Computer Space es un juego de arcade de combate espacial desarrollado en 1971. Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney en sociedad como Syzygy Engineering, fue el primer videojuego de arcade y el primer videojuego disponible comercialmente. Computer Space es un derivado del juego de computadora Spacewar de 1962 . , posiblemente el primer videojuego que se extendió a múltiples instalaciones informáticas. Cuenta con un cohete controlado por el jugador involucrado en una batalla de misiles con un par de platillos voladores controlados por hardware.sobre un fondo de campo de estrellas. El objetivo es anotar más golpes que las naves espaciales enemigas dentro de un período de tiempo establecido, lo que otorga una ronda de juego gratuita. El juego está encerrado en un gabinete de fibra de vidrio personalizado , que Bushnell diseñó para parecer futurista.
Espacio de la computadora | |
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Desarrollador (es) | Ingeniería Syzygy |
Editorial (es) | Asociados de nueces |
Diseñador (s) | |
Plataforma (s) | Arcada |
Lanzamiento |
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Género (s) | Simulación de combate espacial |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Bushnell y Dabney diseñaron el juego en 1970-71 para que fuera una versión de Spacewar que funcionara con monedas . . Después de que la pareja no pudo encontrar una manera de ejecutar económicamente el juego en una minicomputadora como Data General Nova , se les ocurrió la idea de reemplazar la computadora central con hardware de diseño personalizado creado para ejecutar solo ese juego. Mientras trabajaban en una primera prueba de concepto, Bushnell encontró un fabricante para el juego en Nutting Associates . Trabajando en asociación con Nutting, la pareja completó el juego y realizó su primera prueba de ubicación en agosto de 1971, unos meses antes de la exhibición de un prototipo similar llamado Galaxy Game , ¡también basado en Spacewar! . Se mostró por primera vez a la prensa y los distribuidores de la industria en la exposición anual Music Operators of America (MOA) en octubre. Con un interés inicial alentador, aunque con respuestas mixtas de los distribuidores, Nutting ordenó una producción inicial de 1.500 unidades, anticipando un juego exitoso.
Si bien el juego fue exitoso y validó la creencia de Syzygy en el futuro de los videojuegos arcade, vendiendo más de 1,000 gabinetes a mediados de 1972 y finalmente entre 1,300 y 1,500 unidades, no fue el éxito desbocado que Nutting había esperado. El juego generó un juego clon, Star Trek (1972), y Nutting produjo una versión para dos jugadores de Computer Space en 1973 sin la participación de Bushnell y Dabney. La pareja dejó Nutting en junio de 1972 e incorporó a Syzygy como Atari , lanzando el exitoso Pong (1972) como su próximo juego de arcade. Computer Space ' liberación s marcó el final de la historia temprana de los videojuegos y el inicio de la comercial industria de los videojuegos .
Fondo
A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi en su totalidad como novedades transmitidas por programadores y técnicos con acceso a computadoras, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. ¡Uno de estos juegos fue Spacewar! , creado en 1962 para Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 por Steve Russell y otros miembros de la comunidad de programación del Instituto de Tecnología de Massachusetts . Este juego para dos jugadores hace que los jugadores se involucren en una pelea de perros entre dos naves espaciales mientras maniobran en un plano bidimensional en el pozo de gravedad de una estrella, con el telón de fondo de un campo estelar. [1] [2] El juego fue copiado en varias de las primeras instalaciones informáticas en instituciones académicas estadounidenses después de su lanzamiento inicial, por lo que probablemente sea el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [3] ¡Guerra espacial! