Colossal Cave Adventure (también conocido como ADVENT , Colossal Cave o Adventure ) [1] es un juego de aventuras de texto, desarrollado entre 1975 y 1977 por Will Crowther para elmainframe PDP-10 . El juego se amplió en 1977 con la ayuda de Don Woods , y otros programadores crearon variaciones en el juego y puertos a otros sistemas en los años siguientes.
Aventura en la cueva colosal | |
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Desarrollador (es) | William Crowther y Don Woods |
Plataforma (s) | inicialmente DEC PDP-10 |
Lanzamiento | 1976 (Crowther); 1977 (Crowther / Woods) |
Género (s) | Juego de aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
En el juego, el jugador controla a un personaje a través de simples comandos de texto para explorar una cueva que se rumorea que está llena de riqueza. Los jugadores ganan puntos predeterminados por adquirir tesoros y escapar de la cueva con vida, con el objetivo de ganar el número máximo de puntos ofrecidos. El concepto se basó en los antecedentes de Crowther como un entusiasta de la espeleología , con la cueva del juego estructurada libremente alrededor del sistema Mammoth Cave en Kentucky . [2]
Colossal Cave Adventure es la primera obra conocida de ficción interactiva y, como primer juego de aventuras de texto, se considera el precursor del género de juegos de aventuras. Colossal Cave Adventure también contribuyó a los géneros de juegos de rol y roguelike .
Como se Juega
Adventure hace que el personaje del jugador explore una cueva misteriosa que se rumorea que está llena de tesoros y oro. Para explorar la cueva, el jugador escribe comandos de una o dos palabras para mover a su personaje a través de la cueva, interactuar con objetos en la cueva, recoger elementos para poner en su inventario y otras acciones. El programa actúa como un narrador, describiendo al jugador lo que tiene cada ubicación en la cueva y los resultados de ciertas acciones, o si no entendió los comandos del jugador, pidiéndole al jugador que vuelva a escribir sus acciones. (Los comandos del jugador se muestran aquí en minúsculas y las respuestas del programa están en mayúsculas).
USTED ESTÁ AL FINAL DE UNA CARRETERA ANTE UN PEQUEÑO EDIFICIO DE LADRILLOS.ALREDEDOR DE USTED HAY UN BOSQUE. UN PEQUEÑO ARROYO FLUYE FUERA DEL EDIFICIO YABAJO DE UN BARRANCO.ve al surESTÁS EN UN VALLE DEL BOSQUE AL LADO DE UN ARROYO QUE CAE A LO LARGO DE UN CAMA ROCOSA.
Las respuestas del programa son típicamente en un tono humorístico y conversacional, muy parecido al que usaría un maestro de mazmorras para liderar a los jugadores en un juego de rol de mesa. [3] Un ejemplo notable es cuando el jugador muere después de caer en un pozo.
ir al oeste¡CAISTE EN UN FOSO Y TE ROMPIASTE TODOS LOS HUESOS DEL CUERPO!¡AHORA REALMENTE LO HAS HECHO! ¡ESTOY SIN HUMO DE NARANJA! NO ESPERASYO PARA HACER UNA REENCARNACIÓN DECENTE SIN NINGÚN HUMO DE NARANJA, ¿O sí?síEstá bien, si eres tan inteligente, ¡hazlo tú mismo! ¡ME VOY!
Ciertas acciones pueden causar la muerte del personaje (el jugador tiene tres vidas), lo que requiere que el jugador comience de nuevo. El juego tiene un sistema de puntos, mediante el cual completar ciertos objetivos gana una cantidad de puntos predeterminados. El objetivo final es ganar la cantidad máxima de puntos (350 puntos), que se correlaciona parcialmente con encontrar todos los tesoros en el juego y salir de la cueva de manera segura.
