Un juego de consola es una forma de videojuego , que consiste en imágenes manipulables (y generalmente sonidos) generadas por una consola de videojuegos y mostradas en un televisor o un sistema de audio y video similar. El juego en sí generalmente se controla y manipula mediante un dispositivo de mano conectado a la consola, llamado controlador . El controlador generalmente contiene una serie de botones y controles direccionales, como joysticks analógicos , a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar y controlar las imágenes en la pantalla. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un pequeño objeto conocido como juego portátil .
Los juegos de consola suelen venir en forma de disco óptico , cartucho ROM , descarga digital o, en el caso de consolas dedicadas , almacenados en la memoria interna. El mercado mundial de juegos de consola se valoró en aproximadamente $ 26.8 mil millones en 2018. [1]
Las diferencias entre las consolas crean desafíos y oportunidades adicionales para los desarrolladores de juegos, ya que los fabricantes de consolas (por ejemplo , Nintendo , Microsoft , Sony ) pueden proporcionar incentivos, soporte y marketing adicionales para los juegos exclusivos de la consola . [2] Para ayudar al desarrollo de juegos para consolas, los fabricantes suelen crear kits de desarrollo de juegos que los desarrolladores pueden utilizar para su trabajo. [3] [4]
Historia
Juegos de consola tempranos
Los primeros juegos de consola fueron para Magnavox Odyssey , lanzado en 1972, [5] y consistían en juegos simples hechos de tres puntos blancos y una línea vertical. [6] Estas limitaciones de hardware, como la falta de capacidad de audio, significaban que los desarrolladores no tenían mucha libertad en el tipo de juegos que podían crear. Algunos juegos venían empaquetados con accesorios como cartas y dados para mejorar la experiencia y compensar las deficiencias del hardware. [7]
La segunda generación de consolas introdujo capacidades más potentes, [8] [9] menos limitaciones de hardware que la primera generación y coincidió con la edad de oro de los videojuegos arcade . Los desarrolladores tenían acceso a las capacidades gráficas básicas de la consola, lo que les permitía crear sprites de su propia elección y capacidades de sonido más avanzadas. Los controladores estaban comenzando a incluir más botones que les daban a los desarrolladores más libertad en el tipo de interacciones que podían proporcionar al jugador. [10]
Debido al éxito de las salas de juegos, se adaptaron y lanzaron varios juegos para las consolas, pero en muchos casos la calidad tuvo que reducirse debido a las limitaciones de hardware de las consolas en comparación con los gabinetes de las salas de juegos.
La segunda generación de juegos introdujo una serie de conceptos de juego notables por primera vez. Adventure para el Atari 2600 introdujo el concepto de un "espacio virtual más grande que la pantalla" por primera vez con el juego que consta de varias salas para que el jugador pueda visitar en lugar de una sola pantalla estática. [11] Video Olympics fue uno de los primeros juegos de consola en tener un oponente controlado por computadora en su modo de juego "Robot Pong" [12] y comenzaron géneros como plataformas y juegos de aventuras gráficas. [13]
Caída de la industria de los videojuegos
A fines de 1983, las consolas se habían vuelto más baratas de desarrollar y producir, lo que provocó una saturación de consolas que a su vez llevó a que sus bibliotecas también se saturaran. [14] [15] Debido a los niveles de juegos en el mercado, los precios eran bajos y, a pesar de las buenas cifras de ventas, los desarrolladores no ganaban suficiente dinero con las ventas para justificar su permanencia en el mercado. [dieciséis]
Muchas empresas cerraron y, a pesar del fuerte marketing, la calidad de los juegos no pudo respaldar las afirmaciones de marketing de su calidad. [17] Pac-Man para Atari 2600, una versión del juego de arcade original del mismo nombre, fue el juego más vendido para la consola [18] Los efectos del accidente se sintieron principalmente en el mercado norteamericano, pero aún así tuvo un impacto, aunque menor, en los mercados asiático y europeo. [19]
En los años posteriores al colapso, el desarrollo de consolas se redujo significativamente en los mercados de América del Norte y Europa. Las computadoras personales aumentaron en popularidad [20] y comenzaron a llenar el vacío en el mercado que habían dejado las consolas. Se habían vuelto asequibles, tecnológicamente superiores y multifunción.
Tercera y cuarta generación
La tercera generación de consolas comenzó con el lanzamiento de nuevas consolas de Nintendo , Sega y Atari . Estas dos generaciones vieron la introducción de franquicias notables como The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear y Metroid .
Los fabricantes de consolas recuperaron el control del desarrollo de terceros y regularon el mercado, asegurando que los niveles de saturación no volvieran a ocurrir. [21] Las medidas introducidas para lograr esto incluyeron limitar la cantidad de juegos que un desarrollador podría lanzar al año, controlar la fabricación de cartuchos de juegos, exigir el pago de los cartuchos por adelantado y garantizar que el juego se adhiera a un conjunto de reglas. [22] Esto ejerció presión sobre los editores y agregó un riesgo para el desarrollo. Significaba que los desarrolladores se vieron obligados a concentrarse en la calidad de sus juegos más que en la cantidad y la velocidad a la que se podían hacer. Atari y Sega incorporaron compatibilidad con versiones anteriores en Atari 7800 y Master System respectivamente, alargando la vida útil de sus primeros juegos de consola. Ambas compañías nunca lanzaron otra consola compatible con versiones anteriores, con la excepción parcial de que Sega Genesis puede jugar juegos de Master System usando un periférico que se vende por separado. [23]
Metroid incluye un mundo abierto donde el jugador puede atravesar el mundo en todas las direcciones, donde la mayoría de los juegos similares son principalmente de desplazamiento lateral en una sola dirección. [24] También tiene una protagonista femenina fuerte a la que a menudo se le atribuye su papel en la mejora de la imagen de las mujeres en los videojuegos. [25] Star Fox fue el primer uso de gráficos poligonales de Nintendo [26] y Sonic the Hedgehog presentó un rival a la mascota de Nintendo, Mario, quien se convirtió en un personaje de larga data para Sega en varios tipos de medios diferentes.
