BioShock es unaserie de videojuegos retrofuturísticos creada por Ken Levine , publicada por 2K Games y desarrollada por varios estudios, incluidos Irrational Games y 2K Marin . Losjuegos de BioShock combinanelementos de juego de rol y de disparos en primera persona , lo que le da al jugador la libertad de cómo abordar el combate y otras situaciones, y se consideran parte delgénero de simulación inmersiva . Además, la serie se destaca por explorar conceptos filosóficos y morales con una fuerte narrativa en el juego influenciada por conceptos como objetivismo , utilitarismo total.y el excepcionalismo estadounidense .
BioShock | |
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Género (s) | Tirador en primera persona |
Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Juegos 2K |
Creador (es) | Ken Levine |
Compositor (es) | Garry Schyman |
Plataforma (s) | |
Primer lanzamiento | BioShock
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Último lanzamiento | BioShock: la colección
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La serie consta de tres juegos principales. BioShock (2007) y BioShock 2 (2010) tienen lugar en la década de 1960 en la ciudad submarina ficticia de Rapture . BioShock Infinite (2013) está relacionado temática y narrativamente con los primeros juegos, pero tiene lugar en 1912 a bordo de la ciudad flotante de Columbia. Los tres juegos vendieron más de 34 millones de copias en diciembre de 2019, [2] haciendo de la serie una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. [3] Se había planeado una película basada en el primer juego, pero finalmente se canceló.
El trabajo en Infinite llevó a Ken Levine a reducir drásticamente y cambiar el nombre de Irrational Games a Ghost Story Games para trabajar en títulos más pequeños, mientras que 2K Games siguió interesado en la propiedad. 2K anunció formalmente que un nuevo estudio interno de nueva creación, Cloud Chamber , estaba trabajando en un nuevo juego BioShock en diciembre de 2019 [4].
Como se Juega
Los juegos de la serie BioShock son disparos en primera persona . La serie se considera el sucesor espiritual de System Shock 2 , en el que muchos de los desarrolladores participaron anteriormente a través de Irrational Games . Si bien las mecánicas específicas difieren entre los tres juegos, comparten el tema común de hacer que el jugador use una combinación de armas físicas como pistolas y armas cuerpo a cuerpo, poderes sobrehumanos, incluidas habilidades activas y pasivas, otorgadas por alteraciones genéticas (plásmidos en el primero dos juegos, vigors en Infinite ) y características del entorno del juego para abrirse camino estratégicamente a través de las fuerzas enemigas y situaciones tácticas. Estas armas y poderes se pueden usar en varias combinaciones para ayudar a derrotar a los enemigos; por ejemplo, electrocutar a un enemigo los hace propensos a ser noqueados por un ataque cuerpo a cuerpo posterior. Los escenarios en el juego a menudo presentan múltiples enfoques que el jugador puede tomar, como optar por evitar a los enemigos a través del sigilo y el engaño, piratear una torreta de seguridad para volverse contra las fuerzas enemigas o participar directamente en el combate. El jugador puede personalizar sus armas y mejoras genéticas para el estilo de juego que prefiera. Además de recolectar nuevas armas y modificaciones genéticas, el jugador obtiene municiones, poder similar al maná necesario para realizar las modificaciones genéticas (EVE en los dos primeros juegos, Salt in Infinite ), elementos de restauración, elementos de desecho utilizados para fabricar nuevos materiales y Dinero en el juego para comprar varias mejoras en las máquinas expendedoras a lo largo del juego.
Juegos
BioShock (2007)
BioShock se lanzó el 21 de agosto de 2007 para Microsoft Windows y Xbox 360. El 17 de octubre de 2008 se lanzó un puerto de PlayStation 3. El juego fue muy bien recibido por la crítica, con críticas positivas que elogiaron su historia "basada en la moralidad " y su entorno inmersivo. y la historia de fondo distópica inspirada en Ayn Rand . [5] Según el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, el juego ha vendido alrededor de 3 millones de copias en junio de 2009.[actualizar]. [6]
BioShock tiene lugar en 1960, en la ciudad submarina ficticia de Rapture . Construido a fines de la década de 1940 por el magnate de los negocios Andrew Ryan , estaba destinado a ser un entorno social de laissez-faire para que las personas trabajen, vivan y prosperen fuera de las manos cada vez más opresivas de los gobiernos y las autoridades del mundo. La Dra. Brigid Tenenbaum, el Dr. Yi Suchong y otros científicos descubrieron una sustancia llamada ADAM, extraída de babosas marinas que podrían convertirse en plásmidos que le daban al usuario poderes psicoquinéticos. Frank Fontaine, un ex gángster y hombre de negocios que trajo productos del mercado negro a Rapture, encontró una manera de cosechar ADAM implantando las babosas en los cuerpos de las niñas, "Little Sisters", y se benefició de esto. Ryan dirigió un ataque que aparentemente mató a Fontaine y se apoderó de sus instalaciones de producción de ADAM. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó Big Daddies acondicionando y transformando a los humanos en trajes de buceo blindados, diseñados para proteger a las Little Sisters. Antes de la víspera de Año Nuevo de 1959, una nueva figura, Atlas, surgió de las clases trabajadoras para liderar una nueva revuelta contra Ryan, matando a muchos y llevando a Ryan a mutar a varios de sus seguidores en Splicers para protegerse, creando la caída de Rapture. utopía.
