Atari, Inc. fue un desarrollador de videojuegos y una empresa de computadoras domésticas estadounidense fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney . Atari fue responsable de la formación de la industria de videojuegos y videojuegos modernos .
![]() El logotipo de Atari, también conocido como "Fuji" | |
Industria | Videojuegos |
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Fundado | 27 de junio de 1972 |
Fundadores | |
Difunto | 26 de junio de 1992 | (entidad original disuelta) 2 de octubre de 2013 (los últimos activos se disolvieron como Atari Games)
Destino | Venta de consolas domésticas y computadoras a Jack Tramiel . Negocio de arcade retenido por Warner y renombrado a Atari Games . |
Sucesor | |
Sede | |
Productos | |
Padre | Warner Communications (1976-1984) |
Subsidiarias | Chuck E. Cheese (1977-1978) Juegos de Kee (1973-1978) |
Con sede principalmente en el área de Sunnyvale, California , en el centro de Silicon Valley , la empresa se formó inicialmente para construir juegos de arcade , y se lanzó con Pong en 1972. A medida que la tecnología informática maduraba con microprocesadores de bajo costo , Atari se aventuró en el mercado de consumo, primero con versiones hogareñas dedicadas de Pong y otros éxitos de arcade alrededor de 1975, y en consolas programables usando cartuchos de juegos con el sistema de computadora de video Atari (Atari VCS o más tarde con la marca Atari 2600) en 1977. Para llevar el Atari VCS al mercado, Bushnell había vendió Atari a Warner Communications en 1976 para invertir en el desarrollo de VCS. Warner había contratado a Ray Kassar para ayudar a dirigir la empresa, pero durante los años siguientes, le dio a Kassar un papel más importante de liderazgo en la empresa. Bushnell dejó la empresa en 1978 y Kassar fue nombrado director ejecutivo en 1979.
Desde 1978 hasta 1982, Atari continuó expandiéndose a un gran ritmo y fue la empresa líder en la creciente industria de los videojuegos. Sus juegos de arcade como asteroides ayudó a marcar el comienzo de una época de oro de los juegos de arcade 1979-1983, mientras que la conversión de arcade de Taito 's invasores del espacio para el VCS se convirtió en vendedor de sistema y de la consola de aplicación asesina . El éxito de Atari trajo al mercado nuevos fabricantes de consolas, incluidos Mattel Electronics y Coleco , así como la creación de desarrolladores externos como Activision e Imagic .
Enfrentando una nueva competencia en 1982, Atari tomó una serie de malas decisiones para tratar de mantener su posición de liderazgo. Estas decisiones dieron como resultado una sobreproducción de unidades y juegos que no cumplieron con las expectativas de ventas y erosionaron la confianza del consumidor en Atari. Atari también se había aventurado en el mercado de las computadoras domésticas con sus primeras computadoras de 8 bits , pero a sus productos no les fue tan bien como a sus competidores. Atari, una vez rentable, comenzó una serie de trimestres de pérdidas a partir de fines de 1982 y durante todo 1983, con la compañía perdiendo más de 530 millones de dólares en 1983. Kassar renunció como CEO a mediados de 1983 en medio de pérdidas crecientes y fue reemplazado por James J. Morgan, quien instituyó una serie de procedimientos de reducción de costos para cambiar Atari, incluida una gran cantidad de despidos. Sin embargo, las dificultades financieras de Atari ya habían repercutido en la industria, lo que llevó al colapso de los videojuegos en 1983 que devastó el mercado de los videojuegos en los Estados Unidos.
Warner Communications disolvió Atari en julio de 1984, vendiendo los juegos de consumo (incluida la división de computadoras y consolas domésticas) a Jack Tramiel , quien luego renombró su empresa Atari Corporation . Atari, Inc. pasó a llamarse Atari Games, Inc. después de la venta. En 1985, la compañía pasó a llamarse nuevamente Atari Holdings después de que su división de juegos operados con monedas se vendiera a Namco y su división de operaciones de arcade fuera cerrada. Siguió siendo una subsidiaria no operativa de Warner Communications y su empresa sucesora, Time Warner, hasta que se fusionó con la empresa matriz en 1992.
Orígenes
Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , el estudiante de ingeniería eléctrica Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos , donde se familiarizó con juegos electromecánicos como el de carreras de Chicago Coin Speedway (1969). Observó a los clientes jugar y ayudó a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [1]
En 1968, Nolan Bushnell , recién graduado en ingeniería eléctrica de la Universidad de Utah , se convirtió en empleado de Ampex en San Francisco y trabajó junto a Ted Dabney . Los dos descubrieron que habían compartido intereses y se hicieron amigos. Bushnell compartió con Dabney su idea de la pizzería de juegos y lo llevó al laboratorio de computación del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford para ver los juegos en esos sistemas. [2] Desarrollaron conjuntamente el concepto de utilizar un sistema informático independiente con un monitor y colocarle una ranura para monedas para jugar. [2]
Para crear el juego, Bushnell y Dabney decidieron iniciar una sociedad llamada Syzygy Engineering, cada uno aportando 250 dólares de sus propios fondos para apoyarlo. [2] También le habían pedido a su compañero de trabajo de Ampex, Larry Bryan, que participara, y aunque había estado de acuerdo con sus ideas, se echó atrás cuando se le pidió que contribuyera financieramente para iniciar la empresa. [3]
Bushnell y Dabney trabajaron con Nutting Associates para fabricar su producto. Dabney desarrolló un método para usar componentes de circuitos de video para imitar las funciones de una computadora por un costo mucho más económico y un espacio más pequeño. Bushnell y Dabney usaron esto para desarrollar una variación de Spacewar. llamado Computer Space donde el jugador disparó a dos ovnis en órbita . Nutting fabricó el juego. Mientras desarrollaban esto, se unieron a Nutting como ingenieros, pero también se aseguraron de que Nutting colocara una etiqueta de "Syzygy Engineered" en el panel de control de cada juego de Computer Space vendido para reflejar su trabajo en el juego. [2] [4] Computer Space no tuvo un buen desempeño comercial cuando se colocó en el mercado habitual de Nutting, los bares. Sintiendo que el juego era simplemente demasiado complejo para el cliente promedio que no estaba familiarizado e inseguro con la nueva tecnología, Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. [5] Se fabricaron alrededor de 1.500 gabinetes Computer Space , pero eran un producto difícil de vender. Si bien Bushnell culpó a Nutting por su mala comercialización, más tarde reconoció que Computer Space era un juego demasiado complejo, ya que los jugadores tenían que leer las instrucciones en el gabinete antes de poder jugar. Bushnell dijo: "Para tener éxito, tuve que idear un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que cualquier borracho en cualquier bar podría jugar". [3]
