Animación por computadora


La animación por computadora es el proceso utilizado para generar imágenes animadas digitalmente. El término más general de imágenes generadas por computadora (CGI) abarca tanto escenas estáticas como imágenes dinámicas, mientras que la animación por computadora solo se refiere a imágenes en movimiento. La animación por computadora moderna generalmente usa gráficos por computadora en 3D para generar una imagen bidimensional, aunque los gráficos por computadora en 2D todavía se usan para representaciones estilísticas, de bajo ancho de banda y más rápidas en tiempo real . A veces, el objetivo de la animación es la propia computadora, pero a veces también la película .

Un ejemplo de animación por computadora que se produce a partir de la técnica de " captura de movimiento "

La animación por computadora es esencialmente un sucesor digital de las técnicas de stop motion , pero utiliza modelos 3D y técnicas de animación tradicionales que utilizan la animación cuadro por cuadro de ilustraciones 2D. Las animaciones generadas por computadora también pueden permitir que un solo artista gráfico produzca dicho contenido sin el uso de actores, piezas costosas o accesorios . Para crear la ilusión de movimiento, se muestra una imagen en el monitor de la computadora y se reemplaza repetidamente por una nueva imagen que es similar pero que avanza ligeramente en el tiempo (generalmente a una velocidad de 24, 25 o 30 cuadros / segundo). Esta técnica es idéntica a cómo se logra la ilusión de movimiento con la televisión y las películas .

Para las animaciones 3D , los objetos (modelos) se construyen en el monitor de la computadora (modelados) y las figuras 3D están equipadas con un esqueleto virtual . Para las animaciones de figuras en 2D, se utilizan objetos separados (ilustraciones) y capas transparentes separadas con o sin ese esqueleto virtual. Luego, el animador mueve las extremidades, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura en los fotogramas clave . La computadora calcula automáticamente las diferencias de apariencia entre los fotogramas clave en un proceso conocido como interpolación o transformación . Finalmente, se renderiza la animación . [1]

Para las animaciones 3D, todos los fotogramas deben renderizarse una vez finalizado el modelado. Para las animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es el proceso de ilustración de fotogramas clave, mientras que los fotogramas interpolados se renderizan según sea necesario. Para presentaciones pregrabadas, los fotogramas renderizados se transfieren a un formato o medio diferente, como video digital. Los fotogramas también se pueden representar en tiempo real a medida que se presentan a la audiencia del usuario final. Las animaciones de bajo ancho de banda transmitidas a través de Internet (por ejemplo, Adobe Flash , X3D ) a menudo usan software en la computadora del usuario final para renderizar en tiempo real como una alternativa a la transmisión o las animaciones de alto ancho de banda precargadas.

Para engañar al ojo y al cerebro haciéndoles creer que están viendo un objeto que se mueve suavemente, las imágenes deben dibujarse a unos 12 fotogramas por segundo o más rápido. [2] (Un fotograma es una imagen completa). Con velocidades superiores a 75-120 fotogramas por segundo, no se percibe ninguna mejora en el realismo o la suavidad debido a la forma en que el ojo y el cerebro procesan las imágenes. A velocidades inferiores a 12 fotogramas por segundo, la mayoría de las personas pueden detectar las sacudidas asociadas con el dibujo de nuevas imágenes que desvirtúan la ilusión de un movimiento realista. [3] La animación convencional de dibujos animados dibujados a mano a menudo utiliza 15 fotogramas por segundo para ahorrar en la cantidad de dibujos necesarios, pero esto se acepta generalmente debido a la naturaleza estilizada de los dibujos animados. Para producir imágenes más realistas, la animación por computadora exige velocidades de cuadro más altas.

Las películas que se ven en los cines de Estados Unidos se ejecutan a 24 fotogramas por segundo, lo que es suficiente para crear la ilusión de un movimiento continuo. Para alta resolución, se utilizan adaptadores.