En 1960, Jack, el personaje del jugador, se encuentra en un accidente de avión sobre el océano que está cerca del faro que alberga una batisfera que lo lleva a Rapture. Atlas contacta a Jack para pedirle ayuda contra las fuerzas de Ryan. Jack descubre a las Hermanitas y Tenenbaum le advierte que no las haga daño. Después de luchar por la ciudad en ruinas, Jack llega a las oficinas de Ryan. Ryan, jugando al golf pacientemente mientras espera a Jack, revela que Jack es su hijo ilegítimo, y que Fontaine lo había condicionado mentalmente para coaccionar sus acciones, específicamente siguiendo cualquier orden precedida por la frase "¿Sería tan amable ...?". Jack se da cuenta de que Atlas ha estado usando esta frase desde su llegada. Ryan acepta su destino, usando la frase para hacer que Jack lo mate con un palo de golf, y Atlas se revela a sí mismo como Fontaine, después de haberse escondido para planear una nueva estrategia contra Ryan. Fontaine deja que Jack muera, pero Tenenbaum y las Hermanitas lo rescatan. Tenenbaum elimina el condicionamiento de la mente de Jack y lo insta a derrotar a Fontaine y llevar a las Hermanitas a la superficie. En una batalla final contra Jack, Fontaine se inyecta a sí mismo con numerosos plásmidos, pero Jack y las Hermanitas lo dominan, lo que les permite escapar.
BioShock 2 (2010)
BioShock 2 se lanzó en todo el mundo el 9 de febrero de 2010. [7] El juego fue desarrollado por un nuevo equipo de diseño, aunque incluía miembros del equipo del BioShock original . BioShock 2 fue desarrollado principalmente por 2K Marin , con 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes proporcionando soporte adicional. 2K Boston , anteriormente Irrational Games , también ayudó al desarrollo del juego, con el creador de la serie Ken Levine aportando su opinión. La historia recibió cambios importantes a lo largo del desarrollo. Garry Schyman , el compositor del primer juego, volvió a crear la partitura de BioShock 2 .
BioShock 2 tiene lugar ocho años después de los eventos de BioShock , con la ciudad cayendo en una distopía . Una nueva líder, Sofia Lamb, se ha levantado en el vacío de poder después de la muerte de Ryan y Fontaine, y ha creado un culto a la personalidad de tipo utilitarismo y colectivismo . Antes de los eventos de BioShock , Lamb había roto el vínculo entre Big Daddy Delta (el personaje del jugador) y su hija Eleanor, la Little Sister a la que se le asignó proteger. Delta, dado por muerto, se despierta años después por Tenenbaum y las Hermanitas, y le dicen que debe restablecer su vínculo con Eleanor pronto o caerá en coma. Delta se abre camino a través de los Splicers y de los leales a Lamb, derrota a Lamb y se sacrifica para ayudar a Eleanor, Tenenbaum y otras Little Sisters a escapar de Rapture.
Minerva's Den es unacampaña de contenido descargable para BioShock 2 , en la que el jugador asume el papel de Subject Sigma, otro Big Daddy de la Serie Alpha, mientras viaja a través de Minerva's Den, hogar de Rapture's Central Computing. Fue lanzado el 31 de agosto de 2010.
BioShock Infinite (2013)
BioShock Infinite fue anunciado el 12 de agosto de 2010, para su lanzamiento en sistemas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 26 de febrero de 2013; el 7 de diciembre de 2012, Irrational Games anunció que el lanzamiento se retrasaría un mes más, hasta el 26 de marzo de 2013. [8] Anteriormente conocido como "Project Icarus", BioShock Infinite no es una secuela directa o precuela del juego original, pero lleva muchos de los mismos conceptos de juego del título de BioShock .
BioShock Infinite tiene lugar en 1912 en Columbia , una ciudad suspendida en el aire a través de una combinación de "levitación cuántica" y globos y dirigibles gigantes. Fue construido y lanzado en 1893 por el gobierno estadounidense, durante la Feria Mundial de Chicago, con mucha fanfarria y publicidad. Sin embargo, más tarde se vio involucrado en un "incidente internacional" al disparar contra un grupo de civiles chinos durante la Rebelión de los Bóxers . La ciudad fue desautorizada por el gobierno de los Estados Unidos, y la ubicación de la ciudad pronto se perdió para todos los demás. Al igual que con Rapture, los intelectuales de Columbia pudieron desarrollar nueva tecnología, incluidos Vigors, que otorgan al usuario nuevos poderes psicoquinéticos. Al mismo tiempo, aparecen en la ciudad extrañas fisuras en el continuo espacio-tiempo llamadas "Lágrimas", y se pueden ver y escuchar elementos anacrónicos.