Como empresa privada
Fundación y Pong (1972)
Bushnell comenzó a buscar otros socios fuera de Nutting y se acercó al fabricante de juegos de pinball Bally Manufacturing , quien indicó interés en financiar esfuerzos futuros en juegos de arcade de Bushnell y Dabney si Nutting no estaba involucrado. [2] Los dos dejaron Nutting y establecieron oficinas para Syzygy en Santa Clara ; [6] en ese momento aún no cobraban salario ya que no tenían productos. [2] Bally luego les ofreció 4.000 dólares al mes durante seis meses para diseñar un nuevo videojuego y una nueva máquina de pinball. [2] Con esos fondos, contrataron a Al Alcorn , un antiguo compañero de trabajo en Ampex, como su primer ingeniero de diseño. [3] Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción , influenciado por el Speedway de Chicago Coin , que en ese momento era el juego electromecánico más vendido en su sala de juegos. [7] Inicialmente queriendo comenzar Syzygy con un juego de conducción, Bushnell tenía preocupaciones de que podría ser demasiado complicado para el primer juego de Alcorn. [5]
En mayo de 1972, Bushnell había visto una demostración del Magnavox Odyssey , que incluía un juego de tenis. Según Alcorn, Bushnell decidió que él produjera una versión arcade del juego Odyssey's Tennis, [8] [9] [10] que luego se llamaría Pong . Bushnell hizo que Alcorn usara los conceptos de circuitos de video de Dabney para ayudar a desarrollar el juego, creyendo que sería un primer prototipo, pero el éxito de Alcorn impresionó tanto a Bushnell como a Dabney, lo que los llevó a creer que tenían un gran éxito a la mano y se prepararon para ofrecer el juego a Bally. como parte del contrato. [2] Mientras tanto, Bushnell y Dabney habían ido a incorporar la firma, pero encontraron que Syzygy (un término astronómico) ya existía en California. Bushnell disfrutó del juego de mesa de estrategia Go , y al considerar varios términos del juego, eligieron nombrar a la empresa atari , un término japonés que en el contexto del juego significa un estado en el que una piedra o grupo de piedras está en peligro inminente. ser tomado por el oponente (equivalente al concepto de jaque en el ajedrez ). [2] Otros términos que Bushnell había ofrecido incluían sente (similar a un jaque mate ) y hane (un movimiento de Go para rodear las piezas de un oponente). [3] Atari se incorporó al estado de California el 27 de junio de 1972. [3] [11]
Bushnell y Dabney ofrecieron la licencia de Pong tanto a Bally como a su subsidiaria Midway, pero ambas compañías la rechazaron porque requería dos jugadores. En cambio, Bushnell y Dabney optaron por crear ellos mismos una unidad de prueba y ver cómo se recibía en un establecimiento local. [2] En agosto de 1972, se completó el primer Pong . Consistía en un televisor en blanco y negro de Walgreens , el hardware especial del juego y un mecanismo de monedas de una lavandería en el costado que presentaba un cartón de leche en el interior para recoger las monedas. Se colocó en una taberna de Sunnyvale con el nombre de Andy Capp's para probar su viabilidad. [12] La prueba de Andy Capp fue extremadamente exitosa, por lo que la compañía creó doce unidades de prueba más, diez que se distribuyeron en otros bares locales. [2] Descubrieron que las máquinas tenían un promedio de alrededor de 400 dólares a la semana cada una; en varios casos, cuando los propietarios de los bares informaron que las máquinas no funcionaban correctamente, Alcorn descubrió que se debía a que el recolector de monedas se había desbordado de monedas de veinticinco centavos, provocando un cortocircuito en el mecanismo de la ranura para monedas. [2] Informaron estos números a Bally, quien todavía no había decidido tomar la licencia. Bushnell y Dabney se dieron cuenta de que necesitaban expandir el juego, pero formalmente necesitaban salir de su contrato con Bally. Bushnell le dijo a Bally que podían ofrecer hacer otro juego para ellos, pero solo si rechazaban a Pong ; Bally estuvo de acuerdo, dejando a Atari libre también por el diseño de la máquina de pinball. [2]
Después de que se rompieron las conversaciones para liberar Pong a través de Nutting y varias otras compañías, Bushnell y Dabney decidieron liberar Pong por su cuenta, [5] y Atari, Inc. se estableció como una compañía de producción y diseño de operaciones de monedas. Usando inversiones y fondos de máquinas de pinball alquiladas, alquilaron un almacén en Santa Clara para producir gabinetes Pong por su cuenta con ayuda contratada para la línea de producción. Bushnell también había establecido acuerdos con distribuidores locales de juegos de monedas para ayudar a mover unidades. Atari envió su primera unidad comercial Pong en noviembre de 1972. En 1973 se fabricaron más de 2.500 gabinetes Pong y, al final de su producción en 1974, Atari había fabricado más de 8.000 gabinetes Pong . [13]
Atari no pudo producir gabinetes Pong lo suficientemente rápido para satisfacer la nueva demanda, lo que llevó a varias empresas existentes en la industria de juegos electromecánicos y nuevas empresas a producir sus propias versiones de Pong . [14] Ralph H. Baer , que había patentado los conceptos detrás de la Odisea a través de su empleador Sanders Associates , sintió que Pong y estos otros juegos infringían sus ideas. Magnavox presentó una demanda contra Atari y otros en abril de 1974 por infracción de patente. [15] Bajo el consejo de un asesor legal, Bushnell optó por que Atari llegara a un acuerdo extrajudicial con Magnavox en junio de 1976, acordando pagar $ 1,500,000 en ocho cuotas por una licencia perpetua para las patentes de Baer y compartir información técnica y otorgar una licencia para usar la tecnología. encontrado en todos los productos actuales de Atari y cualquier producto nuevo anunciado entre el 1 de junio de 1976 y el 1 de junio de 1977. [16] [17]
Primeros juegos de arcade y en casa (1973-1976)
