Medios digitales significa cualquier medio que esté codificado en formatos legibles por máquina . Los medios digitales se pueden crear, ver, distribuir, modificar, escuchar y conservar en un dispositivo electrónico digital . Digital se puede definir como cualquier dato representado con una serie de dígitos, y Medios se refiere a un método de transmisión o comunicación de información. Juntos, los medios digitales se refieren a cualquier información que se nos transmite a través de una pantalla. [1] Esto incluye texto, audio, video y gráficos que se transmiten a través de Internet para su visualización en Internet. [2]
Medios digitales
Ejemplos de medios digitales incluyen software , imágenes digitales , vídeo digital , videojuegos , páginas web y sitios web , medios de comunicación social , datos digitales y bases de datos , audio digital tales como MP3 , documentos electrónicos y libros electrónicos . Los medios digitales a menudo contrastan con los medios impresos , como libros impresos, periódicos y revistas, y otros medios tradicionales o analógicos, como películas fotográficas , cintas de audio o cintas de video .
Los medios digitales han tenido un impacto significativamente amplio y complejo en la sociedad y la cultura. Combinados con Internet y la informática personal , los medios digitales han provocado una innovación disruptiva en las publicaciones, el periodismo, las relaciones públicas, el entretenimiento, la educación, el comercio y la política. Los medios digitales también han planteado nuevos desafíos a las leyes de derechos de autor y propiedad intelectual, fomentando un movimiento de contenido abierto en el que los creadores de contenido renuncian voluntariamente a algunos o todos los derechos legales sobre su trabajo. La ubicuidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugieren que estamos en el comienzo de una nueva era en la historia industrial, llamada era de la información , que tal vez conduzca a una sociedad sin papel en la que todos los medios se producen y consumen en computadoras. [3] Sin embargo, persisten los desafíos para la transición digital, incluidas las leyes de derechos de autor obsoletas, la censura , la brecha digital y el espectro de una era oscura digital , en la que los medios más antiguos se vuelven inaccesibles a los sistemas de información nuevos o actualizados. [4] Los medios digitales tienen un impacto significativo, amplio y complejo en la sociedad y la cultura. [3]
Historia
Los códigos y la información por máquinas fueron conceptualizados por primera vez por Charles Babbage a principios del siglo XIX. Babbage imaginó que estos códigos le darían instrucciones para su Motor de Diferencia y Motor Analítico, máquinas que Babbage había diseñado para resolver el problema del error en los cálculos. Entre 1822 y 1823, Ada Lovelace , matemática, escribió las primeras instrucciones para calcular números en motores Babbage. Ahora se cree que las instrucciones de Lovelace fueron el primer programa de computadora. Aunque las máquinas fueron diseñadas para realizar tareas de análisis, Lovelace anticipó el posible impacto social de las computadoras y la programación, la escritura. "Porque en la distribución y combinación de verdades y fórmulas de análisis, que pueden volverse más fáciles y rápidamente sometidas a las combinaciones mecánicas del motor, las relaciones y la naturaleza de muchos temas en los que la ciencia necesariamente se relaciona en nuevos temas, y más profundamente investigado […] hay en todas las extensiones del poder humano o adiciones al conocimiento humano, diversas influencias colaterales, además del objeto primario y primario alcanzado ". Otros medios antiguos legibles por máquina incluyen instrucciones para pianolas y telares .
Se estima que en el año 1986 menos del 1% de la capacidad de almacenamiento de medios del mundo era digital y en 2007 ya era del 94%. [5] Se supone que el año 2002 será el año en que la humanidad pudo almacenar más información en medios digitales que en analógicos (el "comienzo de la era digital "). [6]
Computadoras digitales
Aunque usaban medios legibles por máquina, los motores de Babbage, los pianos, los telares de jacquard y muchas otras máquinas de cálculo tempranas eran computadoras analógicas , con partes físicas y mecánicas. Los primeros medios verdaderamente digitales surgieron con el auge de las computadoras digitales . [7] Las computadoras digitales usan código binario y lógica booleana para almacenar y procesar información, lo que permite que una máquina en una configuración realice muchas tareas diferentes. Las primeras computadoras digitales modernas programables, la Manchester Mark 1 y la EDSAC , fueron inventadas independientemente entre 1948 y 1949. [7] [8] Aunque diferentes en muchos aspectos de las computadoras modernas, estas máquinas tenían software digital que controlaba sus operaciones lógicas . Fueron codificados en binario , un sistema de unos y ceros que se combinan para formar cientos de caracteres. Los 1 y 0 del binario son los "dígitos" de los medios digitales. [9]
En 1959, Mohamed Atalla y Dawon Kahng en Bell Labs inventaron el transistor de efecto de campo de óxido de metal-silicio (MOSFET o transistor MOS) . [10] [11] Fue el primer transistor verdaderamente compacto que pudo ser miniaturizado y producido en masa para una amplia gama de usos. [12] El MOSFET condujo al desarrollo de microprocesadores , chips de memoria y circuitos de telecomunicaciones digitales . [13] Esto condujo al desarrollo de la computadora personal (PC) en la década de 1970 y al comienzo de la revolución de las microcomputadoras [14] y la Revolución Digital . [15] [16] [17]