De 2D a 3D
La quinta generación de consolas vio el cambio de juegos que usaban gráficos 2D a gráficos 3D y el cambio en los medios de almacenamiento de cartuchos a discos ópticos. Los controladores analógicos se hicieron populares al permitir un esquema de control de movimiento más fino y suave en comparación con el pad direccional. [27] El uso de video de movimiento completo se hizo popular para las escenas de corte, ya que los discos ópticos permitían el almacenamiento de video de alta calidad con gráficos pre-renderizados que un juego no podía reproducir en tiempo real. [ cita requerida ]
Los juegos lanzados durante la quinta generación aprovecharon la nueva tecnología 3D con una serie de franquicias notables que se movieron desde 2D, como Metal Gear , Final Fantasy , Mario y The Legend of Zelda , este último a menudo considerado como uno de los mejores juegos de todo el tiempo [ cita requerida ] y siendo influyente no solo en su género, sino también en los videojuegos en general. [28] Otros juegos que se lanzaron durante esta generación como Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider y FIFA International Soccer fueron influyentes en sus propios géneros y comenzaron sus propias franquicias que abarcarían varias generaciones y consolas. Resident Evil comenzó el género de "terror de supervivencia" [29] y Metal Gear Solid popularizó el género sigiloso [ cita requerida ] , así como la narración de historias a través de escenas cinematográficas representadas en el juego. [26] Gran Turismo y Sega Rally Championship popularizaron el realismo en el género de las carreras con diferentes superficies y características realistas como el agarre de los neumáticos. [30]
Capacidades de Internet
En la sexta generación, el mercado de las consolas se había vuelto más grande que el mercado de las PC. [31]
Si bien las consolas anteriores proporcionaban capacidades en línea, [32] no fue hasta la sexta generación que los servicios en línea se hicieron populares. Los juegos introdujeron funciones en línea como contenido descargable , funciones sociales y multijugador en línea. Las redes en línea fueron creadas por desarrolladores de consolas como PlayStation Network y Xbox Live, proporcionando una plataforma para que los juegos la utilicen. El modo multijugador en línea permitió a los jugadores jugar juntos desde casi cualquier lugar del mundo con una conexión a Internet y las características sociales de las plataformas les dieron a los jugadores los medios para organizarse en estas largas distancias.
El contenido descargable se hizo popular y significó que los desarrolladores podrían publicar actualizaciones después del lanzamiento de un juego y podrían incluir contenido nuevo o correcciones a problemas existentes.
Tecnología
Entradas
Los juegos de consola reciben comandos del jugador mediante el uso de un dispositivo de entrada, comúnmente llamado controlador . A diferencia de una PC que usa un teclado y mouse o un dispositivo móvil que usa una interfaz táctil, los juegos de consola están limitados en sus esquemas de control por el hardware disponible para la consola. [33] Por lo general, incluyen un método para mover el personaje del jugador (joystick, d-pad o joystick analógico) y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [34] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [35] [36] [37]
La limitación de la cantidad de botones en comparación con un teclado de PC o un gabinete arcade personalizado significa que los botones del controlador comúnmente realizarán múltiples acciones diferentes para compensar la falta de botones adicionales. [14] Por ejemplo, los controles de The Witcher 3 Xbox One usarán el botón "A" para interactuar con el mundo cuando se presionan, pero para hacer que el personaje corra cuando lo presionan, mientras que el esquema de control de PC puede separar estas funciones en botones separados. La limitación de las claves de entrada puede permitir a un desarrollador crear un esquema de control más refinado y conciso que el jugador puede aprender más fácilmente y diferentes juegos del mismo género tienden a crear esquemas de control similares entre sí, lo que permite a los jugadores adaptarse fácilmente a nuevos. juegos.
Hay juegos que requieren accesorios adicionales para actuar como formas alternativas de controlar el juego y evitar las limitaciones de un controlador de juego estándar. Dichos artículos pueden incluir pistolas ligeras , instrumentos electrónicos o volantes de carreras .
Monitor
Las consolas suelen utilizar un televisor como dispositivo de salida visual: óptimo para que un público más amplio pueda verlo a mayor distancia. Como resultado, muchos videojuegos están diseñados para el juego multijugador local , con todos los jugadores viendo el mismo televisor, con la pantalla dividida en varias secciones y cada jugador usando un controlador diferente.
Los videojuegos generalmente han tenido acceso a menos potencia informática, potencia informática menos flexible y pantallas de menor resolución. Las consolas dedicadas fueron avanzadas gráficamente, especialmente en animación. Esto se debe a que las consolas de videojuegos tenían hardware de gráficos dedicado, podían cargar datos instantáneamente desde la ROM y una salida de baja resolución se vería mejor en un televisor porque naturalmente difumina los píxeles.
