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Un jugador en Japón que juega Police 911 , un juego de arcade en el que los jugadores usan una pistola ligera .

Un juego de arcade o un juego de monedas es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas y que se instala típicamente en negocios públicos como restaurantes, bares y salas de juegos . La mayoría de los juegos de arcade son videojuegos , máquinas de pinball , juegos electromecánicos , juegos de redención o comerciantes .

Si bien se debaten las fechas exactas, la edad de oro inicial de los videojuegos arcade generalmente se define como un período que va desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1980, con títulos como Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de las salas de juegos también tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, con títulos como Street Fighter II , Mortal Kombat y Dance Dance Revolution , pero finalmente declinó en el mundo occidental como consolas de videojuegos domésticas de la competencia como Sony. PlayStation y Microsoft Xboxaumentaron en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, el mundo oriental conserva una fuerte industria de juegos electrónicos en la actualidad. [1] [ cita requerida ]

Historia [ editar ]

Pong , uno de los primeros juegos de arcade de éxito comercial

Los juegos de habilidad habían sido atracciones populares a mitad de camino de los parques de diversiones desde el siglo XIX, y con la introducción de la electrónica de estado sólido y las máquinas que funcionan con monedas, presentaron la oportunidad de un negocio viable. Cuando las máquinas de pinball con luces y pantallas electrónicas se introdujeron en 1933, pero sin las aletas de control de usuario que no se inventaron hasta 1947, estas máquinas se vieron como juegos de suerte , así como como juguetes amorales que llamaron la atención de los jóvenes rebeldes. ellos, y numerosas prohibiciones estatales y municipales se colocaron en estas máquinas que duró hasta las décadas de 1960 y 1970. [2]

¡Guerra espacial! , reconocido como el primer videojuego, inspiró los dos primeros videojuegos arcade; Galaxy Game , una unidad de demostración que funciona con monedas en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971, Computer Space , el primer juego de arcade comercial creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney en el mismo mes. Bushnell y Dabney siguieron su éxito en Computer space con la ayuda de Allan Alcorn para crear un juego de tenis de mesa Pong , lanzado en 1972. Pong fue un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de monedas a ingresar al mercado y crear el juego de arcade. industria. [3]

La industria entró en una "edad de oro" en 1978 con el lanzamiento de Taito 's invasores del espacio , que introdujo una serie de características de juego novedosa incluyendo el seguimiento de la puntuación más alta, lo que lleva a su popularidad. De 1978 a 1982, varios otros juegos de arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo se consideraron títulos de gran éxito , particularmente con Pac-Man de Namco en 1980 cuando el juego se convirtió en un elemento cultural popular. En América del Norte y Japón, aparecieron salas de juegos de video dedicadas y gabinetes de juegos de arcade aparecieron en muchos escaparates más pequeños. En 1981, la industria de los videojuegos arcade tenía un valor de 8.000 millones de dólares [4].La novedad del juego de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, incluida una sobresaturación del mercado con la cantidad de títulos de arcade y arcades en sí, un pánico moral creado por los videojuegos debido a temores similares que se habían suscitado sobre las máquinas de pinball en los Estados Unidos. décadas antes, y el colapso de los videojuegos en 1983 en el mercado de las consolas domésticas que afectó a las salas de juegos. En 1991, los ingresos de los videojuegos arcade en Estados Unidos habían caído a 2.100 millones de dólares . [5]

Los juegos de arcade continuaron mejorando con la tecnología y la evolución del juego. A principios de 1990, el lanzamiento de Capcom 's Street Fighter II estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de títulos similares, tales como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , la creación de un nuevo renacimiento en la galería. [6] [7] La convergencia de la tecnología informática y características como los gráficos 3D también llevaron a juegos más avanzados, con editores de arcade capaces de hacer títulos comparables a los juegos en computadoras y consolas. [8]

Desde la década de 2000, el campo de los juegos de arcade ha tomado diferentes rutas a nivel mundial. En los Estados Unidos , las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado a medida que compiten con el mercado de las consolas domésticas y han tenido que adaptar otros modelos comerciales, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [9] Por otro lado, las salas de juegos continúan floreciendo en Japón y China, donde los juegos de arcade como Dance Dance Revolution y The House of the Dead se adaptan a experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [10]

Tecnología [ editar ]

Dentro de un Neo Geo
Máquina recreativa Kantai Collection , un ejemplo de una máquina recreativa más moderna

Prácticamente todos los juegos de arcade modernos (además de los muy tradicionales juegos tipo Midway en las ferias del condado) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de tubos de rayos catódicos , todos instalados dentro de un gabinete de arcade .