Desarrollo
Will Crowther fue programador en Bolt, Beranek & Newman (BBN) y ayudó a desarrollar ARPANET (un precursor de Internet ). [4] Crowther y su esposa Patricia eran espeleólogos experimentados , habiendo ayudado previamente a crear estudios de mapas vectoriales de Mammoth Cave en Kentucky a principios de la década de 1970 para la Cave Research Foundation . [5] Además, Crowther disfrutó jugando al juego de rol de mesa Dungeons & Dragons con un grupo regular que incluía a Eric S. Roberts y Dave Lebling , uno de los futuros fundadores de Infocom . [4] Después de su divorcio de Pat en 1975, Crowther quería conectarse mejor con sus hijas y decidió que una simulación computarizada de sus exploraciones en cuevas con elementos de sus juegos de rol sería de ayuda. [5] Creó un medio por el cual el juego podía controlarse a través de la entrada de lenguaje natural para que fuera "algo que te diera la ilusión de que, de todos modos, habías escrito comandos en inglés e hizo lo que dijiste". [6] Crowther comentó más tarde que este enfoque permitió que el juego atrajera tanto a los no programadores como a los programadores, ya que en el último caso, les dio a los programadores un desafío sobre cómo hacer que "un sistema obstinado" funcionara de la manera que ellos querían. a. [6]
Desarrollado entre 1975 y 1976, el juego original de Crowther consistía en aproximadamente 700 líneas de código FORTRAN , [7] con aproximadamente otras 700 líneas de datos, escritas para la computadora de tiempo compartido PDP-10 de BBN . Los datos incluían texto para 78 ubicaciones en el mapa (66 habitaciones reales y 12 mensajes de navegación), así como 193 palabras de vocabulario, tablas de viaje y mensajes varios. En el PDP-10, el programa se carga y ejecuta con todos los datos del juego en la memoria. Requería alrededor de 60k palabras (casi 300kB) de memoria central, que era una cantidad significativa para los sistemas PDP-10 / KA que se ejecutaban con solo 128k palabras. La versión original de Crowther no incluía anotaciones. [8] Una vez que el juego estuvo completo, Crowther se lo mostró a sus compañeros de trabajo en BBN para recibir comentarios, y luego consideró que su trabajo en el juego estaba completo, dejando el juego compilado en un directorio antes de tomarse un mes de vacaciones. Durante ese tiempo, otros encontraron el juego y se distribuyó ampliamente en la red, lo que sorprendió a Crowther a su regreso. [4] Aunque se tituló en el juego como Colossal Cave Adventure , su archivo ejecutable simplemente se llamó ADVENT, lo que llevó a que se convirtiera en un nombre alternativo para el juego. [4]
Uno de los que había descubierto el juego fue Don Woods , un estudiante graduado de la Universidad de Stanford en 1976. Woods quería ampliar el juego y se puso en contacto con Crowther para obtener acceso al código fuente. Woods se basó en el código de Crowther en FORTRAN, incluyendo más elementos relacionados con la fantasía basados en su amor por los escritos de JRR Tolkien . También introdujo un sistema de puntuación dentro del juego y agregó diez tesoros más para recolectar, además de los cinco en la versión original de Crowther. [9] Su trabajo expandió el juego de Crowther a aproximadamente 3000 líneas de código y 1800 líneas de datos. Los datos consistieron en 140 ubicaciones de mapas, 293 palabras de vocabulario, 53 objetos (15 objetos del tesoro), tablas de viaje y mensajes varios. Al igual que el juego original de Crowther, el juego de Woods también se ejecutó con todos sus datos en la memoria, pero requirió algo menos de memoria central (42k palabras) que el juego de Crowther. [10] [11] Don Woods continuó lanzando ediciones actualizadas hasta al menos mediados de la década de 1990. [9]
Crowther no distribuyó el código fuente a su versión, mientras que Woods, una vez que terminó con sus mejoras, distribuyó ampliamente el código junto con el ejecutable compilado. La versión de Woods de 1977 se convirtió en la versión más reconocible y "canónica" de Colossal Cave Adventure, en parte debido a una mayor disponibilidad de código, en el que se basaron casi todas las revisiones descritas en la siguiente sección. [8] Se pensó que el código original de Crowther se había perdido hasta 2007, cuando se encontró una versión sin modificar en el archivo de cuentas de estudiantes de Woods. [4]
Versiones posteriores
Tanto la versión de Crowther como la de Woods fueron diseñadas para ejecutarse en el PDP-10, lo que permite ciertas características exclusivas de la plataforma. La arquitectura PDP-10 era de 36 bits , y cada palabra podía almacenar cinco caracteres ASCII de 7 bits . El código FORTRAN del juego comparó los comandos del jugador con su vocabulario, pero usando solo las primeras cinco letras de cada palabra en inglés. Desafortunadamente, esta limitación también fue evidente en silencio para el jugador del juego, y afectó negativamente el juego ("norte" sería equivalente a "noreste"). Por lo tanto, Woods agregó las notas de límite de cinco letras a las instrucciones originales del juego de Crowther. El PDP-10 también implementó puntos de control de aplicaciones que permiten guardar y restaurar el estado de todo el programa, en lugar de un archivo de guardado más tradicional. Ambas características dificultan la migración directa del código a otras arquitecturas.
