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La Atari 2600 , originalmente denominada Atari Video Computer System ( Atari VCS ) hasta noviembre de 1982, es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y producida por Atari, Inc. Lanzada el 11 de septiembre de 1977, popularizó el uso de hardware basado en microprocesadores. y de juegos almacenados en cartuchos ROM intercambiables , un formato utilizado por primera vez con Fairchild Channel F en 1976. El VCS se incluyó con dos controladores de joystick , un par de controladores de paleta unidos y un cartucho de juego, inicialmente Combat [5] y más tarde Pac -Hombre. [6]

Atari tuvo éxito en la creación de juegos de arcade , pero el costo de desarrollo y la vida útil limitada llevaron al director ejecutivo Nolan Bushnell a buscar un sistema doméstico programable. Los primeros microprocesadores económicos de MOS Technologies a finales de 1975 hicieron que esto fuera posible. El desarrollo de la consola, conocida como "Stella" durante su etapa de prototipo, fue realizado por Cyan Engineering, subsidiaria de Atari . Atari se estaba recuperando de las grandes pérdidas del año fiscal 1974 y, al carecer de fondos para completar el proyecto, Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976. La inversión de Warner ayudó a acelerar la finalización de la consola tras el lanzamiento del Channel F.

El Atari VCS se lanzó en 1977 con nueve juegos simples de baja resolución en cartuchos de 2 KiB . La aplicación principal del sistema fue la conversión casera del juego de arcade de Taito Space Invaders en 1980. El VCS tuvo un gran éxito, lo que llevó a la creación de Activision y otros desarrolladores de juegos de terceros , así como a la competencia de los fabricantes de consolas domésticas Mattel y Coleco . Al final de su ciclo de vida principal en 1983–84, los juegos para el 2600 usaban más de cuatro veces la ROM de los juegos de lanzamiento [7] con imágenes y jugabilidad significativamente más avanzadas de lo que el sistema fue diseñado, como Activision's Pitfall!.

A medida que se acercaba 1982, la Atari 2600 ocupaba la posición dominante en el mercado de las consolas domésticas, pero se enfrentaba a una nueva competencia tanto de consolas nuevas como de desarrolladores externos . La gerencia de Atari tomó una serie de malas decisiones relacionadas con el Atari 2600 en 1982 que afectaron drásticamente a la empresa y a la industria de los videojuegos. Entre estos, Atari había exigido a los minoristas que hicieran pedidos para 1982 con un año de anticipación, pero cuando las consolas como ColecoVision ingresaron al mercado, los minoristas cancelaron estos pedidos debido al panorama cambiante del mercado. Atari también invirtió mucho en juegos con licencia para Atari 2600 en 1982, incluidos Pac-Man y ET the Extra-Terrestrial . Pac-Manse convirtió en el juego más vendido del sistema, pero la mala calidad de la conversión contribuyó a una pérdida de confianza del consumidor en la consola. ET , lanzado al mercado para la temporada de compras navideñas, fue criticado críticamente y fue un fracaso comercial. Ambos juegos, y un exceso de lanzamientos de terceros de baja calidad, se citan con frecuencia como factores para terminar con la relevancia de Atari en el mercado de las consolas a mediados de 1983. La caída de Atari repercutió en la industria y creó el colapso de los videojuegos de 1983 .

Después del colapso, Warner vendió la división doméstica de Atari al CEO de Commodore , Jack Tramiel, en 1984. En 1986, la nueva Atari Corporation bajo Tramiel lanzó una versión de menor costo del 2600 y el Atari 7800 compatible con versiones anteriores , pero fue Nintendo quien lideró el recuperación de la industria con su lanzamiento en 1985 del Nintendo Entertainment System . La producción del Atari 2600 finalizó el 1 de enero de 1992, con un estimado de 30 millones de unidades vendidas durante su vida útil.

Historia [ editar ]

Atari, Inc. fue fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney en 1972. Su primer producto importante fue Pong lanzado en 1972, el primer videojuego exitoso que funciona con monedas . [8] Mientras que Atari continuó desarrollando nuevos juegos de arcade en los años siguientes, Pong dio lugar a varios competidores en el creciente mercado de juegos de arcade. La competencia, junto con otros errores de Atari, provocó problemas financieros en 1974, aunque pudieron recuperarse a finales de año. [9] En 1975, Atari había lanzado una consola doméstica Pong , compitiendo contra Magnavox., el único otro gran productor de consolas domésticas en ese momento. Los ingenieros de Atari reconocieron, sin embargo, la limitación de la lógica personalizada grabada en la placa de circuito, confinando permanentemente toda la consola a un solo juego. [10] Atari descubrió que el modelo de consola doméstica dedicada se volvió arriesgado debido a la creciente competencia, similar a su experiencia pasada con los juegos de arcade. Tanto las consolas recreativas como las dedicadas se construyeron a partir de la integración de componentes electromecánicos discretos en circuitos en lugar de programarse como en una computadora central . Debido a esto, el desarrollo de una consola había costado al menos $ 100,000(equivalente a aproximadamente $ 475,000 en 2019) y tiempo para completarse, pero debido a la competencia, el producto final solo tuvo una vida útil de aproximadamente tres meses antes de quedar desactualizado. [9]