El personaje-jugador, Booker DeWitt , un miembro caído en desgracia de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton despedido después de sus acciones en la Masacre de Wounded Knee , es enviado a Columbia por Robert y Rosalind Lutece (los Gemelos Lutece) para recuperar a Elizabeth , una joven que había sido secuestrado por el líder de Columbia, Zachary Comstock, y protegido por el robótico Songbird. Booker rescata a Elizabeth (que posteriormente acompaña al jugador como un aliado del controlador de IA ), que parece tener el control de los Tears. [9] Su escape se ve obstaculizado por las luchas entre los Fundadores, los leales a Comstock, y los Vox Populi, residentes de Columbia que han enfrentado persecución. Booker llega a descubrir que Elizabeth es su hija de uno de los numerosos universos paralelos , y que Comstock es una versión de sí mismo de otro universo paralelo que había aceptado un bautismo para expiar sus acciones en Wounded Knee y estableció las creencias que llevaron a Columbia. establecimiento. Comstock había secuestrado a Elizabeth de Booker cuando era una bebé con la ayuda de la tecnología Tear proporcionada por las Gemelas Lutece (en esencia, la misma persona de dimensiones alternativas), pero en su escape, el dedo de Elizabeth fue cortado por el cierre de una lágrima, dando ella el poder sobre las lágrimas. Booker finalmente derrota a Songbird y Comstock con la ayuda de Elizabeth y los Gemelos, ya que Comstock se había vuelto contra ellos. Elizabeth le muestra a Booker que estos eventos siempre se repetirán a través de la multitud de universos paralelos, y la única forma de terminar el ciclo es matar todas las versiones de Booker antes de que pueda convertirse en Comstock en el bautismo. Booker acepta este destino, permitiendo que Elizabeth lo ahogue.
Una expansión de contenido descargable , Burial at Sea , fue lanzada en dos partes el 12 de noviembre de 2013 y el 25 de marzo de 2014. [10] Elizabeth descubre que una versión de Booker ha terminado en la ciudad de Rapture de BioShock , trabajando como privado. detective. Elizabeth se une a él en la búsqueda de una niña desaparecida llamada Sally, pero quedan atrapados en los eventos de la guerra de Atlas contra Andrew Ryan. Descubren que los científicos de Rapture han estado trabajando con los de Columbia a través de Rifts, compartiendo tecnología como Plásmidos y Vigors, y Big Daddies y Songbird. Después de descubrir que Sally ya se ha convertido en Little Sister y perder sus poderes de control del Rift, Elizabeth mata a Booker y se sacrifica para asegurarse de que Sally y las otras Little Sisters puedan ser rescatadas por Jack.
Futuros juegos
En febrero de 2014, mientras promocionaba Burial at Sea: Episode Two , el director de la serie Ken Levine reveló que BioShock Infinite sería el último juego de Irrational Games en la serie BioShock . Levine despidió a la mayor parte del personal de Irrational Games en febrero de 2017 y cambió el nombre de la división a Ghost Story Games dentro de 2K Games para trabajar en títulos narrativos más pequeños. Los derechos de BioShock se quedaron con 2K. [11] En una entrevista de 2016, Levine explicó que la presión y el estrés de administrar un gran equipo como tenía que hacer para Infinite había afectado su salud y sus relaciones personales, y en lugar de quedarse para construir un juego más grande, decidió dejar BioShock. franquicia. [12]
Tras la decisión de Levine, 2K Games declaró que la serie BioShock continuará y le dijo a Game Informer que "esperan explorar el próximo BioShock ". [13] En mayo de 2014, 2K Games declaró que el trabajo en la serie BioShock continuaba con 2K Marin a la cabeza, [14] a pesar del hecho de que en octubre de 2013, según los informes, 2K Marin había sido cerrado por 2K Games. [15] Se informó que el trabajo en este título había comenzado ya en 2015 en el estudio de terceros con sede en Austin Certain Affinity . Sin embargo, en 2016, 2K decidió retirar el proyecto de Certain Affinity y llevarlo internamente, estableciendo un estudio aún por nombrar, así como reiniciando el proceso de desarrollo. [16] Anteriormente, Kotaku había informado en 2018 que varios empleados de Hangar 13 , otro estudio de desarrollo dentro de 2K Games, se habían unido a un nuevo estudio en el área de San Francisco y estaban trabajando en un proyecto conocido bajo el título provisional Parkside , creído por otros. Hangar 13 empleados se convertirá en un título de BioShock . [17]
2K anunció formalmente en diciembre de 2019 que se estaba desarrollando un nuevo título de BioShock , pero aún faltaban algunos años para su lanzamiento. El juego está siendo desarrollado por un nuevo estudio interno, Cloud Chamber , con oficinas en San Francisco (las antiguas oficinas de 2K Marin) y una ubicación recientemente establecida en Montreal. El estudio está dirigido por Kelley Gilmore, que había trabajado anteriormente en Firaxis . [18] El personal principal incluye al director de arte principal Scott Sinclair, quien había trabajado en el primer BioShock , Jonathan Pelling como director de diseño habiendo realizado previamente un trabajo de nivel para BioShock e Infinite , y Hoagy de la Plante como director creativo después de haber trabajado en el otro. Juegos de BioShock en numerosos roles. [19]
Concepto y desarrollo
2007 | BioShock |
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2008 | BioShock: salas de desafío |
2009 | |
2010 | BioShock 2 |
BioShock 2: Guarida de Minerva | |
2011 | |
2012 | BioShock: revolución industrial |
2013 | BioShock Infinite |
BioShock Infinite: Choque en las nubes | |
BioShock Infinite: Entierro en el mar - Episodio uno | |
2014 | BioShock Infinite: Entierro en el mar - Episodio dos |
2015 | |
2016 | BioShock: la colección |