Uno de los primeros esfuerzos para portar el código fue realizado por Jim Gillogly de RAND Corporation en 1977. Gillogly, con el acuerdo de Crowther y Woods, pasó varias semanas transfiriendo el código a C para ejecutarlo en la arquitectura Unix más genérica . Se puede encontrar como parte de las distribuciones de los sistemas operativos BSD , o como parte del paquete " bsdgames " en la mayoría de las distribuciones de Linux , bajo el nombre de comando "adventure". El juego también fue portado a Prime Computer súper-mini funcionamiento 's PRIMOS a finales de la década de 1970, la utilización de FORTRAN IV, y para los mainframes de IBM que ejecutan VM / CMS a finales de 1978, utilizando PL / I . En 1978, Chris Eisnaugle y Dan Blumenfeld, ambos estudiantes de secundaria en ese momento, replicaron la versión completa de 350 puntos del juego codificando un equivalente funcional en HP Time-Shared BASIC para una minicomputadora Hewlett-Packard 2000C . La jugabilidad y el contenido del texto eran idénticos al original de Crowther y Woods. A finales de la década de 1970, Jim Butterfield produjo una versión gratuita de Commodore PET ; algunos años más tarde, esta versión se trasladó al Commodore 64 . Microsoft también lanzó versiones de Adventure en 1979 para las computadoras Apple II Plus y TRS-80 .
The Software Toolworks en 1981 lanzó The Original Adventure . Avalada por Crowther y Woods, fue la única versión por la que recibieron regalías. [12] Microsoft lanzó Adventure en 1981 con su versión inicial de MS-DOS 1.0 como título de lanzamiento para IBM PC, convirtiéndolo en el primer juego disponible para la nueva computadora. [13] Fue lanzado en un disco de una sola cara de 5 1 ⁄ 4 pulgadas, requirió 32K RAM y arrancó directamente desde el disco ; no se pudo abrir desde DOS. La aventura de Microsoft contenía 130 habitaciones, 15 tesoros, 40 objetos útiles y 12 problemas por resolver. El progreso de dos juegos se puede guardar en un disquete. [14] Las versiones posteriores del juego se alejaron de los lenguajes de programación de propósito general como C o Fortran y en su lugar se escribieron para motores de ficción interactivos especiales, como la máquina Z de Infocom .
Además de los puertos estrictos del juego, comenzaron a aparecer variaciones, típicamente indicadas por el número máximo de puntos que uno podía anotar en el juego; la versión original de Crowther y Woods tenía un máximo de 350 puntos. La página del Árbol genealógico de aventuras de Russel Dalenberg proporciona el mejor resumen (aunque aún incompleto) de las diferentes versiones y sus relaciones. [15]
Graham Thomson desarrolló una versión genérica del juego en 1981 para el ZX-81 como el kit de escritura de aventuras . Esta versión simplificada tenía espacio para 50 habitaciones y 15 objetos y fue diseñada para permitir que el aspirante a codificador modifique el juego y así lo personalice. El código del juego se publicó en abril de 1982. [16]
La influyente versión de 550 puntos de Dave Platt (lanzada en 1984) fue innovadora en varias formas. Rompió con la codificación del juego directamente en un lenguaje de programación como FORTRAN o C. En cambio, Platt desarrolló A-code, un lenguaje para programación de aventuras, y escribió su versión extendida en ese lenguaje. La fuente del código A fue preprocesada por un programa "munger" de FORTRAN 77 (F77), que tradujo el código A en una base de datos de texto y un pseudobinario tokenizado. Estos luego se distribuyeron junto con un "ejecutivo" F77 de código A genérico, también escrito en F77, que efectivamente "ejecutó" el pseudobinario tokenizado. La versión de Platt también se destacó por proporcionar una variedad aleatoria de respuestas al informar al jugador que, por ejemplo, no había salida en la dirección nominada, presentando una serie de eventos raros "cameo" y cometiendo algunos juegos de palabras escandalosos. La versión de 550 puntos de Dave Platt de Colossal Cave , quizás la variante más famosa de este juego además del original, en sí misma un punto de partida para muchas otras versiones, incluida la versión CP / M de 581 puntos de Michael Goetz, incluía una extensión larga en el otro. lado de la vista del volcán . Finalmente, el jugador desciende a un laberinto de catacumbas y un "falso Y2". Si el jugador dice "plugh" aquí, el jugador es transportado a una "silla precaria" suspendida en el aire sobre la lava fundida . (La versión de 581 puntos estaba en SIGM011 del CP / M Users Group, 1984.)
