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Ejemplo de un avatar, con una resolución de 100 × 100 píxeles

En informática , un avatar (también conocido como imagen de perfil o imagen de usuario ) es una representación gráfica de un usuario o del personaje o persona del usuario . Puede tomar una forma bidimensional como un icono en foros de Internet y otras comunidades en línea [1] [2] o una forma tridimensional , [3] como en juegos o mundos virtuales . Las imágenes de avatar también se han denominado "picons" (iconos personales) [4].en el pasado, aunque el uso de este término es poco común ahora. Un avatar también puede hacer referencia a una construcción de texto que se encuentra en los primeros sistemas, como los MUD . [5] El término "avatar" también puede referirse a la personalidad relacionada con el nombre de pantalla , o identificador, de un usuario de Internet. [6]

El advenimiento de las plataformas de redes sociales como Facebook, donde los usuarios no suelen ser anónimos, llevó a un uso generalizado de imágenes de perfil con una foto de uno mismo en esas plataformas, [7] [8] a veces con filtros. [9]

Orígenes [ editar ]

La palabra avatar se origina en el hinduismo , donde significa el "descenso" de una deidad en una forma terrestre (en el hinduismo se cree popularmente que las deidades no tienen forma y son capaces de manifestarse en cualquier forma).

El primer uso de la palabra avatar en un juego de computadora fue Avatar, el juego de rol PLATO de 1979 .

El uso del término avatar para la representación en pantalla del usuario fue acuñado en 1985 por Richard Garriott para el juego de computadora Ultima IV: Quest of the Avatar . En este juego, Garriott deseaba que el personaje del jugador fuera su yo terrestre manifestado en el mundo virtual. Garriott hizo esto porque quería que el jugador real fuera responsable de las acciones del personaje en el juego debido a las parábolas éticas que diseñó en la historia. Solo si jugaras "tú mismo", sintió Garriott, podrías ser juzgado en función de las acciones de tu personaje. Debido a su enfoque basado en historias y matices éticos, tomó la palabra hindú asociada con la manifestación de una deidad en la tierra en forma física y la aplicó a un jugador que se manifiesta en el mundo del juego. [10]

El término avatar también fue utilizado en 1986 por Chip Morningstar en Lucasfilm 's juego de rol en línea juego de Hábitat . [11]

Otro uso temprano del término fue en el juego de rol de lápiz y papel Shadowrun (1989). [ cita requerida ]

Ficción popular [ editar ]

Norman Spinrad [ editar ]

En la novela Songs from the Stars (1980) de Norman Spinrad , el término avatar se usa en una descripción de una experiencia virtual generada por computadora. En la historia, los humanos reciben mensajes de una red galáctica alienígena que desea compartir conocimientos y experiencias con otras civilizaciones avanzadas a través de "canciones". Los humanos construyen un "receptor galáctico" que se describe a sí mismo:

El receptor galáctico está programado para derivar datos de entrada sensorial completos específicos de la especie a partir de ecuaciones de código de significado galáctico estándar. Al controlar su entrada sensorial a lo largo de los parámetros específicos de la especie, las canciones galácticas, el retroproyector astral, lo aproximan a la participación total en realidades de transmisión recreadas artísticamente ... [12]

De la última página del capítulo titulado "La Vía Galáctica" en una descripción de una experiencia que se está transmitiendo a través del receptor galáctico a los personajes principales:

Estás en medio de una multitud de seres polifacéticos, con la mente descubierta en toda su materia, en una amplia avenida que serpentea a través de una ciudad de árboles azules con follaje rojo brillante y edificios vivos que crecen del suelo en una multitud de formas.