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y fue ampliamente recreado en otras miniordenadores y computadoras centrales de la época, migrando luego a los primeros sistemas de microcomputadoras . [4] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar! Florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y el colaborador Martin Graetz recordó en 1981 que, a medida que el juego se extendía inicialmente, se podía encontrar en "casi cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable ". [1] [5] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía era muy limitado en su alcance directo: el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares (equivalente a unos 1.027.000 dólares en 2020) y solo se vendieron 53, la mayoría sin monitor, lo que prohibió el Spacewar original ! o cualquier juego de la época de llegar más allá de una audiencia académica limitada. [4] [6] ¡ Los desarrolladores originales de Spacewar! consideró formas de monetizar el juego, pero no vio opciones dado el alto precio de la computadora en la que se ejecutaba. Computer Space , que no se lanzaría hasta 1971, fue el primer videojuego comercial basado en Spacewar. . [7]
Como se Juega
En Computer Space , el jugador controla un cohete mientras intenta disparar un par de platillos voladores mientras evita su fuego. El juego tiene las tres naves volando en un avión bidimensional con el telón de fondo de un campo estelar. Los misiles se disparan de uno en uno y hay un período de recuperación entre lanzamientos. El cohete del jugador permanece en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando, y la rotación de la nave no cambia la dirección de su movimiento, aunque puede girar a una velocidad constante. Los platillos voladores permanecen en su lugar o se deslizan en un patrón en zig-zag alrededor de la pantalla en tándem, uno a una distancia constante directamente debajo del otro. Si un barco o misil pasa por un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado con un efecto envolvente . Mientras el misil está en vuelo, el jugador puede girarlo hacia la izquierda o hacia la derecha girando su cohete. [8] [9] [10]
Los controles del jugador son rotación en sentido horario y antihorario, empuje hacia adelante y disparar misiles. Siempre que el jugador es alcanzado por un misil o un platillo volante, la pantalla parpadea y el cohete del jugador gira rápidamente y desaparece antes de reaparecer en el mismo lugar. Si un platillo volante es alcanzado por un misil, la pantalla parpadea y el platillo desaparece brevemente. Los contadores en el lado derecho de la pantalla registran la cantidad de veces que tanto el cohete del jugador como los platillos han sido destruidos, así como cuánto tiempo ha durado esa ronda de juego. Una ronda tiene un límite de tiempo, ajustable por el operador, de 60 a 150 segundos, con un valor predeterminado de 90; cuando se alcanza el límite de tiempo, el juego termina si la puntuación del jugador es menor que la de la computadora. Si es más alto, los colores blanco y negro se invierten en una característica de "hiperespacio" y comienza otra ronda gratis; el juego continúa con nuevas rondas con los colores de la pantalla invirtiéndose indefinidamente si el jugador continúa ganando. Una ronda cuesta un cuarto , o dos cuartos si la máquina se ajusta a las recomendaciones del manual de instrucciones para obtener un precio óptimo. El juego muestra personajes distorsionados si los puntajes del jugador o de la computadora pasan de 9, y cada puntaje se restablece de forma independiente a 0 para fines visuales y de juego si llega a 16. [8] [10]
En la versión para dos jugadores del juego, se agrega un segundo modo de juego con dos cohetes controlados por el jugador que luchan entre sí en lugar de naves controladas por computadora. El panel de control modificado contiene dos conjuntos de controles, con joysticks que reemplazan los botones de movimiento en algunas máquinas. [10]
Desarrollo
Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , el estudiante de ingeniería eléctrica Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos , donde se familiarizó con juegos electromecánicos como el de carreras de Chicago Coin Speedway (1969), viendo a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprende cómo funciona y desarrolla su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [11] En 1969, después de graduarse de la universidad, Bushnell trabajó como ingeniero en California para Ampex , una compañía de electrónica que trabajaba en tecnología de grabación de audio y video. [12]