La primera animación digital por computadora fue desarrollada en Bell Telephone Laboratories en la década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton y A. Michael Noll. [4] También se practicaron otras animaciones digitales en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore . [5]

En 1967, Charles Csuri y James Shaffer crearon una animación por computadora llamada "Hummingbird". [6] En 1968, Nikolai Konstantinov creó una animación por computadora llamada " Kitty " con BESM -4, que representa a un gato moviéndose. [7] En 1971, se creó una animación por computadora llamada "Metadatos", que muestra varias formas. [8]

Un primer paso en la historia de la animación por computadora fue la secuela de la película de 1973 Westworld , una película de ciencia ficción sobre una sociedad en la que los robots viven y trabajan entre los humanos. [9] La secuela, Futureworld (1976), utilizó imágenes de estructura de alambre en 3D , que presentaban una mano y una cara animadas por computadora, ambas creadas por los graduados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke . [10] Estas imágenes aparecieron originalmente en su película estudiantil A Computer Animated Hand , que completaron en 1972. [11] [12]

Los avances en las tecnologías CGI se informan cada año en SIGGRAPH , [13] una conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas a la que asisten miles de profesionales de la computación cada año. [14] Los desarrolladores de juegos de computadora y tarjetas de video 3D se esfuerzan por lograr la misma calidad visual en computadoras personales en tiempo real que es posible para películas y animaciones CGI. Con el rápido avance de la calidad de renderizado en tiempo real, los artistas comenzaron a utilizar motores de juegos para renderizar películas no interactivas, lo que llevó a la forma de arte Machinima .

Cine y television

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"Spring", un cortometraje de animación en 3D realizado con Blender

Los cortometrajes CGI se han producido como animación independiente desde 1976. [15] Los primeros ejemplos de largometrajes que incorporan animación CGI incluyen Tron (1982) [16] y la película de anime japonesa Golgo 13: The Professional (1983). [17] VeggieTales es la primera serie americana animada por ordenador totalmente en 3D vendida directamente (realizada en 1993); su éxito inspiró otras series de animación, como ReBoot en 1994.

La primera serie de televisión animada por ordenador de larga duración fue ReBoot , [18] que debutó en septiembre de 1994; la serie siguió las aventuras de personajes que vivían dentro de una computadora. [19] El primer largometraje de animación por computadora fue Toy Story (1995), que fue realizada por Pixar . [20] [21] [22] Siguió una aventura centrada en los juguetes y sus dueños. La película cuenta la historia de un muñeco vaquero que tiene que convertirse en amigo cuando una figura de acción de un superhéroe espacial lo reemplaza como juguete favorito. Esta innovadora película fue también la primera de muchas películas animadas por computadora. [21]

La popularidad de la animación por computadora (especialmente en el campo de los efectos especiales ) se disparó durante la era moderna de la animación estadounidense . [23] Películas como Avatar (2009) y El libro de la selva (2016) utilizan CGI durante la mayor parte del tiempo de ejecución de la película, pero aún incorporan actores humanos en la mezcla. [24]

Personaje de juego 3D animado con animación esquelética .
En este .gif de una animación Flash 2D , cada "palillo" de la figura tiene un fotograma clave a lo largo del tiempo para crear movimiento.

En la mayoría de los sistemas de animación por computadora en 3D, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, que es análoga a un esqueleto o una figura de palo . [25] Están dispuestos en una posición predeterminada conocida como pose de unión o T-Pose. La posición de cada segmento del modelo esquelético se define mediante variables de animación, o Avars para abreviar. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo esquelético corresponden a los huesos reales, pero la animación esquelética también se usa para animar otras cosas, con rasgos faciales (aunque existen otros métodos para la animación facial ). [26] El personaje "Woody" en Toy Story , por ejemplo, usa 700 Avars (100 solo en la cara). Por lo general, la computadora no representa el modelo esquelético directamente (es invisible), pero usa el modelo esquelético para calcular la posición y orientación exactas de ese determinado personaje, que finalmente se convierte en una imagen. Por lo tanto, al cambiar los valores de Avars con el tiempo, el animador crea movimiento haciendo que el personaje se mueva de un cuadro a otro.

