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La distribución digital (también conocida como entrega de contenido , distribución en línea o distribución de software electrónico ( ESD ), entre otros) es la entrega o distribución de contenido de medios digitales como audio , video , libros electrónicos , videojuegos y otro software . [1] El término se usa generalmente para describir la distribución a través de un medio de entrega en línea, como Internet , evitando así los métodos de distribución física, como papel , discos ópticos.y videocasetes VHS . El término distribución en línea se aplica típicamente a productos independientes; Los complementos descargables para otros productos se conocen más comúnmente como contenido descargable . Con el avance de las capacidades de ancho de banda de red, la distribución en línea llegó a ser prominente en el siglo 21, con las plataformas prominentes tales como Amazon Video y Netflix 's streaming de servicio a partir de 2007. [2]

El contenido distribuido en línea puede transmitirse o descargarse y, a menudo, consiste en libros , películas y programas de televisión , música , software y videojuegos . La transmisión consiste en descargar y usar contenido a pedido del usuario, o "bajo demanda", en lugar de permitir que un usuario lo almacene de forma permanente. Por el contrario, la descarga completa de contenido en un disco duro u otra forma de medio de almacenamiento puede permitir el acceso sin conexión en el futuro.

Las redes especializadas conocidas como redes de entrega de contenido ayudan a distribuir contenido a través de Internet asegurando tanto una alta disponibilidad como un alto rendimiento. [3] Las tecnologías alternativas para la entrega de contenido incluyen tecnologías de intercambio de archivos entre pares . Alternativamente, las plataformas de entrega de contenido crean y distribuyen contenido de forma remota, actuando como sistemas de gestión de contenido alojados .

Sin relación con lo anterior, el término "distribución digital" también se utiliza en la distribución de películas para describir la distribución de contenido a través de medios digitales físicos, en oposición a la distribución por medios analógicos como películas fotográficas y cintas magnéticas (ver cine digital ).

Base [ editar ]

Una característica principal de la distribución en línea es su naturaleza directa. Para hacer un trabajo comercialmente exitoso, los artistas generalmente deben ingresar a la cadena editorial de su industria . Los editores ayudan a los artistas a publicitar , financiar y distribuir su trabajo a los puntos de venta. En algunas industrias, particularmente en los videojuegos, los artistas se ven vinculados a los editores y, en muchos casos, no pueden crear el contenido que desean; es posible que el editor no crea que obtendrá buenos beneficios. Esto puede conducir rápidamente a la estandarización del contenido y a la sofocación de nuevas ideas potencialmente arriesgadas.

Al optar por la distribución en línea, un artista puede llevar su trabajo a la esfera pública de interés fácilmente con una sobrecarga comercial potencialmente mínima . Esto a menudo conduce a bienes más baratos para el consumidor , mayores ganancias para los artistas y una mayor libertad artística. Las plataformas de distribución en línea a menudo contienen o actúan como una forma de gestión de derechos digitales .

La distribución en línea también abre la puerta a nuevos modelos comerciales (por ejemplo, el modelo de música abierta ). Por ejemplo, un artista podría publicar una pista de un álbum o un capítulo de un libro a la vez en lugar de esperar a que se completen todos. Esto les da un impulso de efectivo para ayudar a continuar con sus proyectos o indica que su trabajo podría no ser financieramente viable. Es de esperar que esto se haga antes de que hayan gastado dinero y tiempo excesivos en un proyecto que se considera no rentable. Los videojuegos tienen una mayor flexibilidad en esta área, demostrada por los modelos de micropago . Un resultado claro de estos nuevos modelos es su accesibilidad para artistas más pequeños o equipos de artistas que no tienen el tiempo, los fondos o la experiencia para hacer un nuevo producto de una sola vez.

Un ejemplo de esto se puede encontrar en la industria de la música. Los artistas independientes pueden acceder a los mismos canales de distribución que los principales sellos discográficos, con potencialmente menos restricciones y costos de fabricación. [1] Existe una colección cada vez mayor de 'sellos de Internet' que ofrecen distribución a artistas independientes o no firmados directamente en tiendas de música en línea y, en algunos casos, servicios de marketing y promoción. Además, muchas bandas pueden evitar esto por completo y ofrecer su música a la venta a través de sus propios sitios web controlados de forma independiente.

Un problema es la gran cantidad de formatos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que restringe los dispositivos que se pueden usar o hace necesaria la conversión de datos .