Con respecto a las influencias detrás de la historia y el escenario del juego, Levine dijo: "Tengo mi título inútil en artes liberales , así que he leído cosas de Ayn Rand , George Orwell y todo el tipo de escritos utópicos y distópicos del siglo XX, y habiendo desarrollé la franquicia System Shock , algunos de mis primeros juegos, sentí que la atmósfera era buena para crear un entorno distópico, uno que tomamos prestado en gran medida de System Shock ". [20] Levine también ha mencionado un interés en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean". [20] Con respecto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Nineteen Eighty-Four y Logan's Run , que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". [21]
BioShock es un sucesor espiritual de los juegos System Shock y fue producido por antiguos desarrolladores de esa serie. Levine afirma que su equipo había estado pensando en hacer otro juego en la misma línea desde que produjeron System Shock 2 . [22] En su narración de un video inicialmente proyectado para la prensa en el E3 de 2006, Levine señaló muchas similitudes entre los juegos. [23] Hay varios elementos de juego comparables: los plásmidos en BioShock suministrados por "EVE hypos" tienen la misma función que las "Habilidades psiónicas" suministradas por "PSI hypos" en System Shock 2 ; el jugador debe lidiar con cámaras de seguridad, torretas de ametralladoras y drones robóticos hostiles, y tiene la capacidad de piratearlos en ambos juegos; la conservación de municiones se destaca como "una característica clave del juego"; y las grabaciones de cintas de audio cumplen la misma función narrativa que los registros de correo electrónico en los juegos de System Shock . [23] Los "fantasmas" (imágenes fantasmas que reproducen incidentes trágicos en los lugares donde ocurrieron) de System Shock 2 también existen en BioShock , [24] al igual que las armas modificables con múltiples tipos de munición y la investigación de enemigos para aumentar el daño. Además, Atlas guía al jugador por radio, de la misma manera que lo hace Janice Polito en System Shock 2 , y cada uno tiene un giro similar a la mitad del juego. Ambos juegos también le dan al jugador más de un método para completar tareas, lo que permite un juego emergente . [25]
En la revelación del tercer juego de la serie, BioShock Infinite , Ken Levine declaró que el nombre "BioShock" no se refiere a ningún entorno o ubicación específica, sino que es un medio de encapsular elementos de juego comunes que se reflejan en sus juegos anteriores, como como System Shock 2 y la serie BioShock . [26]
Para mí, hay dos cosas que hacen que un BioShock juego de BioShock . Tienen lugar en un mundo fantástico y ridículo. Algo que nunca has visto antes y algo que nadie más podría crear excepto Irrational, pero que también tiene una base extraña y es creíble. La otra cosa que lo convierte en un juego de BioShock , se trata de tener un enorme conjunto de herramientas de poder y una gran variedad de desafíos, y ser capaz de manejar cómo resuelve esos desafíos.
- Ken Levine , Irrational Games, [27]
Temas
BioShock
El núcleo temático de BioShock nació cuando Levine caminaba por el Rockefeller Center cerca del edificio GE en la ciudad de Nueva York. Vio la singularidad del estilo art deco del edificio junto con las imágenes alrededor del edificio, como la estatua de Atlas cerca de él, y reconoció que estos eran espacios que no se habían experimentado en el género de disparos en primera persona. [28] La historia del Rockefeller Center se incorporó al concepto de historia; Levine señaló cómo el Centro había comenzado a construirse antes de la Gran Depresión de la década de 1920; cuando los principales financistas se retiraron, John D. Rockefeller respaldó la construcción restante para completar el proyecto él mismo, como "un gran hombre construyendo un triunfo arquitectónico contra todo pronóstico". [28] La historia de Rapture y el personaje de Andrew Ryan se basa libremente en la historia de Rockefeller. [28] También consideró que muchos de los personajes de Rapture eran personas que fueron oprimidas una vez antes en sus vidas y ahora libres de esa opresión, se han dado la vuelta y se han convertido en opresores, un hecho que sintió resonó a lo largo de la historia humana. [29]
El equipo quería que el jugador cuidara de los drones de alguna manera y creara patetismo para estos personajes. La idea de usar niñas pequeñas surgió de una lluvia de ideas, pero fue controvertida e impactante dentro del equipo al principio, reconociendo que podrían ser asesinadas fácilmente y hacer que el juego sea más horrible al estilo de Night Trap . [28] Sin embargo, mientras Levine trabajaba en la historia, comenzó a incorporar las ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX, incluidos Ayn Rand , Aldous Huxley y George Orwell , y consideró sus ideas "fascinantes". [20] Trajo las ideas de objetivismo que Rand describió principalmente en el libro Atlas Shrugged , que el hombre debe ser impulsado por el egoísmo y no por el altruismo, y usó esto para informar la filosofía detrás de la ciudad de Rapture y el trabajo de Andrew Ryan, vinculado a con sus observaciones anteriores sobre Rockefeller y sus escritos. [28] Esto se extendió al uso de las niñas como drones (ahora Little Sisters), particularmente la cuestión de si el jugador debería intentar salvar a las niñas o cosechar el ADAM para su propio beneficio. [28] 2K Games expresó su preocupación por la mecánica inicial de las Little Sisters, donde el jugador se aprovecharía activamente de la Little Sister, lo que habría alertado a Big Daddy y prepararía la pelea con el jugador. Este enfoque no le cayó bien a Levine, y 2K Games afirmó que no enviarían un juego "donde el jugador sea castigado por hacer lo correcto". [28] Alteraron este enfoque en el que las Little Sisters serían invulnerables hasta que el jugador se hubiera ocupado de su Big Daddy, aunque LeBreton consideró esto como "un gran error" en la ficción del juego. [28] La idea de crear Little Sisters y presentarle al jugador esta opción se convirtió en una parte fundamental del atractivo del juego para el mercado de los juegos más grande, aunque todavía recibiría críticas de algunos medios. [28] Levine deseaba tener un solo final para el juego, algo que habría dejado el destino de los personajes "mucho más ambiguo", pero la presión del editor los llevó a crear múltiples finales dependiendo de la elección de cosechar Little Sisters. [29] Levine también señaló que "nunca fue mi intención hacer dos finales para el juego. Llegó muy tarde y fue algo que alguien me pidió en la cadena alimentaria". [30]