Existen varios métodos para generar los valores de Avar para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan a los ávaros directamente. [27] En lugar de ávaros establecidos para cada cuadro, por lo general establecen ávaros en puntos estratégicos (frames) en tiempo y dejar que el ordenador o interpolar Tween entre ellos en un proceso llamado fotogramas clave . El fotograma clave pone el control en manos del animador y tiene sus raíces en la animación tradicional dibujada a mano . [28]

Por el contrario, un método más nuevo llamado captura de movimiento utiliza imágenes de acción en vivo. [29] Cuando la animación por computadora está impulsada por la captura de movimiento, un actor real representa la escena como si fuera el personaje a animar. [30] Su movimiento se graba en una computadora usando cámaras de video y marcadores y esa interpretación se aplica luego al personaje animado. [31]

Cada método tiene sus ventajas y, a partir de 2007, los juegos y las películas utilizan uno o ambos métodos en las producciones. La animación de fotogramas clave puede producir movimientos que serían difíciles o imposibles de representar, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las sutilezas de un actor en particular. [32] Por ejemplo, en la película Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest de 2006 , Bill Nighy interpretó al personaje de Davy Jones . Aunque Nighy no aparece en la película, la película se benefició de su actuación al registrar los matices de su lenguaje corporal, postura, expresiones faciales, etc. Por lo tanto, la captura de movimiento es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento y una acción creíbles y realistas. , pero los tipos de personajes requeridos exceden lo que se puede hacer a través del vestuario convencional.

La animación por computadora en 3D combina modelos 3D de objetos y movimiento programado o con "fotogramas clave" a mano. Estos modelos se construyen a partir de vértices geométricos, caras y aristas en un sistema de coordenadas 3D. Los objetos se esculpen de manera muy parecida a la arcilla o yeso reales, trabajando desde formas generales hasta detalles específicos con varias herramientas de escultura. A menos que se pretenda que un modelo 3D sea de un color sólido, debe pintarse con " texturas " para lograr realismo. Se configura un sistema de animación de huesos / articulaciones para deformar el modelo CGI (por ejemplo, para hacer que un modelo humanoide camine). En un proceso conocido como aparejo , la marioneta virtual recibe varios controladores y manijas para controlar el movimiento. [33] Los datos de animación se pueden crear usando captura de movimiento , o fotogramas clave por un animador humano, o una combinación de los dos. [34]

Los modelos 3D preparados para la animación pueden contener miles de puntos de control; por ejemplo, "Woody" de Toy Story usa 700 controladores de animación especializados. Rhythm and Hues Studios trabajó durante dos años para crear a Aslan en la película Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario , que tenía alrededor de 1.851 controladores (742 solo en la cara). En la película de 2004 The Day After Tomorrow , los diseñadores tuvieron que diseñar fuerzas de clima extremo con la ayuda de referencias de video y datos meteorológicos precisos. Para la nueva versión de King Kong de 2005 , se utilizó al actor Andy Serkis para ayudar a los diseñadores a identificar la ubicación principal del gorila en las tomas y utilizó sus expresiones para modelar características "humanas" en la criatura. Serkis había proporcionado anteriormente la voz y el rendimiento de Gollum en JRR Tolkien 's El Señor de los Anillos trilogía.

Un modelo tridimensional con trazado de rayos de un conector dentro de un cubo, y el conector solo debajo.