En 1974, Atari había adquirido Cyan Engineering , una compañía de electrónica de Grass Valley fundada por Steve Mayer y Larry Emmons, ambos ex colegas de Bushnell y Dabney de Ampex , quienes ayudaron a desarrollar nuevas ideas para los juegos de arcade de Atari. Incluso antes del lanzamiento de la versión doméstica de Pong , los ingenieros de Cyan, liderados por Mayer y Ron Milner, habían comenzado a imaginar la idea de un sistema de consola doméstica programable que sería capaz de reproducir las ofertas actuales de arcade de Atari utilizando microprocesadores . Los microprocesadores programables reducirían significativamente la complejidad del diseño de la consola doméstica y la harían más poderosa que cualquier unidad de juego dedicada. [11]Sin embargo, en ese momento, esos microprocesadores costaban entre 100 y 300 dólares en ese momento, muy por fuera del rango que soportaría su mercado. [10] Sin embargo, la compañía había iniciado negociaciones con Motorola sobre el uso de su Motorola 6800 recientemente presentado para su uso en sistemas futuros. [12]

Tecnología MOS 6502/6507 [ editar ]

En septiembre de 1975, MOS Technology debutó el microprocesador 6502 de $ 25 de en la feria Wescon en San Francisco. [13] [11] Mayer y Milner asistieron y se reunieron con el líder del equipo que creó el chip, Chuck Peddle , y presentaron la idea de usar el 6502 en una consola de juegos, y se ofrecieron a discutirlo más en las instalaciones de Cyan después de la show. [12]

Durante dos días, los ingenieros de MOS y Cyan esbozaron un sistema de consola de juegos basado en las especificaciones previstas de Meyer y Milner basadas en el 6502. [14] Los modelos financieros mostraron que incluso a $ 25 , el 6502 sería demasiado caro, y Peddle les ofreció un plan. Microprocesador 6507 , una versión de costo reducido del 6502, así como su chip RIOT para entrada / salida . Cyan y MOS negociaron comprar los chips 6507 y RIOT a $ 12 el par. [12] MOS también presentó Cyan a Microcomputer Associates, que había desarrollado por separado software y hardware de depuración para la tecnología MOS, y había desarrollado la computadora JOLT para probar el 6502, que Peddle sugirió que sería útil para que Atari y Cyan lo usen mientras desarrollan su sistema. [11] Milner pudo demostrar una prueba de concepto para una consola programable implementando Tank , un juego de arcade de la subsidiaria de Atari, Kee Games , en el JOLT. [11]

Como parte del trato, Atari quería una segunda fuente del conjunto de chips. Peddle y Paivinen sugirieron a Synertek, cuyo cofundador, Bob Schreiner, era un buen amigo de Peddle. [10] En octubre de 1975, Atari informó al mercado que estaba avanzando con MOS. El equipo de ventas de Motorola ya le había dicho a su gerencia que el acuerdo con Atari estaba cerrado y la gerencia de Motorola estaba furiosa. Anunciaron una demanda contra MOS la próxima semana. [12]

Construyendo el sistema [ editar ]

El primer prototipo de Stella en exhibición en el Museo de Historia de la Computación

En diciembre de 1975, Atari contrató a Joe Decuir , un recién graduado de la Universidad de California, Berkeley, que había estado haciendo sus propias pruebas en el 6502. Decuir comenzó a diseñar el primer prototipo, al que le dio el nombre en clave "Stella" después del nombre de su bicicleta. El prototipo de Decuir incluía un diseño a nivel de tablero de la interfaz gráfica para construir. [9] [11] Un segundo prototipo se completó en marzo de 1976 con la ayuda de Jay Miner , quien creó un chip llamado Adaptador de interfaz de televisión (TIA) para enviar gráficos y audio a un televisor. [15] El segundo prototipo incluía un TIA, un 6507 y un cartucho ROM.ranura y adaptador. [9]

A medida que se perfeccionaba el diseño de la TIA, Al Alcorn trajo a los desarrolladores de juegos de Atari para que dieran su opinión sobre las funciones. [11] Existen limitaciones significativas en el 6507, el TIA y otros componentes del sistema, y ​​los programadores se volvieron creativos con sus juegos para aprovechar al máximo la consola. [14] La consola carece de framebuffer y requiere juegos para indicarle al sistema que genere gráficos en sincronización con el cañón de electrones en el tubo de rayos catódicos (CRT) mientras escanea las filas en la pantalla. Los programadores encontraron formas de " acelerar el rayo " para realizar otras funciones mientras el cañón de electrones escaneaba fuera de la pantalla visible. [dieciséis]