Otros elementos entraron en el diseño de la historia. Levine estaba interesado en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean". [20] Con respecto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Nineteen Eighty-Four y Logan's Run , que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". [31] La idea del control mental utilizado en Jack fue ofrecida por LeBreton, inspirada en películas como The Manchurian Candidate , como un medio para proporcionar una mejor razón para limitar las acciones del jugador en lugar del uso tradicional de puertas cerradas para evitarlas. explorando áreas que no deberían. El equipo había acordado que las acciones de Jack serían controladas por una frase clave, pero luchó por encontrar una que no revelara la verdadera naturaleza de Atlas. Levine se topó con "¿Sería tan amable?" Después de trabajar en materiales de marketing para el juego que le planteaban al lector preguntas hipotéticas como "¿Mataría a gente, incluso a gente inocente, para sobrevivir?", Y luego incorporó esa frase en el primer guión del juego. . [28] [32]
BioShock 2
En 2013, Liz Lanier de Game Informer incluyó a Lamb entre las diez principales villanas de los videojuegos, afirmando que "una extremista obsesionada con el" bien común ", Lamb sacrificará cualquier cosa y a cualquiera por su propia agenda; ya sea que eso signifique lavar el cerebro o asesinar a crea su utopía, ella está abajo ". [33] En contraste con la primera BioShock ' s enfoque en objectivism , libertarianism , y filosofías derivadas de o relacionadas con Ayn Rand , BioShock 2 se centra en versiones de utilitarios y colectivistas ideales. [34] La filosofía del altruismo de Lamb se basa en personajes históricos como Karl Marx y John Stuart Mill , junto con figuras modernas como Richard Dawkins . [35]
En comparación con las preguntas de BioShock sobre el libre albedrío y el destino de los humanos, el director de BioShock 2 , Jordan Thomas, dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo definitivo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. [34] BioShock 2 también trata sobre el culto a las personalidades , [36] el marxismo , [37] el abandono , [36] la tecnocracia , [38] el absolutismo moral , [39] el altruismo , [40] la paternidad , [36] la guerra de clases , [ 35] igualitarismo , [40] capitalismo , [38] utopismo , [40] ser , [41] infancia , [36] socialismo , [38] egoísmo , [39] adolescencia , [36] pobreza , [36] liberalismo , [ 35] relativismo moral , [39] racionalismo , [35] empirismo , [35] cristianismo , [37] darwinismo social , [39] subversión del ser , [41] transformación , [41] determinismo genético , [37] y los beneficios de familia y religión . [38]
El profesor Ryan Lizardi traza paralelos entre BioShock 2 ' temas s de la comunidad frente a la persona humana y los problemas de macartismo y el hippie movimiento que se produjo en todo el período de tiempo de ajuste del juego. "Como esta secuela es una extensión de las historias y personajes del primer juego, hay contrastes directos entre la política extrema del objetivismo de Andrew Ryan y la religión / política extrema del colectivismo de Lamb", escribe. " BioShock 2 pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas, y les pide a los jugadores que sopesen sus decisiones en una historia alternativa y compleja". [42] Lizardi también tomó nota de BioShock 2 ' s opción multijugador ' que en juegos a menudo representa los momentos menos narrativa desafiantes, pero que en este juego se utiliza como un lugar para el hogar martillo una conexión con el espectro político extrema del primer juego.' [42]
BioShock Infinite
El líder creativo Ken Levine declaró que se supone que los jugadores deben sacar sus propias conclusiones del juego y, en última instancia, decidir "qué es bueno y qué es malo". Explicó que "hay muchas partes de Infinite que están abiertas a interpretación, y el propósito es que extraigas tus propias teorías de ellas". Con este fin, Levine evitó dar una respuesta final autorizada sobre el final del juego, respondiendo "Lo que realmente importa es lo que piensa la gente. ¿Por qué mi interpretación es más importante que la tuya?" [43] Reconociendo que los temas de Infinite dejaron a los fanáticos debatiendo y frustrados, Levine se mostró satisfecho por la opacidad del juego, afirmando que era su intención y comparó la interpretación del juego de la mecánica cuántica con algunas de sus películas favoritas; 2001: A Space Odyssey , Fight Club , The Master , Miller's Crossing y Habrá sangre . [43] Rob Crossley de CVG declaró que "Para [Levine], la teoría de muchos mundos [del juego] es un dispositivo de narración ; uno que le da a su narrativa algo único en los juegos pero celebrado en el cine: interpretabilidad . [43]