La animación por computadora se puede crear con una computadora y un software de animación. Se puede lograr una animación impresionante incluso con programas básicos; sin embargo, el renderizado puede requerir mucho tiempo en una computadora doméstica común. [35] Los animadores profesionales de películas, televisión y videojuegos podían realizar animaciones fotorrealistas con gran detalle. Este nivel de calidad para la animación de películas tardaría cientos de años en crearse en una computadora doméstica. En su lugar, se utilizan muchas estaciones de trabajo potentes . [36] Las estaciones de trabajo gráficas usan de dos a cuatro procesadores, y son mucho más poderosas que una computadora doméstica real y están especializadas para renderizar. Muchas estaciones de trabajo (conocidas como " granja de procesamiento " ) están conectadas en red para actuar efectivamente como una computadora gigante, [37] lo que da como resultado una película animada por computadora que se puede completar en aproximadamente uno a cinco años (sin embargo, este proceso no está compuesto únicamente de renderizado). Una estación de trabajo normalmente cuesta entre $ 2,000 y $ 16,000 y las estaciones más caras pueden renderizar mucho más rápido debido al hardware más tecnológicamente avanzado que contienen. Los profesionales también utilizan cámaras de cine digitales , captura de movimiento / actuación , pantallas azules , software de edición de películas , accesorios y otras herramientas utilizadas para la animación de películas. Los programas como Blender permiten que las personas que no pueden pagar el costoso software de animación y renderizado puedan trabajar de manera similar a quienes usan el equipo de calidad comercial. [38]

El modelado realista de los rasgos faciales humanos es uno de los elementos más desafiantes y buscados en las imágenes generadas por computadora. La animación facial por computadora es un campo muy complejo en el que los modelos suelen incluir una gran cantidad de variables de animación. [39] Históricamente, los primeros tutoriales de SIGGRAPH sobre el estado del arte en animación facial en 1989 y 1990 demostraron ser un punto de inflexión en el campo al reunir y consolidar múltiples elementos de investigación y despertar el interés de varios investigadores. [40]

El Sistema de Codificación de Acción Facial (con 46 "unidades de acción", "mordida de labios" o "estrabismo"), que se había desarrollado en 1976, se convirtió en una base popular para muchos sistemas. [41] Ya en 2001, MPEG-4 incluía 68 parámetros de animación facial (FAP) para labios, mandíbulas, etc., y el campo ha logrado un progreso significativo desde entonces y el uso de microexpresiones faciales ha aumentado. [41] [42]

En algunos casos, un espacio afectivo , el modelo de estado emocional PAD , se puede utilizar para asignar emociones específicas a los rostros de los avatares . [43] En este enfoque, el modelo PAD se utiliza como un espacio emocional de alto nivel y el espacio de nivel inferior son los parámetros de animación facial MPEG-4 (FAP). A continuación, se utiliza un espacio de Parámetros de expresión parcial (PEP) de nivel medio en una estructura de dos niveles: el mapeo PAD-PEP y el modelo de traducción PEP-FAP. [44]

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Joy & Heron: un ejemplo típico de animación realista

El realismo en la animación por computadora puede significar hacer que cada cuadro parezca fotorrealista , en el sentido de que la escena se representa para parecerse a una fotografía o hacer que la animación de los personajes sea creíble y realista. [45] La animación por computadora también puede ser realista con o sin la representación fotorrealista . [46]

Uno de los mayores desafíos en la animación por computadora ha sido crear personajes humanos que se vean y se muevan con el mayor grado de realismo. Parte de la dificultad para crear personajes humanos agradables y realistas es el valle inquietante , el concepto en el que la audiencia humana (hasta cierto punto) tiende a tener una respuesta emocional cada vez más negativa a medida que una réplica humana se ve y actúa cada vez más humana. Películas que han intentado personajes humanos fotorrealistas, como The Polar Express , [47] [48] [49] Beowulf , [50] y A Christmas Carol [51] [52] han sido criticadas como "espeluznantes" y "desconcertantes".