En el pasado, los videojuegos arcade que funcionaban con monedas generalmente usaban hardware personalizado por juego, a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología costosa de visualización de gráficos por computadora . Esto permitió que las placas del sistema arcade produjeran gráficos y sonido más complejos de lo que era posible entonces en las consolas de videojuegos o las computadoras personales , lo que ya no es el caso en la década de 2010. El hardware de juegos de arcade desde la década de 2000 a menudo se basa en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos. (Como el Taito Type X) Los juegos de arcade con frecuencia tienen controles de juego más envolventes y realistas que los juegos de PC o consola , incluidos accesorios de control o ambientación especializados: gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, motocicletas o controladores en forma de caballo, o controladores altamente dedicados como colchonetas de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser los que distinguen a los videojuegos modernos de otros juegos, ya que suelen ser demasiado voluminosos, caros y especializados para usarse con las PC y consolas domésticas típicas. Actualmente con la llegada de la realidad virtual, los fabricantes de arcade han comenzado a experimentar con la tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos también han pasado de usar monedas como créditos para operar máquinas a tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.

Los gabinetes de arcade más modernos usan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los juegos de arcade pueden conectarse a Internet a través de servicios como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS , lo que permite que los gabinetes descarguen actualizaciones u otros juegos y los jugadores jueguen en línea con otros jugadores y guarden su progreso, contenido desbloqueable y créditos. a los que luego se accede mediante una tarjeta inteligente.

Géneros [ editar ]

Los juegos de arcade a menudo tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente. Esto se debe al entorno de Arcade, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer con vida (o hasta que se quede sin tokens ). Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos de arcade" si comparten estas cualidades o son versiones directas de títulos de arcade. Muchos desarrolladores independientes ahora están produciendo juegos en el género arcade que están diseñados específicamente para su uso en Internet. Estos juegos suelen estar diseñados con Flash / Java / DHTML y se ejecutan directamente en los navegadores web. Los juegos de carreras arcade tienen un motor de física simplificadoy no requieren mucho tiempo de aprendizaje en comparación con los simuladores de carreras . Los coches pueden girar bruscamente sin frenar ni subviraje, y los rivales de la IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador ( efecto de banda elástica ).

Los juegos de vuelo arcade también utilizan controles y controles físicos simplificados en comparación con los simuladores de vuelo . Estos están destinados a tener una curva de aprendizaje fácil , con el fin de preservar su componente de acción. El número creciente de videojuegos de vuelo de consola, desde Crimson Skies hasta Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy, indica la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales pesados ​​a favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [11] Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de lucha (a menudo jugados con un controlador de arcade ), juegos beat 'em up (incluyendo hack and slash de ritmo rápidojuegos), pistola de luz tiradores de ferrocarril y " bala infierno " tiradores (controles intuitivos y rápido aumento de la dificultad), los juegos de música (sobre todo los juegos de ritmo ) y móviles / juegos casuales (controles intuitivos y juega a menudo en sesiones cortas).

Acción [ editar ]

El término "juego de arcade" también se usa para referirse a un videojuego de acción que fue diseñado para jugar de manera similar a un juego de arcade con un juego frenético y adictivo. [12] El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y los juegos por lo general presentan muy pocas habilidades de estrategia, pensamiento complejo o resolución de acertijos. Los juegos con pensamiento complejo se denominan videojuegos de estrategia o videojuegos de rompecabezas .

Emulación [ editar ]

Los emuladores como MAME , que se pueden ejecutar en computadoras modernas y una serie de otros dispositivos, tienen como objetivo preservar los juegos del pasado. Los emuladores permiten a los entusiastas de los juegos jugar a videojuegos antiguos utilizando el código real de los años setenta o ochenta, que se traduce mediante un sistema de software moderno. Títulos emulados legítimos empezaron a aparecer en el Macintosh (1994) [13] [14] con Williams disquetes, Sony PlayStation (1996) y Sega Saturn (1997), con compilaciones de CD-ROM como grandes éxitos de Williams Arcade y golpes más grandes de Arcade : The Atari Collection 1 , y en PlayStation 2 y GameCubecon títulos en DVD-ROM como Midway Arcade Treasures . Los juegos de arcade se están descargando y emulando actualmente a través del servicio de consola virtual de Nintendo Wii a partir de 2009 con Gaplus , Mappy , Space Harrier , Star Force , The Tower of Druaga , Tecmo Bowl , Altered Beast y muchos más. Otros juegos de arcade clásicos como Asteroids , Tron , Discs of Tron , Yie Ar Kung-Fu , Pac-Man , Joust , Battlezone , Dig Dug, Robotron: 2084 y Missile Command se emulan en PlayStation Network y Xbox Live Arcade . Los emuladores han evolucionado para usarse en teléfonos móviles (aplicaciones) o sitios web que funcionan como un emulador en línea.