Almacenamiento
Los medios de almacenamiento juegan un papel importante en el desarrollo de un juego de consola, ya que crean un límite fijo en la cantidad y calidad del contenido que puede tener un juego. [38] A diferencia de los juegos de arcade, pero similares a los juegos de PC y portátiles, los juegos de consola generalmente se distribuyen por separado de sus plataformas y requieren una forma de almacenamiento para almacenar sus datos. Hay 3 tipos principales de medios de almacenamiento para consolas: cartuchos , disco óptico y unidad de disco duro , todos los cuales han mejorado considerablemente con el tiempo y brindan más espacio de almacenamiento a los desarrolladores con cada mejora. [39]
Cartucho
Los primeros cartuchos tenían limitaciones de almacenamiento que aumentaron de tamaño a medida que se desarrollaba la tecnología. Brindaron más seguridad contra desarrolladores de terceros y la copia ilegal de juegos. Algunos podrían ser reescribibles parcialmente, lo que permite que los juegos guarden sus datos en el cartucho, lo que significa que no se requieren medios de almacenamiento adicionales. [40]
Si bien los cartuchos se volvieron menos populares con la introducción de medios basados en discos, todavía son populares para usar en consolas portátiles y todavía se usan en consolas de generaciones posteriores, como Nintendo Switch . [41]
Desct
Los discos se hicieron populares como medio de almacenamiento para juegos de consola durante la quinta generación debido a la capacidad de almacenar grandes cantidades de datos y producirse de forma económica. [42] El aumento de espacio proporcionó a los desarrolladores un medio para almacenar activos de mayor calidad, pero significa que tenían que tener en cuenta que no se podía escribir en el disco. La mayoría de las consolas que usaban discos tenían un medio para guardar el juego, ya sea en la consola o en forma de tarjeta de memoria, lo que significaba que los desarrolladores tenían que controlar el tamaño de sus juegos guardados.
Almacenamiento de consola
Es común que los juegos posteriores a la sexta generación se almacenen parcial o totalmente en la propia consola, generalmente en un disco duro. [43] [44] De manera similar a cómo se puede instalar un juego de PC , el juego de consola puede copiar archivos clave al medio de almacenamiento de la consola, que se usa para disminuir los tiempos de carga pero aún requiere el medio de almacenamiento original del juego para jugar. [45] El segundo método es que el juego se almacene por completo en la consola y se ejecute directamente desde ella, sin necesidad de ningún medio físico para ejecutarse. [45] Esto ofrece a los jugadores la oportunidad de tener juegos que no tienen ningún aspecto físico y se pueden descargar a través de Internet a su consola, además de brindarles a los desarrolladores la capacidad de proporcionar actualizaciones y correcciones de la misma manera, lo que significa efectivamente el desarrollo de un juego. no tiene que detenerse una vez liberado. [46]
Como solo hay una cantidad fija de espacio en una consola de forma predeterminada, los desarrolladores aún deben tener en cuenta la cantidad de espacio que pueden ocupar, especialmente si la instalación es obligatoria. Algunas consolas brindan a los usuarios la capacidad de expandir su almacenamiento con medios de almacenamiento más grandes, [47] brindan acceso a almacenamiento extraíble [48] y lanzan versiones de su consola con más almacenamiento. [49] [50]
Juegos en la nube
Los servicios de juegos en la nube permiten a los jugadores acceder a los juegos como un servicio de transmisión. Por lo general, no se requiere hardware especializado para acceder a estos servicios y se puede ejecutar desde la mayoría de los sistemas operativos de PC modernos, lo que elimina la necesidad de un dispositivo dedicado para juegos de consola. La cuestión de la propiedad es la mayor diferencia en comparación con otros medios de almacenamiento para juegos de consola, ya que podrían considerarse solo un método de alquiler del juego.
OnLive es un cruce entre la consola y otro software de transmisión de juegos, proporcionaron el hardware, considerado una microconsola, que se conectaría a su servicio, pero solo como un medio para mostrar el contenido transmitido.
Emulación
Para jugar juegos de consola en cualquier otro dispositivo que no sea la consola para la que se ha desarrollado, se requiere la emulación de esa consola, ya sea una emulación basada en software o hardware, y algunos desarrolladores de consola proporcionarán esto como un medio para jugar juegos de sus sistemas más antiguos en los más nuevos. dispositivos. Por ejemplo, la Xbox 360 proporciona cierto acceso a los juegos de Xbox [51] y la consola virtual de Wii tiene un emulador personalizado con cada juego ajustado para proporcionar el mejor rendimiento en lugar de un solo emulador para hacer todo. [ cita requerida ]
Efecto de los juegos en las ventas de consolas
Cuando una PC es multifuncional y se comprará para realizar tareas que no sean juegos, una consola de juegos dedicada debe tener juegos disponibles para que tenga éxito. Una buena biblioteca de juegos le dará al consumidor una razón para comprar la consola y, a su vez, creará oportunidades para que se creen más juegos para ella. Los desarrolladores de consolas reducirán sus márgenes de beneficio en los dispositivos para fomentar las ventas de los juegos, ya que se pueden obtener más beneficios de las regalías del software que de la venta de las propias consolas. [42]
Los juegos se utilizan con frecuencia para comercializar una consola y pueden hacerlo mediante la exclusividad de una consola específica o mediante el uso de propiedades intelectuales populares (IP) existentes que ya tienen un gran número de seguidores. Pac-Man para el Atari 2600 ya era un juego de arcade muy conocido y se esperaba que ayudara a las ventas de 2600 dispositivos [52] debido a su popularidad a pesar de ser muy criticado. [53]
Mascotas
Una mascota fuerte puede provenir orgánicamente de un juego y puede desempeñar una gran parte de la estrategia de marketing de una consola. Una mascota bien diseñada y popular generará naturalmente más juegos. Un buen ejemplo de una mascota que proviene de un juego existente es Mario de Nintendo . Fue creado como un personaje para el juego de arcade Donkey Kong y no se esperaba que se hiciera popular [54], pero se ha convertido en uno de los personajes de videojuegos más icónicos de la historia. [55]
Se puede diseñar un personaje de un juego para que sirva como mascota, como Sonic the Hedgehog . Fue creado con la intención de rivalizar con Mario y fue diseñado con habilidades para contrarrestar las debilidades de Mario.
