ColecoVision es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación desarrollada por Coleco y lanzada en Norteamérica en agosto de 1982. Fue lanzada un año después en Europa por CBS Electronics como CBS ColecoVision .
Fabricante | Coleco |
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Tipo | Consola de videojuegos doméstica |
Generacion | Segunda generación |
Fecha de lanzamiento |
|
Interrumpido | 1985 |
Unidades vendidas | > 2 millones (1982-83) [1] |
Medios de comunicación | Cartucho de ROM |
UPC | Zilog Z80 |
Memoria | 1 kB scratchpad RAM 16 kB video RAM 8kB ROM |
Almacenamiento | 16/8/24/32 KB |
Gráficos | TMS9928A ( NTSC ) / TMS9929A ( PAL ) |
Sonar | SN76489 |
Entrada del controlador | Joystick / teclado numérico Controlador de rodillo Controlador de conducción Controlador de súper acción |
Juego más vendido | Donkey Kong ( paquete ) |
Predecesor | Serie Telstar (1978) |
La consola ofrecía una experiencia más cercana a los videojuegos arcade más potentes en comparación con competidores como Atari 2600 y Atari 5200 . El catálogo inicial de doce juegos en cartucho ROM incluye la primera versión doméstica de Nintendo 's Donkey Kong como el paquete en juego, de Sega Zaxxon , y algunos puertos de juegos de arcade menos conocidos que encontraron un público más amplio en la consola, como la Señora Bug , Cosmic Avenger y Venture . Aproximadamente 136 juegos se publicaron entre 1982 y 1984. [2]
Coleco lanzó una serie de complementos de hardware y controladores especiales para expandir las capacidades de la consola. El "Módulo de expansión n. ° 1" permite que el sistema reproduzca cartuchos Atari 2600. Un módulo posterior convierte ColecoVision en la computadora doméstica Coleco Adam .
ColecoVision se suspendió en 1985 cuando Coleco se retiró del mercado de los videojuegos.
Historia
Coleco ingresó al mercado de los videojuegos en 1976 durante el período de las consolas domésticas dedicadas a los juegos con su línea de consolas Telstar . Cuando ese mercado se sobresaturó durante los siguientes años, la empresa estuvo a punto de quebrar, pero encontró un producto exitoso a través de juegos electrónicos portátiles , con productos que superaban a los del líder actual del mercado, Mattel . La compañía también desarrolló una línea de videojuegos arcade de mesa miniaturizados con derechos de licencia de fabricantes de juegos arcade como Sega , Bally , Midway y Nintendo . Coleco pudo sobrevivir con las ventas de sus juegos electrónicos hasta 1982, pero ese mercado en sí comenzó a decaer, y Greenberg todavía estaba interesado en producir una consola de videojuegos para el hogar. [3]
Según Eric Bromley, quien dirigió la ingeniería de ColecoVision, el presidente de Coleco, Arnold Greenberg, había querido ingresar al mercado de las consolas domésticas programables con juegos de calidad arcade, pero el costo de los componentes había sido un factor limitante. Ya en 1979, Bromley había elaborado especificaciones para un sistema que usaba un video de Texas Instruments y un chip de audio de General Instruments, pero no pudo obtener el visto bueno debido al costo de la RAM . Alrededor de 1981, Bromley vio un artículo en The Wall Street Journal que afirmaba que el precio de la RAM había caído y, después de calcular las cifras de costos, Bromley descubrió que el costo del sistema estaba dentro de sus márgenes de costo. Diez minutos después de informar esto a Greenberg, establecieron el nombre de trabajo "ColecoVision" para la consola cuando comenzaron un diseño más completo, que el departamento de marketing nunca pudo superar. [4]
Coleco reconoció que la conversión con licencia de conversiones de arcade había funcionado para Atari en la venta de Atari VCS , por lo que se acercaron a Nintendo alrededor de 1981 para obtener acceso potencial a sus títulos de arcade. Bromley describió una tensa serie de reuniones con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, bajo las típicas costumbres japonesas, en las que buscó negociar los derechos del juego, aunque Yamauchi solo ofrecía títulos aparentemente oscuros. Después de una comida con Yamauchi durante un día, Bromley se excusó para ir al baño y se encontró con uno de los primeros gabinetes de Donkey Kong que aún no se había lanzado a los países occidentales. Sabiendo que este juego probablemente sería un éxito, Bromley organizó una reunión al día siguiente con Yamauchi y solicitó los derechos exclusivos de Donkey Kong ; Yamauchi les ofreció si tan solo pudieran proporcionar $ 200,000 por adelantado para ese día y les dio $ 2 por unidad vendida. Greenberg estuvo de acuerdo, aunque como en la costumbre japonesa, Bromley no tenía un contrato formal con Nintendo a su regreso. Para el momento del Consumer Electronics Show de ese año , al que asistía Yamauchi, Bromley se enteró por la hija y el traductor de Yamauchi que aparentemente había cedido los derechos a Atari. Con la ayuda de la hija de Yamauchi, Bromley pudo comprometer a Yamauchi a firmar un contrato formal para afirmar los derechos de Coleco. [4] El anuncio de Coleco de que incluirían Donkey Kong con la consola fue recibido inicialmente con sorpresa y escepticismo, y periodistas y minoristas se preguntaron por qué regalarían su videojuego doméstico más esperado con la consola. [5]