Neal Stephenson [ editar ]

El uso de avatar para referirse a cuerpos virtuales en línea fue popularizado por Neal Stephenson en su novela cyberpunk Snow Crash (1992). [13] En Snow Crash, el término avatar se utilizó para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverso , una aplicación ficticia de realidad virtual en Internet . El estado social dentro del Metaverso a menudo se basaba en la calidad del avatar de un usuario, ya que un avatar muy detallado mostraba que el usuario era un hacker y programador experto.mientras que los menos talentosos comprarían modelos listos para usar de la misma manera que lo haría un principiante en la actualidad. Stephenson escribió en los "Agradecimientos" a Snow Crash :

La idea de una "realidad virtual" como el Metaverso está ahora muy extendida en la comunidad de gráficos por computadora y se está utilizando de diferentes maneras. La visión particular del Metaverso tal como se expresa en esta novela se originó a partir de una discusión ociosa entre Jaime (Capitán Bandwidth) Taaffe y yo ... Las palabras avatar (en el sentido que se usa aquí) y Metaverso son mis inventos, que se me ocurrieron cuando Decidí que las palabras existentes (como realidad virtual ) eran simplemente demasiado incómodas de usar ... después de la primera publicación de Snow Crash , supe que el término avatar se ha utilizado durante varios años como parte de un sistema de realidad virtual. llamado hábitat... además de los avatares, Habitat incluye muchas de las características básicas del Metaverso como se describe en este libro. [14]

Utilice [ editar ]

Foros de Internet [ editar ]

A pesar del uso generalizado de avatares, se desconoce qué foros de Internet fueron los primeros en utilizarlos; los primeros foros no incluían avatares como característica predeterminada, y se incluyeron en "hacks" no oficiales antes de convertirse finalmente en estándar. Los avatares en los foros de Internet tienen el propósito de representar a los usuarios y sus acciones, personalizar sus contribuciones al foro y pueden representar diferentes partes de su persona , creencias, intereses o estatus social en el foro.

El sistema de avatar tradicional utilizado en la mayoría de los foros de Internet es un área pequeña en forma de cuadrado (80x80 a 100x100 píxeles , por ejemplo) cerca de la publicación del foro del usuario, donde se coloca el avatar para que otros usuarios identifiquen fácilmente quién ha escrito la publicación. sin tener que leer su nombre de usuario. Algunos foros permiten al usuario cargar una imagen de avatar que puede haber sido diseñada por el usuario o adquirida en otro lugar. Otros foros permiten al usuario seleccionar un avatar de una lista preestablecida o utilizar un algoritmo de autodescubrimiento para extraer uno de la página de inicio del usuario.

Algunos avatares están animados y consisten en una secuencia de varias imágenes reproducidas repetidamente. En estos avatares animados, el número de imágenes y el tiempo en el que se reproducen varían considerablemente. [15]

Existen otros sistemas de avatar, como en Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo o Meez , donde se utiliza una representación pixelada de una persona o criatura, que luego se puede personalizar según los deseos del usuario. También hay sistemas de avatar (por ejemplo, Trutoon ) donde se crea una representación utilizando el rostro de una persona con personajes y fondos personalizados.

Otro sistema basado en avatar es aquel en el que se genera automáticamente una imagen basada en la identidad del cartel. Los íconos se forman como imágenes geométricas visualmente distintas derivadas de un resumen de la dirección IP del cartel. De esta forma, un usuario anónimo particular puede ser identificado de forma única de una sesión a otra sin la necesidad de registrarse o autenticarse. En los casos en que se ha producido el registro, el icono de identificación sirve como un medio para asociar a un usuario en particular con una representación geométrica particular. Si una cuenta está comprometida, se formará un icono de identificación diferente cuando el atacante esté publicando desde una dirección IP desconocida.

Chat de Internet [ editar ]

Los avatares GIF se introdujeron ya en 1990 en el híbrido de juego y chat ImagiNation Network (también conocido como Sierra On-Line).

En 1994, Virtual Places ofreció capacidades VOIP que luego fueron abandonadas por falta de ancho de banda.

En 1996 se lanzó Microsoft Comic Chat , un cliente de IRC que usaba avatares de dibujos animados para chatear.

