Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos , lanzados por primera vez en 1991. Sid Meier desarrolló el primer juego de la serie y ha tenido aportes creativos para la mayoría del resto, y su nombre suele incluirse en el título formal de estos juegos. , como Civilization de Sid Meier . Hay seis juegos principales en la serie, una serie de paquetes de expansión y juegos derivados, así como juegos de mesa inspirados en la serie de videojuegos. La serie se considera un ejemplo formulativo delgénero 4X , en el que los jugadores logran la victoria a través de cuatro rutas: "eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate".
Civilización | |
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Género (s) | Estrategia por turnos , juego 4x |
Desarrollador (es) | |
Editorial (es) |
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Creador (es) | Sid Meier |
Plataforma (s) | Amiga , Atari ST , SNES , Microsoft Windows , Linux , Mac OS , PlayStation , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii , iOS , Android , Nintendo DS , N-Gage , Windows Phone , Facebook Platform , PlayStation Vita |
Primer lanzamiento | Civilización Septiembre de 1991 |
Último lanzamiento | Civilization VI 21 de octubre de 2016 |
Todos los títulos de la serie comparten una jugabilidad similar, centrada en la construcción de una civilización a gran escala desde la prehistoria hasta el futuro cercano. Cada turno le permite al jugador mover sus unidades en el mapa, construir o mejorar nuevas ciudades y unidades, e iniciar negociaciones con los jugadores controlados por computadora o humanos . El jugador también elegirá tecnologías para investigar. Estos reflejan la sofisticación cultural, intelectual y técnica de la civilización y, por lo general, permiten al jugador construir nuevas unidades o mejorar sus ciudades con nuevas estructuras. En la mayoría de los juegos de la serie, uno puede ganar por conquista militar, logrando un cierto nivel de cultura, construyendo una nave espacial interestelar o logrando la puntuación más alta, entre otros medios. Los juegos posteriores han introducido conceptos de juego y victorias basados en la religión, la economía y la diplomacia. Meier había adaptado un enfoque para cada título nuevo para que contenga un tercio de las características existentes, otro tercio que sean mejoras del juego anterior y el tercio restante que presente nuevas características. Los juegos más nuevos a menudo incluyen contenido descargable extensible que se suma a ese juego y, a menudo, se convertirán en parte de las nuevas funciones en el próximo juego principal de la serie.
La serie fue desarrollada por primera vez por Meier mientras estaba en MicroProse , el estudio que cofundó. Después de que MicroProse fuera adquirida por Spectrum Holobyte , Meier se fue con otros diseñadores para formar Firaxis Games en 1996, que ha sido el principal desarrollador de la serie desde entonces. A lo largo de los años, parte del equipo involucrado en el desarrollo de la serie tuvo éxito en la producción de sus propios juegos de estrategia, como Bruce Shelley ( co-diseñador de Civilization ) de la fama de Age of Empires , Brian Reynolds ( diseñador principal y programador de Civilization II ), quien Luego creó Rise of Nations y Soren Johnson ( codiseñador de Civilization III y diseñador principal y programador de Civilization IV ), que trabajó en Spore y Offworld Trading Company . Algunos problemas asociados con el nombre de Civilization , debido al juego de mesa Civilization de 1980 creado por Francis Tresham , surgieron a fines de la década de 1990, pero se han resuelto mediante acuerdos, acuerdos y adquisiciones de empresas editoriales; Actualmente, Take-Two , la empresa matriz de Firaxis, posee todos los derechos sobre el nombre y la propiedad intelectual de la serie. A febrero de 2017, la serie ha enviado más de 40 millones de unidades en total. [1]
Historia
1991 | Civilización |
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1992 | |
1993 | |
1994 | Colonización |
1995 | CivNet |
1996 | Civilización II |
1997 | |
1998 | |
1999 | Alfa Centauri |
2000 | |
2001 | Civilización III |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | Civilización IV |
2006 | CivCity: Roma |
2007 | |
2008 | Revolución de la civilización |
2009 | |
2010 | Civilización V |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | Civilización: más allá de la tierra |
Revolución de civilización 2 | |
2015 | |
2016 | Civilización VI |
Desarrollo en MicroProse (1989-1996)
Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar una serie de simuladores de vuelo y títulos de software de estrategia militar. Hacia 1989, Meier quiso empezar a desarrollar nuevos tipos de juegos para ampliar su repertorio, inspirado en los recientes éxitos de los juegos de dioses SimCity (1989) y Populous (1989). [2] Meier consideró que estos juegos demostraban que los videojuegos no tenían por qué estar relacionados con la destrucción todo el tiempo. [2] Trabajó con un recién contratado, Bruce Shelley , un ex diseñador de juegos de mesa de Avalon Hill , para crear nuevos juegos de dioses. Primero se crearon Railroad Tycoon en 1990, inspirado en la obra de Shelley en la producción de la colina de Avalon 1830: El Juego de Ferrocarriles y Robber Barons , inspirado por Francis Tresham 's 1829 . [2] Meier hizo una lluvia de ideas sobre su idea de combinar la conquista global inspirada en Risk , la gestión de ciudades de los primeros juegos de Empire y la incorporación del concepto de árbol tecnológico . [2] Meier trabajó de ida y vuelta con Shelley para refinar este prototipo antes de presentarlo a la compañía en su totalidad para llevarlo a un lanzamiento completo, que se convirtió en el primer juego de Civilization , publicado en septiembre de 1991. El nombre se seleccionó al final del proceso. y después de darse cuenta de que Tresham ya había publicado un juego de mesa de 1980 con el mismo nombre , MicroProse pudo negociar una licencia para el nombre de Avalon Hill. [2] La adición del nombre de Meier al título que lo identifica como Civilización de Sid Meier , fue una sugerencia de Stealey en ese momento. Dado que juegos como Civilization divergían de los simuladores de combate de MicroProse, Stealey sugirió la adición del nombre de Meier para captar el interés de los jugadores que reconocerían el nombre de Meier de los títulos anteriores que desarrolló y probarían estos otros juegos; Meier encontró que esto funcionaba y continuó usando su nombre como parte de la marca de la serie. [3]
Después de Civilization , Meier se vio incitado a desarrollar una serie de títulos de simulación similares, una situación que no le cayó bien a Stealey, que quería que MicroProse continuara desarrollando simuladores de vuelo; En este punto, Meier no trabajaba realmente para MicroProse, pero se desempeñó como contratista, después de haber vendido sus acciones a Stealey. [2] Uno de estos títulos incluyó Colonization de Sid Meier (1994), durante el cual Meier trabajó con otro empleado reciente, Brian Reynolds , como lo había hecho con Shelley. [4] Con Meier menos involucrado con MicroProse, optó por darle a Reynolds el liderazgo de desarrollo para crear Civilization II (1996), la primera secuela de cualquiera de los juegos anteriores de Meier y también el primero en tener dos paquetes de expansión, Conflicts in Civilization y Fantastic. Mundos. Meier le dio a Reynolds algunos consejos sobre la dirección a seguir en el juego y, posteriormente, Reynolds trabajó con Doug Kaufman, otro empleado de MicroProse que había trabajado en la escritura de sus juegos de aventuras , para Civilization II . [4]
Formación de Firaxis (1996-2001)
Stealey había empujado a MicroProse a buscar consolas de video domésticas y juegos de arcade basados en su software de simulador de vuelo, pero estas inversiones no dieron resultado, endeudando a la compañía. [2] Después de intentar arreglar el financiamiento de una oferta pública inicial , Stealey optó por vender la compañía a Spectrum Holobyte en 1993, y finalmente vendió sus acciones restantes en la compañía y la dejó. [2] Inicialmente, MicroProse se mantuvo como una empresa separada de Spectrum Holobyte. [5] En 1996, Spectrum Holobyte optó por consolidar su marca bajo el nombre de MicroProse, lo que redujo a gran parte del personal de MicroProse. En este punto, Meier, Reynolds y Jeff Briggs (uno de los desarrolladores y compositores de música de MicroProse) dejaron MicroProse para fundar Firaxis . [6]
Firaxis publicó títulos adicionales de Meier, ¡el primero fue Gettysburg de Sid Meier! (1997). Al carecer de los derechos sobre el nombre de Civilization , posteriormente produjeron Alpha Centauri de Sid Meier , un " juego de estilo Civilization basado en el espacio " [7] lanzado en 1999 y publicado por Electronic Arts . [8] Alpha Centauri usa un motor de juego similar al usado en Civilization II [9] y su historia continúa desde donde termina la franquicia Civilization , es decir, la colonización de un planeta en Alpha Centauri .