El ColecoVision fue lanzado en agosto de 1982. Para la Navidad de 1982, Coleco había vendido más de 500.000 unidades, [6] [7] en parte gracias a la fuerza de Donkey Kong como juego incluido. [8] El principal competidor de ColecoVision fue el menos exitoso comercialmente Atari 5200 . [9] [10] [11] Las ventas superaron rápidamente el millón a principios de 1983. [12]
El ColecoVision fue distribuido por CBS Electronics fuera de América del Norte y fue calificado como CBS ColecoVision . En Europa, la consola se lanzó en julio de 1983, casi un año después del lanzamiento en América del Norte. [13]
A principios de 1984, las ventas trimestrales de ColecoVision habían disminuido drásticamente. [14] En enero de 1985, Coleco descontinuó el Adam , que era una expansión de computadora doméstica para ColecoVision. A mediados de 1985, Coleco planeó retirarse del mercado de los videojuegos, [15] [16] y ColecoVision fue oficialmente descontinuado en octubre. [17] Las ventas totales son inciertas, pero en última instancia superaron los 2 millones de consolas, [18] [19] [20] [21] y la consola siguió vendiéndose modestamente hasta su descontinuación. [22] El colapso de los videojuegos de 1983 se ha citado como la principal causa de que el sistema haya estado en el mercado durante menos de 30 meses. [23]
En 1983, Spectravideo anunció el adaptador de videojuegos ColecoVision SV-603 para su computadora SV-318 . La compañía declaró que el producto de $ 70 permitía a los usuarios "disfrutar de toda la biblioteca de emocionantes cartuchos de videojuegos ColecoVision". [24]
Hardware
ColecoVision se basa en la CPU Zilog Z80 y una variante del chip de video Texas Instruments TMS9918 que se introdujo en 1979.
En las consolas NTSC ColecoVision, todos los cartuchos de primera y la mayoría de los títulos de software de terceros cuentan con una pausa de 12,7 segundos antes de presentar la pantalla de selección del juego. [25] CBS Electronics redujo esta pausa en el BIOS a 3.3 segundos para sus consolas PAL y SECAM ColecoVision. [26]
Módulos de expansión y accesorios
Desde su introducción, Coleco promocionó la capacidad de expansión del hardware de ColecoVision destacando la interfaz del módulo de expansión en la parte frontal de la unidad. Estos accesorios y módulos de expansión de hardware se vendieron por separado.
Expansión de Atari 2600
El módulo de expansión n. ° 1 hace que ColecoVision sea compatible con los cartuchos y controladores Atari 2600 . [25] Aprovechó el hecho de que el 2600 usaba en gran parte componentes estándar y era efectivamente un conjunto completo de componentes electrónicos 2600, incluido un equivalente de ingeniería inversa del único chip personalizado del 2600, el TIA. La consola ColecoVision no tradujo ni procesó el código del juego en los cartuchos 2600; solo proporcionaba energía y entrada de reloj y salida de audio / video desde el módulo de expansión, que de otra manera era completamente autónomo y podría considerarse como la primera consola clon Atari 2600. Funcionalmente, esto le dio a ColecoVision la biblioteca de software más grande de todas las consolas de su época. El módulo de expansión provocó acciones legales por parte de Atari. Coleco y Atari llegaron a un acuerdo extrajudicial y Coleco obtuvo la licencia de las patentes de Atari. La licencia basada en regalías también se aplicaba al sistema de juego Gemini de Coleco , un clon independiente del 2600. [27]
Controlador de conducción
El módulo de expansión n. ° 2 es un controlador de conducción ( volante / pedal del acelerador) que viene empaquetado con el cartucho Turbo . El pedal del acelerador es simplemente un simple interruptor de encendido / apagado. [28] Aunque Coleco llamó al controlador de conducción un módulo de expansión, en realidad se conecta al puerto del controlador, no a la interfaz del módulo de expansión . [29] El controlador de conducción también es compatible con los cartuchos Destructor , Bump 'n' Jump , Pitstop y The Dukes of Hazzard .