En 2017, Eric S. Raymond recibió permiso de Crowther y Woods para publicar el código fuente de un puerto hacia adelante de su última versión del juego que data de 1995. Raymond se refiere a este puerto como Open Adventure , pero usa el original de seis caracteres. nombre del ejecutable para evitar colisionar con el puerto BSD. [17]
El juego incluso se ha implementado en un ESP32 para conectarse directamente a un teletipo ASR33 para permitir que el juego se juegue de forma independiente en un teletipo antiguo.
Análisis crítico
El Inform Designer's Manual de Graham Nelson presenta a "Advent" como el pionero de la estructura de tres partes típica de los juegos de aventuras de los años ochenta; él identifica el "prólogo" con la región aérea del juego "cuya presencia da una sensación mucho mayor de claustrofobia y profundidad a la masa subterránea del juego", la transición al juego medio como el "pasaje de lo mundano a lo fantástico ", y el final o" Master Game ". [18]
Dennis Jerz, entre otros espeleólogos, ha explorado el sistema Mammoth Cave contra el diseño original de Crowther para el juego, y creen que gran parte del mapa y las descripciones de Crowther en el juego coincidían bien con la Colossal Cave natural como lo había sido en la década de 1970 en el tiempo que Crowther lo habría inspeccionado. Muchas de las habitaciones se nombran en base a la jerga de espeleología utilizada para marcar puntos de reconocimiento que Crowther habría utilizado en sus estudios. [5] Los elementos del juego, como la pequeña casa al comienzo del juego y las rejillas que separan algunas habitaciones, representaban características que habían sido implementadas por el Servicio de Parques pero que fueron eliminadas. Otros elementos naturales, como un estrecho sendero cubierto de adoquines que va desde Bedquilt Cave hasta Colossal Cave, también coincidieron con la coherencia con las ubicaciones del juego. [19] La expansión de Woods agregaría nuevas características que no eran parte de las cuevas naturales, ya que nunca había visitado el parque. [19]
Influencia
Colossal Cave Adventure se considera uno de los títulos más influyentes de los videojuegos. [20] Dave Lebling dijo que cuando llegó a MIT 's Laboratory for Computer Science , "Desde hace un par de semanas, decenas de personas estaban jugando el juego y la alimentación de los demás pistas ... Todo el mundo se preguntaba en el pasillo si ya había pasado la serpiente ". [21] El juego es generalmente el primer ejemplo conocido de ficción interactiva [a] y las convenciones establecidas que son estándar en los títulos de ficción interactiva de hoy, como el uso de direcciones cardinales abreviadas para comandos como "e" para "este". [22] Colossal Cave Adventure inspiró directamente la creación del género de juegos de aventuras . Juegos como Adventureland de Scott Adams de Adventure International , [23] Zork del equipo de Lebling, Marc Blank , Tim Anderson , Bruce Daniels y Albert Vezza de Infocom , [24] y Mystery House de Roberta y Ken Williams de Sierra Entertainment [25] fueron influenciados directamente por Colossal Cave Adventure , y estas compañías se convertirían en innovadoras clave para el género de los primeros juegos de aventuras.