El objetivo de la animación por computadora no siempre es emular la acción en vivo lo más cerca posible, por lo que muchas películas animadas presentan personajes que son animales antropomórficos , criaturas y personajes legendarios , superhéroes o que tienen proporciones no realistas de dibujos animados. [53] La animación por computadora también se puede adaptar para imitar o sustituir otros tipos de animación, como la animación tradicional en cuadro de diálogo (como se muestra en Flushed Away o The Lego Movie ). Algunos de los principios básicos de la animación de larga data , como el aplastamiento y el estiramiento, exigen un movimiento que no es estrictamente realista, y tales principios todavía se aplican ampliamente en la animación por computadora. [54]

Algunos productores notables de largometrajes animados por computadora incluyen:

  • Animal Logic  : las películas incluyen Happy Feet (2006), Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole (2010), Walking with Dinosaurs (2013), The Lego Movie (2014)
  • Aardman Animations  - Las películas incluyen Flushed Away (2006), Arthur Christmas (2011)
  • Big Idea Entertainment  - Jonah: A VeggieTales Movie (2002) y The Pirates Who Don't Do Anything: A VeggieTales Movie (2008)
  • Bron Studios  - Las películas incluyen The Addams Family (2019), The Willoughbys (2020)
  • Blue Sky Studios  : las películas incluyen Ice Age (2002), Robots (2005), Horton Hears a Who! (2008), Río (2011), Épica (2013), La película de los cacahuetes (2015)
  • DNA Productions  - Las películas incluyen Jimmy Neutron: Boy Genius (2001), Santa vs.The Snowman 3D (2002) y The Ant Bully (2006).
  • DreamWorks Animation  : las películas incluyen Shrek (2001), Shark Tale (2004), Madagascar (2005), Over the Hedge (2006), Bee Movie (2007), Kung Fu Panda (2008), Monsters vs.Aliens (2009), How Entrenar a tu dragón (2010), Rise of the Guardians (2012), The Croods (2013), Trolls (2016), The Boss Baby (2017)
  • ImageMovers  : las películas incluyen The Polar Express (2004), Monster House (2006), Beowulf (2007), A Christmas Carol (2009), Mars Needs Moms (2011)
  • Ilion Animation Studios - Las películas incluyen Planet 51 (2009), Mortadelo y Filemon: Mission Implausible (2014) Wonder Park (2019)
  • Iluminación : las películas incluyen Despicable Me (2010), The Lorax (2012), Minions (2015), The Secret Life of Pets (2016), Sing (2016), The Grinch (2018), The Secret Life of Pets 2 (2019).
  • Industrial Light & Magic  : las películas incluyen Rango (2011) y Strange Magic (2015)
  • Imágenes de datos del Pacífico  : las películas incluyen Antz (1998), Shrek (2001), Shrek 2 (2004), Madagascar (2005), Megamind (2010), Mr.Peabody y Sherman (2014).
  • Paramount Animation : las películas incluyen La película Bob Esponja: Sponge Out of Water (2015), Monster Trucks (2017), Sherlock Gnomes (2018), Wonder Park (2019), The SpongeBob Movie: Sponge on the Run (2020; 2021)
  • Pixar Animation Studios  : las películas incluyen Toy Story (1995), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL-E (2008), Up (2009), Inside Out (2015), Coco (2017) y Soul (2020)
  • Rainmaker Studios  - Las películas incluyen Escape from Planet Earth (2013) y Ratchet & Clank (2016)
  • Reel FX Animation Studios  : las películas incluyen Free Birds (2013) y The Book of Life (2014)
  • Animación de Wizart  : las películas incluyen La reina de las nieves (2012), Ovejas y lobos (2016)
  • Shirogumi  - Las películas incluyen Friends: Mononoke Shima no Naki (2011), Stand by Me Doraemon (2014) y Dragon Quest: Your Story (2019)
  • Square Pictures  - Las películas incluyen Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
  • Sony Pictures Imageworks  - Las películas incluyen The Angry Birds Movie (2016), Sausage Party (2016), Over the Moon (2020)
  • Estudios de animación de Triggerfish  - Las películas incluyen Zambezia (2013), Khumba (2014)
  • Walt Disney Animation Studios  : las películas incluyen Bolt (2008), Tangled (2010), Wreck-It Ralph (2012), Frozen (2013), Big Hero 6 (2014), Zootopia (2016), Moana (2016) y Raya and the El último dragón (2021)
  • Warner Animation Group  : las películas incluyen The Lego Movie (2014), Storks (2016), The Lego Batman Movie (2017), Smallfoot (2018), Scoob. (2020)
  • Weta Digital  - Las películas incluyen Las aventuras de Tintin (2011)
  • Animación de Wizart  : las películas incluyen La reina de las nieves (2012), Ovejas y lobos (2016)