Impacto en el comercio minorista tradicional [ editar ]

El auge de la distribución en línea ha generado controversia para los modelos comerciales tradicionales y ha generado desafíos y nuevas oportunidades para los minoristas y editores tradicionales. La distribución en línea afecta a todos los mercados de medios tradicionales, incluidos la música, la prensa y la radiodifusión. En Gran Bretaña, iPlayer , una aplicación de software para transmitir televisión y radio, representa el 5% de todo el ancho de banda utilizado en el Reino Unido . [4]

Música [ editar ]

El movimiento hacia la distribución en línea provocó una caída en las ventas en la década de 2000; Las ventas de CD se redujeron casi a la mitad en esta época. [5] Un ejemplo de distribución en línea que afecta a un minorista es la cadena de música canadiense Sam the Record Man ; la empresa culpó a la distribución en línea de tener que cerrar varios de sus establecimientos minoristas tradicionales en 2007-08. [6] Una de las principales razones por las que las ventas tuvieron un impacto tan grande fue que las descargas de música sin licencia eran muy accesibles. [ cita requerida ] Con la infracción de derechos de autor que afecta las ventas, la industria de la música se dio cuenta de que necesitaba cambiar su modelo de negocio para mantenerse al día con la tecnología que cambia rápidamente. [7] El paso que se dio para llevar la industria de la música al espacio en línea ha tenido éxito por varias razones. El desarrollo de formatos de archivo de compresión de audio con pérdida, como MP3 , permite a los usuarios comprimir archivos de música en un formato de alta calidad, comprimido normalmente a un archivo de 3 megabytes (MB). [ cita requerida ] El formato FLAC sin pérdidas puede requerir solo unos pocos megabytes más. [ cita requerida ] En comparación, la misma canción puede requerir de 30 a 40 megabytes de almacenamiento en un CD. [7] El tamaño de archivo más pequeño produce velocidades de transferencia de Internet mucho mayores.

La transición al espacio en línea ha impulsado las ventas y las ganancias para algunos artistas. [8] [ cita requerida ] También ha permitido gastos potencialmente más bajos, como costos de coordinación más bajos, costos de distribución más bajos, así como la posibilidad de ganancias totales redistribuidas. [7] Estos costos más bajos han ayudado a los nuevos artistas a irrumpir en la escena y ganar reconocimiento. [ cita requerida ] En el pasado, algunos artistas emergentes han luchado por encontrar una manera de comercializarse y competir en los distintos canales de distribución. [ cita requerida ]Internet puede dar a los artistas más control sobre su música en términos de propiedad, derechos, proceso creativo, precios y más. Además de proporcionar a los usuarios globales un acceso más fácil al contenido, las tiendas en línea permiten a los usuarios elegir las canciones que desean en lugar de tener que comprar un álbum completo del que solo puede haber uno o dos títulos que el comprador disfruta.

El número de pistas individuales descargadas aumentó de 160 millones en 2004 a 795 millones en 2006, lo que supuso un aumento de los ingresos de 397 millones de dólares EE.UU. a 2.000 millones de dólares EE.UU. [7]

Videos [ editar ]

Muchos programas tradicionales de televisión en red, películas y otro contenido de video ahora están disponibles en línea, ya sea directamente del propietario del contenido o de servicios de terceros. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV y otros servicios de video basados ​​en Internet permiten a los propietarios de contenido permitir que los usuarios accedan a su contenido en computadoras, teléfonos inteligentes, tabletas o mediante el uso de dispositivos como consolas de videojuegos, set- cajas superiores o televisores inteligentes .

Muchos distribuidores cinematográficos también incluyen una copia digital , también llamado Digital HD, con discos Blu-ray , Ultra HD Blu-ray , Blu-ray 3D o un DVD .

Libros [ editar ]

Algunas empresas, como Bookmasters Distribution, que invirtió US $ 4,5 millones en mejorar sus equipos y sistemas operativos, han tenido que destinar capital para mantenerse al día con los cambios tecnológicos. El fenómeno de la digitalización de los libros ha brindado a los usuarios la posibilidad de acceder a sus libros en lectores de libros digitales portátiles. Una ventaja de los lectores de libros electrónicos es que permiten a los usuarios acceder a contenido adicional a través de enlaces de hipertexto. Estos lectores de libros electrónicos también brindan a los usuarios portabilidad para sus libros, ya que un lector puede contener varios libros dependiendo del tamaño de su disco duro . [9] Las empresas que pueden adaptarse y realizar cambios para capitalizar el mercado de los medios digitales han experimentado un aumento en las ventas. Vicepresidente de Perseus Books Groupafirmó que desde que pasó a los libros electrónicos (e-books), sus ventas aumentaron en un 68%. Independent Publishers Group experimentó un aumento de ventas del 23% solo en el primer trimestre de 2012. [10]