Mientras estaba en un club para jugar al juego de mesa Go , Bushnell conoció al investigador Jim Stein, que trabajaba para el Proyecto de Inteligencia Artificial de Stanford de la Universidad de Stanford ; ¡Bushnell aprendió de él que Spacewar! estaba corriendo en el PDP-6 del laboratorio , y jugó el juego contra él allí cuando estaba de visita. [9] [13] [Nota 1] Bushnell había trabajado anteriormente durante el verano en Lagoon Amusement Park en Utah como gerente del departamento de juegos que supervisaba los juegos de arcade, ¡y cuando vio Spacewar! creía que una versión de juego de arcade del juego sería muy popular. [9] [12] El alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego, sin embargo, significaba que cualquier juego de arcade de este tipo no sería económicamente viable. En la primavera de 1970, sin embargo, vio un anuncio de la computadora Data General Nova , que costaba solo US $ 4,000 (equivalente a aproximadamente $ 27,000 en 2020), ¡y pensó nuevamente en su Spacewar! idea de juego de arcade. Creía que a ese precio el juego sería económicamente viable si pudiera conectar cuatro monitores y ranuras para monedas para permitir que varios juegos se ejecutaran simultáneamente. [9] [12] ¡ Le mostró a su compañero de oficina y compañero ingeniero de Ampex, Ted Dabney Spacewar! en el laboratorio de Stanford, y los dos acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. Bushnell tenía algo de experiencia con computadoras e ingeniería digital, pero no lo suficiente como para crear el juego por su cuenta, mientras que el mayor Dabney tenía más experiencia en ingeniería analógica y de hardware, ya que había diseñado circuitos de control y procesamiento de video y fuentes de alimentación. [17]
Después de ponerse de acuerdo en una idea inicial, Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar un prototipo basado en un Data General Nova. [9] [17] Durante el verano, hicieron planes para desarrollar el juego, ya principios del otoño se les unió Larry Bryan, un programador de computadoras que también trabajaba en Ampex. [14] [16] Bushnell y Dabney pusieron 100 dólares cada uno en una sociedad, llamada Syzygy por Bryan, para comprar componentes. Pronto se encontraron con dificultades con el diseño planeado: la computadora no era lo suficientemente poderosa para ejecutar múltiples juegos simultáneos y actualizar los monitores tan rápido como era necesario para que los juegos fueran jugables. Bryan se dio cuenta de esto poco después de comenzar a trabajar en el proyecto en agosto de 1970 mientras intentaba diseñar el código necesario para ejecutar los juegos, y abandonó el proyecto antes de que Syzygy se formara oficialmente sin haber contribuido nunca con dinero. Bushnell y Dabney continuaron trabajando en el diseño durante varios meses más. [14] [17] La pareja intentó reducir la carga en la computadora reemplazando subrutinas, como mostrar las estrellas de fondo, con hardware especializado, pero resultó insuficiente; incluso reducir el número de monitores no fue suficiente. A fines de noviembre de 1970, Bushnell decidió abandonar el proyecto por insostenible; Dabney había dejado de trabajar en el diseño un tiempo antes. [14] [12] No está claro si la pareja sabía que Data General había demostrado una variante más poderosa del Nova, vendida por US $ 8,000, ¡ejecutando un solo juego de Spacewar! en la Conferencia Conjunta de Computación de Otoño en diciembre de 1968, aunque esa solución habría sido demasiado cara para un juego de arcade, que por lo general costaba 1.000 dólares en ese momento. [13] [12] Sin embargo, sin poder quitarse de la cabeza la idea del juego, Bushnell pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla con hardware sin que una computadora tuviera que controlarla, y de ahí surgió la pareja. con la idea de construir componentes de hardware para manejar partes del juego en nombre de la computadora. [9] [12]
Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar hardware personalizado para ejecutar las funciones del juego, y en enero de 1971 tenían un punto moviéndose en una pantalla. Bushnell redactó una carta fechada el 26 de enero para pedir seis computadoras Data Nova. Sin embargo, no envió la carta; a finales de enero, intentó ejecutar su programa en un Nova local y descubrió que habían calculado mal los requisitos. Incluso con varias de las funciones eliminadas del programa, ahora llamado Cosmic Combat , la computadora aún no podía ejecutar varias instancias a la vez. [14] Aunque molesto, Bushnell pronto se dio cuenta de que sería posible reemplazar completamente el Nova con hardware personalizado, y que el costo de construir los sistemas informáticos de todo el juego sería mucho menor. [14] [18] Como resultado, no necesitarían tener varias instancias del juego ejecutándose en la misma máquina para ser rentables. Por otro lado, el hardware personalizado no era tan poderoso como la computadora Nova más cara, lo que significaba que la pareja necesitaba hacer modificaciones en el juego. ¡Guerra espacial! era un juego para dos jugadores con peleas de perros alrededor del campo gravitacional de una estrella central; ninguna de estas funciones se podía ejecutar en los circuitos dedicados que la pareja estaba haciendo, por lo que el juego se redujo a un juego para un solo jugador en el que el jugador lucharía contra dos naves espaciales controladas por computadora en un espacio abierto. [12] [Nota 2]
En enero de 1971, Bushnell y Dabney fundaron Syzygy Engineering como empresa oficial, ahora con un monto en efectivo de 350 dólares cada uno. Se acercaron a Ampex y a un gerente anterior de Dabney con su prototipo, pero no encontraron interés. [14] [17] Los principales fabricantes de juegos de arcade tenían su sede en Chicago en ese momento, lo que limitaba su capacidad para demostrar su idea a una empresa existente. [17] Durante una cita con el dentista a principios de 1971, Bushnell le contó al dentista sobre el juego y que estaba buscando un fabricante; el dentista, a su vez, lo remitió a otro paciente suyo, Dave Ralstin, gerente de ventas de Nutting Associates en Mountain View, California. Nutting se había fundado en 1966 sobre la base de Computer Quiz , un juego de arcade de preguntas analógicas, y en 1971 estaba buscando otro juego exitoso. [8] [12] Después de reunirse con Bushnell, Nutting sintió que su juego era el éxito potencial que necesitaba para reemplazar las ventas decrecientes de las actualizaciones de Computer Quiz , ya que los juegos de preguntas se estaban volviendo menos populares y no tenía un equipo de ingeniería que pudiera diseñar exitosamente nuevos juegos. [8] Nutting no solo acordó fabricar el juego, sino que también contrató a Bushnell como su ingeniero jefe. Además, Syzygy Engineering retuvo la propiedad del juego, a pesar de que Nutting acordó darle espacio a Syzygy para construir el prototipo y fabricar el juego una vez que esté completo. A Syzygy se le pagaría el cinco por ciento de cada gabinete vendido. Bushnell negoció trabajar en Cosmic Combat fuera de las horas normales de trabajo hasta que entrara en producción para mantenerlo conceptualmente separado de su nuevo trabajo en Nutting, a fin de evitar que Nutting reclame más tarde la propiedad debido al pago del tiempo o los materiales dedicados a la construcción del juego. [17] Dabney permaneció en Ampex hasta el verano, cuando renunció para unirse a Bushnell en Nutting, ya que inicialmente no estaba dispuesto a dejar el trabajo estable en el que había trabajado durante diez años sin más pruebas de que el juego podría ser un éxito. [9] [20]
Pruebas de ubicación y lanzamiento
Una vez que se mudó a Nutting, Bushnell se hizo cargo de la mayor parte del trabajo de ingeniería del juego; Dabney ha declarado que asesoró a Bushnell en parte del diseño. Después de que Dabney se unió a Bushnell en Nutting, ayudó con la creación del gabinete en sí, incluida la ranura para monedas, el panel de control y la fuente de alimentación, y diseñó un sistema de sonido que podía hacer un ruido como el de un motor de cohete. En agosto de 1971, se completó un prototipo inicial del juego, ahora llamado Computer Space para ser similar a Computer Quiz , y Syzygy pasó a las pruebas de ubicación. Instalaron el juego en el bar Dutch Goose cerca de la Universidad de Stanford, donde tuvo un gran éxito. [8] Nutting se sintió alentado por la respuesta y se apresuró a hacer varios gabinetes terminados para la Exposición de Máquinas de Música y Diversión de Music Operators of America (MOA) en octubre. [7] Otras pruebas de ubicación encontraron una respuesta menos entusiasta de los clientes confundidos por la mecánica y los controles del juego, y Syzygy ajustó apresuradamente las instrucciones del juego para tratar de ser más comprensible para los jugadores. [21] [Nota 3]