Programas de mensajería instantánea [ editar ]

America Online introdujo la mensajería instantánea para sus miembros en 1996 e incluyó un número limitado de "íconos de amigos", retomando la idea del avatar de los juegos de PC. Cuando AOL introdujo más tarde la versión gratuita de su mensajero, AIM, para que lo usara cualquier persona en Internet, la cantidad de íconos ofrecidos aumentó a más de 1,000 y el uso de ellos creció exponencialmente, convirtiéndose en una característica distintiva de la mensajería instantánea. En 2002, AOL presentó "Super Buddies", íconos animados en 3D que hablaban a los usuarios mientras escribían y leían mensajes. El término Avatar comenzó a reemplazar el apodo de "ícono de amigo" cuando los íconos 3D personalizables se hicieron conocidos por sus usuarios debido a la gran popularidad de los juegos de PC. La mensajería instantánea de Yahoo fue la primera en adoptar el término "avatar" para sus iconos. Hoy,muchos otros servicios de mensajería instantánea admiten el uso de avatares.

Los avatares de mensajería instantánea suelen ser muy pequeños. Los íconos AIM han sido tan pequeños como 16 × 16 píxeles, pero se usan más comúnmente en el tamaño de 48 × 48 píxeles, aunque se pueden encontrar muchos íconos en línea que generalmente miden entre 50 × 50 píxeles y 100 × 100 píxeles de tamaño.

El uso más reciente de avatares en mensajería instantánea está dominado por avatares dinámicos. El usuario elige un avatar que lo representa mientras chatea y, mediante el uso de la tecnología de texto a voz, permite al avatar hablar el texto que se usa en la ventana de chat. Otra forma de uso de este tipo de avatar es para videollamadas / chats. Algunos servicios, como Skype (a través de algunos complementos externos) permiten a los usuarios usar avatares parlantes durante las videollamadas, reemplazando la imagen de la cámara del usuario con un avatar parlante animado. [dieciséis]

American Online comenzó a utilizar los íconos de amigos de AIM como una herramienta de marketing, conocida como "Expressions", para música, películas y juegos de computadora en 2001. Desde entonces, muchas firmas de publicidad también lo han hecho.

Inteligencia artificial [ editar ]

Un avatar utilizado por un asistente en línea automatizado que brinda servicio al cliente en una página web.

Los avatares se pueden usar como encarnaciones virtuales de agentes encarnados , que son impulsados ​​más o menos por inteligencia artificial en lugar de personas reales. Los asistentes en línea automatizados son ejemplos de avatares utilizados de esta manera.

Las organizaciones utilizan estos avatares como parte de los servicios al cliente automatizados para interactuar con los consumidores y usuarios de los servicios. Esto puede ser útil para que las empresas reduzcan sus costos operativos y de capacitación. [17] Una de las principales tecnologías subyacentes a estos sistemas es el procesamiento del lenguaje natural . [17] Algunos de estos avatares se conocen comúnmente como "bots". Algunos ejemplos famosos incluyen a Anna de IKEA , un avatar diseñado para guiar a los usuarios por el sitio web de IKEA.

Dichos avatares también pueden ser impulsados ​​por una conversación digital que proporciona un poco más de estructura que los que usan PNL, ofreciendo al usuario opciones y caminos claramente definidos hacia un resultado. Este tipo de avatar se conoce como procesamiento de lenguaje estructurado o avatar SLP.

Ambos tipos de avatar proporcionan una forma rentable y eficiente de interactuar con los consumidores.

Videojuegos [ editar ]

Los avatares en los videojuegos son la representación del jugador en el mundo del juego. Los primeros videojuegos que incluyeron una representación del jugador fueron Basketball (1974), que representaba a los jugadores como humanos, [18] [19] y Maze War (1974), que representaba a los jugadores como globos oculares. [20]

En algunos juegos, la representación del jugador es fija, sin embargo, muchos juegos ofrecen un modelo de personaje básico, o plantilla, y luego permiten la personalización de las características físicas como el jugador crea conveniente. Por ejemplo, Carl Johnson , el avatar de Grand Theft Auto: San Andreas , puede vestirse con una amplia gama de ropa, puede hacerse tatuajes y cortes de pelo , e incluso puede desarrollar su cuerpo o volverse obeso dependiendo de las acciones del jugador. [21] Un videojuego en el que el avatar y el jugador son dos entidades separadas es el juego Perspectiva , donde el jugador se controla a sí mismo en un mundo tridimensional y al avatar en un mundo bidimensional.