Expansión de la computadora Adam
El módulo de expansión n. ° 3 convierte la ColecoVision en la computadora Adam , completa con teclado, unidad de casete con paquete de datos digitales (DDP), 64 kB de RAM e impresora.
Controlador de rodillo
El Roller Controller es un trackball que viene empaquetado con el cartucho Slither , una conversión del juego de arcade. [30] [31] El controlador del rodillo utiliza un conector de alimentación especial que no es compatible con el Módulo de expansión n. ° 3 (la computadora Adam). Coleco envió por correo un adaptador a los propietarios de ambas unidades que se quejaron. [32] El otro cartucho programado para usar el controlador de rodillo es Victory . Un interruptor de modo de joystick en el controlador del rodillo permite que se use con todos los cartuchos, incluidos WarGames , Omega Race y Centipede de Atarisoft.
Controlador de súper acción
El conjunto de controladores Super Action es un conjunto de dos controladores de joystick de mano que vienen empaquetados con el cartucho Super Action Baseball . Cada controlador tiene un joystick de bola, botones de acción activados con cuatro dedos, un teclado numérico de 12 botones y un "rodillo de velocidad". [33] Los cartuchos Super Action Football , Rocky Super Action Boxing y una conversión del juego de arcade Front Line también están diseñados para usarse con el Super Action Controller .
Inédito
El módulo de expansión n. ° 3 era originalmente el módulo de superjuegos . Se anunció para un lanzamiento de agosto de 1983, pero finalmente se canceló y se reemplazó con la expansión de la computadora Adam . El Super Game Module agregó una unidad de cinta conocida como Exatron Stringy Floppy con una capacidad de 128KB, y la RAM adicional , que se dice que es de 30KB, [34] para cargar y ejecutar programas desde la cinta. Los juegos podrían distribuirse en cintas diminutas, llamadas obleas , y ser mucho más grandes que los cartuchos ROM de 16KB o 32KB del día. Super Donkey Kong , con todas las pantallas y animaciones, Super Donkey Kong Jr y Super Smurf Rescue fueron demostrados con el Módulo Super Game. La expansión de la computadora Adam con su unidad de cinta de 256KB y 64KB de RAM cumplió con las especificaciones prometidas por el Módulo Super Game. [35] [36]
Juegos
Legado
Masayuki Uemura , jefe de desarrollo de Famicom, afirmó que ColecoVision estableció el listón que influyó en la forma en que se acercó a la creación de Famicom. [37] Durante la creación del Nintendo Entertainment System , Takao Sawano, director en jefe del proyecto, llevó un ColecoVision a casa de su familia, quienes quedaron impresionados por la capacidad del sistema para producir gráficos fluidos, que contrastaban con el parpadeo que se ve comúnmente en Atari. 2600 juegos.
En 1986, Bit Corporation produjo un clon de ColecoVision llamado Dina , que Telegames vendió en los Estados Unidos como Telegames Personal Arcade. [38]
IGN nombró a ColecoVision como la 12ª mejor consola de videojuegos de su lista de 25, citando "su increíble precisión para llevar a casa los éxitos arcade de la generación actual". [39]
En 1996, se lanzó el primer juego casero de ColecoVision: un clon de Tetris titulado Kevtris . [40] [41]
En 1997, Telegames lanzó Personal Arcade Vol. 1 , una colección de juegos de ColecoVision para Microsoft Windows , [42] y un seguimiento de 1998, Colecovision Hits Volume One . [43]
En 2012, Opcode Games lanzó su propia expansión Super Game Module, que aumenta la RAM de 16KB a 32KB y agrega cuatro canales de sonido adicionales. [44] Esta expansión acerca a ColecoVision al estándar de arquitectura MSX, permitiendo que el software MSX sea portado más fácilmente.