El diseño final de Computer Space no utiliza microprocesador ; todo el sistema informático es una máquina de estado hecha de circuitos integrados de la serie 7400 , con elementos gráficos monocromáticos contenidos en matrices de diodos . [10] Las matrices, que Bushnell diseñó para permitirle rotar el cohete en 16 direcciones con solo 4 matrices, están dispuestas en la forma de las naves, para que sea obvio para los operadores del juego lo que necesitaría ser reemplazado si algo se rompiera. [7] [9] Estos arreglos redujeron la cantidad de trabajo que el juego tenía que realizar para actualizar la pantalla: en lugar de actualizar toda la pantalla para cualquier cambio, ¡como Spacewar! , cada elemento podría moverse independientemente de los demás. Los propios barcos se dibujan en la pantalla como un patrón de puntos, en lugar de líneas conectadas, y eran esencialmente mapas de bits cableados , y se consideran una forma temprana del concepto de gráficos de sprites . [22] El gabinete incluye una pantalla de televisión en blanco y negro de General Electric de 15 pulgadas como monitor, especialmente modificada para el juego. [10] [20] En el algoritmo rudimentario construido por Bushnell, las naves enemigas disparan hacia el cuadrante de la pantalla en el que se encuentra el cohete del jugador, en lugar de directamente al cohete del jugador. [21]
Mientras Syzygy y Nutting se preparaban para el show de MOA, Bushnell se enteró de que otro par de ingenieros, Bill Pitts y Hugh Tuck, también estaban creando una versión arcade de Spacewar. En agosto de 1971, Bushnell llamó a Pitts y Tuck, que operaban como aplicaciones de minicomputadoras, para que pudieran reunirse y discutir sus soluciones al problema de ejecutar Spacewar. en una computadora económica. [12] Pitts y Tuck estaban desarrollando un prototipo de máquina de Galaxy Game cuando se reunieron con Bushnell; el juego, sin embargo, es una fiel recreación de Spacewar! , se ejecutó en un DEC PDP-11 conectado externamente con una pantalla electrostática Hewlett-Packard 1300A, y el costo total de la unidad prototipo fue de 20.000 dólares estadounidenses (equivalente a unos 128.000 dólares en 2020). [7] [23] El dúo Syzygy se sintió aliviado, aunque también algo decepcionado, al descubrir que Galaxy Game no estaba usando una solución innovadora que Syzygy había pasado por alto para construir un juego de arcade económicamente competitivo. Pitts y Tuck, por el contrario, sintieron que Computer Space era una pálida imitación de Spacewar. , mientras que Galaxy Game fue una adaptación superior del juego. Eventualmente produjeron dos prototipos de juegos, ambos exhibidos en el edificio del sindicato de estudiantes de Stanford, pero nunca produjeron el juego comercialmente debido al alto costo del gabinete. [7]
Computer Space debutó en la feria MOA del 15 al 17 de octubre de 1971. El gabinete de madera de Dabney para el prototipo inicial fue reemplazado por un gabinete de fibra de vidrio futurista y con curvas diseñado por Bushnell con plastilina y construido por un fabricante de piscinas. Un panel de control se extendía desde el cuerpo principal del gabinete y contenía los cuatro botones de control; Syzygy esperaba usar un joystick para controlar el movimiento del cohete, pero descubrió que se rompía con demasiada facilidad y no podía durar una sola noche en una prueba de ubicación. [7] [21] Los diseñadores de Galaxy Game se habían encontrado con el mismo problema, pero lo habían resuelto con costosos joysticks militares personalizados. [7] El gabinete mostraba el nombre y el logotipo de Nutting Associates, junto con el término "diseñado por Syzygy". Nutting mostró cuatro gabinetes en la feria MOA, uno en rojo, azul, blanco y amarillo, con la implicación de que el juego ya estaba en producción, aunque de hecho eran los únicos cuatro gabinetes producidos entonces. [7] Estos gabinetes iniciales eran de colores