Alrededor de 1973, Bushnell comenzó a expandir la empresa, trasladando su sede corporativa a Los Gatos . [18] Bushnell contrató al artista de diseño gráfico George Opperman , que dirigía su propia empresa de diseño, para crear un logotipo para Atari. Opperman ha declarado que el logotipo que se seleccionó se basó en la letra "A", pero considerando el éxito de Atari con Pong , creó el logotipo para que se ajustara a la forma "A", con dos jugadores en lados opuestos de una línea central. Sin embargo, algunos dentro de Atari en este momento lo disputan, afirmando que Opperman había proporcionado varios diseños posibles diferentes y este fue el seleccionado por Bushnell y otros. El logo apareció por primera vez en el juego de arcade de Atari Space Race en 1973, y se conoció como el "Fuji" debido a su parecido con el Monte Fuji . Más tarde, Opperman fue contratado directamente en Atari para establecer la propia división de arte y diseño de la empresa en 1976. [19]
Desde finales de 1972 hasta principios de 1973, comenzó a desarrollarse una ruptura en la relación comercial entre Bushnell y Dabney, y Dabney sintió que Bushnell lo estaba empujando hacia un lado, mientras Bushnell veía a Dabney como un obstáculo potencial para sus planes más amplios para Atari. [18] En marzo de 1973, Dabney abandonó formalmente Atari y vendió su parte de la empresa por 250.000 dólares estadounidenses . [20] [18] [21] Si bien Dabney continuaría trabajando para Bushnell en otras empresas, incluidos Pizza Time Theatres , tuvo una pelea con Bushnell y finalmente abandonó la industria de los videojuegos. [2]
A mediados de 1973, Atari adquirió Cyan Engineering , una empresa de ingeniería informática fundada por Steve Mayer y Larry Emmons, tras un contrato de consultoría con Atari. Bushnell estableció Grass Valley Think Tank interno de Atari en Cyan para promover la investigación y el desarrollo de nuevos juegos y productos. [22]
Atari generó en secreto un "competidor" llamado Kee Games en septiembre de 1973, [23] encabezado por el vecino de al lado de Bushnell, Joe Keenan, para eludir la insistencia de los distribuidores de pinball en acuerdos de distribución exclusivos; tanto Atari como Kee podrían comercializar (virtualmente) el mismo juego a diferentes distribuidores, y cada uno obtendría un trato "exclusivo". [24] Kee fue dirigido por empleados de Atari: Steve Bristow, un desarrollador que trabajó con Alcorn en juegos de arcade, Bill White y Gil Williams. Si bien los primeros juegos de Kee eran casi copias de los propios juegos de Atari, Kee comenzó a desarrollar sus propios títulos, como los que atrajeron el interés de los distribuidores hacia Kee y ayudaron de manera efectiva a Bushnell a darse cuenta de la interrupción de los acuerdos de distribución exclusiva. [24]
En 1974, Atari comenzó a ver problemas financieros y Bushnell se vio obligado a despedir a la mitad del personal. [22] Atari se enfrentaba a una mayor competencia de los nuevos productores de juegos de arcade, muchos de los cuales hacían clones de Pong y otros juegos de Atari. Un error contable les hizo perder dinero con el lanzamiento de Gran Trak 10 . [22] Entre otras asociaciones de distribución internacional que está estableciendo Ron Gordon , su vicepresidente de marketing internacional, Atari también intentó abrir una división en Japón como Atari Japan para vender sus juegos, pero la empresa tenía varios obstáculos. En una entrevista de 2018, Alcorn describió la situación como "un desastre total más allá del reconocimiento". [25] Bushnell dijo: "No nos dimos cuenta de que Japón era un mercado cerrado, por lo que estábamos violando todo tipo de reglas y regulaciones de los japoneses, y estaban empezando a hacernos pasar un mal momento". [25] Gordon "arregló todo eso para nosotros por una enorme comisión", según Bushnell. [25] Atari vendió Atari Japan a Namco por $ 500,000 , aunque Namco sería el distribuidor exclusivo de los juegos de Atari en Japón. [22] Bushnell ha afirmado que los acuerdos concertados por Gordon salvaron a Atari. [26] Gordon sugirió además que Atari fusionara Kee Games en Atari en septiembre de 1984, justo antes del lanzamiento de Tank en noviembre de 1974. Tank fue un éxito en la sala de juegos, y Atari pudo restablecer su estabilidad financiera al final del año. [22] [27] En la fusión, Joe Keenan se mantuvo como presidente de Atari, mientras que Bushnell se quedó como CEO. [24]
Habiendo evitado la bancarrota, Atari continuó expandiendo sus ofertas de juegos de arcade en 1975. La estabilidad financiera adicional también permitió a Atari perseguir nuevas ideas de productos. Uno de ellos fue la idea de una versión doméstica de Pong , un concepto que habían considerado por primera vez en 1973. El costo de los circuitos integrados para soportar una versión doméstica se había reducido lo suficiente como para ser adecuado para una consola doméstica en 1974, y el diseño inicial El trabajo en consola comenzó en serio a finales de 1974 por Alcorn, Harold Lee y Bob Brown. Atari luchó por encontrar un distribuidor para la consola, pero finalmente llegó a un acuerdo con Sears para fabricar 150.000 unidades a finales de 1975 para la temporada navideña. Atari pudo cumplir con el pedido de Sears con inversiones adicionales de $ 900,000 durante 1975. La consola Pong doméstica (con la marca Sears Tele-Game) fue un producto de alta demanda esa temporada, y estableció Atari con una división de consolas domésticas viable además de su división de juegos electrónicos. . [22] En 1976, Atari comenzó a lanzar consolas Pong para el hogar , incluidas las variantes de Pong , bajo su propia marca. [28] El éxito de Home Pong atrajo a una gama similar de competidores a este mercado, incluida Coleco con su serie de consolas Telstar . [22]
En 1975, Bushnell inició un esfuerzo para producir una consola de videojuegos flexible que fuera capaz de reproducir los cuatro juegos de Atari en ese momento. A Bushnell le preocupaba que los juegos de arcade tardaran unos 250.000 dólares en desarrollarse y tuvieran un 10% de posibilidades de éxito. De manera similar, el diseño de las consolas domésticas dedicadas había costado alrededor de $ 100,000 , pero con una mayor competencia, tenía una vida útil práctica limitada de unos pocos meses. En cambio, una consola programable con juegos intercambiables sería mucho más lucrativa. [22] El desarrollo tuvo lugar en Cyan Engineering, que inicialmente tuvo serias dificultades para intentar producir una máquina de este tipo. Sin embargo, a principios de 1976, MOS Technology lanzó el primer microprocesador económico, el 6502 , que tenía un rendimiento suficiente para las necesidades de Atari. [22] Atari contrató a Joe Decuir y Jay Miner para desarrollar el hardware y el Adaptador de interfaz de televisión personalizado para esta nueva consola. [22] Su proyecto, bajo el nombre en clave de "Stella", se convertiría en el sistema informático de vídeo Atari (Atari VCS).
