los shooters espaciales se convirtieran en el género dominante en las salas de juegos durante algunos años, antes de que surgiera un nuevo género de juegos de acción basados ​​en personajes a principios de la década de 1980. [34]

Década de 1980 [ editar ]

El término "juegos de acción" comenzó a usarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis , estos nuevos juegos de acción japoneses impulsados ​​por personajes enfatizaban "el desarrollo de personajes, la animación y los fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista, con guiones y patrones". Se empezaron a utilizar términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" para distinguir estos nuevos juegos de acción impulsados ​​por personajes de los juegos de disparos espaciales que antes dominaban la industria de los videojuegos.[3] [4] [5] El énfasis en el juego basado en personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros.[4]

El exitoso juego de laberintos de Namco Pac-Man (1980) [35] [2] popularizó el género de los juegos de acción "dirigidos por personajes". [34] Fue uno de los primeros juegos de acción populares sin disparos, que definió elementos clave del género como el "procesamiento visual paralelo" que requiere realizar un seguimiento simultáneo de múltiples entidades, incluido el personaje del jugador, la ubicación del personaje, los enemigos, y los energizantes. [16] Otros ejemplos clásicos de los juegos de acción de carácter que siguieron incluir Nintendo 's Donkey Kong (1981), [34] que establece la plantilla para el juego de plataformas subgénero, [36] , así comoKonami 's Frogger (1981) [3] y Universal Entertainment ' s Lady Bug (1981). [34] marciales artes juegos de acción, finalmente, surgió a mediados de la década de 1980, con datos del Este 's Karate Champ (1984) establece el uno-a-uno juego de lucha subgénero. [37]

Mientras que los desarrolladores japoneses estaban creando un género de juegos de acción basado en personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente para el diseño de juegos en ese momento. [3] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los tiradores espaciales desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, muy influenciados por los tiradores espaciales japoneses, pero llevando el género en una dirección diferente del "tipo de patrón, más determinista y con guiones". jugabilidad de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, que enfatiza la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física"como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) [3]y Robotron: 2.084 mil (1982) [2] , así como Atari 's Asteroides (1979). [38]

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral , que combinaban elementos de los juegos de acción de personajes de una sola pantalla de vista lateral anteriores, como los juegos de plataformas de una sola pantalla, con el desplazamiento lateral de los juegos de disparos espaciales. Estos nuevos juegos de acción de desplazamiento lateral impulsados ​​por personajes presentaban sprites de personajes grandes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, con el juego central que consistía en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles usando ataques / armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas, ninjutsu o magia. [4] El primer ejemplo más notable fue Irem 's Kung-Fu Master (1984), [4] el primer beat 'em up [39]y el juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral más influyente; [40] a su vez, se basa en dos artes marciales de Hong Kong películas, Bruce Lee 's juego de la muerte (1973) y Jackie Chan ' s Ruedas en las comidas (1984), [39] [41] Este arcade de desplazamiento lateral El formato de acción se hizo popular a mediados y finales de la década de 1980, con ejemplos que incluyen juegos de acción ninja como Taito's The Legend of Kage (1985) y Sega 's Shinobi (1987), juegos de disparos de carreras como Namco 's Rolling. trueno(1986), y 'em ups tales como ritmo Technos Japan ' s Renegade (1986) y Double Dragon (1987). [4]

Shigeru Miyamoto combinó las plataformas de Donkey Kong y Mario Bros. (1983) con elementos de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike (1984) y venció a Kung-Fu Master para crear Super Mario Bros. (1985) para Nintendo Entertainment System. (NES). [42] [43] Continuó teniendo un impacto significativo en la industria de los videojuegos , estableciendo las convenciones del subgénero de plataformas de desplazamiento lateral y ayudando a revitalizar el mercado de los videojuegos domésticos de América del Norte (después de que se colapsó en 1983 ). [4]

Junto con los de desplazamiento lateral, los tiradores de riel y los tiradores de armas ligeras también se hicieron populares a mediados y finales de la década de 1980. Los ejemplos populares incluyen en primera persona pistola de luz galería de tiro juegos como Nintendo 's Duck Hunt (1984), pseudo-3D tiradores de ferrocarril en tercera persona como de Sega Space Harrier (1985) y After Burner (1987), y de Taito Operation Wolf ( 1987) que popularizó los juegos de disparos con riel de armas ligeras en primera persona con temas militares. [44] [45]

Década de 1990 [ editar ]

Una tendencia que se popularizó para los juegos de acción a principios de la década de 1990 fue el modo multijugador competitivo , incluidos los que más tarde se conocerían como torneos de deportes electrónicos . El juego de lucha arcade Street Fighter II (1991) de Capcom popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [46] Anteriormente, los juegos de acción se basaban con mayor frecuencia en puntuaciones altas para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador. [46] allanando el camino para el multijugador competitivo y el combate a muertemodos que se encuentran en los juegos de acción modernos. [47] Inspirado por Street Fighter II , junto con los SNK juegos de lucha Fatal Fury (1991) y Art of Fighting (1992), John Romero creó el modo deathmatch en id Software 's del Destino (1993), que popularizó multijugador competitivo juegos en línea . [48]

En la década de 1990, hubo una "Revolución 3D" en la que los juegos de acción hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real . Las placas del sistema de arcade 3D que se diseñaron originalmente para juegos de carreras en 3D desde finales de la década de 1980 hasta principios de la de 1990, como Namco System 21 , Sega Model 1 y Sega Model 2 , se utilizaron para producir juegos de acción arcade en 3D a principios de la década de 1990, incluido el 3D. tiradores de ferrocarril tales como Namco 's Galaxian 3 (1990) y Solvalou (1991), 3D juegos de lucha comoSega AM2 's Virtua Fighter (1993) y de Namco Tekken (1994), y 3D tiradores de armas ligeras como de Sega AM2 Virtua Cop (1994) y de Namco Time Crisis (1995). [4] En las computadoras personales , Doom popularizó el género de disparos en primera persona (FPS) ; También se considera, a pesar de no utilizar polígonos 3D, un gran avance para los entornos tridimensionales en los juegos de acción. [49] El mapeo de texturas poligonales en 3D apareció en los juegos de acción a mediados de la década de 1990, introducido en los juegos de lucha por Virtua Fighter 2 de Sega AM2 (1994),[50] a los tiradores de pistola de luz de Sega AM2 Virtua Cop en 1994, [51] [52] y al FPS juegos por Parallax Software 's Descent (1995). [53]

Referencias [ editar ]

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