Industria [ editar ]

Además de los restaurantes y las salas de juegos de video, los juegos de arcade también se encuentran en boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, dormitorios, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos, pistas de hielo, tiendas de esquina, paradas de camiones, bares / pubs. , hoteles e incluso panaderías. En resumen, los juegos de arcade son populares en lugares abiertos al público donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [15]

Las máquinas recreativas generaron varias comunidades e industrias, como la comunidad de juegos de lucha y torneos populares como Evolution Championship Series .

La American Amusement Machine Association (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [16] que representa a la industria de las máquinas recreativas que funcionan con monedas, [17] que incluye 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade. [18]

A menudo, promediando la cantidad pagada por juego en función de la duración del juego, sabiendo que es probable que las personas prueben más de un juego.

Mayor recaudación [ editar ]

En el caso de los juegos de arcade, el éxito se juzgaba generalmente por el número de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores, o la cantidad de ingresos generados, por el número de monedas (como monedas de veinticinco centavos , dólares o 100 yenes ) insertadas en las máquinas [19]. o las ventas de hardware (con precios de hardware arcade que a menudo oscilan entre $ 1000 y $ 4000 o más). Esta lista solo incluye juegos de arcade que vendieron más de 10,000 unidades de hardware o generaron ingresos de más de $ 10 millones . La mayoría de los juegos de esta lista se remontan a la edad de oro de los videojuegos arcade , aunque algunos también son anteriores y posteriores a la edad de oro.

Franquicias [ editar ]

Estas son las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos de arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5,000 unidades de hardware o han obtenido ingresos brutos de al menos $ 10 millones.

Ver también [ editar ]

  • Grúa de garra
  • JAMMA
  • Lista de videojuegos arcade
  • Juego de medallas
  • Cabina de dinero
  • Neo-Geo
  • Los ganadores no consumen drogas

Notas al pie [ editar ]