Ambas mascotas existen fuera de sus respectivos videojuegos y se han convertido en parte de la identidad de cada empresa, apareciendo en varios tipos de medios como programas de televisión, libros y películas, así como una gran cantidad de otros videojuegos.
Tras la aparición de las mascotas a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, durante algunos años se consideró esencial para las ventas de una consola que tuviera un juego protagonizado por una mascota popular. Sin embargo, las mascotas de los videojuegos se volvieron cada vez menos importantes para las ventas de consolas a mediados de la década de 1990 debido al envejecimiento del mercado de los juegos (es menos probable que los jugadores mayores encuentren atractivas las mascotas) y el mayor poder de venta de las licencias cruzadas . [56] Varias mascotas que alguna vez tuvieron éxito, como Bonk , Gex , Bubsy y Zool , dejaron de usarse tanto en marketing como en versiones de software durante este tiempo. Las pocas mascotas sobrevivientes siguen siendo relevantes debido a su valor para aumentar el conocimiento de la marca . [ cita requerida ]
Desarrollo
El proceso central de desarrollo de un juego de consola es muy similar a sus contrapartes y principalmente difiere en el concepto de alto nivel debido a la demografía [57] y el back-end técnico. [58] Los desarrolladores de consolas suelen poner a disposición de los desarrolladores de juegos un kit de desarrollo que pueden utilizar para probar sus juegos con más facilidad que un modelo de consumidor.
Los primeros juegos de consola solían ser creados por una sola persona y podían cambiarse en poco tiempo debido a la simplicidad de los juegos en ese momento. [59] A medida que la tecnología ha mejorado, el tiempo de desarrollo, la complejidad y el costo de los juegos de consola han aumentado [60] donde el tamaño de un equipo para un juego de octava generación puede llegar a cientos. [61] De manera similar, los lenguajes de programación utilizados en el desarrollo de videojuegos han cambiado con el tiempo y los primeros juegos se desarrollaron principalmente en ensamblado. A medida que pasaba el tiempo, los desarrolladores tenían más opciones sobre lo que podían usar en función de la disponibilidad en la consola, pero algunos lenguajes se volvieron más populares que otros. [60]
Desarrollo de primera y tercera parte
Muchos desarrolladores de consolas también tendrán una rama de la empresa que desarrolla juegos para su consola y se consideran desarrolladores "propios", un concepto que no se ve comúnmente en el desarrollo de PC debido a la variación de las configuraciones de hardware y la falta de propiedad completa. de un sistema de un solo fabricante. Los desarrolladores propios tienen la ventaja de tener acceso directo al desarrollo de la consola, lo que les brinda la oportunidad de aprovechar al máximo el hardware para el que están desarrollando.
Las empresas que están separadas del fabricante de la consola se consideran desarrolladores de "terceros". Por lo general, los fabricantes de consolas les imponen restricciones a ellos y a sus juegos como una forma de controlar la biblioteca de sus consolas.
Comparación entre juegos de arcade, PC y portátiles
Las principales diferencias en el desarrollo de juegos de arcade es el hecho de que los jugadores tienen que pagar por juego y los juegos de arcade se encuentran principalmente en lugares externos. Los juegos de arcade se desarrollan en última instancia para tratar de obtener un flujo continuo de ingresos del jugador y mantenerlos jugando durante la vida útil de la máquina. [62] Los juegos de consola tienen un alto costo inicial, por lo que tuvieron que desarrollarse teniendo en cuenta que el jugador necesitaría obtener algo diferente de la experiencia, principalmente más contenido. [58]
Los juegos portátiles deben ser portátiles y poder jugar en períodos de tiempo más cortos, lo que finalmente afecta el tipo de juegos que se desarrollan. Los juegos que se basan en sesiones de juego largas e ininterrumpidas o escenas de corte largas no son ideales para dispositivos portátiles en los que, como jugador de consola, se espera que tenga sesiones más largas. [ cita requerida ] En las consolas portátiles de un tamaño más pequeño, los desarrolladores deben considerar la cantidad de detalles que serán visibles para el jugador, mientras que los desarrolladores de consolas pueden asumir con seguridad que sus juegos se jugarán en una pantalla más grande como un televisor. [63]
En comparación con los juegos de PC y móviles, los desarrolladores de juegos de consola deben considerar las limitaciones del hardware en el que se está desarrollando su juego, ya que es poco probable que tenga cambios importantes. La tecnología móvil y de PC progresa rápidamente y hay muchas configuraciones diferentes de su hardware y software. Esto es beneficioso al comienzo del ciclo de vida de una consola, ya que la tecnología será relativamente actual, pero a medida que la consola envejece, los desarrolladores se ven obligados a trabajar con hardware antiguo hasta que salga la próxima generación de consolas. Los juegos de consolas anteriores podrían desarrollarse para aprovechar las limitaciones fijas en las que estaban (por ejemplo, la capacidad de la Megadrive de desplazarse rápidamente influyó en las decisiones de diseño en Sonic the Hedgehog) [64] Debido a estas limitaciones de hardware, el requisito de los kits de desarrollo y las licencias requeridas. para el desarrollo en una consola es algo común.