sólidos, aunque los posteriores usarían un acabado brillante. Los gabinetes se dañaron durante el transporte y un monitor se rompió; Syzygy reparó los tres gabinetes de trabajo y abrió el cuarto para mostrar los aspectos internos a los asistentes. [9] El juego fue popular entre los espectadores, con un área de exhibición abarrotada, y la revista comercial Cash Box lo calificó como "muy prometedor" y "muy glamoroso". [24] Los distribuidores de juegos, sin embargo, dudaban sobre el juego, con preocupaciones sobre el potencial del juego, la confiabilidad y el atractivo del monitor integrado para los ladrones; Los recuerdos se mezclan en cuanto a si Nutting tomó un puñado de pedidos o ninguno en la feria. Nutting ordenó una gran producción de todos modos, con la expectativa de que los distribuidores vendrían con una mayor exposición. El juego entró en producción inicial en algún momento de noviembre o diciembre, y comenzó la producción completa a fines de enero de 1972. [7]
Recepción
Nutting ordenó una producción inicial de 1.500 unidades de Computer Space , una decisión optimista dado que un juego de arcade exitoso en ese momento vendería alrededor de 2.000 unidades, aunque un puñado había llegado a las 10.000. [9] La recepción del juego por parte de los distribuidores fue mixta. Mientras que algunos estaban entusiasmados con el juego, otros lo sintieron confuso y, en el mejor de los casos, no sería más que una moda pasajera. Para la primavera de 1972, el juego había vendido más de 1.000 unidades y, según Bushnell, en 1976 terminó vendiendo entre 1.300 y 1.500 unidades. [7] Si bien esto fue un éxito comercial, ganando más de US $ 1,000,000 (equivalente a aproximadamente $ 6,187,000 en 2020), fue una decepción para Nutting, que esperaba un éxito a gran escala como Computer Quiz . [12] [21] La relativa falta de éxito del juego se atribuyó a la complejidad de sus controles y una curva de aprendizaje pronunciada , lo que alejó a los clientes acostumbrados a juegos menos complejos. [7] [25] Bushnell notó que las ubicaciones en las que el juego funcionó bien, como la ubicación de la prueba de juego de Dutch Goose, generalmente se ubicaban cerca de los campus universitarios; el mercado general de juegos que funcionan con monedas, sin embargo, estaba en los bares de la clase trabajadora, donde los clientes estaban menos interesados en descifrar un juego complicado. En el documental Video Game Invasion: The History of a Global Obsession , Bushnell explicó: "Claro, me encantó, y a todos mis amigos les encantó, pero todos mis amigos eran ingenieros. Era un poco complicado para el tipo de la cerveza. en el bar ". [26] Bushnell también ha declarado que parte de la dificultad radica en la novedad del juego; Dijo que incluso unos años después, los controles y la jugabilidad habrían sido más comprensibles para los jugadores que habrían visto otros videojuegos para entonces. Por el contrario, Bushnell y Dabney han dicho que la novedad del juego también era parte de su atractivo para los jugadores: la mayoría de la gente nunca había visto una pantalla de televisión que mostrara imágenes controladas por una persona frente a ella, en lugar de reproducir videos desde una estación de televisión remota. [9]
Si bien el juego no cumplió con las grandes esperanzas de Nutting, fue lo suficientemente exitoso como para que Nutting produjera una versión para dos jugadores del juego en julio de 1973 construida por Steve Bristow con un gabinete de fibra de vidrio verde; el diseño se contrató inicialmente a Bushnell, pero su diseño estaba incompleto o sin usar. [27] [28] [29] Bushnell y Dabney no trabajaron más en el juego, y no fue un gran éxito. [9] Aunque los mayores éxitos en los juegos de arcade en ese momento generaron generalmente una docena de juegos de imitación, solo se conoce un clon de Computer Space , producido en 1972 por For-Play Manufacturers como Star Trek . [27] [30] Un gabinete Computer Space blanco personalizado apareció en la película Soylent Green de 1973 como un dispositivo de entretenimiento futurista, marcando la primera aparición de un videojuego en una película. [9] [21]