Levine afirmó que los mensajes centrales en Infinite no eran ni personales ni políticos, insistiendo en cambio en que eran históricos. En respuesta a las personas que hablaban de Columbia "como una sociedad particularmente racista", dijo que el juego no hacía ningún punto en particular sobre el tema del racismo y que la descripción del juego era simplemente "más un factor de la época". [43] El racismo retratado en Colombia se basó en la naturaleza del excepcionalismo estadounidense de principios del siglo XX, y Levine lo vio "más como un reflejo de cómo eran las relaciones raciales en Estados Unidos en 1912"; Levine explicó que el juego era "menos acerca de explorar los lados buenos y malos del racismo y más solo un reflejo de la época y cómo impactó esa época". [44] Señaló que varias figuras históricas estadounidenses como los Padres Fundadores , Abraham Lincoln y Theodore Roosevelt eran "hombres de su época", grandes hombres que, sin embargo, tenían creencias racistas debido a la cultura en la que se criaron. En consecuencia, Levine razonó que las representaciones de la supremacía blanca y el nacionalismo blanco estaban justificadas en el juego, diciendo que no hacerlo sería "deshonesto" y "extraño" para el período de tiempo. [44] [45] Muchos críticos elogiaron el juego por su tratamiento de la raza . [46] [47]
Además del racismo, se interpretó que el juego abordaba problemas políticos y sociales, [48] además de explorar varios temas como las constantes y variables, el excepcionalismo estadounidense , [49] el extremismo , [49] el fundamentalismo religioso , [50] el nacionalismo étnico. , [51] fanatismo , [52] cultismo , [52] populismo autoritario , [53] religión , [53] dicotomía , [54] igualdad , [54] realidades múltiples , [54] fatalismo , [55] elección , [55 ] consecuencias , [55] libre albedrío , [56] esperanza , [56] autodesprecio , [43] negación , [43] renacimiento , [57] y redención . [57]
El tema del juego de "constantes y variables" recibió atención, principalmente atraída hacia los personajes de Robert y Rosalind Lutece, quienes se muestran como figuras clave detrás de Columbia y los impulsores de los eventos del juego. En una escena temprana, le piden a Booker que arroje una moneda, que ha salido cara 122 veces de 122 lanzamientos (evidenciado por las marcas de conteo en ambos lados del tablero de sándwich usado por Robert), lo que indica que los Luteces han reclutado a un Booker diferente. de un número similar de realidades alternativas, con el fin de lograr sus objetivos. El lanzamiento de una moneda es una "constante" presente en todos los universos y, por lo tanto, está destinado a tener siempre el mismo resultado. [58] Esta escena se ha comparado con obras como El jardín de senderos que se bifurcan y Rosencrantz y Guildenstern están muertos , que tienen temas similares sobre el tema de la elección contra el destino. [59]
Fandom
La serie tiene una gran base de fans . [60] Los fans de BioShock han hecho obras de arte notables , [61] libros , [62] y ficción de fans [63] sobre la serie. También goza de gran popularidad entre los cosplayers , principalmente debido a los personajes y el entorno únicos de la serie. [64] [65] [66]
En 2014, un fanático de la serie creó partes del BioShock original en Unreal Engine 4 . [67] [68] En 2016, una cuenta de YouTube titulada rosslittlejohn recreó el nivel "Medical Pavilion" del juego original con el mismo motor. [69] [70]
En 2018, los fanáticos de la serie lanzaron BioShock: From Rapture to Columbia , un libro detallado relacionado con "el desarrollo de los juegos y sus historias, que cita influencias de la historia y la mitología del mundo real y relata fragmentos de la historia en una sinopsis detallada". [62] [71] [72] [73]
Recepción y legado
Juego | Metacrítico |
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BioShock | (X360) 96 [74] (PC) 96 [75] (PS3) 94 [76] |
BioShock 2 | (X360) 88 [77] (PC) 88 [78] (PS3) 88 [79] |
BioShock Infinite | (PS3) 94 [80] (PC) 94 [81] (X360) 93 [82] |
La serie ha recibido elogios de la crítica por su historia basada en la moralidad , entornos inmersivos y escenarios únicos. Comúnmente aparece entre el público y la crítica como una de las mejores series de videojuegos de todos los tiempos y una demostración del videojuego como forma de arte . [83] [84] [85] [86] [87] El giro de la trama original, donde el jugador descubre que el personaje-jugador Jack ha sido coaccionado a los eventos por la frase desencadenante, "¿Te gustaría ...?", Es considerado uno de los elementos narrativos más fuertes de los juegos recientes, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia en el juego. [85] [88] [89]
En febrero de 2011, la Institución Smithsonian anunció que realizaría una exhibición dedicada al arte de los videojuegos. [86] Inicialmente se eligieron varios juegos y el público podía votar qué juegos consideraban que merecían mostrarse a través de una encuesta en el sitio web de la exhibición. BioShock fue considerado uno de los favoritos para exhibirse debido a su estatus como un juego que demostró cuán artístico puede ser el medio. [87] John Lanchester de London Review of Books reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en irrumpir en la cobertura de los principales medios de comunicación para ser cubierto como una obra de arte que surge de sus aspectos narrativos, mientras que antes los videojuegos no habían entrado en el "discurso cultural", o cubierto de otra manera debido a las controversias morales que crearon. [84] Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos podían ser una obra de arte, destacando particularmente que el juego se basa en el tema de dar la ilusión de control individual. [83]
Otros medios
Ha habido dos novelas oficiales de BioShock . BioShock: Rapture , una precuela del primer BioShock escrito por John Shirley , fue publicado por Titan Books el 19 de julio de 2011. [90] [91] BioShock Infinite: Mind in Revolt es una novela escrita por Joe Fielder y Ken Levine , que ofrece conocimiento del mundo de Columbia y las motivaciones de Daisy Fitzroy, la líder de Vox Populi. Mind in Revolt tuvo un lanzamiento de libro electrónico el 13 de febrero de 2013, y la versión de tapa dura se lanzó más tarde a través de la tienda Irrational Games . Otros medios impresos incluyen libros de arte para los tres juegos: BioShock: Breaking the Mold (2007), [92] [93] Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) y The Art of BioShock Infinite (2013).