Aparte de la apariencia física de un avatar, su diálogo, particularmente en las escenas , también puede revelar algo de su carácter. Un buen ejemplo es el estereotipo crudo de héroe de acción , Duke Nukem . [22] Otros avatares, como Gordon Freeman de Half-Life , que nunca habla en absoluto , revelan muy poco de sí mismos (el juego original nunca mostró al jugador cómo se veía sin el uso de un comando de consola para la vista en tercera persona ).

Los juegos online multijugador masivo (MMOG) son la fuente de los avatares más variados y sofisticados. [ cita requerida ] Los niveles de personalización difieren entre juegos; Por ejemplo, en EVE Online , los jugadores construyen un retrato totalmente personalizado, utilizando un software que permite varios cambios en la estructura facial, así como peinados preestablecidos, tonos de piel, etc. [15] Sin embargo, estos retratos solo aparecen en los chats del juego. y vista de información estática de otros jugadores. Por lo general, todos los jugadores aparecen en naves espaciales gigantes que no ven a su piloto, a diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol. Alternativamente, City of Heroesofrece uno de los procesos de creación de avatares en el juego más detallados y completos, lo que permite a los jugadores construir cualquier cosa, desde superhéroes tradicionales hasta extraterrestres, caballeros medievales, monstruos, robots y muchos más. El libro de Robbie Cooper de 2007 "Alter Ego, Avatars and their creators" combina fotografías de jugadores de una variedad de MMO con imágenes de sus avatares y perfiles en el juego; registrar las motivaciones e intenciones del jugador al diseñar y usar sus avatares. La encuesta revela una amplia variación en las formas en que los jugadores de MMO usan los avatares. [23] Felicia Day , creadora y estrella de la serie web The Guild , creó una canción llamada " (Do You Wanna Date My) Avatar"que satiriza los avatares y las citas virtuales .

Las consolas de juegos como la Xbox 360 (que se muestra aquí), Wii y PlayStation 3 cuentan con avatares animados universales.

Nintendo 's Wii consola permite la creación de avatares llamado ' Miis ', que toma la forma de estilizadas, los dibujos animados y se puede utilizar en algunos juegos como avatares para los jugadores, como en Wii Sports . En algunos juegos, la capacidad de usar un Mii como avatar debe estar desbloqueada, como en Mario Kart Wii .

El 19 de noviembre de 2008, Microsoft lanzó una actualización del Tablero de Xbox 360 que incluía la introducción de Avatares como parte de la Nueva Experiencia Xbox de la consola . Con la actualización instalada, los usuarios pueden personalizar el aspecto de sus Avatares eligiendo entre una variedad de ropa y rasgos faciales. El 11 de agosto de 2009, el programa NXE Avatar se actualizó con la inclusión de una función Avatar Marketplace que permite a los usuarios comprar productos adicionales y ropa de marca de juegos, joyas, trajes de cuerpo entero y accesorios animados. En el lanzamiento inicial de la actualización, el contenido de la marca del juego incluía elementos de Gears of War 2 , BioShock 2 , Star Wars ,Edición especial de Fable II , Halo 3 y The Secret of Monkey Island . El Mercado de avatares de Xbox LIVE se actualiza semanalmente con nuevos elementos.

En octubre de 2018, Microsoft lanzó una nueva versión de sus avatares de Xbox para Xbox One y Xbox en Windows 10 . Estos avatares actualizados presentan muchos más detalles y se centran en la inclusión.