Desarrollar un juego de consola también significará tener que pagar regalías a los desarrolladores de la consola, ya que no existe un desarrollador de hardware centralizado para una PC. [sesenta y cinco]
Kits de desarrollo
Las primeras consolas no tenían versiones de kits de desarrollo y fue solo alrededor de la quinta generación de consolas que los kits de desarrollo se volvieron comunes. A diferencia de los juegos de PC, el desarrollo de juegos de consola generalmente requiere el uso de un kit de desarrollo para la consola para la que se está desarrollando el juego, ya que el hardware a menudo es propietario y no está disponible gratuitamente. El uso de un kit de desarrollo permite a los desarrolladores acceder a más detalles sobre cómo se está ejecutando su juego en el kit y otras opciones avanzadas de depuración . La desventaja de necesitar acceso a un kit de desarrollo es que limita a los aficionados a poder crear contenido casero o personalizado fácilmente sin requerir hardware especializado. Esto se convirtió en un beneficio para los juegos de PC, ya que tienen un entorno más abierto para que los aficionados creen y modifiquen contenido incluso si el desarrollador no lo admite.
Algunos desarrolladores de consolas han proporcionado herramientas como el kit de desarrollo de software Net Yaroze en un intento de proporcionar una vía para que los aficionados creen contenido. [66]
Remakes y relanzamientos
Los juegos de consola comenzaron principalmente como puertos de juegos de arcade. [67] El momento de las primeras consolas coincidió con la edad de oro de los juegos de arcade, lo que dio a los desarrolladores una buena oportunidad para maximizar su popularidad [68] a pesar de que el hardware de la consola no era lo suficientemente fuerte para ejecutar los juegos como eran originalmente. El juego de arcade efectivamente tuvo que ser rehecho para las consolas, lo que generalmente significaba reducir la calidad de alguna manera para compensar las limitaciones del hardware. A medida que la tecnología mejoraba y las salas de juegos reducían su popularidad, eran los juegos originales de consola los que empezarían a ser portados a otros dispositivos como consolas portátiles y PC.
Algunas consolas carecen de la capacidad de reproducir juegos de generaciones anteriores [69], lo que permite a un desarrollador lanzar juegos más antiguos de nuevo, pero en las consolas nuevas. El juego relanzado puede permanecer sin cambios y simplemente ser el mismo juego pero ejecutado con la nueva tecnología o puede ser cambiado por el desarrollador para tener gráficos, sonido o jugabilidad mejorados. Algunos relanzamientos pueden tener características adicionales como Final Fantasy VII, que agregaron funciones para acelerar el juego y desactivar los encuentros aleatorios con enemigos. [70]
Cuando se lanzó la tecnología de alta definición, muchos juegos recibieron un remake de alta definición. Estos pueden variar en lo que se actualiza, pero generalmente texturas de mayor resolución, videos re-renderizados, audio de mayor calidad y compatibilidad con tecnologías de visualización más nuevas. Los remakes de alta definición ofrecen una fuente de ingresos adicional para un juego de consola que estaba potencialmente al final de su vida. El desarrollador del remake no siempre es el mismo que el desarrollador del juego original y algunos, como Double Eleven , se especializarán en puertos y remakes de otros juegos. [71]
Contenido adicional
El desarrollo de contenido adicional antes de Internet fue limitado debido al método de distribución y el contenido tuvo que lanzarse como un juego nuevo en lugar de un complemento de uno existente. Por ejemplo, Grand Theft Auto: Vice City usó la misma mecánica y motor pero fue lanzado como un juego separado de Grand Theft Auto III mientras que un título para PC como Total Annihilation ofrecía contenido descargable de 1997 [72] [73] Mientras que algunos juegos de Dreamcast ofrecían contenido descargable, estaban severamente limitados por el espacio de almacenamiento de la consola y los primeros juegos de consola en ofrecer contenido descargable correctamente fueron para la Xbox (consola) . [74] No fue hasta la generación 7 que los juegos de consola comenzaron a admitir modificaciones o contenido personalizado en la misma medida que los juegos de PC.
Los DLC pueden variar desde pequeñas adiciones de contenido como elementos adicionales [75] hasta más grandes que pueden incluir adiciones significativas a la trama y extender el juego considerablemente. [76]
Calificaciones y censura
Existen varios sistemas en todo el mundo para regular o censurar la industria de los videojuegos. Algunos, como el Entertainment Software Rating Board (ESRB), están compuestos por miembros de la propia industria, mientras que otros, como Pan European Game Information (PEGI), están respaldados por el gobierno. La ESRB se inició en 1994, se adoptó como estándar 10 años más tarde y se califica tanto por la experiencia interactiva como por el contenido.