  1. ^ Street Fighter II :
    • Street Fighter II ′: Champion Edition : 140.000 [26]
    • Street Fighter II: The World Warrior : 60.000 [27]
  2. ^ a b c Donkey Kong :
    • Japón:
      • 65.000 de Donkey Kong . [29]
    • Estados Unidos:
      • 67.000 de Donkey Kong . [30]
      • 30.000 de Donkey Kong Jr. y 5000 de Donkey Kong 3 . [31]
  3. ^ a b Campeón mundial de fútbol de clubes: clubes intercontinentales
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2006–2007 - 831 unidades desde junio de 2008 a marzo de 2009 [67]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 - 858 unidades desde abril de 2009 hasta diciembre de 2009 [68]
  4. ^ a b Serie de fútbol de campeones mundiales de clubes , ventas unitarias:
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Clubes de Europa 2004-2005 - 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006 [51]
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Clubes de Europa 2004–2005 Ver. 2 - 276 unidades durante abril-septiembre de 2006 (240 unidades satélites durante abril-junio de 2006, [52] y 36 unidades corporales durante abril-septiembre de 2006) [53]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 - 1.689 unidades desde junio de 2008 a diciembre de 2009 [n 3]
  5. ^ a b c Campeón mundial de fútbol de clubes: clubes intercontinentales
    • Año fiscal terminado el 31 de marzo de 2010: 4.200 millones de yenes [69]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 3.800 millones de yenes [70]
    • Ejercicio fiscal terminado el 31 de marzo de 2012: 3.600 millones de yenes [71] [72]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes [73]
    • Conversión de moneda: [56]
      • ¥ 4.2 mil millones = $ 51.9159 millones
      • ¥ 3.8 mil millones = $ 46.9716 millones
      • ¥ 3.6 mil millones = $ 44.8253 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  6. ^ a b Mushiking :
    • 420 millones [61] monedas de 100 yenes [62] = 42 mil millones de yenes
    • Conversión de moneda: 530 millones de dólares [56]
  7. ^ a b Amor y Berry :
    • 240 millones [61] monedas de 100 yenes [62] = 24.000 millones de yenes
    • Conversión de moneda: 302,68 millones de dólares [56]
  8. ^ a b Temporada I de StarHorse3: Comienza una nueva leyenda
    • Año fiscal que finalizó en marzo de 2012: 10.100 millones de yenes [71]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes [73]
    • Conversión de moneda: [56]
      • ¥ 10,1 mil millones = $ 125,8 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  9. ^ a b Salto de borde :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.300 millones de yenes [69]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2500 millones de yenes [70]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2012: 2.300 millones de yenes [71] [78]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes [73]
    • Conversión de moneda: [56]
      • ¥ 3.3 mil millones = $ 40.7317 millones
      • ¥ 2,5 mil millones = $ 30,8542 millones
      • ¥ 2,3 mil millones = $ 28,6371 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  10. ^ a b Sengoku Taisen :
    • Año fiscal terminado el 31 de marzo de 2011: 6.400 millones de yenes [70]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2012: 1200 millones de yenes [71]
    Conversión de moneda: [56]
    • ¥ 6.4 mil millones = $ 79.1 millones
    • ¥ 1,2 mil millones = $ 14,94 millones
  11. ^ a b Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4.500 millones de yenes entre junio de 2007 y marzo de 2008 [81]
      • Conversión de moneda: 56,731 millones de dólares [56]
    • 1700 millones de yenes desde abril de 2008 hasta septiembre de 2008 [82]
      • Conversión de moneda: 21,4317 millones de dólares [56]
  12. ^ a b StarHorse2 :
    • De abril de 2005 a marzo de 2007: 18.079 unidades
      • StarHorse2: Nueva Generación - 7.819 unidades desde abril de 2005 a junio de 2006 (6.020 unidades en el año fiscal terminado en marzo de 2006, [51] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006) [53]
      • StarHorse2: Second Fusion - 10,260 unidades desde abril de 2006 a marzo de 2007 (8,105 kits de conversión durante abril-diciembre de 2006, [64] y 2,155 unidades de carrocería y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007) [83]
    • De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de cuerpo y satélite de StarHorse2: Second Fusion durante abril-septiembre de 2007, [84] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal que finalizó en marzo de 2008) [85]
    • De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10,657 unidades de StarHorse2: Quinta expansión [68]
  13. ^ a b StarHorse2: Quinta expansión :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 2.800 millones de yenes [69]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2.000 millones de yenes [70]
    • Conversión de moneda: [56]
      • ¥ 2.8 mil millones = $ 34.6039 millones
      • 2.000 millones de yenes = 24.7171 millones de dólares
  14. ^ a b Sangokushi Taisen 3 :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 1.800 millones de yenes [69]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2.600 millones de yenes [70]
    • Conversión de moneda: [56]
      • 1.800 millones de yenes = 22.2401 millones de dólares
      • ¥ 2.6 mil millones = $ 32.1248 millones
  15. ^ a b Lord of Vermilion : ¥ 4 mil millones [82]
    • Conversión de moneda: 50,443 millones de dólares [56]
  16. ^ a b Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.800 millones de yenes [69]