Litigio de derechos de nombre de Activision y Avalon Hill (1997–1998)
Antes del primer videojuego Civilization , Francis Tresham había desarrollado un juego de mesa existente en 1980 con el mismo nombre , publicado en Europa por su compañía Hartland Trefoil y con licencia para su publicación en los Estados Unidos por Avalon Hill. [10] El juego de mesa y el videojuego comparten muchos elementos comunes, incluido el uso de un árbol tecnológico, y aunque Meier declaró que había jugado al juego de mesa, afirmó que tenía mucha menos influencia en el diseño de su videojuego en comparación con la influencia significativa de SimCity e Empire . [11] Cuando MicroProse optó por el nombre Civilization para el videojuego, la compañía llegó a un acuerdo con Avalon Hill para permitirles usar el nombre Civilization . [2]
En abril de 1997, Activision adquirió los derechos del nombre " Civilization " en sus juegos para PC de Avalon Hill. Siete meses después, Avalon Hill y Activision demandaron a MicroProse por infracción de marca registrada sobre los derechos del nombre " Civilization ", afirmando que el acuerdo con MicroProse sobre el nombre Civilization solo se extendía al primer juego y no a otros, específicamente dirigido a Civilization II . [12] [10] En respuesta a la demanda, MicroProse compró Hartland Trefoil en diciembre de 1997. Esta medida buscaba establecer a "MicroProse como el poseedor preeminente de los derechos mundiales de juegos de computadora y de mesa bajo la marca Civilization ". [13] En enero de 1998, MicroProse demandó a Avalon Hill y Activision por publicidad falsa, competencia desleal, infracción de marca registrada y prácticas comerciales desleales como resultado de la decisión de Activision de desarrollar y publicar juegos de computadora Civilization . [14]
En julio de 1998, Avalon Hill y Activision resolvieron su caso contra MicroProse fuera de los tribunales. Según los términos del acuerdo, MicroProse se quedó con todos los derechos de la marca Civilization , Avalon Hill tuvo que pagarle a MicroProse 411.000 dólares y Activision adquirió una licencia de MicroProse para publicar Civilization: Call to Power , lanzado en abril de 1999. [10] [15 ] Avalon Hill aceptó este acuerdo porque ya había discusiones para que Hasbro Interactive adquiriera tanto Avalon Hill como MicroProse. La adquisición de ambos se completó un mes después de este acuerdo, lo que le dio a Hasbro Interactive todos los derechos sobre el nombre de Civilization . [10] [16] que consolidó la franquicia Civilization bajo Hasbro.
Publicación de Infogrames (2001-2004)
En enero de 2001, la empresa francesa Infogrames compró Hasbro Interactive por $ 100 millones, [17] que incluían los derechos de la franquicia Civilization , los derechos de la marca Atari , [18] y la consola portátil Game.com de Hasbro . [18] [19] Después de la venta, Hasbro Interactive pasó a llamarse Infogrames Interactive, Inc. [20] En mayo de 2003, Infogrames cambió el nombre de Infogrames Interactive a Atari Interactive . [21]
Infogrames / Atari Interactive publicó varios de los juegos de Firaxis, incluido Civilization III , lanzado en 2001. Briggs se desempeñó como diseñador principal con Soren Johnson como programador principal, y el título incluía dos paquetes de expansión, Play the World y Conquests .
Publicación y adquisición por Take-Two (2004-presente)
Take-Two compró los derechos de la franquicia Civilization de Infogrames en 2004 por 22,3 millones de dólares. [22] [23] En octubre de 2005, 2K Games , una subsidiaria de Take-Two, publicó Civilization IV , que fue desarrollado por Firaxis con Johnson como diseñador de juegos. [24] En este punto de la serie, Meier había adoptado una filosofía de diseño para asegurarse de que cada nuevo juego de Civilization tuviera "un tercio de edad, un tercio mejorado y un tercio nuevo", un medio para permitir que el nuevo juego ser disfrutado por los fanáticos existentes mientras puede atraer a nuevos jugadores. [25]
Take Two compró Firaxis por $ 26,7 millones, incluidas posibles bonificaciones de rendimiento en noviembre de 2005 [26], lo que resultó en que Take Two fuera propietario tanto del desarrollador como del editor de la franquicia Civilization . Desde la adquisición de Take Two, Firaxis ha desarrollado varios títulos más de la serie, incluidos dos lanzamientos principales, Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), dos versiones ligeras de Civilization para consolas y móviles en Civilization Revolution (2008), su secuela. Civilization Revolution 2 (2014) y Civilization: Beyond Earth (2014), inspirados en su anterior título Alpha Centauri .