Crítica
De vez en cuando, los videojuegos han sido criticados por grupos de padres, [77] psicólogos, políticos [78] y algunas organizaciones religiosas [79] por supuestamente glorificar la violencia , la crueldad y el crimen , y exponer a los niños a estos elementos. Es particularmente perturbador para algunos que algunos videojuegos permiten a los niños representar delitos (por ejemplo, la serie Grand Theft Auto ) y los recompensan por hacerlo. Las preocupaciones de que los niños que juegan videojuegos violentos puedan tener una tendencia a actuar de manera más agresiva en el patio de recreo ha llevado a sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Su objetivo es educar a los padres sobre los tipos de juegos que juegan sus hijos para que puedan tomar una decisión informada sobre si les permiten jugar. Los estudios han demostrado que la mayoría de los padres que se quejan de que sus hijos pequeños actúan de forma cada vez más agresiva y violenta en el patio de la escuela debido a los videojuegos [80] no siguen los sistemas de clasificación ESRB y PEGI. Muchos padres se quejan de que sus hijos, desde los 8 años, actúan con violencia representada en Call of Duty o Grand Theft Auto , a pesar de que sus calificaciones indican claramente que la edad recomendada es de 18 años o más. [81]
La mayoría de los estudios, sin embargo, llegaron a la conclusión de que la violencia en los videojuegos no está relacionada causalmente con tendencias agresivas. Esta fue la conclusión de un estudio de 1999 realizado por el gobierno de los Estados Unidos, que llevó al Cirujano General David Satcher a decir, "[...] claramente asociamos la violencia de los medios con el comportamiento agresivo, pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. No estar contento con eso, pero ahí es donde está la magia ”. [82] Esta fue también la conclusión de un meta-análisis por el psicólogo Jonathan Freedman, que revisó más de 200 estudios publicados y encontró que la mayoría no se encontró una relación causal enlace . [83]
Las consolas de videojuegos fueron prohibidas en China entre junio de 2000 y julio de 2015. [84] [85] [86] [87]
Ventas de juegos
Las listas de juegos más vendidos por plataforma, organizadas por las respectivas generaciones de consolas, se muestran a continuación:
|
|
|
Ver también
- Kit de desarrollo de juegos
- Lista de videojuegos más vendidos
- Lista de temas de juegos
Referencias
- ^ https://www.globenewswire.com/news-release/2019/11/07/1942963/0/en/Global-Console-Games-Market-Projections-to-2030-The-Competition-of-Mobile-Gaming -is-a-Fierce-Industry-Hurdle.html
- ^ Barton, Seth (4 de junio de 2018). "Jefe de desarrollo propio de Xbox: 'Necesitamos utilizar franquicias establecidas como base de operaciones desde la que podemos expandirnos ' " . MCV . ISSN 1469-4832 . Archivado desde el original el 21 de julio de 2018 . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Cleaver, Sean (6 de junio de 2017). "Nuevo video de Xbox muestra Project Scorpio XDK" . MCV . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Parfitt, Ben (16 de octubre de 2015). "Nintendo comienza a enviar el kit de desarrollo de NX a los desarrolladores" . MCV . ISSN 1469-4832 . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Kidwell, Emma. "Descubriendo el primer comercial de videojuegos" . www.gamasutra.com . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ Cohen, DS (5 de noviembre de 2018). "Magnavox Odyssey - La primera consola de juegos" . Lifewire . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Knowles, Kitty (25 de marzo de 2015). "Una historia de los videojuegos: los momentos decisivos desde Nimrod hasta ahora" . GQ británico . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de enero de 2016 .
- ^ Barton, Matt y Loguidice, Bill. (8 de mayo de 2008). Una historia de plataformas de juegos: Mattel Intellivision , Gamasutra.
- ^ Barton, Matt y Loguidice, Bill. (2007). Una historia de plataformas de juegos: Vectrex , Gamasutra.
- ^ Lu, William. "Evolución de los controladores de videojuegos" (PDF) . Consultado el 28 de marzo de 2013 .
- ^ Nick Montfort; Ian Bogost (9 de enero de 2009). Racing the Beam: El sistema informático de vídeo Atari . Prensa del MIT. pag. 5. ISBN 978-0-262-26152-4.
La idea de un juego con un espacio virtual más grande que la pantalla tuvo que desarrollarse e implementarse por primera vez en algún momento. Esto fue hecho por Warren Robinett, mientras diseñaba y programaba Adventure,
- ^ Nick Montfort; Ian Bogost (9 de enero de 2009). Racing the Beam: El sistema informático de vídeo Atari . Prensa del MIT. pag. 5. ISBN 978-0-262-26152-4.
Uno de los títulos de lanzamiento de VCS, Video Olympics, ofrecía un modo “Robot Pong” para un jugador que proporcionaba un oponente que, aunque no era antropomórfico, logró ser desafiante sin ser imposible de derrotar.
- ^ Nick Montfort; Ian Bogost (9 de enero de 2009). Racing the Beam: El sistema informático de vídeo Atari . Prensa del MIT. pag. 6. ISBN 978-0-262-26152-4.
Otros siguen siendo influyentes, como el juego de aventuras gráfico, cuyo prototipo fue Atari's Adventure, y el juego de plataformas, pionero en Activision's Pitfall.
- ^ a b Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Diseño de juegos: teoría y práctica . Pub de Wordware. pag. 108. ISBN 978-1-55622-912-1.
En muchos juegos de acción de consola, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.
- ^ David Sheff; Andy Eddy (1999). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo . GamePress. pag. 150. ISBN 978-0-9669617-0-6.
En 1983, la industria de los videojuegos de 3 mil millones de dólares se había convertido en un goteo —100 millones de dólares en ventas para toda la industria—, sin embargo, Atari y docenas de otras compañías seguían produciendo juegos por millones.
- ^ Kleinfield, NR (17 de octubre de 1983). "La industria de los videojuegos llega a la tierra" . The New York Times . Consultado el 21 de septiembre de 2018 .
- ^ Adrian (9 de mayo de 2016). "ENTREVISTA - DAVID CRANE (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)" . Ataque arcade . Consultado el 10 de mayo de 2016 .
- ^ Buchanan, Levi (26 de agosto de 2008). "Los 10 juegos de Atari 2600 más vendidos" . IGN . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
- ^ Karl Gratzer; Dieter Stiefel (2008). Historia de la insolvencia y la quiebra desde una perspectiva internacional . Södertörns högskola. pag. 170. ISBN 978-91-89315-94-5.