En junio de 1972, Bushnell y Dabney renunciaron a Nutting Associates después de que Bushnell no pudo convencer a Nutting de que le concediera una participación del 33 por ciento en la empresa, y decidieron incorporar Syzygy Engineering; [27] en cambio lo llamaron Atari debido a otra compañía con un nombre similar. [31] Bushnell luego declaró que estaba alentado por el éxito de Computer Space en lo que respecta a las ideas de juegos futuros, ya que nunca antes había creado algo que generara tanto dinero, y además sintió que su tiempo en Nutting le dio confianza para administrar su propia empresa porque "no podía estropearla más que ellos". [12] Nutting Associates no hizo más juegos de Computer Space antes de cerrar en 1976. [9] El entusiasmo de Bushnell pronto fue reivindicado, ya que el primer juego de Atari, Pong , tuvo un éxito sustancialmente mayor que Computer Space . Aunque no tan influyente como Pong , como el primer videojuego de arcade, Computer Space tuvo una fuerte influencia en el diseño de videojuegos del futuro, como usar términos y diseños de juegos de arcade mecánicos anteriores y proporcionar una plantilla para transformar un medio previamente diseñado y jugado. sobre los mainframes de investigación en un modelo comercial para los consumidores en general. [32] Inspiró directamente a varios videojuegos y diseñadores de juegos, como Steve Bristow, a quien se le ocurrió la idea de Tank (1974) para corregir las deficiencias percibidas del juego al tener tanques más fáciles de controlar, [33] y Jerry Lawson , el diseñador de la consola doméstica Fairchild Channel F (1976). [34] También influyó Larry Rosenthal, quien se inspiró en parte para hacer que los gráficos vectoriales basados en la Guerra del Espacio (1977) por su aversión Computer Space ' simplificación de s Spacewar! , [35] y Ed Logg , quien combinó los controles y el movimiento del juego con elementos de Space Invaders (1978) para hacer Asteroids (1979). [36] Computer Space ' liberación s marcó el final de la historia temprana de los videojuegos y el inicio de la comercial industria de los videojuegos . [12]
Notas
- ^ ¡ Bushnell ha afirmado haber visto Spacewar por primera vez ! mientras era estudiante de la Universidad de Utah en una computadora central (la específica no es consistente entre historias), pero se graduó en diciembre de 1968 y ninguna computadora capaz de ejecutarla estaba disponible en esa universidad para nadie más que investigadores universitarios antes de 1969, y múltiples ¡Los contemporáneos han declarado que nunca supieron de Spacewar! ejecutándose en cualquier computadora allí en ese momento. ¡Ted Dabney ha afirmado que Bushnell no vio Spacewar! hasta 1969 en Stanford, y posiblemente hasta 1970. [13] [14] [15] [16]
- ↑ No está claro hasta qué punto cada uno de los dos fue responsable del hardware inicial del juego, ya que tanto Dabney como Bushnell se atribuyen gran parte del mérito y se contradicen en las entrevistas. Ambos están de acuerdo en que la idea de un modulador de video basado en hardware fue de Bushnell, pero Dabney afirma que luego lo diseñó y construyó junto con muchos de los otros componentes en el dormitorio convertido en oficina de su hija como un proyecto independiente, mientras que Bushnell afirma que hizo la mayor parte del trabajo de diseño e ingeniería digital en el hardware, en las primeras historias enel dormitorio convertido en oficina de su hija, de lo que luego se retractó. [14] [17] Parte de la construcción de los componentes del prototipo fue realizada a principios de 1971 por Steve Bristow, un pasante en Ampex. [19]
- ^ Algunas fuentes afirman que Syzygy también hizo ajustes en el juego para aliviar la confusión del jugador, pero no está claro qué pueden haber cambiado, si es que hubo algo. [21] Se intentó usar un joystick de metal como control en lugar de botones, pero se rompió después de una sola noche en una prueba de ubicación y no se usó en modelos de producción. [7] No está claro qué problemas específicos se encontraron en las pruebas de juego en comparación con después del lanzamiento del juego, aunque es probable que los problemas que Bushnell y otras fuentes informan con jugadores que nunca antes habían visto un videojuego no les resultara muy fácil. comprender estaban presentes entonces también. [8] [12]
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