Paralelamente al desarrollo de la electrónica, Bushnell contrató a Gene Landrum, un consultor que acababa de ser consultor de Fairchild Camera and Instrument para su próximo Canal F , para determinar los requisitos del consumidor para la consola. En su informe final, Landrum sugirió que la consola se diseñara para la estética de una sala de estar, con un acabado de vetas de madera , y que los cartuchos en sí debían ser "a prueba de idiotas, a prueba de niños y eficaces para resistir posibles problemas de estática en el entorno de una sala de estar". [11] Landrum recomendó que incluyera de cuatro a cinco juegos dedicados además de los cartuchos, pero esto se descartó en los diseños finales. [11]El diseño del cartucho fue realizado por James Asher y Douglas Hardy. Hardy había sido ingeniero de Fairchild y ayudó en el diseño inicial de los cartuchos Channel F, pero renunció para unirse a Atari en 1976. El interior del cartucho que Asher y Hardy diseñaron era lo suficientemente diferente para evitar conflictos de patentes, pero los componentes exteriores fueron influenciados directamente por el Canal F para ayudar a solucionar los problemas de electricidad estática. [11] [17]

Atari todavía se estaba recuperando de sus problemas financieros de 1974 y necesitaba capital adicional para ingresar por completo al mercado de las consolas domésticas, aunque Bushnell se mostraba cauteloso ante las fuentes financieras externas. [11] Si bien Atari obtuvo inversiones más pequeñas hasta 1975, no fue a la escala que necesitaban, y comenzaron a considerar una venta a una empresa más grande a principios de 1976. [11] Atari conoció a Warner Communications , quien vio el potencial de la la creciente industria de los videojuegos para ayudar a compensar la disminución de las ganancias de sus divisiones de películas y música. [11] Las negociaciones tuvieron lugar durante 1976, durante las cuales Atari se eximió de responsabilidades, incluida la resolución de una demanda por infracción de patente con Magnavox sobreLas patentes de Ralph H. Baer que fueron la base de Magnavox Odyssey . [11] A mediados de 1976, Fairchild anunció el Channel F, cuyo lanzamiento estaba previsto para ese mismo año, superando a Atari en el mercado. [17]

En octubre de 1976, Warner y Atari acordaron la compra de Atari por $ 28 millones . [11] Warner proporcionó un estimado de $ 120 millones que permitió que Stella se acelerara. [9] [18] Para 1977, el desarrollo había avanzado lo suficiente como para llamarlo "Sistema de computadora de video Atari" (VCS) y comenzar a desarrollar juegos. [9]

Lanzamiento y éxito [ editar ]

El segundo modelo VCS tiene molduras y blindajes de plástico más livianos y una forma más angular que el modelo de lanzamiento de 1977.
Desde 1980, el VCS tiene solo cuatro interruptores frontales y un logotipo en mayúsculas.

La unidad se exhibió el 4 de junio de 1977 en el Summer Consumer Electronics Show con planes para su lanzamiento al por menor en octubre. El anuncio se retrasó supuestamente para esperar los términos del acuerdo de la demanda de patentes de Magnavox, que le habría dado a Magnavox toda la información técnica sobre cualquiera de los productos de Atari anunciados entre el 1 de junio de 1976 y el 1 de junio de 1977. [11] Sin embargo, Atari encontró producción problemas durante su primer lote, y su prueba se complicó por el uso de cartuchos. Finalmente, las consolas se enviaron a los minoristas en noviembre de 1977. [9]

El Atari VCS se lanzó en septiembre de 1977 a 199 dólares (equivalente a unos 840 dólares en 2019), con dos joysticks y un cartucho Combat ; ocho juegos adicionales se vendieron por separado. [19] La mayoría de los juegos de lanzamiento se basaron en juegos de arcade desarrollados por Atari o su subsidiaria Kee Games ; por ejemplo, Combat se basó en Kee's Tank (1974) y Atari's Jet Fighter (1975). [9] Atari vendió entre 350.000 y 400.000 unidades Atari VCS durante 1977, atribuido a la demora en el envío de las unidades y la falta de familiaridad de los consumidores con una consola de cartucho intercambiable que no está dedicada a un solo juego. [20]

En 1978, Atari vendió solo 550.000 de los 800.000 sistemas fabricados. Esto requirió más apoyo financiero de Warner para cubrir las pérdidas. [20]

Atari vendió más de 1 millón de consolas durante la temporada navideña de 1979, pero hubo una nueva competencia de Mattel Intellivision y Magnavox Odyssey² , que también usan cartuchos ROM intercambiables. [21]