PlayStation Home para Sony 's PlayStation 3 consola también ofrece el uso de avatares, pero con un estilo más realista que los Miis de Nintendo o Avatares de Microsoft.

Mundos en línea que no son de juegos [ editar ]

Los avatares en mundos en línea que no son de juegos se utilizan como representaciones humanas o fantásticas bidimensionales o tridimensionales del yo interior de una persona. Dichas representaciones son una herramienta que facilita la exploración del universo virtual, o actúa como un punto focal en las conversaciones con otros usuarios, y puede ser personalizado por el usuario. Por lo general, el propósito y el atractivo de tales universos es proporcionar una gran mejora a las capacidades comunes de conversación en línea y permitir al usuario desarrollar pacíficamente una parte de un universo que no es de juegos sin verse obligado a esforzarse por alcanzar un objetivo predefinido. [24]

En universos que no son de juegos, los criterios que los avatares deben cumplir para ser útiles pueden depender en gran medida de la edad de los usuarios potenciales. Investigación [ ¿quién? ] sugiere que los usuarios más jóvenes de las comunidades virtuales ponen gran énfasis en los aspectos divertidos y de entretenimiento de los avatares. También están interesados ​​en la simple facilidad de uso de los avatares y su capacidad para mantener el anonimato del usuario . [ cita requerida ] Mientras tanto, los usuarios mayores dan gran importancia a la capacidad de un avatar para reflejar su propia apariencia, identidad y personalidad. [ cita requerida ]La mayoría de los usuarios mayores también quieren poder utilizar las funcionalidades expresivas de un avatar (como mostrar emociones) y están preparados para aprender nuevas formas de navegación para hacerlo. [ cita requerida ] Sorprendentemente, alguna evidencia sugiere que los avatares que son más antropomórficos se perciben como menos creíbles y agradables que las imágenes que son menos antropomórficas. [25] Los científicos sociales del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford [26] examinan las implicaciones, las posibilidades y la interacción social transformada que se produce cuando las personas interactúan a través de avatares.

Los universos que no son de juegos basados ​​en avatares suelen estar poblados por grupos de edad cuyos requisitos relacionados con los avatares se cumplen. [ cita requerida ] Por ejemplo, la mayoría de los usuarios de Habbo Hotel , Ty Girlz y Webkinz tienen entre 10 y 15 años, mientras que los usuarios de Gaia Online y WeeWorld tienen entre 13 y 18 años. [ cita requerida ] La razón puede ser las propiedades y funcionalidades de los avatares de estas comunidades virtuales, así como lo que los juegos pueden ofrecer a sus jugadores. Por el contrario, There y Kaneva Game Platformlos usuarios objetivo de entre 22 y 49 años y sus avatares permiten una amplia gama de interacciones sociales, incluida la expresión de emociones: reír, saludar, lanzar besos y gestos groseros. [ cita requerida ] The Palace , la mayoría de cuyos usuarios parecen ser mayores, [ cita requerida ] permite a los usuarios usar sus propias imágenes como avatares. Esto convierte al avatar en un reflejo directo de la apariencia de los usuarios en la vida real, como desean los usuarios mayores.

Lisa Nakamura ha sugerido que los avatares personalizables en mundos no relacionados con los juegos tienden a inclinarse hacia colores de piel más claros y contra colores de piel más oscuros, especialmente en los del género masculino. [27] En Second Life, los avatares son creados por los residentes y toman cualquier forma, y ​​van desde humanos hasta robots, animales , plantas y criaturas legendarias . La personalización de avatar es uno de los aspectos de entretenimiento más importantes en los mundos virtuales que no son de juegos, como Second Life , IMVU y Active Worlds . [28]Muchos mundos virtuales brindan a los usuarios herramientas para personalizar sus representaciones, permitiéndoles cambiar formas, cabello, pieles y también de género. Además, existe una creciente industria secundaria dedicada a la creación de productos y artículos para los avatares. Algunas empresas también han lanzado redes sociales [29] y otros sitios web para avatares como Koinup , Myrl y Avatars United .