... los efectos del colapso de los videojuegos de 1983 fueron más severos en los EE. UU. que en Europa y Japón.
- ^ "Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash" . 7 de abril de 1999. Archivado desde el original el 5 de enero de 2013 . Consultado el 16 de agosto de 2006 .
"El tercer miembro de la troika mortal que pone a la industria de los videojuegos en un nivel bajo es el auge de las computadoras domésticas que actualmente está en pleno apogeo en 1984
- ^ David Sheff; Andy Eddy (1999). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo . GamePress. pag. 247. ISBN 978-0-9669617-0-6.
Descubrieron que los chips de seguridad en el hardware y el software eran chips idénticos que, básicamente, se comunicaban entre sí. Mientras se comunicaban, el sistema funcionaba; si no lo eran, el sistema se congelaba. T
- ^ Heather Maxwell Chandler (2009). El manual de producción de juegos . Editores Jones & Bartlett. pag. 371. ISBN 978-1-934015-40-7.
- ^ "¿Por qué las consolas actuales no son compatibles con versiones anteriores?" . GameSpot . Consultado el 3 de abril de 2017 .
- ^ "La retrospectiva de Metroid - Parte 1" . GameTrailers. 6 de junio de 2006 . Consultado el 8 de abril de 2014 .
- ^ Drake, Audrey (20 de julio de 2011). "Lo que Metroid hizo por las mujeres en el juego" . IGN . Consultado el 3 de abril de 2017 .
- ^ a b Andre Segers (9 de mayo de 2006). "2D a 3D: una historia de dos dimensiones" . IGN . Archivado desde el original el 4 de abril de 2012 . Consultado el 4 de septiembre de 2006 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. pag. 405. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Houser, Dan (9 de noviembre de 2012). "Americana en su máxima expresión: preguntas y respuestas: Dan Houser de Rockstar en Grand Theft Auto V" . The New York Times (entrevista). Entrevistado por Chris Suellentrop. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2012 . Consultado el 30 de julio de 2015 .
- ^ Justin Speer y Cliff O'Neill. "La historia de Resident Evil" . GameSpot . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2008 . Consultado el 28 de marzo de 2017 .
- ^ Guinness World Records: Gamer's Edition 2009 , página 103.
- ^ Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. pag. 415. ISBN 978-0-240-80974-8.
El mercado de los juegos de computadora es mucho más pequeño que el mercado de los juegos de consola
- ^ "Acceso a Internet, juegos en red golpean Saturno - por menos de $ 400". Mensual de juegos electrónicos . No. 84. Ziff Davis . Julio de 1996. p. 18.
- ^ Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. pag. 131. ISBN 978-0-240-80974-8.
Los juegos de consola suelen proporcionar un controlador propietario.
- ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Taylor y Francis. pag. 397. ISBN 978-1-56881-305-9.
Los pads de juegos (como un controlador Xbox 360 o Guitar Hero) a menudo usan una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
- ^ Lu, William. "Evolución de los controladores de videojuegos" (PDF) . Consultado el 28 de marzo de 2013 .
... el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
- ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Taylor y Francis. pag. 104. ISBN 978-1-56881-305-9.
Los videojuegos dependen de sus esquemas de control.
- ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Taylor y Francis. pag. 395. ISBN 978-1-56881-305-9.
Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Rige cómo un jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en un juego.
- ^ Brunner, Grant. "Cómo los medios de almacenamiento deciden el destino de los juegos de consola" . www.extremetech.com . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. pag. 423. ISBN 978-0-240-80974-8.
- ^ Cunningham, Andrew (24 de abril de 2018). "Cómo hacer que tu vieja Game Boy sea tan buena (o mejor) que la nueva" . Ars Technica . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ "Especificaciones de Nintendo Switch" . Nintendo of Europe GmbH . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ a b Malik, Om. "El juego: PlayStation vs N64" . Forbes . Consultado el 28 de marzo de 2017 .
- ^ Totilo, Stephen. "Cómo funcionarán las instalaciones obligatorias de juegos en PS4" . Kotaku . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ "Instalación de juegos en Xbox One" . support.xbox.com . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ a b "Preguntas frecuentes sobre juegos digitales | Juegos digitales de Xbox One" . support.xbox.com . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Dornbush, Jonathon (9 de mayo de 2017). "Prey: Bethesda con el objetivo de tener un parche para corregir errores que rompen el juego 'esta semana ' " . IGN . Consultado el 3 de junio de 2017 .
- ^ "Instalar Xbox 360 Hard Drive | Quitar Xbox 360 Hard Drive - Xbox.com" . support.xbox.com . Consultado el 3 de junio de 2017 .
- ^ "Obtenga soporte para el disco duro externo de su PS4 y el modo Boost de PS4 en la actualización 4.50, disponible ahora" . gamesradar . Consultado el 3 de junio de 2017 .
- ^ "Lista de modelos de la consola Playstation 3" . www.ausgamestore.com . Consultado el 3 de junio de 2017 .
- ^ "¿Cuál es la diferencia entre los modelos de Xbox 360?" . LevelSkip . Consultado el 3 de junio de 2017 .
- ^ Leadbetter, Richard (9 de diciembre de 2017). "Compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One: ¿cómo funciona realmente?" . Eurogamer . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ Hubner, John; William F. Kistner Jr. (28 de noviembre de 1983). "Qué salió mal en Atari". InfoWorld . Vol. 5 no. 48. InfoWorld Media Group, Inc. p. 157. ISSN 0199-6649 .