En 2014, AtGames comenzó a producir la consola ColecoVision Flashback que incluye 60 juegos, pero no el juego original, Donkey Kong . [45]
Referencias
- ^ "Informe anual de Coleco Industries, Inc. 1983" . Coleco Industries, Inc. 1983: 3.
Las ventas anuales de 1,5 millones de unidades ColecoVision llevaron la base instalada a más de 2 millones de unidades en todo el mundo.
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La mayor parte de la acción de 1982 fue en la segunda mitad, cuando Coleco envió 550.000 máquinas de juego ColecoVision, que se venden por $ 169 a $ 189 - pedidos de reserva para casi tantos más.
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Arnold C. Greenberg, presidente y director ejecutivo de Coleco, dijo que se enviaron más de 500,000 reproductores de ColecoVision durante el primer trimestre, casi igualando el número enviado. en todo 1982.
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compradores potenciales de Colecovision también se han sentido atraídos por el acuerdo de licencia de Coleco con Nintendo Inc., el creador japonés de Donkey Kong, una sala de juegos actual. hit, y Universal City Studios Inc. Un cartucho Donkey Kong viene con cada unidad Colecovision.
- ^ Aeppel, Timothy (1982-12-10), "¡Los videojuegos Zap! Pow! Brillan en el mercado navideño", Christian Science Monitor : 7.
En las últimas semanas, han surgido dos sistemas especialmente vendidos: el Atari 5200 y ColecoVision. Ambos se describen como potentes máquinas de "tercera ola", los Cadillacs de los sistemas de juego, y su precio en consecuencia es cercano a los $ 200 ... [E] seguro que acapararán la mayor parte del mercado navideño.
- ^ Harmetz, Aljean (1984-01-10), "Sigh of Relief on Video Games", New York Times : 1 (Sección D),
En cuanto al hardware de juegos, muchos expertos dijeron que Atari ... 5200 o Colecovision de Coleco arrinconarían el gama alta.
- ^ "Coleco Strong In Marketing", New York Times , 1983-08-01.
Desde su lanzamiento el otoño pasado, Colecovision ha vendido alrededor de 1,4 millones de unidades ... De ese total, alrededor de 900.000 se vendieron este año, en comparación con las 800.000 unidades de Atari. y 300.000 de Mattel.
- ^ El fabricante de videojuegos dice que las ganancias del primer trimestre se triplicaron, 1983-04-20
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- ^ Informe de ventas de Coleco Industries , PR Newswire, 04/17/1984,
'ventas del primer trimestre de ColecoVision fueron sustanciales, aunque mucho menos que [ sic ] los del año anterior trimestre', dijo Greenberg en una declaración preparada. Dijo que la compañía ha vendido 2 millones de juegos ColecoVision desde su introducción en 1982.
- ^ "Coleco Reassesses Its Video Games", New York Times : 4 (Sección D), 13 de junio de 1985,
Coleco Industries está evaluando su compromiso continuo con el negocio de los videojuegos ... Arnold C. Greenberg, el director ejecutivo, dijo que no Se había fijado un calendario para tomar una decisión sobre la continuación o el abandono de los productos Colecovision o sobre si el software de los juegos se seguiría produciendo si se interrumpía la producción de hardware.
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jueves, Coleco dijo que se vendió todo el inventario de su computadora personal Adam con problemas, junto con gran parte de su inventario de Colecovision. El presidente de la compañía, Arnold Greenberg, dijo que Coleco no espera más cargos contra las ganancias de los dos productos descontinuados.
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Las ventas en el segmento de electrónica de consumo fueron de $ 98,6 millones en 1984
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La disminución de las ventas de productos electrónicos de consumo se debió principalmente a la reducción de las ventas de los productos ColecoVision. El aumento de los envíos del sistema informático de la familia ADAM en 1984 fue compensado en gran medida por las provisiones para reducciones de precios y devoluciones registradas en la última mitad del año.
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el total del inventario y las cuentas por cobrar de ColecoVision era de $ 40,5 millones al 31 de diciembre de 1984. Durante 1985 se espera que las cuentas por cobrar se conviertan en efectivo y se venda el saldo del inventario de ColecoVision.
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enlaces externos
- [1] - Historia de ColecoVision en Lifewire.
- Zona ColecoVision : archivo completo de fotografías y documentos.