Como se Juega
Los principales juegos de Civilization son juegos 4X por turnos, donde los jugadores intentan lograr una de varias condiciones de victoria contra otros oponentes humanos y controlados por computadora a través de las acciones de "eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate". La civilización utiliza aspectos históricos del desarrollo de la civilización de la humanidad, y los giros tienen lugar en una escala de tiempo que comienza con los albores de la civilización en los milenios antes del 1 d.C. y continúa hasta el presente y más allá. En cada turno, los jugadores supervisan el gobierno de su civilización, determinan qué tecnología, cultura y civismo debe desarrollar la civilización, participan en la diplomacia con otras civilizaciones, establecen la producción y colocan mejoras dentro de las ciudades, y mueven las unidades de su civilización a través del mapa mundial del juego, a menudo participar en combate con las unidades enemigas de otras civilizaciones.
Los juegos se juegan en mapas predefinidos o generados por procedimientos , creando un mundo con terrenos variados que incluyen montañas y océanos. La generación de mapas se puede establecer mediante varios parámetros, como el clima promedio o los tipos de masa terrestre. Los mapas pueden variar en tamaño, lo que afectará la cantidad de civilizaciones que ese mapa puede jugar.
Los jugadores seleccionan o se les asigna aleatoriamente una civilización liderada por una figura histórica, basándose en varios reinados e imperios fácticos, incluidos los romanos, aztecas y estadounidenses; la elección de civilización proporciona ciertas bonificaciones, unidades y mejoras únicas para ese jugador. Los jugadores comienzan en ubicaciones aleatorias en el mapa y deben encontrar su primera ciudad, convirtiéndose en su capital predeterminada hasta que el jugador la cambie, y explorar el mapa y levantar su niebla de guerra para descubrir qué hay cerca, incluidos los recursos potenciales que se pueden usar. en producción, y donde se encuentran otras civilizaciones. Las ciudades generarán varios recursos según el tamaño de la ciudad, lo que afecta la cantidad de espacios de mapa que ocupa: alimentos que se requieren para sustentar las grandes ciudades y permitirles crecer; unidades de producción utilizadas para determinar qué tan rápido una ciudad puede construir nuevas unidades y mejoras, ciencia y cultura que afectan el progreso a lo largo del árbol tecnológico , y moneda que puede ser utilizada por el jugador para varias tareas, incluido el mantenimiento de ciudades y unidades, acelerando la producción de una unidad u ofrecida como obsequio en acciones diplomáticas. Una vez que se funda una ciudad, el jugador puede comenzar a producir nuevas unidades o mejoras de la ciudad. Las unidades incluyen unidades militares, unidades comerciales como caravanas para establecer rutas comerciales con otras ciudades y grupos civiles como trabajadores para ayudar a mejorar las áreas de tierra alrededor de una ciudad, por ejemplo, mediante la construcción de campos o minas. Las mejoras de la ciudad incluyen edificios que ayudan a impulsar los tipos de producción, como una biblioteca o universidad para mejorar la producción de investigación, o Maravillas del mundo , edificios únicos que solo puede construir una civilización que otorga una gran bonificación a la primera en completarla. Las ciudades crecerán con el tiempo, expandiéndose para cubrir más territorio en el mapa mientras requieren más comida y dinero para su mantenimiento, y los jugadores pueden crear unidades que podrán fundar nuevas ciudades, expandiendo su imperio.