Personalización [ editar ]

Los primeros ejemplos de avatares personalizables incluyen sistemas multiusuario, incluidos los MUD . [30] La mayoría de los foros utilizan un archivo pequeño JPEG , Portable Network Graphics (PNG) o Graphics Interchange Format (GIF) para mostrar una pequeña imagen junto a las publicaciones de un usuario. Gaia Online tiene un avatar personalizable donde los usuarios pueden disfrazarlo como lo deseen. [31] Los usuarios pueden ganar créditos por completar encuestas patrocinadas o ciertas tareas para comprar artículos y actualizaciones para personalizar su avatar. [32] Linden Lab 's Second Life crea un mundo virtualen el que se venden avatares, casas, decoraciones, edificios y terrenos. [33] Los elementos menos comunes pueden diseñarse para que parezcan mejores que los elementos comunes, y un jugador experimentado puede ser identificado entre un grupo de nuevos personajes antes de que se vean las estadísticas del juego. [30] Sherry Turkle describió a un hombre de mediana edad que interpretó a un personaje femenino agresivo y conflictivo en sus comunidades en línea, mostrando rasgos de personalidad que le avergonzaba mostrar en el mundo real. [34] La investigación de Nick Yee del Proyecto Daedelus demuestra que un avatar puede diferir considerablemente de la identidad fuera de línea de un jugador, según el género. [35]Sin embargo, la mayoría de los jugadores crearán un avatar que sea (proporcionalmente) igual a su altura (o un poco más alto). [35] Sherry Turkle ha observado que algunos jugadores buscan una conexión emocional que no pueden establecer en el mundo real. Ella describió un caso en el que un hombre con una enfermedad cardíaca grave que le impedía socializar normalmente encontró aceptación y amistad a través de su identidad en línea. [34] Otros han señalado hallazgos similares en aquellos con trastornos mentales que dificultan la interacción social , como aquellos con autismo o discapacidades similares. [36]

Académicos [ editar ]

Los avatares se han convertido en un área de estudio en el mundo académico. La aparición de avatares online tiene implicaciones [¿ según quién? ] para los dominios de la investigación académica, como los estudios del tecnoself , que se ocupa de todos los aspectos de la identidad humana en una sociedad tecnológica y también del avatar social y sus efectos sobre la psique. [37] En toda la literatura, los académicos se han centrado en tres aspectos superpuestos que influyen en las percepciones de los usuarios sobre el potencial social de los avatares ( Novak y Fox, 2018 ): agencia, antropomorfismo y realismo. Siguiendo a Novak y Fox (2018), los investigadores deben diferenciar la agencia percibida(si una entidad se percibe como humana o no), antropomorfismo (que tiene forma o comportamiento humano) y realismo(la percepción de que algo podría existir de manera realista o posiblemente en un contexto no mediado). La agencia percibida influye en las respuestas de las personas en la interacción, independientemente de quién o qué esté controlando realmente la representación. Un metaanálisis de estudios que comparan agentes y avatares (Fox et al., 2015) encontró que tanto la agencia como la agencia percibida importaban: las representaciones controladas por humanos eran más persuasivas que las controladas por bots, y las representaciones que se creían controladas por humanos eran más persuasivas. persuasivo que los que se cree que están controlados por bots. Los investigadores han investigado cómo las representaciones antropomórficas influyen en los resultados comunicativos y han descubierto que las representaciones más parecidas a las humanas se juzgan de manera más favorable; la gente los considera más atractivos, creíbles y competentes (Westerman, Tamborini y Bowman, 2015).Los niveles más altos de antropomorfismo también conducen a una mayor participación, presencia social y satisfacción en la comunicación (Kang & Watt, 2013). Además, las personas se comunican de forma más natural con avatares más antropomórficos (Heyselaar, Hagoort y Segaert, 2017). El antropomorfismo también está ligado a la influencia social, ya que las representaciones más parecidas a las humanas pueden ser más persuasivas (Gong, 2008).