Cultura del lugar de trabajo
Atari, como empresa privada bajo Bushnell, se ganó la reputación de tener políticas relajadas para los empleados en áreas como horarios formales y códigos de vestimenta, y actividades recreativas patrocinadas por la empresa que incluían alcohol, marihuana y jacuzzis. [22] Las reuniones de la junta y la administración para discutir nuevas ideas pasaron de eventos formales en las salas de reuniones del hotel a reuniones más informales en la casa de Bushnell, Cyan Engineering, y un centro turístico costero en Pajaro Dunes . [22] [29] Los códigos de vestimenta se consideraron atípicos para un entorno profesional, y la mayoría trabajaba en jeans y camisetas. [29] Muchos de los trabajadores contratados desde el principio para construir juegos eran hippies que sabían lo suficiente como para ayudar a soldar componentes y cobraban salarios mínimos. [22] Varios ex empleados, hablando en los años siguientes, describieron esto como la cultura común de la década de 1970 y no exclusiva de Atari. [30] [31]
Este enfoque cambió en 1978 después de que Ray Kassar fuera contratado por Warner inicialmente para ayudar con el marketing, pero finalmente asumió un papel más importante en la empresa, desplazando a Bushnell y Keenan e instituyendo políticas de empleados más formales para la empresa. [32]
Como subsidiaria de Warner Communications
Bajo Nolan Bushnell (1976-1978)
Antes de ingresar al mercado de las consolas domésticas, Atari reconoció que necesitaban capital adicional para respaldar este mercado y, aunque habían adquirido inversiones más pequeñas hasta 1975, necesitaban una mayor infusión de fondos. [17] Bushnell había considerado salir a bolsa , luego trató de vender la empresa a MCA y Disney, pero pasaron. En cambio, después de al menos seis meses de negociaciones en 1976, Atari aceptó una oferta de adquisición de Warner Communications por $ 28 millones que se completó en noviembre de 1976, de los cuales Bushnell recibió $ 15 millones . Bushnell se mantuvo como presidente y director ejecutivo, mientras que Keenan se mantuvo como presidente. [22] [33] Para Warner, el acuerdo representó una oportunidad para impulsar sus divisiones comerciales de películas y música de bajo rendimiento. [29] Junto con la compra de Warner, Atari había establecido su nueva sede en el área de Moffett Park en Sunnyvale, California . [17]

Durante las negociaciones de Atari con Warner, Fairchild Camera and Instrument anunció el lanzamiento del Fairchild Channel F en noviembre de 1976. El Channel F fue la primera consola doméstica programable que usaba cartuchos para jugar diferentes juegos. [34] Tras la adquisición de Warner, aportaron 120 millones de dólares al desarrollo de Stella, lo que permitió a Atari completar la consola a principios de 1977. [22] Su anuncio el 4 de junio de 1977 puede haberse retrasado hasta después del 1 de junio de 1977, para esperar a términos del acuerdo de Magnavox de la demanda de patentes anterior de Pong para que no tuvieran que revelar información al respecto. [17] El Atari VCS fue lanzado en septiembre de 1977. [22] La mayoría de los títulos de lanzamiento para la consola eran juegos basados en los juegos de arcade de éxito de Atari, como Combat que incorporaba elementos de Tank y Jet Fighter . [22] La compañía fabricó alrededor de 400.000 unidades Atari VCS para la temporada navideña de 1977, la mayoría de las cuales se vendieron, pero la compañía había perdido alrededor de $ 25 millones debido a problemas de producción que provocaron que algunas unidades se entregaran tarde a los minoristas. [32]
Además del VCS, Atari continuó fabricando unidades de consolas domésticas dedicadas hasta 1977, aunque las descontinuó en 1978 y destruyó sus existencias no vendidas. [22] Otro dispositivo único de la división de productos de consumo lanzado en 1977 fue Atari Video Music , un dispositivo computarizado que tomaba entrada de audio y creaba pantallas gráficas en un monitor. La unidad no se vendió bien y se suspendió en 1978. [22]
Atari continuó su línea de juegos de arcade mientras construía su división de consumidores. Breakout en 1976 fue uno de los últimos juegos de Atari basado en el diseño de lógica discreta de lógica de transistor-transistor (TTL) antes de que la compañía hiciera la transición a los microprocesadores . Fue diseñado por Steve Wozniak basado en el concepto de Bushnell de un Pong para un solo jugador , y usando la menor cantidad posible de chips TTL de un desafío informal que le dio a Wozniak un compañero de trabajo de Atari, Steve Jobs . [22] Breakout tuvo éxito, vendiendo alrededor de 11.000 unidades, y Atari todavía luchaba por satisfacer la demanda. Atari exportó un número limitado de unidades a Nanco a través de su empresa anterior Atari Japan, y llevó a Namco a crear su propio clon del juego para satisfacer la demanda en Japón, y ayudó a establecer Namco como una empresa importante en la industria japonesa de los videojuegos. Posteriormente, Atari pasó a los microprocesadores para sus juegos de arcade como Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 y Night Driver . [22]
Junto con el trabajo continuo en el desarrollo de juegos de arcade y sus preparativos para lanzar Atari VCS, Atari lanzó dos productos más en 1977. El primero fue su división Atari Pinball, que incluía a Steve Ritchie y Eugene Jarvis . [35] Alrededor de 1976, Atari estaba preocupado porque los operadores de arcade se estaban poniendo nerviosos ante las perspectivas de futuros juegos de arcade y, por lo tanto, lanzaron sus propias máquinas de pinball para acompañar sus juegos de arcade. Las máquinas de pinball de Atari se construyeron siguiendo los principios tecnológicos que habían aprendido de los juegos de arcade y consolas domésticas, utilizando electrónica de estado sólido sobre componentes electromecánicos para facilitar su diseño y reparación. La división lanzó alrededor de diez unidades de pinball diferentes entre 1977 y 1979. Muchas de las máquinas se consideraron innovadoras para su época, pero eran difíciles de producir y satisfacer la demanda de los distribuidores. [22] La segunda nueva empresa en 1977 fue la primera del Pizza Time Theatre (más tarde conocido como Chuck E. Cheese), basado en el concepto de pizzería que Bushnell tenía desde el principio. En esta etapa, el concepto también le permitió a Atari evitar los problemas para colocar sus juegos de arcade en arcades controlando efectivamente el arcade en sí, al mismo tiempo que creaba un ambiente familiar. El primer restaurante / sala de juegos se inauguró en San José, California en mayo de 1977. [22]
Atari contrató a más programadores después de lanzar el VCS para comenzar una segunda ola de juegos para su lanzamiento en 1978. En contraste con los títulos de lanzamiento que se inspiraron en los juegos de arcade de Atari, el segundo lote de juegos lanzado en 1978 fueron ideas más novedosas, incluidas algunas basadas en en juegos de mesa y eran más difíciles de vender. [32] Manny Gerard de Warner, que supervisaba Atari, trajo a Ray Kassar , ex vicepresidente de Burlington Industries , para ayudar a comercializar los productos de Atari. Kassar fue contratado en febrero de 1978 como presidente de la división de consumidores de Atari. [32] Kassar ayudó a desarrollar una estrategia de comercialización para estos juegos hasta 1978, y supervisó la creación de una nueva campaña de marketing con varias celebridades unificadas bajo el lema "Don't Watch TV Tonight, Play It" y trayendo celebridades para ayudar anunciar estos juegos. Kassar también instituyó programas para aumentar la producción de VCS y mejorar la garantía de calidad de la consola y los juegos. A medida que se acercaban a finales de 1978, Atari había preparado 800.000 unidades VCS, pero las ventas languidecían antes del período de ventas navideñas. [32]