Atari obtuvo una licencia de Taito para desarrollar una conversión VCS de su éxito arcade de 1978 Space Invaders . Esta es la primera conversión arcade con licencia oficial para una consola doméstica. [22] Su lanzamiento en marzo de 1980 duplicó las ventas de la consola durante el año a más de 2 millones de unidades, y se consideró la aplicación asesina del Atari 2600 . Las ventas luego se duplicaron nuevamente durante los próximos dos años; en 1982, se habían vendido 10 millones de consolas, mientras que su juego más vendido era Pac-Man con 7 millones de copias. [23] En 1984, se habían vendido 450.000 consolas en Alemania Occidental . [24]

En 1982, Atari lanzó su segunda consola programable, la Atari 5200 . Para estandarizar la denominación, el VCS pasó a llamarse "Sistema informático de vídeo Atari 2600", o "Atari 2600", derivado del número de pieza de fabricación CX2600. [25] Para 1982, la fabricación del 2600 le costó a Atari alrededor de $ 40 y se vendió por un promedio de $ 125 (equivalente a $ 330 en 2019). La compañía gastó entre $ 4.50 y $ 6 para fabricar cada cartucho, más $ 1 a $ 2 para publicidad, vendiendo al por mayor por $ 18.95 (equivalente a $ 50 en 2019). [26]

Desarrollo de terceros [ editar ]

Activision , formada por Crane, Whitehead, Kaplan y Miller en 1979, comenzó a desarrollar juegos VCS de terceros utilizando su profundo conocimiento del diseño de VCS y trucos de programación, y comenzó a lanzar juegos en 1980. ¡Kaboom! (1981) y Pitfall! (1982) se encuentran entre los más exitosos con al menos uno y cuatro millones de copias vendidas, respectivamente. [27] En 1980, Atari intentó bloquear la venta de los cartuchos Activision, acusando a los cuatro de infracción de propiedad intelectual. Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial, y Activision acordó pagarle a Atari una tarifa de licencia por sus juegos. Esto convirtió a Activision en el primer desarrollador de videojuegos de terceros y estableció el modelo de licencia que siguen utilizando los fabricantes de consolas para el desarrollo de juegos.[28]

El éxito de Activision llevó al establecimiento de otros desarrolladores de juegos VCS de terceros siguiendo el modelo de Activision a principios de la década de 1980, [29] [30] [31] incluidos US Games , Telesys , Games by Apollo , Data Age , Zimag , Mystique y CommaVid. . La fundación de Imagic incluyó a ex programadores de Atari. Mattel y Coleco, cada uno produciendo su propia consola más avanzada, crearon versiones simplificadas de sus juegos 2600 existentes. Mattel utilizó la marca M Network para sus cartuchos. Los juegos de terceros representaron la mitad de las ventas de juegos de VCS en 1982. [32]

Rechazar y rediseñar [ editar ]

Además del desarrollo de juegos de terceros, Atari también recibió la primera gran amenaza a su dominio de hardware por parte de Colecovision. Coleco tenía una licencia de Nintendo para desarrollar una versión del exitoso juego de arcade Donkey Kong (1981), que se incluía con todas las consolas Colecovision. Coleco ganó alrededor del 17% del mercado de hardware en 1982 en comparación con el 58% de Atari. [33] Con terceros compitiendo por cuota de mercado, Atari trabajó para mantener el dominio en el mercado adquiriendo licencias para juegos de arcade populares y otras propiedades para hacer juegos. Pac-Man tiene numerosos defectos técnicos y estéticos, pero sin embargo se vendieron más de 10 millones de copias. [34] De cara al 1982En la temporada de compras navideñas, Atari había puesto altas expectativas de ventas en ET the Extra-Terrestrial , un juego programado en unas seis semanas, para capturar el gran interés en la película. [34] Atari produjo aproximadamente cuatro millones de cartuchos, esperando que el juego se venda bien. [35] El juego fue mal revisado, lo que llevó a solo alrededor de 1,5 millones de unidades vendidas. [36]

Warner Communications informó a sus accionistas de resultados más débiles de lo esperado en diciembre de 1982, habiendo esperado un crecimiento anual del 50%, pero solo obteniendo un 10-15% debido a la disminución de las ventas en Atari. [34] [37] Junto con el mercado de juegos domésticos sobresaturado, la posición debilitada de Atari llevó a los inversores a comenzar a retirar fondos de los videojuegos, comenzando una cascada de efectos desastrosos conocida como el colapso de los videojuegos de 1983 . [34] Muchos de los desarrolladores externos formados antes de 1983 fueron cerrados, y Mattel y Coleco abandonaron el mercado de los videojuegos en 1985. [38]