La popularidad de los sitios web que permiten a los miembros cargar sus propias películas para que otros las vean ha creado una comunidad cada vez mayor de animadores informáticos aficionados e independientes . [55] Con las utilidades y los programas que a menudo se incluyen de forma gratuita con los sistemas operativos modernos , muchos usuarios pueden crear sus propias películas animadas y cortos. También existen varias aplicaciones de software de animación gratuitas y de código abierto. La facilidad con la que se pueden distribuir estas animaciones también ha atraído a talentos profesionales de la animación. Empresas como PowToon y Vyond intentan cerrar la brecha dando a los aficionados acceso a animaciones profesionales como imágenes prediseñadas .

Las animaciones basadas en la web más antiguas (las más compatibles con versiones anteriores) están en formato GIF animado , que se puede cargar y ver en la web fácilmente. [56] Sin embargo, el formato de gráficos de trama de las animaciones GIF ralentiza la descarga y la velocidad de fotogramas, especialmente con tamaños de pantalla más grandes. La creciente demanda de animaciones basadas en la web de mayor calidad se satisfizo con una alternativa de gráficos vectoriales que se basaba en el uso de un complemento . Durante décadas, las animaciones Flash fueron el formato más popular, hasta que la comunidad de desarrollo web abandonó el soporte para el complemento Flash Player . Los navegadores web en dispositivos móviles y sistemas operativos móviles nunca admitieron completamente el complemento Flash.

En ese momento, el ancho de banda de Internet y las velocidades de descarga aumentaron, haciendo que las animaciones gráficas de trama sean más convenientes. Algunas de las animaciones de gráficos vectoriales más complejas tenían una velocidad de fotogramas más lenta debido a una representación compleja que algunas de las alternativas de gráficos de trama. Muchas de las animaciones GIF y Flash ya se convirtieron a formatos de video digital , que eran compatibles con dispositivos móviles y tamaños de archivo reducidos mediante tecnología de compresión de video . Sin embargo, la compatibilidad seguía siendo problemática ya que algunos de los formatos de video populares, como QuickTime de Apple y Microsoft Silverlight, requerían complementos. YouTube , el sitio web para compartir videos más popular, también confiaba en el complemento Flash para entregar videos digitales en formato Flash Video .

Las últimas alternativas son las animaciones compatibles con HTML5 . Tecnologías como JavaScript y animaciones CSS hicieron que secuenciar el movimiento de imágenes en páginas web HTML5 fuera más conveniente. Las animaciones SVG ofrecían una alternativa de gráficos vectoriales al formato gráfico original de Flash, SmartSketch . YouTube ofrece una alternativa HTML5 para video digital. APNG (PNG animado) ofreció una alternativa de gráficos de trama a los archivos GIF animados que permite una transparencia de varios niveles que no está disponible en los GIF

En la animación por computadora en 2D, los objetos en movimiento a menudo se denominan " sprites ". Un objeto es una imagen que tiene una ubicación asociada. La ubicación del objeto se cambia ligeramente, entre cada cuadro mostrado, para que parezca que se mueve. [57] El siguiente pseudocódigo hace que un objeto se mueva de izquierda a derecha:

var  int x: = 0, y: = screenHeight / 2;while x drawBackground ()drawSpriteAtXY (x, y) // dibuja sobre el fondo
x: = x + 5 // mueve hacia la derecha