La influencia de Kassar en Atari creció a lo largo de 1978, lo que provocó un conflicto entre Bushnell y Warner Communications. Entre otras preocupaciones sobre la dirección que estaba tomando Kassar para la compañía, Bushnell advirtió a Warner que necesitaban continuar innovando en la consola doméstica y no podían simplemente lanzar juegos para VCS indefinidamente como un negocio de música. [32] En una reunión de noviembre de 1978 con Warner Communications, Bushnell le dijo a Gerard que habían producido demasiadas unidades VCS para venderse esa temporada y que la división de consumidores de Atari sufriría una pérdida importante. Sin embargo, el plan de marketing de Kassar, junto con la influencia del éxito arcade Space Invaders de Taito , llevó a un gran aumento en las ventas de VCS, y la división de consumidores de Atari terminó el año con $ 200 millones en ventas. [32] Warner destituyó a Bushnell como presidente y codirector ejecutivo de la empresa, pero se ofreció a dejarlo permanecer como director y consultor creativo. Bushnell se negó y abandonó la empresa. Bushnell compró los derechos de Pizza Time Theatre por $ 500,000 a Warner antes de irse. [32] Keenan fue trasladado al presidente de Atari y Kassar asignado como presidente después de la partida de Bushnell; Keenan dejó la compañía unos meses más tarde para unirse a Bushnell en la gestión de Pizza Time Theatre, y Kassar fue ascendido a CEO y presidente de Atari. [32] [36]
Bajo Ray Kassar (1979-1982)
Con la partida de Bushnell, Kassar implementó cambios significativos en la cultura del lugar de trabajo a principios de 1979 para hacerlo más profesional y canceló varios de los programas de ingeniería que Bushnell había establecido. Kassar también había expresado cierto desprecio por los programadores de Atari, y se sabía que los había llamado "mocosos mimados" y "prima donnas" en ocasiones. [32]
Los cambios en el estilo de gestión provocaron un aumento de las tensiones entre los desarrolladores de juegos de Atari, que estaban acostumbrados a la libertad para desarrollar sus títulos. Un ejemplo fue Superman en 1979, una de las primeras películas vinculadas que había buscado Warner para acompañar el lanzamiento de la película de 1978 . Warner, aunque Kassar, había presionado a Warren Robinett para convertir su juego en progreso Adventure de un juego de aventuras genérico al título con temática de Superman . Robinett se negó, pero ayudó al programador John Dunn a realizar la conversión después de que se ofreció como voluntario. [32] Además, después de que Warner se negara a incluir créditos de programador en los manuales del juego por la preocupación de que los competidores pudieran intentar contratarlos, Warrett puso en secreto su nombre en Adventure en uno de los primeros huevos de Pascua conocidos para evitar este problema. [32] La transición de Bushnell a Kassar provocó un gran número de salidas de la empresa durante los próximos años. [36] Cuatro de los programadores de Atari — David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller — cuyos juegos habían contribuido colectivamente a más del 60% de las ventas de juegos de la compañía en 1978, dejaron Atari a mediados de 1979 después de solicitar y que se les negaron más compensación por su desempeño, y formó Activision en octubre de ese año para hacer sus propios juegos Atari VCS basados en su conocimiento de la consola. [32] De manera similar, Rob Fulop , quien programó la conversión arcade de Missile Command para el VCS en 1981 que vendió más de 2.5 millones de unidades, recibió solo una bonificación mínima ese año y se fue con otros programadores descontentos de Atari para formar Imagic en 1981. [ 32]
A partir de 1979, la división de juegos que funcionan con monedas de Atari comenzó a lanzar gabinetes que incorporan pantallas de gráficos vectoriales después del éxito del juego de Cinematronics Space Wars en 1977-78. Su primer juego de gráficos vectoriales, Lunar Lander , fue un éxito modesto, pero su segundo título de arcade, Asteroids , fue muy popular, desplazando a Space Invaders como el juego más popular en los Estados Unidos. [32] Atari produjo más de 70.000 gabinetes de Asteroids y obtuvo un estimado de $ 150 millones de ventas. [37] Los asteroides junto con Space Invaders ayudaron a marcar el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade que duró hasta alrededor de 1983; Atari contribuyó con varios juegos más que se consideraron parte de esta edad de oro, incluidos Missile Command , Centipede y Tempest . [38] [39]
Un proyecto para diseñar un sucesor del VCS comenzó tan pronto como el sistema se envió a mediados de 1977. El equipo de desarrollo original, que incluía a Meyer, Miner y Decuir, estimó que el VCS tenía una vida útil de aproximadamente tres años y decidió construir la máquina más poderosa que pudieran en ese período de tiempo. Se fijaron el objetivo de poder admitir juegos de arcade antiguos de 1978, así como funciones de la próxima computadora personal , como Apple II . [32] El proyecto dio como resultado las primeras computadoras domésticas de Atari, Atari 800 y Atari 400 , ambas lanzadas en 1979. Estos sistemas informáticos eran en su mayoría sistemas cerrados , y la mayoría de los juegos iniciales fueron desarrollados por Atari, basándose en programadores de la Línea VCS. [32] Las ventas a principios de 1980 fueron bajas y había poco para distinguir la línea de computadoras de los productos de consola actuales. Atari estaba considerando descontinuar la línea de productos hasta el lanzamiento de Star Raiders en marzo de 1980 , un juego de combate espacial desarrollado por Doug Neubauer basado en el juego Star Trek que había sido popular en las computadoras mainframe. Star Raiders se convirtió en el vendedor del sistema Atari 400/800, pero rápidamente enfatizó la falta de software para las computadoras debido a la naturaleza cerrada del sistema y la velocidad limitada a la que los programadores de Atari podían producir títulos. [32] Los programadores de terceros encontraron medios para obtener información técnica sobre las especificaciones de la computadora, ya sea directamente de los empleados de Atari o de la ingeniería inversa , y a fines de 1980, comenzaron a surgir aplicaciones y juegos de terceros para la familia de computadoras de 8 bits, y La revista especializada ANALOG Computing se estableció para que los programadores de computadoras de Atari compartieran información de programación. Si bien Atari no dio a conocer formalmente la información de desarrollo, apoyaron a esta comunidad externa al lanzar Atari Program Exchange (APX) en 1981, un servicio de pedido por correo que los programadores podían ofrecer sus aplicaciones y juegos a otros usuarios de las computadoras de 8 bits de Atari. [32] En este punto, las computadoras de Atari se enfrentaban a una nueva competencia del Commodore Vic-20 . [32]
Se creó una división de Atari Electronics de corta duración para fabricar juegos electrónicos que funcionó desde 1979 hasta 1981. Lanzaron con éxito un producto, una versión portátil del juego arcade Touch Me de Atari , que jugaba de manera similar a Simon , en 1979. La división comenzó a trabajar en Cosmos , un sistema que consistía en combinar luces LED y una pantalla holográfica. Atari había promovido el juego en el CES de 1981, pero luego de la partida de Alcorn en 1981, optó por no seguir adelante y cerró la división de Electrónica. [32] [40]