En septiembre de 1983, Atari envió 14 camiones cargados de cartuchos Atari 2600 sin vender y otros equipos a un vertedero en el desierto de Nuevo México, más tarde etiquetado como el entierro del videojuego Atari . [39] Considerado durante mucho tiempo una leyenda urbana que afirmaba que el entierro contenía millones de cartuchos sin vender, el sitio fue excavado en 2014, lo que confirma los informes de ex ejecutivos de Atari de que solo se habían enterrado unos 700.000 cartuchos. [40] Atari informó una pérdida de $ 536 millones para 1983 en su conjunto, [4] : ch14 y continuó perdiendo dinero en 1984, con una pérdida de $ 425 millones en el segundo trimestre. [41]A mediados de 1984, el desarrollo de software para el 2600 se había detenido esencialmente, excepto el de Atari y Activision. [42]

Warner, receloso de apoyar su división Atari, comenzó a buscar compradores en 1984. Warner vendió la mayor parte de Atari a Jack Tramiel , el fundador de Commodore International , en julio de 1984 por unos 240 millones de dólares , aunque Warner retuvo el negocio de arcade de Atari. Tramiel fue un defensor de las computadoras personales y des-priorizó el desarrollo de 2600 después de la venta. [41]

El mercado de los videojuegos de América del Norte no se recuperó hasta alrededor de 1986, después de Nintendo 's 1985 el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en América del Norte. Atari Corporation lanzó un modelo rediseñado del 2600 en 1986, respaldado por una campaña publicitaria que promocionaba un precio de "menos de 50 dólares". [43] Con una gran biblioteca de cartuchos y un precio bajo, el 2600 continuó vendiéndose hasta finales de la década de 1980. Atari lanzó el último lote de juegos en 1989-1990, incluidos Secret Quest [44] y Fatal Run . [45] El lanzamiento final con licencia de Atari es la versión solo PAL del juego de arcade KLAX en 1990.

Después de más de 14 años en el mercado, la línea 2600 se suspendió formalmente el 1 de enero de 1992, [1] junto con la familia de computadoras domésticas Atari 7800 y Atari de 8 bits .

Hardware [ editar ]

Consola [ editar ]

La CPU del Atari 2600 es la MOS Technology 6507 , una versión del 6502 , [46] que funciona a 1,19 MHz en el 2600. [47] Aunque su silicio interno era idéntico, el 6507 era más barato que el 6502 porque su paquete incluía menos memoria. -pines de dirección : 13 en lugar de 16. [48] Los diseñadores del Atari 2600 seleccionaron una interfaz de cartucho económica [49] que tiene una dirección menos que las 13 permitidas por el 6507, lo que reduce aún más la memoria direccionable ya limitada a 4  kiB ( 2 12 = 4096). Se creía que esto era suficiente, ya que el combate en sí mismo es solo 2 KiB . [50] Los juegos posteriores eludieron esta limitación con el cambio de banco . [51]

La consola tiene 128 bytes de RAM para el espacio temporal, la pila de llamadas y el estado del entorno del juego.

El bisel superior de la consola originalmente tenía seis interruptores: encendido, selección del tipo de TV (color o blanco y negro), selección del juego, dificultad del jugador y reinicio del juego. Los interruptores de dificultad se trasladaron a la parte posterior del bisel en versiones posteriores de la consola. El bisel trasero también incluía los puertos del controlador, la salida de TV y las salidas del adaptador de corriente.

Gráficos [ editar ]

El 2600 no tiene un búfer de tramas . En cambio, el dispositivo de video proporciona dos sprites de mapa de bits de 8 píxeles , dos sprites de "misiles" de 1 píxel, una "bola" de 1 píxel y un "campo de juego" de 40 píxeles que se dibuja escribiendo un patrón de bits para cada línea en un registrarse justo antes de que la televisión escanee esa línea. A medida que se escanea cada línea, un juego debe identificar los objetos que no son sprites que se superponen a la siguiente línea, ensamblar los patrones de bits apropiados para dibujar para esos objetos y escribir el patrón en el registro. Similar a su predecesor Pong , el lado derecho de la pantalla es un duplicado reflejado del izquierdo; para controlarlo por separado, el software puede modificar los patrones a medida que se dibuja la línea de exploración. Después de que el controlador escanea la última línea activa,comienza el intervalo de supresión vertical , durante el cual el juego puede procesar entradas y actualizar las posiciones y estados de los objetos en el mundo del juego. Cualquier error en la sincronización produce artefactos visuales, un problema que los programadores llaman "acelerar el rayo". [52] [16]

¡La trampa de Activision ! , el juego de terceros más popular de la consola. El área negra a la izquierda de la pantalla es intencional, diseñada para dar más ciclos de reloj computacional a la programación del juego antes de tener que mostrar los gráficos.