- ^ "Reproductor de videojuegos de la guía completa del comprador de videojuegos para el hogar de otoño de 1982 - Vol. 1 No 1 (1982-09) (Publicaciones Carnegie) (EE. UU.). P.59" . archive.org . Consultado el 9 de mayo de 2017 .
- ^ "Reproducción 93" . Yahoo. 2 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2009 . Consultado el 24 de diciembre de 2009 .
- ^ "Shining Star de Nintendo: la historia de Mario" . Gamecubicle . Consultado el 23 de agosto de 2008 .
- ^ "Crash Bandicoot". Próxima Generación . No. 19. Imagine Media . Julio de 1996. págs. 48–49.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. pag. 174. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ a b Linda L Crawford; Chris Crawford (1 de enero de 1984). El arte del diseño de juegos de computadora: reflexiones de un diseñador de juegos maestro . McGraw-Hill Osborne Media. pag. 46. ISBN 978-0-07-881117-3.
Finalmente, mi experiencia en el diseño de juegos es principalmente con computadoras personales, por lo que mis sugerencias no son completamente aplicables a los diseñadores de juegos de arcade o de videojuegos domésticos.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. pag. 13. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ a b Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. pag. 238. ISBN 978-0-240-80974-8.
El lenguaje estándar de facto para los juegos de consola y PC actuales ha sido C ++ durante varios años.
- ^ "Créditos - Battlelog / Battlefield 4" . battlelog.battlefield.com . Consultado el 15 de abril de 2017 .
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. pag. 46. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. pag. 44. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Jesse Schell (4 de agosto de 2008). El arte del diseño de juegos: un libro de lentes . Prensa CRC. pag. 407. ISBN 978-0-12-369496-6.
- ^ Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. pag. 429. ISBN 978-0-240-80974-8.
Sin embargo, cuando los editores distribuyen un juego en un sistema de consola, deben firmar un contrato de licencia estricto con el fabricante de la consola, en el que aceptan pagar una regalía de licencia por cada unidad vendida.
- ^ "Tidbits". Mensual de juegos electrónicos . No. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. p. 22.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. pag. 83. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon . Prensa de los Tres Ríos . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ "Compatibilidad con versiones anteriores: ¿Qué consolas lo ofrecen?" . Mac de gama baja . 21 de noviembre de 2015 . Consultado el 16 de abril de 2017 .
- ^ Schreier, Jason. "Dos 'trucos' hacen que Final Fantasy VII sea mucho mejor en PS4" . Consultado el 16 de abril de 2017 .
- ^ "Quiénes somos" . Doble once . Consultado el 16 de abril de 2017 .
- ^ Giskard (12 de octubre de 2012). "Aniquilación total: un clásico de RTSG" . El gremio de ingenieros. Archivado desde el original el 20 de junio de 2013 . Consultado el 18 de junio de 2013 .
Total Annihilation fue uno de los primeros en adoptar los lanzamientos de DLC y cada mes Cavedog lanzaba una nueva unidad gratis para probar con el juego.
- ^ Unidades descargables de TA en cavedog.com (archivado en Internet Archive el 30 de marzo de 2001)
- ^ Goldstein, Hilary (16 de julio de 2004). "Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1 Preguntas y respuestas: nuevos detalles sobre los enemigos, cambios en la IA y correcciones de la cámara. ¡Las pantallas exclusivas muestran aún más enemigos y un segundo disfraz!" . Consultado el 17 de diciembre de 2013 .
- ^ Hood, Vic. "Compra la otra mitad de tus muebles con el último paquete de cosas de Sims 4" . PCGamesN .
- ^ Thorsen, Tor (24 de julio de 2009). "Force Unleashed desatando más DLC, Edición Sith" . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de julio de 2009 . Consultado el 25 de julio de 2009 .
- ^ "El contenido de los juegos 'preocupa a los padres ' " . 4 de diciembre de 2007 . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ "En las noticias - Prohibir los videojuegos violentos, insta a los diputados" . Tes . 25 de mayo de 2016 . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ Stewart, Diane (16 de abril de 2013). "Niños y videojuegos violentos" . Iglesia de Dios Unida . Consultado el 14 de enero de 2019 .
- ^ Jessica Shepherd (3 de abril de 2012). "Los niños se vuelven adictos a los mundos de fantasía de los videojuegos, advierten los profesores" . The Guardian . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
- ^ Paton, Graeme (3 de abril de 2012). "Los videojuegos violentos están alimentando el aumento del comportamiento agresivo" . El telégrafo . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
- ^ Wright, Brad (18 de febrero de 2004). "Hacer sonar la alarma sobre las clasificaciones de videojuegos" . CNN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2012 . Consultado el 23 de noviembre de 2011 .
- ^ Freedman, Jonathan (septiembre de 1984). "Efecto de la violencia televisiva sobre la agresividad". Boletín psicológico . 96 (2): 227–246. doi : 10.1037 / 0033-2909.96.2.227 . PMID 6385044 .
- ^ Yan, Sophia (27 de julio de 2015). "China elimina todas las restricciones a las consolas de juegos" . CNNMoney . Consultado el 25 de agosto de 2016 .
- ^ Burkitt, Laurie (25 de julio de 2015). "China acabará con la prohibición de las consolas de videojuegos" . Wall Street Journal . ISSN 0099-9660 . Consultado el 25 de agosto de 2016 .
- ^ Leslie Hook (18 de junio de 2012). "El clon de Kinect de Lenovo evade la prohibición china de las consolas de videojuegos" . El globo y el correo . Consultado el 20 de agosto de 2012 .
- ^ Luke Ume (15 de diciembre de 2011). "Revolución de la consola" . El escapista . Consultado el 20 de agosto de 2012 .