Pasando a 1980, el VCS todavía carecía de un juego de venta de sistemas. Después de que Space Invaders llegara a las salas de juegos en 1979, Warner le ordenó a Kassar que intentara obtener los derechos de una conversión de sala de juegos para el juego de Taito, mientras que Rick Maurer ya había comenzado el trabajo de prototipo en un posible juego por su cuenta. Una vez que Kassar obtuvo los derechos, Maurer pudo llevar su trabajo a un formato para VCS, y Space Invaders para VCS se lanzó en marzo de 1980. El juego se convirtió en la "aplicación asesina" de VCS , lo que ayudó a vender la consola junto con el juego, y le hizo a Atari un estimado de $ 100 millones . También estableció una hoja de ruta para futuros lanzamientos de juegos en VCS bajo Kassar, con más planes de lanzamiento programados durante todo el año y buscando más conversiones de juegos con licencia y medios vinculados. [32]
Hasta 1980, Atari VCS era la única consola programable importante en el mercado y Atari el único proveedor de sus juegos, pero ese año es cuando Atari comenzó a experimentar su primera gran competencia. Los costos de desarrollo de hardware para las consolas se redujeron para reducir la barrera de entrada , lo que permitió a Mattel Electronics llevar la Intellivision al mercado. [14] Activision también lanzó su primer conjunto de juegos de terceros para Atari VCS. [32] Atari tomó acción contra Activision a partir de 1980, primero tratando de manchar la reputación de la compañía, luego emprendiendo acciones legales acusando a los cuatro programadores de robar secretos comerciales y violar acuerdos de confidencialidad . Esta demanda finalmente se resolvió fuera de los tribunales en 1982, y Activision acordó pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego vendido. Esto validó efectivamente el modelo de desarrollo de Activision y lo convirtió en el primer desarrollador externo de la industria. [41] [42]
En 1980, Namco produjo el juego de arcade Pac-Man , y llegó al mercado de los Estados Unidos a finales de año. Pac-Man pronto se convirtió en un éxito a nivel nacional, superando la popularidad de Asteroids y creando una ola de "Pac-Mania". [43] Atari pudo asegurar un trato exclusivo con Namco para poder convertir Pac-Man en sistemas arcade domésticos, comenzando con la versión Atari VCS. [44] La gerencia de Atari creía que el juego sería un éxito seguro de la misma manera que Space Invaders y, según se informa, produjo más cartuchos Pac-Man que los sistemas VCS en circulación. [45] [44] Sin embargo, se prestó poca atención al juego en sí, que estaba siendo desarrollado únicamente por Tod Frye . Si bien Frye pudo obtener una versión de Pac-Man en el VCS dentro de las limitaciones del sistema, el juego resultante fue criticado por muchos problemas técnicos, como el parpadeo excesivo de los personajes en pantalla. [44] Pac-Man fue lanzado en marzo de 1982, con Atari ejecutando varias promociones para aumentar las ventas. Vendió más de siete millones de unidades y, en última instancia, fue el juego de VCS más vendido, recaudando más de 200 millones de dólares . Sin embargo, debido a la implementación técnica deficiente, Pac-Man hizo que los consumidores se volvieran más cautelosos al apresurarse a comprar nuevos juegos en el futuro, y empañó la imagen de Atari dado que la compañía estaba tratando de competir contra títulos de terceros de baja calidad que eran comenzando a inundar el mercado. [45]
Atari descubrió en 1981 que General Computer Corporation (GCC) había desarrollado hardware que se podía instalar en los juegos de arcade para brindar a los operadores opciones adicionales para modificar el juego, como su tablero de Super Missile Attack que modificaba el Missile Command de Atari . Atari inicialmente presentó una demanda para detener los productos de GCC, pero a medida que aprendieron más sobre sus productos, reconocieron que GCC tenía ingenieros talentosos, como uno de sus otros productos, se vendió una placa de modificación para Pac-Man a Midway y finalmente se convirtió en la base de Ms. . Pac-Man . Atari llegó a un acuerdo extrajudicial con GCC y puso a la empresa en un puesto de consultoría. GCC desarrolló juegos de arcade y VCS para Atari, y también programó la mayoría de los juegos para el próximo sistema Atari 5200. [32]
Atari lanzó su segunda gran consola programable, la Atari 5200 , a finales de 1982. La unidad se basó en las mismas características de diseño que se utilizaron en las computadoras Atari 800 y Atari 400, pero reempaquetadas como una consola doméstica. Junto con el lanzamiento del 5200, Atari anunció que cambiaría el nombre del Atari VCS como Atari 2600 para crear un sistema de nomenclatura de productos más consistente. [46] Al Atari 5200 no le fue bien en el mercado ya que carecía de compatibilidad con los cartuchos Atari VCS / 2600, una característica ofrecida por Colecovision . El Atari 5200 solo vendió alrededor de un millón de unidades antes de que fuera descontinuado en 1984. [46]
A finales de 1982, Atari había contratado a 4.000 empleados adicionales para un total de 10.000 en sus tres divisiones de juegos de arcade, consolas domésticas de consumo y ordenadores domésticos. La empresa tenía más de cincuenta instalaciones en el área de Silicon Valley . Durante los primeros nueve meses de 1982, Atari contribuyó con la mitad de los $ 2.9 mil millones de ingresos de Warner y un tercio de su beneficio operativo de $ 471 millones [47]. Sin embargo, al mismo tiempo, la compañía estaba experimentando una alta tasa de rotación en puestos gerenciales, lo que Kassar atribuye al rápido crecimiento de la empresa. [47] Como industria, el mercado de los videojuegos alcanzó alrededor de $ 1.7 mil millones en 1982 y se esperaba que alcanzara los $ 3 mil millones en 1984, rivalizando con los ingresos de la industria cinematográfica y haciendo de la industria de los videojuegos una perspectiva lucrativa en general. [48]
El colapso de los videojuegos de 1983
Para tratar de seguir siendo competitivo contra Intellivision de Mattel, Atari solicitó a todos sus distribuidores que se comprometieran a realizar pedidos de juegos de consolas domésticas en 1982 en octubre de 1981, para permitir que Atari anticipe las cifras de producción y satisfaga la demanda esperada. Los distribuidores esperaban que los juegos de Atari funcionaran bien y ordenaron en grandes volúmenes, haciendo más pedidos de los esperados dados los fallos pasados de Atari para satisfacer la demanda. [49] [47] A mediados de 1982, había aparecido un nuevo mercado de consolas domésticas, que un distribuidor llamó "un negocio totalmente diferente". [47] Además de Mattel, Coleco había introducido Colecovision , que se envió en agosto de 1982 con una conversión arcade del popular Donkey Kong como un juego empaquetado y complementos que podían jugar juegos Atari 2600. [49] Además, Activision, Imagic y otros desarrolladores de juegos de terceros como Parker Brothers habían comenzado a lanzar títulos de Atari 2600 que rivalizaban con los propios juegos de Atari, reduciendo la participación de mercado de juegos de Atari al 40%. [47] [50] Los distribuidores comenzaron a cancelar los pedidos de Atari que habían realizado el año anterior, por lo que Gerard dijo que estaban "ciegos", ya que nunca antes se habían enfrentado a este tipo de competencia. [49] [47]