Como lo describe Matt Barton en Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games , Colossal Cave Adventure demostró la "creación de un mundo virtual y los medios para explorarlo", y la inclusión de monstruos y combate simplificado. [26] Por ello, se considera el precursor de los juegos de rol por ordenador . [4] Glenn Wichman y Michael Toy afirman que Adventure es una influencia para su juego Rogue en 1980, que se convertiría en el homónimo del género roguelike . [27] [28]
La aventura también inspiró el desarrollo de juegos multijugador en línea como MUD , los precursores del MMORPG moderno . [20] [29] El videojuego Atari 2600 Adventure fue un intento de crear una versión gráfica de Adventure , [30] y se convirtió en el primer ejemplo conocido de un juego de acción y aventuras e introdujo el género de fantasía en las consolas de videojuegos. [31] La serie Carmen Sandiego , uno de los primeros juegos educativos , se inspiró en la transformación de las cavernas de Colossal Cave Adventure en una búsqueda de pistas y tesoros que abarca todo el mundo. [32]
Palabras y frases memorables
Debido a su influencia, varias palabras y frases utilizadas en Adventure se han convertido en conceptos recurrentes en juegos posteriores.
Xyzzy
"Xyzzy" es una palabra mágica que teletransporta al jugador entre dos ubicaciones ("edificio interior" y la "sala de escombros"). Ingresar el comando desde otras ubicaciones produce la respuesta decepcionante "No pasa nada". Como un homenaje en broma a Adventure , muchos programas informáticos posteriores (no solo juegos sino también aplicaciones) incluyen un comando "xyzzy" oculto, cuyos resultados van desde lo humorístico hasta lo sencillo. [33] Crowther declaró que para su propósito en el juego, "las palabras mágicas deberían verse extrañas y, sin embargo, ser pronunciables de alguna manera", lo que lo llevó a seleccionar "xyzzy". [4] El significado y el origen del término no están claros, pero Crowther ha dicho "Lo inventé de todo solo para el juego", y ofreció que, dado que había estado considerando trabajar en Xerox en ese momento, se centró en una palabra que comienza con X. [4]
Laberinto de pequeños pasajes sinuosos
En la versión original de Aventura de Crowther , creó un laberinto donde cada una de las diez descripciones de las habitaciones era exactamente la misma; YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE.
El diseño de este laberinto "todos iguales" fue arreglado, por lo que el jugador tendría que descubrir cómo trazar el mapa del laberinto. Un método sería dejar caer objetos en las habitaciones para que actúen como puntos de referencia, lo que permite mapear la sección en papel. [8] La versión de Woods agregó un segundo laberinto, donde la descripción de cada una de las once habitaciones era similar pero sutilmente diferente. Por ejemplo, YOU ARE IN A LITTLE MAZE OF TWISTING PASSAGES, ALL DIFFERENT.
y YOU ARE IN A MAZE OF TWISTING LITTLE PASSAGES, ALL DIFFERENT.
El diseño todavía estaba arreglado, pero el jugador no tenía que soltar objetos de inventario para mapear el laberinto. En cambio, este laberinto "completamente diferente" requería que el jugador reconociera los cambios de redacción para encontrar las salidas del laberinto y su solución. Don Woods estaba haciendo una investigación de doctorado en algoritmos de gráficos , y diseñó este laberinto como (casi) un gráfico completo , con dos excepciones importantes para el juego. [4]
La frase "estás en un laberinto de pequeños pasajes sinuosos, todos iguales" se ha vuelto conmemorativa y popularizada en la cultura hacker , donde "pasajes" pueden ser reemplazados por una palabra diferente, según lo requiera la situación. Esta frase llegó a significar una situación en la que cualquier acción que se tome no cambia el resultado. [34] La línea fue utilizada por Nick Montfort en el título de su libro sobre la historia de la ficción interactiva , Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction . [4] [8]
Plugh
Cuando el jugador llega a una ubicación conocida como "Y2", el jugador puede (con un 25% de probabilidad) recibir el mensaje "Una voz hueca dice 'ENCHUFE'". Esta palabra mágica lleva al jugador entre las habitaciones "dentro del edificio" y "Y2". Algunos otros juegos reconocen "PLUGH" y responderán a él, generalmente haciendo una broma. [35] El juego de aventuras Prisoner 2 contenía una caverna con la palabra "PLUGH" escrita en la pared; si el jugador escribió esta palabra en el analizador de comandos, fue enviado de regreso a su punto de partida. El juego de aventuras TRS-80 Haunted House , uno de los pocos juegos de aventuras comerciales que se pueden jugar con solo 4K de RAM, requiere que el jugador escriba PLUGH para ingresar a la casa embrujada. Si el jugador escribe PLUGH dentro de la casa encantada, el juego responde: "Lo siento, solo un PLUGH por cliente". Otro juego de TRS-80, Bedlam , responde a PLUGH con "Has mejorado".