Las unidades normalmente se mueven un número determinado de espacios por turno, limitado por el terreno: los pantanos pueden ralentizar a las unidades más rápidas, las montañas suelen ser intransitables excepto por aire, y los espacios acuáticos solo se pueden atravesar con embarcaciones marítimas que puedan transportar otras unidades. El combate ocurre cuando cualquier unidad se mueve a un espacio ocupado por otra unidad que no está actualmente en términos diplomáticos con ese jugador. Cada unidad tiene valores de ataque, defensivos y de salud, a menudo factorizados por el tipo de terreno en el que se encuentran actualmente y si las unidades están fortificadas. Los resultados del combate se determinan con un grado de aleatoriedad basado en las fortalezas de ataque y defensa. Las unidades derrotadas se eliminan del juego, y si los ataques salen victoriosos, esa unidad ocupará el espacio si no hay otras unidades enemigas allí. Si esta batalla tuvo lugar en el espacio del mapa principal de una ciudad, entonces la unidad atacante toma el control de la ciudad para esa civilización, aunque algunos juegos de la serie también ofrecen la opción de arrasar la ciudad. De esta manera, una civilización puede ser conquistada al apoderarse de todas sus ciudades, momento en el que ese jugador queda fuera del juego. En juegos más recientes, las ciudades también pueden ser tomadas por la influencia de la cultura o la religión de una ciudad opuesta cercana. Hay varias unidades disponibles para realizar trabajos de espionaje, que están ocultas a otros jugadores a menos que se cumplan ciertas condiciones. Estas unidades pueden obtener información normalmente oculta a otros jugadores, robar tecnología y cultura o crear disturbios en la ciudad de un oponente para facilitar su captura.
El jugador también supervisa los aspectos generales de su civilización. Establecen tipos específicos de gobierno que pueden afectar las tasas de producción, el crecimiento y otros factores, aunque esta educación cívica del gobierno debe obtenerse a través de la investigación y el crecimiento de la cultura. El jugador también administra la tasa de impuestos en las ciudades, lo que ayuda a recolectar moneda para pagar el mantenimiento de la unidad y la mejora. El jugador debe gestionar la felicidad de su población, que puede verse afectada por las decisiones del gobierno, los impuestos, las unidades y acciones militares cercanas, las ciudades superpobladas y la contaminación, y mitigada por unidades especiales y mejoras de la ciudad. Una vez que un jugador ha descubierto una civilización opuesta, puede enviarle una comunicación para solicitar tratados de paz, relaciones no hostiles u ofrecer intercambios de moneda, recursos, unidades, ciudades y tecnología; Estos intercambios también pueden utilizarse para intimidar a los oponentes y amenazarlos con ir a la guerra si no se cumplen esas demandas.
Hay varias rutas de victoria disponibles para los jugadores; las siguientes condiciones de victoria son rutas generales disponibles en la mayoría de los juegos, mientras que otras rutas también pueden existir en otros. La ruta de la victoria de la conquista requiere que el jugador elimine o se apodere de todas las capitales de las otras civilizaciones en el mapa mientras conserva la suya propia. Un jugador también puede intentar ganar mediante una victoria diplomática. Al establecer lazos amistosos con otras civilizaciones, el jugador puede lograr la victoria haciendo que sus aliados voten de manera apropiada una vez que se establezcan las instalaciones de las Naciones Unidas . Las victorias tecnológicas se pueden lograr progresando a través del árbol tecnológico para estudiar los viajes espaciales y construyendo las piezas necesarias para lanzar una nave de generación a Alpha Centauri . Con elementos culturales en los juegos más nuevos, los jugadores pueden lograr una victoria cultural acumulando suficiente cultura sobre otras civilizaciones y construyendo las estructuras necesarias para guiar su civilización a un estado de utopía para reclamar esta victoria. Finalmente, un jugador puede lograr la victoria si tiene la mayor cantidad de puntos después de haber alcanzado un número determinado de turnos; Los puntos se basan en varios factores, incluido el tamaño de la civilización, su progreso hacia la tecnología y la cultura, y la moneda actual.
Para ayudar a los jugadores más nuevos, los juegos de Civilization incluyen una serie de asesores de inteligencia artificial que sugieren en qué unidades, mejoras de la ciudad y tecnología y culturas deberían invertir en función del estado actual del juego.
Los juegos de Civilization se pueden jugar en modo para un jugador y en modo multijugador local y en línea, junto con varios oponentes controlados por computadora. Algunos juegos proporcionan un medio para jugar de forma asincrónica, donde a cada jugador se le da una cantidad de tiempo determinada, como dentro de un día, para decidir sus acciones y enviar los resultados a un servidor del juego, cuando luego determina los resultados de todas las acciones y devuelve esta información. a los jugadores.
Juegos relacionados
Debido a disputas de licencias entre Avalon Hill y MicroProse, Activision desarrolló la serie Civilization: Call to Power en lugar de MicroProse. Sin embargo, la serie se consolidó en la franquicia Civilization cuando Hasbro compró Avalon Hill y MicroProse, en 1999. [10] [16] Juegos adicionales, como Freeciv y FreeCol , se han inspirado en juegos dentro de la franquicia Civilization , pero fueron desarrollados por terceros no relacionados con 2K Games o Firaxis.