Por lo tanto, el hardware de video del 2600 es muy flexible, pero también desafiante de programar. Una ventaja que tiene el 2600 sobre competidores contemporáneos más poderosos, como ColecoVision, es que el 2600 no tiene protección contra la alteración de la configuración en la línea media. Por ejemplo, aunque cada sprite tiene nominalmente un solo color, es posible colorear las filas de manera diferente cambiando el color del sprite a medida que se dibuja. Si los dos sprites de hardware no son suficientes para un juego, un desarrollador puede compartir un sprite entre varios objetos (como con los fantasmas en Pac-Man ) o dibujar sprites de software, lo cual es solo un poco más difícil que dibujar un campo de juego fijo. ¡La trampa!La captura de pantalla muestra algunos de estos trucos: el jugador es un sprite multicolor, un sprite se multiplexa para los troncos y el escorpión, y la enredadera oscilante se dibuja cambiando la posición de la "bola" en cada línea de exploración. [53] Además, el área negra a la izquierda de la pantalla es intencional, diseñada para dar algunos ciclos de reloj adicionales en cada línea de exploración a las actualizaciones del juego. [16] Warren Robinett , el programador de Adventure , describió numerosos trucos que tuvo que hacer para completar Adventure para encajarlo dentro de las limitaciones de memoria del Atari 2600, así como para usar creativamente la capacidad gráfica para crear un laberinto multipantalla. para que los jugadores naveguen, usando el sprite "misil" para crear las paredes del laberinto.[54]

El Atari 2600 fue diseñado para ser compatible con los televisores de tubo de rayos catódicos producidos a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, [55] y utiliza diferentes paletas de colores según el formato de la señal de televisión. [56] Con el formato NTSC , estaba disponible una paleta de 128 colores; [57] mientras que en PAL , solo 104 colores; [56] en SECAM , solo 8. [56]

Un efecto secundario de cómo funcionan los gráficos en el 2600 es que todos los juegos deben ejecutarse a 60 cuadros por segundo (NTSC) o 50 cuadros por segundo (PAL).

Controladores [ editar ]

Joystick CX40

El VCS se envió originalmente con dos tipos de controladores: un joystick (número de pieza CX10) y un par de controladores de paleta giratoria (CX30). Los controladores de conducción, que son similares a los controladores de paleta pero se pueden rotar continuamente, se envían con el juego de lanzamiento Indy 500 . Después de menos de un año, el joystick CX10 fue reemplazado por el modelo CX40 [58] diseñado por James C. Asher. [59] Debido a que el puerto para joystick Atari y el joystick CX40 se convirtieron en estándares de la industria, 2600 joysticks y algunos otros periféricos funcionan con sistemas posteriores, incluidos MSX , Commodore 64 , Amiga , la familia Atari de 8 bits y Atari ST. El joystick CX40 se puede utilizar con Master System y Sega Genesis , pero no proporciona todos los botones de un controlador nativo. Los controladores de terceros incluyen el joystick Command Control de Wico. [60] Más tarde, se lanzaron los Joysticks de control remoto CX42, de apariencia similar pero que usaban tecnología inalámbrica, junto con un receptor cuyos cables podían insertarse en las tomas del controlador. [61]

Atari presentó el controlador de teclado CX50 en junio de 1978 junto con dos juegos que lo requerían: Codebreaker y Hunt & Score . [58] El CX23 Kid's Controller, similar, pero más simple, fue lanzado más tarde para una serie de juegos dirigidos a un público más joven. [62] El controlador CX22 Trak-Ball se anunció en enero de 1983 y era compatible con la familia Atari de 8 bits. [63]

Hubo dos intentos de convertir el Atari 2600 en una computadora doméstica equipada con teclado : el teclado "Graduate" CX3000 nunca lanzado por Atari, [64] y el teclado CompuMate de Spectravideo que fue lanzado en 1983. [65]

Modelos de consola [ editar ]

Sears rebautizó el VCS como el "Video Arcade" para su línea de Tele-Games.
El diseño del Atari 2800, exclusivo para Japón, se utilizó más tarde en los EE. UU. Para el Sears Video Arcade II.
La versión de 1986 de costo reducido, apodada "2600 Jr."

Revisiones menores [ editar ]

La producción inicial del VCS se realizó en Sunnyvale durante 1977, utilizando plástico de poliestireno grueso para la carcasa para dar la impresión de peso de lo que en su interior era en su mayoría una carcasa vacía. [11] El lote inicial de Sunnyvale también había incluido posibles montajes para un sistema de altavoces internos en la carcasa, aunque se descubrió que los altavoces eran demasiado caros para incluirlos y, en cambio, el sonido se enrutaba a través del TIA al televisor conectado. [11] Los seis conmutadores de consola en el panel frontal. La producción de la unidad se trasladó a Hong Kong en 1979, donde se utilizó un plástico más delgado para la carcasa, lo que redujo el peso del sistema. Estas dos versiones se conocen comúnmente como "Heavy Sixers" y "Light Sixers" respectivamente, y representan los seis interruptores frontales.[66] [11]

En 1980, los interruptores de dificultad se trasladaron a la parte posterior de la consola, dejando cuatro interruptores en la parte delantera. Aparte de esto, estas consolas de cuatro conmutadores parecían casi idénticas a los modelos anteriores de seis conmutadores. En 1982, Atari renombró la consola como "Atari 2600", un nombre que se utilizó por primera vez en una versión del modelo de cuatro interruptores sin vetas de madera, dándole una apariencia completamente negra.