Los pedidos anticipados de BioShock Infinite otorgaron al comprador un código de acceso a un juego de rompecabezas basado en navegador, BioShock Infinite: Industrial Revolution , desarrollado en conjunto con Lazy 8 Studios . [94] Irrational tenía preocupaciones sobre el desarrollo de un juego de rompecabezas previo al lanzamiento para vincularlo con el título minorista. Varios miembros del equipo de Irrational habían jugado y disfrutado de Cogs, el título ganador del Independent Games Festival de estilo steampunk de Lazy 8, y consideraron usarlos para construir este juego de prelanzamiento. [95] Irrational creía que el estudio sería capaz de desarrollar un juego que proporcionaría "acertijos desafiantes en un estilo steampunk", según el fundador de Lazy 8, Rob Jagnow. [96] La mecánica del juego es una versión simplificada de los rompecabezas Cogs e implica la creación de dispositivos a partir de máquinas básicas como engranajes y poleas para lograr una acción específica; el juego contiene 59 de estos rompecabezas seleccionados de más de 70. [96] Lazy 8 se centró en los rompecabezas de engranajes, ya que eran los favoritos de los fanáticos de Cogs . [95] Jagnow descubrió por casualidad que la mecánica del juego conducía a un "sistema de doble espacio" que puede ser un desafío para el jugador. [96] El juego coloca al jugador como un mecánico a bordo de Columbia, que puede alinearse con los Fundadores o con Vox Populi; Las decisiones durante la historia del juego sobre qué lado apoyar son permanentes, incluso si el jugador intenta un rompecabezas anterior. [96] Jagnow, que trabajó en la historia bajo la guía de Irrational, quería que el jugador "cuestionara constantemente sus decisiones" sobre qué lado apoyar. [96] Resolver los acertijos basados en steampunk otorga al jugador elementos desbloqueables dentro del juego principal BioShock Infinite una vez que se lanza. [94]
Bandas sonoras
2K Games lanzó una banda sonora de partitura orquestal en su página de inicio oficial el 24 de agosto de 2007. Disponible en formato MP3, la partitura, compuesta por Garry Schyman, contiene 12 de las 22 pistas del juego. [97] La versión de edición limitada del juego vino con remixes de The Rapture EP de Moby y Oscar The Punk. [98] Las tres pistas remezcladas en el CD incluyen "Beyond the Sea", " God Bless the Child " y "Wild Little Sisters"; las grabaciones originales de estas canciones están en el juego.
En BioShock , el jugador se encuentra con fonógrafos que reproducen música de las décadas de 1940 y 1950 como música de fondo. En total, se pueden escuchar 30 canciones con licencia a lo largo del juego. [99] BioShock ' banda sonora s fue puesto en libertad en un LP de vinilo con el BioShock 2 Edición Especial. [100]
Colecciones
BioShock: Ultimate Rapture Edition
BioShock: Ultimate Rapture Edition es un paquete minorista que contiene BioShock y BioShock 2 , junto con todo el contenido descargable para ambos juegos, incluido Minerva's Den , y un conjunto de pegatinas basadas en BioShock Infinite . La edición se lanzó para Xbox 360 y PlayStation 3 en Norteamérica el 14 de enero de 2013. [101]
BioShock Infinite: la edición completa
BioShock Infinite: The Complete Edition es un paquete minorista que contiene BioShock Infinite y Burial at Sea . También incluye el modo de arena Choque en las nubes , así como todas las bonificaciones de reserva y armas exclusivas. BioShock Infinite: The Complete Edition se lanzó el 4 de noviembre de 2014.