Además de los juegos de computadora, se han desarrollado varios juegos de mesa con licencia inspirados en la serie. Entre ellos se incluyen: Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010) y Civilization: A New Dawn (2017). [27]
Título | Lanzamiento | Notas |
---|---|---|
Freeciv | 1996 | Un clon de código abierto de Civilization . [28] |
Civilización: Llamado al poder | 1999 | Creado por Activision. |
C-evo | 1999 | Un juego gratuito basado libremente en Civilization II , creado por Steffen Gerlach [29] |
Llamada al poder II | 2000 | Secuela de Civilization: Call to Power . Debido a problemas de licencia, Civilization no podría estar en el título. [30] |
FreeCol | 2003 | Un clon de código abierto de la colonización de Sid Meier . [31] |
Civilization Online | 2015 | Un spin-off de MMO destinado al mercado asiático desarrollado como una colaboración entre 2K Games , Firaxis y XL Games (desarrolladores de ArcheAge ). El juego presentaba una combinación de juegos MMORPG tradicionales y mecánicas de estrategia en tiempo real ambientadas en un mundo histórico muy estilizado. Se lanzó en diciembre de 2015 a través de una versión beta abierta en Corea del Sur y se cerró un año después. [32] |
CivilizaciónEDU | 2017 | Una versión modificada de Civilization V tenía como objetivo ser utilizada en el aula como una herramienta educativa para examinar la interacción entre cuestiones militares, tecnológicas, políticas y socioeconómicas. El desarrollo se realizó en asociación con GlassLab. [33] El proyecto y el estudio GlassLab Games se cerraron en 2018. [34] |
Recepción
En 1996, Next Generation incluyó la serie como número 4 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "el objetivo [de Sid Meier] era dar a los jugadores la oportunidad de jugar a ser Dios . Y lo logró, admirablemente". [35] En 1999, Next Generation incluyó a Civilization and Civilization II como el número 4 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que, "Las variables son tan complejas que sigue siendo el juego de estrategia más profundo y reproducible jamás diseñado". [36]
Influencia
Aunque no es el primer juego lanzado de este tipo que tiene elementos de juego 4X , se considera que la serie Civilization introdujo los elementos definitorios de ese género, en particular la complejidad de los sistemas de juego entrelazados introducidos en el primer juego de Civilization . [37] [38]
Los juegos de Civilization , así como otros juegos 4X que siguen su enfoque, se asocian con frecuencia con el "síndrome de un turno más", en el que un jugador, acercándose al final de una sesión de juego, puede afirmar que terminará su juego después de "uno más turno ", pero se verá obligado a jugar durante varias horas más y perderá la noción del tiempo. Este fenómeno se atribuye al bucle de juego principal que proporciona a los jugadores comentarios sobre los próximos objetivos y recompensas que pueden obtener jugando turnos adicionales mientras aparecen nuevos objetivos y recompensas durante los turnos intermedios. [38] [39]
El autor escocés de ciencia ficción y corriente principal Iain Banks ha notado que pasó mucho tiempo jugando al juego (que parece referirse a la primera versión) y que fue una de las inspiraciones para el concepto del 'Problema del contexto exterior' central en su novela Excession. - la aparición de invasores o viajeros tan avanzados que están totalmente fuera del marco de referencia de la sociedad. En una entrevista, Banks compara específicamente esto con la llegada de un acorazado de Civilization mientras el jugador todavía usa barcos de vela de madera. [40] Uno de los dos personajes de punto de vista en su novela Complicidad juega un juego ficticio parecido a la Civilización , Déspota , [41] compulsivamente.
Referencias
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- ^ Saunders, Kevin; Novak, Jeannie (2012). Conceptos básicos de desarrollo de juegos: diseño de interfaces de juegos . Cengage Learning . pag. 42. ISBN 9781111642884.
- ^ Excession: A Conversation with Iain Banks (entrevista publicada originalmente en la revista SFX , a través del sitio web 'sandm.co.uk'. Consultado el 4 de enero de 2009).
- ^ Cuenta bancaria (entrevista con Iaian Banks en The Guardian , 12 de septiembre de 2002 )
enlaces externos
- Página web oficial
- Serie Civilization en MobyGames
- Playing the Game: Civilization , una lista de textos académicos sobre la serie