Sala de juegos de video Sears [ editar ]

Atari continuó su relación OEM con Sears bajo la marca Tele-Games de este último, que comenzó en 1975 con el Pong original . (La empresa Telegames , que más tarde produjo cartuchos para el 2600, no tiene relación alguna.) [67] [68] Sears lanzó varios modelos del VCS como la serie Sears Video Arcade a partir de 1977. En 1983, el Atari 2800, que antes era exclusivo para Japón fue rebautizado como Sears Video Arcade II. [69]

Sears lanzó versiones de los juegos de Atari con la marca Tele-Games, generalmente con diferentes títulos. [70] Atari produjo tres juegos para Sears como lanzamientos exclusivos: Steeplechase , Stellar Track y Submarine Commander . [70]

Atari 2800 [ editar ]

El Atari 2800 es la versión japonesa del 2600 lanzado en octubre de 1983. Fue el primer lanzamiento de un 2600 diseñado específicamente para el mercado japonés, aunque compañías como Epoch habían distribuido el 2600 en Japón anteriormente. La 2800 se lanzó poco tiempo después de la Family Computer de Nintendo (que se convirtió en la consola dominante en Japón) y no ganó una participación significativa en el mercado. Sears lanzó el 2800 en los EE. UU. En 1983 como Sears Video Arcade II con dos controladores y Space Invaders . [71] Se lanzaron alrededor de 30 juegos de marcas especiales para el 2800.

Diseñado por el ingeniero Joe Tilly, el 2800 tiene cuatro puertos de controlador en lugar de los dos del 2600. Los controladores son un diseño todo en uno que utiliza una combinación de un joystick digital de 8 direcciones y una paleta de 270 grados , diseñado por John Amber . [71] El diseño de la caja del 2800 se apartó del 2600, utilizando una forma de cuña con interruptores que no sobresalen. El estilo de la carcasa se utilizó como base para la carcasa del Atari 7800 diseñada por Barney Huang. [71]

Atari 2600 Jr. [ editar ]

El modelo de 1986 tiene un factor de forma más pequeño y económico con una apariencia similar a la del Atari 7800 . Fue anunciado como un sistema de juego económico (menos de 49,99 dólares) con la capacidad de ejecutar una gran colección de juegos. [72] Lanzado después del colapso de los videojuegos de 1983, y después del lanzamiento en Norteamérica del Nintendo Entertainment System, el 2600 fue apoyado con nuevos juegos y comerciales de televisión que promocionaban "¡La diversión ha vuelto!" Atari lanzó varias variaciones estilísticas menores: el "arcoíris grande" (mostrado), "arcoíris corto" y una versión completamente negra vendida solo en Irlanda. [73] Las versiones europeas posteriores incluyen un joypad. [ cita requerida ]

Juegos [ editar ]

En 1977, se lanzaron nueve juegos en cartucho para acompañar el lanzamiento de la consola: Air-Sea Battle , Basic Math , Blackjack , Combat , Indy 500 , Star Ship , Street Racer , Surround y Video Olympics . [74] Indy 500 se envía con "controladores de conducción" especiales, que son como paletas pero giran libremente. Street Racer y Video Olympics utilizan los controladores de pádel estándar.

La portada de los juegos de Atari, como esta portada de Combat ilustrada por Cliff Spohn, tenía como objetivo capturar la imaginación del jugador y superar las limitaciones de las capturas de pantalla.

Atari determinó que el arte de la caja con solo descripciones del juego y capturas de pantalla no sería suficiente para vender sus juegos en tiendas minoristas, ya que la mayoría de los juegos se basaban en principios abstractos y las capturas de pantalla brindaban poca información. Atari subcontrató el arte de la caja a Cliff Spohn, quien creó una obra de arte visualmente interesante con implicaciones de movimiento dinámico que buscaba involucrar la imaginación del jugador mientras se mantenía fiel al juego. El estilo de Spohn se convirtió en un estándar para Atari cuando trajeron a otros artistas para ayudar, incluidos Susan Jaekel, Rick Guidice, John Enright y Steve Hendricks. [75] Spohn y Hendricks fueron los mayores contribuyentes a las portadas de la biblioteca Atari 2600. Ralph McQuarrie , un artista conceptual de Star Warsserie, se encargó para una portada, la conversión de arcade de Vanguard . [76] Estos artistas generalmente se sentaron con el programador para aprender sobre el juego antes de dibujar el arte. [75]

Un puerto Atari VCS de su juego de arcade Breakout apareció en 1978. Mientras que el original está en blanco y negro con una superposición de colores, la versión casera está en color. En 1980, Atari lanzó Adventure , [77] el primer juego de acción y aventuras y el primer juego casero con un huevo de Pascua oculto .