    • Conversión de moneda: 47 millones de dólares [56]
  17. ^ a b Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2012: 2.800 millones de yenes [71]
    • Conversión de moneda: 34,87 millones de dólares [56]
  18. ^ a b Beatmania :
    • 1.000 millones de yenes en mayo de 1998 [98]
    • Conversión de moneda yen-dólar: $ 12,4 millones [56]
  19. ^ Serie Pac-Man :
    • Pac-Man : 400.000 [21]
    • Sra. Pac-Man : 125.000 [33]
    • Pac-Mania : 1.412 [66]
  20. ^ Serie de Mario :
    • Serie Donkey Kong : 167.000 [n 2]
    • Mario Bros . : 3.800 [77]
  21. ^ Serie de asteroides :
    • Asteroides : 100.000 [36]
    • Secuelas de asteroides : [89]
      • Asteroides Deluxe : 22,399
      • Duelo espacial : 12,038
      • Blasteroides : 2,000
  22. ^ Serie de asteroides :
    • Asteroides : $ 800 millones en 1991 [37]
    • Secuelas de asteroides :
      • Asteroids Deluxe : 46,1 millones de dólares en 1999 [89]
      • Blasteroides : 4,69 millones de dólares en 1991 [66]
  23. ^ Serie Defender :
    • Defensor : 70.000 [39]
    • Stargate : 15.000 [77]
  24. ^ Serie de ciempiés : [77] [66]
    • Ciempiés : 55,988
    Milpiés : 9990
  25. ^ Serie Ciempiés : [66]
    • Ciempiés : 115,65 millones de dólares
    Milpiés : $ 20.669 millones de
  26. ^ Serie galaxiana :
    • Galaxian : 50.000 en EE . UU. [40]
    • Galaga '88 : 986 en EE . UU. [66]
  27. ^ Serie StarHorse :
    • Starhorse Progress - 120 en el año fiscal que finalizó en marzo de 2005 [106]
    • StarHorse2 - 38,614 hasta 2009 [n 12]
  28. ^ Serie Starhorse , 2009-2011:
    • Starhorse2 - $ 59.321 millones [n 13]
    • StarHorse3 Season I: A New Legend Begins - $ 132.18 millones [n 8]
  29. ^ Serie Big Buck :
    • Ventas de la serie Big Buck Hunter hasta abril de 2007: 22.500 unidades, incluidas 7.500 unidades Big Buck Hunter Pro . [96]
    • Ventas en serie desde abril de 2007 hasta septiembre de 2009: 2.500 unidades Big Buck Hunter Pro adicionales y 5.500 unidades Big Buck Safari . [95]
    • Big Buck Hunter Pro: Ventas de temporada abierta de septiembre de 2009 a enero de 2010: 3.000 unidades [107]
  30. ^ Serie Bemani , ventas:
    • Beatmania a partir de 2000: 25.000 [97]
    • Dance Dance Revolution en Japón a mayo de 1999: 3500 [98]
  31. ^ Sega Network Mahjong MJ2 :
    • Abril de 2004 a marzo de 2005: 4.984 [106]
    • Abril de 2005 a junio de 2005: 502 [108]
  32. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Año fiscal terminado en marzo de 2008: 10.427 [85]
    • Año fiscal terminado en marzo de 2009: 2.465 [67]
  33. ^ Serie Sega Network Mahjong MJ :
    • Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junio de 2005: 5486 unidades [n 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a marzo de 2006: 7.608 unidades [51]
    • Sega Network Mahjong MJ4 de abril de 2007 a marzo de 2009: 12,892 [n 32]
  34. ^ Serie Sega Network Mahjong MJ , 2009-2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : $ 47 millones en el año fiscal 2010 [n 16]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : $ 34,87 millones en el año fiscal 2012 [n 17]
  35. ^ Ventas en EE. UU. De la serie Pole Position :
    • Pole Position : 21.000 [77]
    • Secuelas de Pole Position : [66]
      • Pole Position II : 2400
      • Vuelta final : 1.150
  36. ^ Ventas en EE. UU. De la serie Pole Position : [77] [66]
    • Pole Position : $ 60.933 millones en 1983
    • Pole Position II : $ 7,43 millones en 1983
    • Vuelta final : $ 9.5 millones en 1988
  37. ^ Sangokushi Taisen :
    • En marzo de 2005: 421 [106]
    • Abril de 2005 a marzo de 2006: 1.521 [51]
  38. ^ Serie Sangokushi Taisen :
    • Ventas de enero de 2005 a septiembre de 2006: 5.153 unidades
      • Sangokushi Taisen de enero de 2005 a marzo de 2006: 1.942 unidades [n 37]
      • Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2006: 3.211 unidades [53]
    • Ventas desde abril de 2007 a marzo de 2008: 4.776
      • 166 unidades corporales de Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2007 [84]
      • 4.610 satélites de Sangokushi Taisen desde abril de 2007 hasta marzo de 2008 [85]
  39. ^ Serie Sangokushi Taisen , 2009-2011:
    • Sangokushi Taisen 3 : 54,4 millones de dólares [n 14]
    • Sengoku Taisen : 94,04 millones de dólares [n 10]
  40. ^ Samba de Amigo : ¥ 3,84 mil millones
    • Conversión de moneda: 47,11 millones de dólares [56]
  41. World Club Champion Football series, ingresos:
    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
      • 480 millones de tarjetas de jugador vendidas. Los precios pueden variar desde ¥ 300 por una sola tarjeta de una máquina recreativa hasta ¥ 1000 por un paquete de inicio. [54] Un paquete de inicio de ¥ 1000 consta de 11 cartas de jugador, equivalentes a ¥ 90,91 cada una. [55] Los ingresos totales de las ventas de tarjetas de jugador oscilan entre ¥ 43,64 mil millones (a ¥ 90,91 por tarjeta) a ¥ 144 mil millones (a ¥ 300 por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $ 552,3 millones a $ 1,82244 mil millones. [56] Se supondrá el valor más bajo de 552,3 millones de dólares.
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Ingresos de los Clubes Intercontinentales de abril de 2009 a junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n 5]

Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Sociedad de preservación de videojuegos
  • Colección en línea de revistas especializadas de Automatic Age , 1925-1945
  • Sistema 16 - El Museo Arcade
  • Historia de Arcade (base de datos Coin-Op)
  • El Museo de los Juegos de Arcade Soviéticos (artículo del blog)