Tor Books , una importante editorial de libros de ciencia ficción y fantasía, comenzó a vender libros electrónicos sin DRM en julio de 2012. [11] Un año después, el editor declaró que mantendrán este modelo ya que eliminar DRM no perjudicaba su distribución digital. negocio de libros electrónicos. [12] Las editoriales de libros electrónicos más pequeñas como O'Reilly Media , Carina Press [13] y Baen Books ya habían renunciado a DRM anteriormente.

Videojuegos [ editar ]

La distribución online está cambiando la estructura de la industria de los videojuegos . [ cita requerida ] Gabe Newell , creador del servicio de distribución digital Steam , formuló las ventajas sobre la distribución minorista física como tal:

Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmaste, tu dirección de arte no cambiaría. , y así. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos correr riesgos más interesantes, el [...] comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes.

-  Gabe Newell , piedra, papel, escopeta (2007) [14]

Desde la década de 2000, ha habido un número creciente de títulos más pequeños y de nicho disponibles y comercialmente exitosos, por ejemplo, remakes de juegos clásicos. [15] [16] La nueva posibilidad de la distribución digital estimuló también la creación de títulos de juegos de productores de videojuegos muy pequeños como Independent Game Developer [17] [18] y Modders (p. Ej. Garry's Mod [19] ), que eran no comercialmente factible.

Los años posteriores a 2004 vieron el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en la PC, como Amazon Digital Services , Desura , GameStop , Games for Windows - Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com y GamersGate. . Las propiedades ofrecidas difieren significativamente: mientras que la mayoría de estos distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming lo permite. Otro ejemplo es gog.com, que tiene una política estricta sin DRM [20]. mientras que la mayoría de los demás servicios permiten varias formas (estrictas o menos estrictas) de DRM.

La distribución digital también es más ecológica que física. Los discos ópticos están hechos de plástico policarbonato y aluminio . La creación de 30 de ellos requiere el uso de 300 pies cúbicos de gas natural , dos tazas de aceite y 24 galones de agua. Las carcasas protectoras de un disco óptico están hechas de cloruro de polivinilo (PVC), un carcinógeno conocido . [21]

Desafíos [ editar ]

Un problema general es la gran cantidad de formatos de datos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que posiblemente restringe los dispositivos que se pueden usar o hace necesaria la conversión de datos. Los servicios de transmisión por secuencias pueden tener varios inconvenientes: requieren una conexión constante a Internet para utilizar el contenido; la restricción de algunos contenidos para que nunca se almacenen localmente; la restricción de la transferencia de contenido a medios físicos ; y la habilitación de una mayor censura a discreción de los propietarios de contenido, infraestructura [22] y dispositivos de consumo.

Décadas después del lanzamiento de la World Wide Web , en 2019 las empresas aún se estaban adaptando al mundo en evolución de la distribución de contenido digital, incluso en lo que respecta a la definición y comprensión de la terminología básica. [23]

Ver también [ editar ]

  • Tienda de aplicaciones
  • Las compras en línea
  • Juegos en la nube
  • Comparación de tiendas de música online
  • Red de entrega de contenidos
  • Distribución digital en videojuegos
  • Libro electronico
  • Publicación electrónica
  • Comercio electrónico
  • Distribución de películas
  • Distribuidor de películas
  • Pornografía en Internet
  • Lista de proveedores de televisión por Internet
  • Lista de plataformas de distribución de software móvil
  • Streaming de medios
  • Vídeo a la carta
  • Uberización