Además, alrededor de octubre de 1981, Atari buscó otras propiedades con licencia para juegos. Obtuvieron los derechos de En busca del arca perdida a fines de 1981, poco después del lanzamiento de la película de gran éxito que se lanzó a principios de ese año. [51] De manera similar, después de que la película ET the Extra-Terrestrial fuera lanzada en junio de 1982, Atari pudo negociar rápidamente una licencia, que se estima que le costó a Atari $ 20-25 millones , para hacer un videojuego basado en la película, que fue programado por Howard Scott Warshaw durante un período de cinco semanas para poder producir el juego para la temporada navideña de 1982. [52] Raiders y ET fueron liberados en noviembre y diciembre de 1982, respectivamente. Como los distribuidores ya habían cancelado los pedidos, estos y otros juegos comenzaron a almacenarse en los almacenes de Atari sin ningún vendedor. [49] Ninguno de los juegos vendió tanto como esperaba Atari; [47] en particular, ET fue criticado críticamente y más tarde se hizo conocido como uno de los peores juegos jamás hechos , y de cinco millones de copias producidas, solo se vendieron 1.5 millones. [53]
En diciembre de 1982, Warner Communication anunció que esperaba una disminución significativa en las ganancias de los inversores de alrededor del 40% para el cuarto trimestre del año, principalmente como resultado de las ventas más lentas de cartuchos de juegos de Atari. [47] Warner seguía confiando en que, en general, vería un crecimiento del 10 al 15% hasta 1982, lo que consideró justo dada la recesión actual . [47] Sin embargo, a principios de 1982, Warner había esperado un crecimiento del 50% y el uso de las ganancias de Atari para ayudar a apoyar las otras industrias de medios de Warner, [54] [55] y los analistas tenían menos confianza en las perspectivas actuales de Warner; uno preguntó "¿Por qué sucedió tan rápido? ¿Y por qué no estaban en sintonía con eso mientras se estaba construyendo?" [47] Más tarde ese mes, Warner anunció que Kassar junto con otro ejecutivo de Atari había vendido numerosas acciones de Warner antes del anuncio del inversor y estaban comprometidos con el uso de información privilegiada . [56] La Comisión de Bolsa y Valores (SEC) investigó la venta de Kassar y, en septiembre de 1983, multó a Kassar con unos 81.000 dólares . [57] Kassar firmó un acuerdo de consentimiento que no admite ni niega los cargos. [58]
Los problemas financieros de Atari continuaron en el primer trimestre de 1983, con una pérdida operativa de $ 45,6 millones en comparación con una ganancia operativa de $ 100 millones en el mismo trimestre de 1982. [59] Atari todavía estaba luchando con el exceso de inventario de sus juegos Atari 2600 como consumidores. se había vuelto cauteloso con la calidad de los juegos de Atari como resultado de Pac-Man y ET , [59] [60] [61] y el Atari 5200 no había tenido tanto éxito como el 2600. [62] La edad de oro de la sala de juegos estaba menguando, y la división de arcade no obtenía ganancias. [59] Además, la aventura de Atari en las computadoras personales no fue tan exitosa, ya que estaban perdiendo una guerra de precios con Commodore International . [63]
Atari se había ganado una mala reputación en la industria. Un comerciante le dijo a InfoWorld a principios de 1984 que "Ha arruinado totalmente mi negocio ... Atari ha arruinado a todos los independientes". Un ejecutivo que no pertenece a Atari declaró: "Hubo tantos gritos, gritos y diálogos amenazadores, es increíble que cualquier empresa en Estados Unidos pudiera comportarse de la manera en que Atari se conducía. Atari utilizó amenazas, intimidación y acoso. Es increíble que se pueda lograr cualquier cosa. . Mucha gente se fue de Atari. Hubo un increíble menosprecio y humillación de la gente. Nunca volveremos a hacer negocios con ellos ". [64] Al afirmar que "Atari nunca ha ganado un centavo en microcomputadoras", John J. Anderson escribió a principios de 1984: "Muchas de las personas con las que hablé en Atari entre 1980 y 1983 tenían poca o ninguna idea de los productos que vendían. estaban todos, o a quién le importaría. En un caso, fuimos alimentados con información errónea y desinformación de forma espantosamente regular, por parte de alguien de alto rango, supuestamente a cargo de toda la publicidad relacionada con los sistemas informáticos. Y escalofriante como individuo casualidad fue, parece haber sido endémico en Atari en ese momento. ": [62]
A pesar de las pérdidas, Atari siguió siendo el fabricante de consolas número uno en todos los mercados excepto en Japón. Nintendo , una compañía japonesa de videojuegos, planeaba lanzar su primera consola de videojuegos programable, Famicom (más tarde denominada Nintendo Entertainment System (NES)) en Japón en julio de 1983. Buscando vender la consola en los mercados internacionales ese mismo año, Nintendo ofreció un acuerdo de licencia mediante el cual Atari construiría y vendería el sistema, pagando a Nintendo una regalía. El acuerdo estuvo en proceso durante 1983, [65] y las dos empresas decidieron provisionalmente firmar el acuerdo en la CES de junio de 1983 . Sin embargo, Coleco demostró su nueva computadora Adam con Donkey Kong de Nintendo . Kassar estaba furioso, ya que Atari poseía los derechos para publicar Donkey Kong para computadoras, lo que acusó a Nintendo de violar. Nintendo, a su vez, criticó a Coleco, que solo poseía los derechos de consola del juego. [66] Sin embargo, Coleco tenía motivos legales para impugnar el reclamo ya que Atari solo había comprado los derechos del disquete del juego, mientras que la versión de Adam estaba basada en cartuchos. [67] Las negociaciones se prolongaron después de la salida de Kassar a mediados de 1983, y como era poco probable que se concretara un acuerdo antes de las ventas de fin de año, Nintendo abandonó. En cambio, Nintendo trabajó a través de su subsidiaria Nintendo of America para lanzar el sistema por su cuenta en 1985. [68] [69]
Kassar finalmente renunció como CEO de Atari en julio de 1983 debido a las crecientes pérdidas financieras, y Warner lo reemplazó con James J. Morgan , un vicepresidente de Philip Morris Inc. [59] Afirmó que "una empresa no puede tener siete presidentes", afirmó Morgan. un objetivo de integrar más estrechamente las divisiones de la empresa para acabar con "los feudos y la política y todas las cosas que causaron los problemas". [70] Morgan implementó procesos para reducir los costos operativos en Atari, incluido el despido de unos 3.000 puestos de trabajo y el traslado de 4.000 puestos de fabricación más a Asia. [71] [55]
Los problemas financieros de Atari continuaron durante el resto de 1983, con pérdidas en el segundo trimestre de 310 millones de dólares . [72] La compañía enterró discretamente más 700.000 unidades de sus existencias no vendidas en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México en septiembre de 1983, aunque esto se había convertido en una leyenda urbana de que millones de cartuchos sin vender fueron enterrados allí. [73] [74]