BioShock: la colección
BioShock: The Collection es una colección remasterizada de laserie BioShock , que contiene BioShock , BioShock 2 , BioShock Infinite y todo su contenido descargable para un jugador, incluidos Minerva's Den y Burial at Sea . Cuenta con gráficos actualizados y un documental con comentarios de Ken Levine y Shawn Robertson. El componente multijugador de BioShock 2 no está incluido en la colección. Fue lanzado para PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows en septiembre de 2016. [102] [103] BioShock Infinite ' versión PC original de s fue portado a la consola para la colección, pero no se volvió a mezclar ya que "ya cumple actual generación estándares de la consola y funciona sin problemas en configuraciones visuales altas ", según 2K Games. Los jugadores que posean cualquiera de los dos primeros juegos en Windows podrán actualizar a las versiones remasterizadas de forma gratuita. [104] La colección , así como los lanzamientos individuales de los juegos remasterizados, se lanzaron para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [105]
Proyectos cancelados
Adaptación cinematográfica
Rumores industria después de BioShock ' liberación s sugirieron una adaptación de la película del juego se haría, utilizando similares de pantalla verde técnicas de filmación como en la película 300 para recrear los ambientes de éxtasis. [106] El 9 de mayo de 2008, Take-Two anunció un acuerdo con Universal Studios para producir una película de BioShock , dirigida por Gore Verbinski y escrita por John Logan . [107] Se esperaba que la película se estrenara en 2010, pero se suspendió debido a preocupaciones presupuestarias. [108] El 24 de agosto de 2009 se reveló que Verbinski se había retirado del proyecto debido a la decisión del estudio de filmar en el extranjero para mantener el presupuesto bajo control. Según los informes, Verbinski siente que esto habría obstaculizado su trabajo en Rango . Juan Carlos Fresnadillo estaba en conversaciones para dirigir con Verbinski como productor. [109]
En enero de 2010 el proyecto estaba en etapa de preproducción, con el director Juan Carlos Fresnadillo y Braden Lynch, un locutor de BioShock 2 , trabajando en la película. [110] En julio, la película enfrentaba problemas de presupuesto, pero el productor Gore Verbinski dijo que lo estaban resolviendo. También dijo que la película sería una "R dura", restringida para personas menores de 17 años sin el acompañamiento de un adulto. [111] Ken Levine, durante una entrevista el 30 de agosto de 2010, dijo: "Diré que todavía es algo activo y es algo de lo que estamos hablando y trabajando activamente". [112] Verbinski citó más tarde que al tratar de mantener la calificación "restringida", no pudieron encontrar ningún estudio que respaldara el esfuerzo, poniendo en peligro el futuro de la película. [113]
Levine confirmó en marzo de 2013 que la película había sido cancelada. Levine declaró que después de que la película Watchmen de Warner en 2009 no fue tan bien como esperaba el estudio, tenían preocupaciones con el presupuesto de $ 200 millones que Verbinski tenía para la película BioShock . Le pidieron que considerara hacer la película con un presupuesto menor de 80 millones de dólares, pero Verbinski no quiso aceptarlo. Posteriormente, Universal trajo un nuevo director para trabajar con el presupuesto más pequeño, pero con quien Levine y 2K Games no sintieron que encajara bien con el material. Universal le dio a Levine la decisión de terminar el proyecto, que él tomó, creyendo que la película no funcionaría con el conjunto actual de compromisos que habrían tenido que hacer. [114]
BioShock Vita
Una versión de BioShock para PlayStation Vita , tentativamente conocida como BioShock Vita , [115] fue anunciada en la Electronic Entertainment Expo 2011 por Levine durante el evento de prensa de Sony, junto con la presentación de Vita, con pocos detalles revelados en ese momento. [116] Más tarde, Levine describió el título como aún en proceso, un juego que no sería similar a los dos primeros títulos de BioShock ni sería una versión de Infinite para Vita. [117] Dijo que "Prefiero hacer algo que sea un experimento y que sea un poco diferente. Y sea único para la franquicia". [117] En abril de 2012, con Irrational trabajando intensamente para terminar Infinite , Levine había puesto el juego de Vita en espera. [118]
En entrevistas en diciembre de 2012, Levine reveló que se había trabajado poco en el juego, ya que el trato con Sony estaba en manos del editor de Irrational, Take-Two Interactive, aunque todavía estaba interesado en el título. [119] Levine reveló en julio de 2014 que los acuerdos entre Sony y Take-Two no se habían materializado, y era poco probable que se hiciera el juego, [120] a pesar de que Sony se mostró optimista sobre la promoción del título futuro en su revelación de Vita antes de cualquier desarrollo. se había iniciado el trabajo. [121] Aclaró además que su idea habría sido un juego de estilo de estrategia similar a Final Fantasy Tactics , con el juego ambientado antes de la caída de Rapture. [120]
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En medio de toda esta confusión, algunos empleados de Hangar 13 no pudieron evitar mirar con envidia a sus vecinos. Al lado, un pequeño grupo de personas estaba trabajando en un proyecto con el nombre en código Parkside, reclutando silenciosamente de toda la industria de los videojuegos para un juego tan secreto que ni siquiera se lo dirían a sus colegas de Hangar 13. Sin embargo, se corrió la voz de que, de hecho, era un juego nuevo en una de las franquicias de disparos más interesantes de la última década: BioShock.
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enlaces externos
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