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b "Ley de distribución digital y definición legal" . Definiciones legales . USLegal . Consultado el 25 de abril de 2012 .
  2. Helft, Miguel (16 de enero de 2007). "Netflix para entregar películas a la PC" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 1 de junio de 2019 . 
  3. ^ "¿Qué es una CDN? ¿Cómo funciona una CDN?" . Cloudflare . Consultado el 1 de junio de 2019 .
  4. ^ Kern, Philippe. "El impacto de la distribución digital: una contribución" (PDF) . Think Tank . Consultado el 26 de abril de 2012 .
  5. ^ Goldman, David (3 de febrero de 2010). "La década perdida de la música: las ventas se reducen a la mitad" . CNN .
  6. ^ Prensa canadiense (29 de mayo de 2007). "Sam the Record Man para cerrar sus puertas de Yonge St." . Sección de entretenimiento . La estrella de Toronto . Consultado el 18 de enero de 2009 .
  7. ^ a b c d Janssens, Jelle; Stijn Vandaele; Tom Vander Beken (2009). "¿La industria de la música en (la) línea? Sobrevivir a la piratería musical en una era digital" (PDF) . Revista Europea de Delincuencia, Derecho Penal y Justicia Penal . 77 (96): 77–96. doi : 10.1163 / 157181709X429105 . hdl : 1854 / LU-608677 .
  8. ^ "Hechos y estadísticas - IFPI - Representando a la industria discográfica en todo el mundo" .
  9. ^ MacInnes, Ian (2005). "Impedimentos a la distribución digital de software y libros". Revista Internacional de Gestión de Medios . 7 (1–2): 75–85. doi : 10.1080 / 14241277.2005.9669418 . S2CID 54694065 . 
  10. Rosen, Judith (16 de abril de 2012). "Distribución en la era digital". Publishers Weekly . ProQuest 1002661729 .  Falta o vacío |url=( ayuda )
  11. ^ "Tor / Forge títulos de libros electrónicos para ir sin DRM" . Tor.com. 2012-04-24 . Consultado el 24 de abril de 2012 .
  12. Geuss, Megan (4 de mayo de 2013). "Tor Books dice que eliminar DRM de sus libros electrónicos no ha perjudicado al negocio. Una mirada a la editorial de ciencia ficción un año después de que anunciara que acabaría con DRM" . Arstechnica . Consultado el 7 de julio de 2013 . A principios de esta semana, Tor Books, una subsidiaria de Tom Doherty Associates y el editor de ciencia ficción líder en el mundo, dio una actualización sobre cómo su decisión de eliminar los esquemas de Gestión de Derechos Digitales (DRM) ha impactado a la compañía. En pocas palabras: en realidad no lo ha hecho.
  13. ^ "Tor / Forge planes libros electrónicos sin DRM en julio" . Publishers Weekly . 24 de abril de 2012 . Consultado el 24 de abril de 2012 .
  14. Walker, John (22 de noviembre de 2007). "Exclusivo de RPS: Entrevista a Gabe Newell" . Piedra, papel, escopeta . Consultado el 28 de junio de 2013 .Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmaste, tu dirección de arte no cambiaría. , y así. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos correr riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes. Es genial porque son un montón de juegos antiguos y huérfanos.
  15. ^ "El secreto de la isla de los monos: información técnica de edición especial" . GameSpot . Consultado el 15 de noviembre de 2011 .
  16. ^ Onyett, Charles (2 de junio de 2009). "E3 2009: el secreto de la isla de los monos: vista previa de la edición especial" . IGN . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2012 . Consultado el 15 de noviembre de 2011 .
  17. ^ Garr, Brian (17 de abril de 2011). "Distribución de descargas que abre nuevas puertas para desarrolladores de juegos independientes" . Statesman.com. Archivado desde el original el 21 de abril de 2011.
  18. ^ Stuart, Keith (27 de enero de 2010). "De vuelta al dormitorio: cómo los juegos independientes están reviviendo el espíritu de Britsoft" . The Guardian . Consultado el 8 de noviembre de 2012 .
  19. Senior, Tom (16 de marzo de 2012). "Garry's Mod ha vendido 1,4 millones de copias, Garry publica el historial de ventas para demostrarlo" . PCGamer . Consultado el 28 de junio de 2013 .
  20. Caron, Frank (9 de septiembre de 2008). "Primer vistazo: GOG revive los juegos clásicos de PC para la era de descarga" . Ars Technica . Consultado el 27 de diciembre de 2012 . [...] [Good Old Games] se centra en llevar juegos antiguos y probados a la era de las descargas con precios bajos y sin DRM.
  21. ^ "¿Por qué lo digital es más ecológico que los videojuegos en caja?" . CodesWholesale.com. 2016-04-22 . Consultado el 4 de agosto de 2016 .
  22. ^ Kharif, Olga (4 de septiembre de 2018). "YouTube, videos de Netflix que se encuentran ralentizados por los operadores inalámbricos" . Bloomberg . Consultado el 27 de junio de 2019 .
  23. ^ "Lo digital no tiene por qué ser disruptivo" . hbr.org . Harvard Business Review. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2019 . Consultado el 16 de agosto de 2019 .