La animación por computadora utiliza diferentes técnicas para producir animaciones. Con mayor frecuencia, las matemáticas sofisticadas se utilizan para manipular polígonos tridimensionales complejos , aplicar " texturas ", iluminación y otros efectos a los polígonos y finalmente renderizar la imagen completa. Se puede utilizar una sofisticada interfaz gráfica de usuario para crear la animación y organizar su coreografía. Otra técnica llamada geometría sólida constructiva define objetos mediante la realización de operaciones booleanas en formas regulares y tiene la ventaja de que las animaciones se pueden producir con precisión en cualquier resolución.

Animar significa, en sentido figurado, "dar vida a". Hay dos métodos básicos que los animadores suelen utilizar para lograr esto.

La animación asistida por computadora generalmente se clasifica como animación bidimensional ( 2D ). Los dibujos se dibujan a mano (lápiz sobre papel) o interactivamente (en la computadora) utilizando diferentes dispositivos de asistencia y se colocan en paquetes de software específicos. Dentro del paquete de software , el creador coloca los dibujos en diferentes fotogramas clave que, fundamentalmente, crean un esquema de los movimientos más importantes. [58] La computadora luego llena los "cuadros intermedios", un proceso comúnmente conocido como Tweening . [59] La animación asistida por computadora emplea nuevas tecnologías para producir contenido más rápido de lo que es posible con la animación tradicional , al tiempo que conserva los elementos estilísticos de los personajes u objetos dibujados tradicionalmente. [60]

Ejemplos de películas producidas con animación asistida por computadora son La Sirenita , Los rescatadores de Down Under , La bella y la bestia , Aladdin , El rey león , Pocahontas , El jorobado de Notre Dame , Hércules , Mulan , El camino hacia El Dorado y Tarzán .

La animación generada por computadora se conoce como animación tridimensional ( 3D ). Los creadores diseñan un objeto o personaje con un eje X, Y y Z. Ningún dibujo de lápiz sobre papel crea la forma en que funciona la animación generada por computadora. El objeto o personaje creado se incorporará a un software. El encuadre clave y la interpolación también se llevan a cabo en la animación generada por computadora, pero también lo son muchas técnicas no relacionadas con la animación tradicional . Los animadores pueden romper las leyes físicas mediante el uso de algoritmos matemáticos para engañar a las reglas de masa , fuerza y gravedad . Básicamente, se podría decir que la escala de tiempo y la calidad son una forma preferida de producir animación, ya que son aspectos importantes que se mejoran mediante el uso de animación generada por computadora. Otro aspecto positivo de CGA es el hecho de que uno puede crear una bandada de criaturas para actuar de forma independiente cuando se crea como grupo. El pelaje de un animal se puede programar para que se agite con el viento y permanezca plano cuando llueve en lugar de programar por separado cada mechón de pelo. [60]

Algunos ejemplos de películas de animación generadas por computadora son Toy Story , Antz , Ice Age , Happy Feet , Despicable Me , Frozen y Shrek .

  • Animación
  • Base de datos de animación
  • Autodesk
  • Avar (variable de animación)
  • Imágenes generadas por computadora (CGI)
  • Laboratorio de gráficos por computadora del Instituto de Tecnología de Nueva York
  • Representación informática de superficies
  • Entregar
  • Animación humanoide
  • Lista de estudios de animación
  • Lista de películas animadas por computadora
  • Lista de series de televisión animadas por computadora
  • Animación médica
  • Animación de objetivo de transformación
  • Machinima (grabación de video de juegos y mundos virtuales)
  • Captura de movimiento
  • Animación procedimental
  • trazado de rayos
  • Lenguaje de representación rico
  • Animación esquelética
  • Cronología de la animación por computadora en cine y televisión
  • Artefacto virtual
  • Modelo de estructura de alambre
  • Doce principios básicos de la animación

Citas

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