Plugh.com [36] ofrece más antecedentes históricos sobre el nombre, supuestamente de Don Woods .
En la cultura popular
El juego de Kentucky Ruta Cero ' tercer acto s se inspira directamente de este juego, así como la carrera de Crowther en espeleología. El acto muestra una simulación por computadora instalada dentro de una cueva, que en sí misma representa un sistema de cuevas masivo. [37] [38]
Aunque no se menciona por su nombre, Colossal Cave Adventure se describe en el libro de no ficción de Tracy Kidder de 1981 The Soul of a New Machine , aludiendo a varios de los nombres de lugares del juego. [8]
El documental Get Lamp sobre la historia de los juegos de aventuras de texto se nombra en parte por uno de los primeros objetos que encuentra el jugador (el primero es la lámpara, el segundo es el agua) y debe llevar para resolver Colossal Cave Adventure . [39]
Colossal Cave Adventure es un punto clave de la trama en el episodio 5 de la temporada 1 de la serie de televisión de AMC, Halt and Catch Fire , un drama de época que tiene lugar en los primeros días de la revolución de la informática personal. El diseñador jefe de software usa el juego como una prueba de competencia para determinar qué programadores permanecerán en el equipo. Aquellos que piratean el código y encuentran las puertas traseras quedan retenidos. [40] Como enlace, se puso a disposición en el sitio web oficial del programa una versión completamente jugable del juego (aumentada con pistas de jugador y obras de arte "ocultas" que se revelan cuando se visitan ciertas ubicaciones). [41]
La aventura de apuntar y hacer clic en Thimbleweed Park hace referencia a un sucesor llamado Colossal Cave Adventure 2 en la trama.
A partir del 1 de mayo de 2019, Colossal Cave Adventure fue incluido oficialmente en el Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial junto con Microsoft Solitaire, Mortal Kombat y Super Mario Kart.
Ver también
- Joyas de la Oscuridad
- Lista de juegos de código abierto
Notas
- ^ El programa SHRDLU de 1968, en el que el usuario usa lenguaje natural para instruir a una inteligencia artificial en el movimiento de objetos alrededor de un paisaje virtual, puede definirse formalmente como ficción interactiva, aunque normalmente no se considera un título de este tipo, ya que no fue diseñado. como juego narrativo. [8]
Referencias
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enlaces externos
- Página de aventuras en la cueva colosal
- Aventura en la base de datos de ficción interactiva con versiones descargables para muchas plataformas.
- Aventura en IFWiki . Incluye enlaces de descarga para muchas versiones y plataformas.
- Jerz, Dennis G. (2007). "En algún lugar cercano está la cueva colosal: examinando la 'aventura' original de Will Crowther en código y en Kentucky" . Trimestral de Humanidades Digitales . La Alianza de Organizaciones de Humanidades Digitales . Consultado el 11 de agosto de 2007 .
- Código fuente original de Crowther para Adventure (recuperado de la cuenta de estudiante de Don Woods en Stanford)
- Versión ejecutable de Windows del ADVENT original de Crowther
- Versión para Mac OS X de Colossal Cave Adventure
- DEC PDP / 8 OS / 8 versión de Colossal Cave Adventure
- Adv770 de Mike Arnautov , una versión mantenida activamente (a partir de 2021) de Adventure para Linux / Unix, Mac OS, Windows y HTML / Javascript.
- Archivo de IBM: Hoja de datos de la División de Sistemas de Información de IBM distribuida a la prensa el 12 de agosto de 1981.
- Open Adventure, código fuente de un puerto hacia adelante de la versión de Crowther and Woods de 1995 , en gitlab publicado por Eric S. Raymond
- Colossal Cave Adventure Maps para la versión original PDP-10 dibujada por Mari Michaelis.