Los problemas de Atari repercutieron en toda la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, ya que la confianza del consumidor en los videojuegos se había debilitado significativamente, lo que contribuyó significativamente al colapso de los videojuegos de 1983 . [75] Los minoristas se volvieron cautelosos a la hora de vender videojuegos, lo que dificultaba a los fabricantes de consolas y videojuegos vender sus productos. [61] Además, la creciente popularidad de las computadoras domésticas alejó las ventas de las consolas de juegos. [14] Para liquidar las existencias y dar paso a nuevos juegos, los minoristas también ofrecieron grandes descuentos en consolas y juegos, lo que también perjudicó económicamente a estas empresas. Muchas de las nuevas empresas que habían surgido para aprovechar el creciente crecimiento de los videojuegos antes de 1983 cerraron, liquidando sus activos y contribuyendo aún más al exceso de stock sin vender. [14] Empresas establecidas como Atari enfrentaron dificultades para vender sus productos con estos volúmenes, lo que contribuyó aún más a sus pérdidas. [14] A fines de 1983, Atari informó de una pérdida total para el año de 538 millones de dólares , en comparación con los 1.700 millones de dólares de beneficio operativo en 1982. [55] [14]
A pesar de sus problemas financieros, Atari continuó innovando. En marzo de 1983, estableció una división Ataritel para desarrollar teléfonos con pantallas y características de computadora con productos listos para el consumidor para llegar al mercado en 1984. [76] En octubre de 1983, Atari creó su división Atarisoft , produciendo software de su propia biblioteca para trabajar en sus sistemas rivales, incluso para computadoras de Commodore, Apple, Texas Instruments e IBM, así como juegos de consola para Colecovision. [77] GCC, inspirado en los complementos de Atari 2600 disponibles para Colecovision y Atari 5200, comienza a trabajar en el diseño de una nueva consola, una que sería más avanzada que la 2600 pero que admitiría compatibilidad directa con Atari 2600 juegos. Su proyecto dio como resultado el Atari 7800 ProSystem, que se había anunciado a principios de 1984. Morgan había cerrado la producción de Atari 5200 hacia la fabricación de Atari 7800 para su lanzamiento a mediados de 1974, pero con la venta de la compañía por Warner en junio de 1984, el lanzamiento fue cancelado. El Atari 7800 se introdujo más tarde con la marca Atari Corporation en mayo de 1976. [69]
Desintegración y venta (1984)
A fines de 1983, el precio de las acciones de Warner bajó de $ 60 a $ 20 y la compañía comenzó a buscar un comprador para Atari. [55] Cuando Texas Instruments abandonó el mercado de las computadoras domésticas en noviembre de 1983 debido a la guerra de precios con Commodore, muchos creyeron que Atari sería el próximo. [64] [63] Sus juegos de Atarisoft para computadoras rivales se vendieron bien, [78] y un rumor decía que Atari planeaba descontinuar hardware y solo vender software. [62] Morgan declaró que esperaba que la empresa volviera a ser rentable a mediados de 1984 con un mayor enfoque en las computadoras domésticas, aunque advirtió que esperaba más pérdidas durante los primeros seis meses del año. [79]
El 3 de julio de 1984, en un anuncio sorpresa, Warner anunció que había vendido la división de productos de consumo de Atari, que incluía la producción de consolas y computadoras, desarrollo de juegos y divisiones de Atarisoft, al ex CEO de Commodore International, Jack Tramiel, a cambio de asumiendo aproximadamente $ 240 millones en deuda mantenida por Warner. Tramiel fusionó estos activos en su propia Tramel Technology Limited, que rebautizó como Atari Corporation . En la transición, Morgan recibió "una licencia de varios meses", y el hijo de Tramiel, Sam Tramiel, y otros de sus ayudantes ya tomaron la dirección de la empresa. Warner cambió el nombre de Atari, Inc. a Atari Games, que ahora consistía principalmente en los juegos que funcionan con monedas, operaciones de arcade y divisiones de Ataritel. [55] Ataritel se vendió a Mitsubishi más tarde en 1984; Mitsubishi lanzó uno de los primeros videoteléfonos digitales basados en los diseños originales de Atari bajo la marca Lumaphone en 1986. [80]
Bajo Tramiel, Atari Corporation se centró inicialmente en gran medida en las computadoras domésticas antes de volver a visitar las consolas de juegos, incluido un diseño revisado de la Atari 2600, la Atari 2600 Jr. , pero finalmente abandonó el mercado de hardware en 1996. [55] [14] Finalmente, en 1998, Hasbro Interactive adquirió las propiedades de Atari Corporation, que posteriormente fue adquirida por Infogrames en 2001, y Infogrames cambió su nombre a Atari SA y poseía la mayoría de los derechos de propiedad intelectual de los juegos de consola desarrollados por Atari, Inc. Los juegos de Atari eran finalmente se vendió a WMS Industries en 1996 y se renombró brevemente como Midway Games West, desarrollando juegos para computadoras y consolas domésticas hasta que se disolvió en 2003. Las propiedades resultantes se vendieron y se conservan bajo Warner Bros. Interactive Entertainment .
Productos
Productos de hardware
- Inicio Pong (1975)
- Ciclo de acrobacias (1976)
- Atari Video Music (1977)
- Video Pinball (1977)
- Atari 2600 (1977)
- Familia Atari de 8 bits (1979)
- Atari 2700 (cancelado)
- Atari Cosmos (cancelado)
- Atari 5200 (1982)
Arcade y otros juegos de diversión.
- Juegos arcade
- Antiaéreo
- Asteroides
- Asteroides Deluxe
- Béisbol Atari
- Baloncesto Atari
- Fútbol Atari
- Fútbol Atari
- avalancha
- Zona de batalla
- Viuda negra
- Fugarse
- Bombardero del cañón
- Ciempiés
- Capa y daga
- Policías y ladrones
- Crash 'N Score
- Castillos de cristal
- Destructor
- Dominó
- Carrera de resistencia
- Camión de bomberos
- Firefox
- Pelota voladora
- Pelea de comida
- Objetivo IV
- Entendido
- Gran Trak 10
- Gran Trak 20
- Gravitar
- Carretera
- Yo robot
- Indy 4
- Indy 800
- Caza de reacción
- Le Mans
- Libertador
- Lander lunar
- Caos mayor
- Milpiés
- Comando de misiles
- Monte Carlo
- Conductor nocturno
- Orbita
- Proscrito
- Pin-Pong
- Apestar
- Pong Dobles
- Piscina de tiburones
- Búsqueda
- Quadrapong
- Cuántico
- Concurso de televisión
- ¡Qwak!
- Rebote
- Barón Rojo
- Retorno del Jedi [81]
- Mandíbulas de tiburón
- Paracaidista
- Sky Raider
- Duelo espacial
- Carrera en el espacio
- Sprint 1
- Sprint 2
- Sprint 4
- Sprint 8
- Guerra de las Galaxias
- Nave estelar 1
- Carrera de obstáculos
- Ciclo de acrobacias
- Subs
- Super Breakout
- Super bicho
- Super Pong
- Tanque
- Tanque II
- Tanque 8
- Tempestad
- Mesa de torneo
- Triple caza
- Caza del túnel
- Ultra Tanque
- Video Pinball
- Señores de la guerra
- Prototipos arcade inéditos
- Akka Arrh
- Minigolf Atari
- Bala de cañón
- Nube 9
- Bestia de fuego
- Invasores del laberinto
- Comando de misiles 2
- Huir
- Sebring
- Guerra solar
- manada de lobos
- Máquinas de pinball
- Vengador aerotransportado
- Los Atarianos
- Hércules
- Tierra Media
- Corredor de la carretera
- Jinetes espaciales
- Superhombre
- Tiempo 2000
Software
El software de Atari está organizado por plataforma:
- Lista de juegos de Atari 2600
- Lista de juegos de Atari 5200
- Software de la familia Atari de 8 bits
- Lista de títulos de Atarisoft
Ver también
- Historia de los videojuegos
Notas
Referencias
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Otras lecturas
- Atari Inc. - Business is Fun , de Curt Vendel, Marty Goldberg (2012) ISBN 0985597402
enlaces externos
- El Museo de Historia de Atari - sitio del archivo histórico de Atari.
- Atari Times , compatible con todas las consolas Atari.
- AtariAge.com
- Entrada de Atari en MobyGames
- Sede de Atari Gaming - Sitio de archivo histórico de Atari.
- Atari On Film - Lista de productos Atari en películas.
- The Dot Eaters : historia completa de los videojuegos, información extensa sobre las ofertas y la historia de Atari
- Historia de Atari de 1978 a 1981
- Una historia de Syzygy / Atari / Atari Games / Atari Holdings
- Nob6.com