La versión de Rick Maurer de Space Invaders de Taito , lanzada en 1980, es el primer título de VCS en tener más de un millón de copias vendidas, lo que finalmente se duplica. [78] Se convirtió en la mejor aplicación para impulsar las ventas de consolas. Las versiones de los juegos de arcade Asteroids y Missile Command de Atari , lanzados al año siguiente, también fueron un gran éxito.

Cada uno de los primeros juegos de VCS está en una ROM de 2K. Juegos posteriores, como Space Invaders , aumentaron esta capacidad a 4K. [7] El puerto VCS de Asteroids (1981) es el primer juego para el sistema que ha utilizado 8K a través de una técnica de cambio de banco . [79] Algunas versiones posteriores, incluidas las versiones de Atari de Dig Dug y Crystal Castles , son cartuchos de 16K. [7] Uno de los juegos finales, Fatal Run (1990), duplicó esto a 32K.

Atari, Inc. fue el único desarrollador durante los primeros años, lanzando docenas de juegos.

Dos juegos publicados por Atari, ambos del pico del sistema en 1982, ET the Extra-Terrestrial [80] y Pac-Man , [81] se citan como factores en el colapso de los videojuegos de 1983 .

Una compañía llamada Mystique produjo varios juegos pornográficos para el 2600. El más notorio de ellos, Custer's Revenge , fue objeto de protestas por grupos de mujeres y nativos americanos [82] porque mostraba al general George Armstrong Custer violando a una mujer indígena atada. [83] Atari demandó a Mystique en la corte por el lanzamiento del juego. [84]

Legado [ editar ]

Exhibición en " The Art of Video Games " (2012) en el Smithsonian American Art Museum . Los juegos, desde arriba, son Pac-Man , Space Invaders , Pitfall! , Combate .

El sistema tuvo tanto éxito a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 que "Atari" era sinónimo de consola en los principales medios de comunicación y de videojuegos en general. [85]

Jay Miner dirigió la creación de los sucesores del chip TIA del 2600, CTIA y ANTIC, que fueron fundamentales para las computadoras Atari de 8 bits lanzadas en 1979 y más tarde la consola Atari 5200 .

La Atari 2600 fue incluida en el Salón Nacional de la Fama del Juguete en The Strong en Rochester, Nueva York , en 2007. [86] En 2009, la Atari 2600 fue nombrada la consola número dos de todos los tiempos por IGN , quien citó su notable papel. como la consola detrás del primer boom de los videojuegos y el colapso de los videojuegos de 1983, y la llamó "la consola sobre la que se basa toda nuestra industria". [87]

Clones y reediciones [ editar ]

Los clones modernos de Atari 2600 permanecen en el mercado. El juego de TV 10 en 1 Atari Classics, fabricado por Jakks Pacific , emula la consola 2600 e incluye versiones convertidas de 10 juegos en un solo joystick similar a la marca Atari con salidas de video compuesto para conectarse directamente a televisores o VCR modernos. El TV Boy incluye 127 juegos en un joypad ampliado.

La consola Atari Flashback 2 , lanzada en 2005, contiene 40 juegos (con cuatro programas adicionales desbloqueados por un código de trampa ). La consola implementa la arquitectura 2600 original y se puede modificar para reproducir cartuchos 2600 originales agregando un puerto para cartuchos, y también es compatible con los controladores 2600 originales.

En 2017, Hyperkin anunció el RetroN 77, un clon del Atari 2600 que reproduce cartuchos originales en lugar de juegos preinstalados. [88]

La microconsola Atari VCS , cuyo lanzamiento está previsto para Atari Interactive en 2019, es una miniaturización del 2600

Prototipos inéditos [ editar ]

El Atari 2700 es una versión del 2600 que usa controladores inalámbricos.

Una variante de Atari 2600, conocida por su código de producción "CX2000" y su apodo "Val", se encontró como dos prototipos de 1982 en las instalaciones de Nueva York y Sunnyvale Atari, respectivamente. [89] Fue un intento de hacer una nueva versión del envejecido 2600. Su diseño, con dos controladores de joystick integrados, fue el resultado del análisis de factores humanos realizado por Henry Dreyfuss Associates . El proyecto nunca vio producción de mercado.

Atari comenzó a trabajar en un sucesor del 2600 llamado "Atari 3200". Debía ser compatible con cartuchos 2600 y se rumoreaba que estaría basado en un procesador de 10 bits, aunque los documentos de diseño muestran que se basaría en el 6502 de 8 bits . Estaba inacabado cuando los desarrolladores preliminares del juego descubrieron que era difícil de programar. Atari clonó el Atari 3200 en el Sears Super Arcade II, pero este nunca fue lanzado. [90]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Una historia del Atari VCS / 2600
  • Dentro del Atari 2600
  • Hardware y prototipos en el Museo Atari