Paul Hemp ha escrito un artículo para Harvard Business Review, donde analiza los efectos de los avatares en los negocios del mundo real. Se centra en el juego "Second Life" y muestra que los creadores de avatares virtuales están dispuestos a gastar dinero real para comprar bienes comercializados únicamente para ellos mismos. [38]

El Journal of Computer-Mediated Communication publicó un estudio de las reacciones a ciertos tipos de avatares por parte de un grupo de muestra de usuarios humanos. Los resultados mostraron que los usuarios comúnmente eligieron avatares que eran humanoides y coincidían con su género. La conclusión fue que para que los usuarios se sientan más "en casa" con sus avatares, los diseñadores deben maximizar la personalización de los criterios visuales comunes a los humanos, como el color de piel y cabello, el género, los estilos de cabello y la altura. [39]

Investigadores de la Universidad de York estudiaron si los avatares reflejaban la personalidad de la vida real de un usuario. [40] Los grupos de prueba de estudiantes pudieron inferir sobre la extraversión, la amabilidad y el neuroticismo, pero no pudieron inferir sobre la franqueza y la conciencia. [40]

Redes sociales [ editar ]

Otro uso del avatar ha surgido con el uso generalizado de las plataformas de redes sociales . Existe una práctica en los sitios de redes sociales: subir avatares en lugar de una imagen de perfil real. La imagen de perfil es un gráfico distinto que representa la identidad del titular del perfil. Suele ser el retrato de un individuo, el logotipo de una organización, el edificio organizativo o el carácter distintivo del libro, la portada, etc. El uso de avatares como imágenes de perfil puede aumentar el nivel percibido de presencia social de los usuarios, lo que a su vez fomenta la reciprocidad y el comportamiento de intercambio en línea. Ambientes. [41] Según la profesora del MIT, Sherry Turkle: "...  creemos que nos presentaremos a nosotros mismos, pero nuestro perfil termina como alguien más, a menudo la fantasía de quiénes queremos ser".[42]

En la cultura popular [ editar ]

Los dibujos animados y las historias a veces tienen un personaje basado en su creador, ya sea una versión ficticia (por ejemplo, el personaje de Matt Groening en algunos episodios de Los Simpson ) o un personaje completamente ficticio (por ejemplo, Hermione Granger en la serie de Harry Potter ha sido dicho [43] por JK Rowling se basará en ella misma). Estos personajes son a veces [ cita requerida ] conocidos como "avatares de autor".

Generadores [ editar ]

Para satisfacer la demanda de millones de avatares únicos y personalizados, se han creado herramientas y servicios generadores. [44]

Portales [ editar ]

A medida que los avatares aumentan en uso, comienzan a aparecer servicios para centralizar el diseño, la gestión y el transporte de avatares digitales. [ cita requerida ] Pueden ofrecer implementarse en mundos virtuales, juegos en línea, redes sociales, videoclips, tarjetas de felicitación y aplicaciones móviles, así como proyectos profesionales de animación y previsualización. Por ejemplo, Evolver parece ser la primera solución que reúne el modelado 3D complejo, la facilidad de uso del consumidor y los avatares totalmente interoperables. [45]

Ver también [ editar ]

  • Avatar de conciencia
  • Michaelmas (novela) - 1977novela de Algis Budrys
  • Proyecto NECA
  • Personaje del jugador
  • Pointman (interfaz de usuario)
  • Efecto proteo
  • Miniatura

Referencias [ editar ]

Citas [ editar ]

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Referencias generales [ editar ]

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Lectura adicional [ editar ]

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  • Wood, Natalie T .; Solomon, Michael R .; Englis, Basil G. (2005). "Personalización de avatares en línea: ¿es el Messenger tan importante como el mensaje?". Revista Internacional de Marketing y Publicidad en Internet . 2 (1/2): 143-161. doi : 10.1504 / ijima.2005.007509 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Avatares en Curlie