"Como podemos pensar"
Si bien los medios digitales no se generalizaron hasta finales del siglo XX, la base conceptual de los medios digitales se remonta al trabajo del científico e ingeniero Vannevar Bush y su célebre ensayo " As We May Think ", publicado en The Atlantic Monthly en 1945. . [18] Bush se proponía un sistema de dispositivos que podrían ser utilizados para los científicos de ayuda, médicos, historiadores y otros, almacenar, analizar y comunicar información. [18] Al llamar a este dispositivo entonces imaginario un " memex ", Bush escribió:
El propietario del memex, digamos, está interesado en el origen y las propiedades del arco y la flecha. Específicamente, está estudiando por qué el arco turco corto fue aparentemente superior al arco largo inglés en las escaramuzas de las Cruzadas. Tiene docenas de libros y artículos posiblemente pertinentes en su memex. Primero revisa una enciclopedia, encuentra un artículo interesante pero incompleto, lo deja proyectado. A continuación, en una historia, encuentra otro elemento pertinente y une los dos. Así va, construyendo un rastro de muchos elementos. De vez en cuando inserta un comentario propio, ya sea vinculándolo a la ruta principal o uniéndolo por una ruta lateral a un elemento en particular. Cuando se hace evidente que las propiedades elásticas de los materiales disponibles tienen mucho que ver con el arco, se desvía por un sendero lateral que lo lleva a través de libros de texto sobre elasticidad y tablas de constantes físicas. Inserta una página de su propio análisis a mano. Así, construye un rastro de su interés a través del laberinto de materiales que tiene a su disposición. [19]
Bush esperaba que la creación de este memex fuera obra de científicos después de la Segunda Guerra Mundial. [19] Aunque el ensayo fue anterior a las computadoras digitales en varios años, "As We May Think" anticipó los posibles beneficios sociales e intelectuales de los medios digitales y proporcionó el marco conceptual para la erudición digital , la World Wide Web , los wikis e incluso las redes sociales . [18] [20] Fue reconocido como un trabajo significativo incluso en el momento de su publicación. [19]
Multimedia digital
La práctica distribución y transmisión de multimedia digital fue posible gracias a los avances en la compresión de datos , debido a los requisitos imprácticamente altos de memoria, almacenamiento y ancho de banda de los medios sin comprimir. [21] La técnica de compresión más importante es la transformada de coseno discreta (DCT), [22] un algoritmo de compresión con pérdida que fue propuesto por primera vez como una técnica de compresión de imágenes por Nasir Ahmed en la Universidad Estatal de Kansas en 1972. [23] El algoritmo DCT fue la base para el primer formato práctico de codificación de video , H.261 , en 1988. [24] Fue seguido por más estándares de codificación de video basados en DCT , más notablemente los formatos de video MPEG desde 1991 en adelante. [22] El formato de imagen JPEG , también basado en el algoritmo DCT, se introdujo en 1992. [25] El desarrollo del algoritmo de transformación de coseno discreto modificado (MDCT) llevó al formato de codificación de audio MP3 en 1994, [26] y el Formato de codificación de audio avanzada (AAC) en 1999. [27]
Impacto
La revolución digital
Desde la década de 1960, la potencia de cálculo y la capacidad de almacenamiento han aumentado exponencialmente, en gran parte como resultado de la escala MOSFET que permite que los conteos de transistores MOS aumenten a un ritmo rápido predicho por la ley de Moore . [28] [29] [30] Las computadoras personales y los teléfonos inteligentes ponen la capacidad de acceder, modificar, almacenar y compartir medios digitales en manos de miles de millones de personas. Muchos dispositivos electrónicos, desde cámaras digitales hasta drones, tienen la capacidad de crear, transmitir y ver medios digitales. Combinados con la World Wide Web e Internet , los medios digitales han transformado la sociedad del siglo XXI de una manera que a menudo se compara con el impacto cultural, económico y social de la imprenta . [3] [31] El cambio ha sido tan rápido y tan generalizado que ha iniciado una transición económica de una economía industrial a una economía basada en la información, creando un nuevo período en la historia de la humanidad conocido como la Era de la Información o la revolución digital . [3]
La transición ha creado cierta incertidumbre sobre las definiciones. Los medios digitales, los nuevos medios , los multimedia y términos similares tienen una relación tanto con las innovaciones de ingeniería como con el impacto cultural de los medios digitales. [32] La combinación de medios digitales con otros medios, y con factores culturales y sociales, a veces se conoce como nuevos medios o "los nuevos medios". [33] De manera similar, los medios digitales parecen exigir un nuevo conjunto de habilidades de comunicación, llamado transliteracidad , alfabetización mediática o alfabetización digital . [34] Estas habilidades incluyen no solo la capacidad de leer y escribir ( alfabetización tradicional) , sino también la capacidad de navegar por Internet, evaluar fuentes y crear contenido digital. [35] La idea de que nos estamos moviendo hacia una sociedad totalmente digital y sin papel va acompañada del temor de que pronto, o en la actualidad, nos enfrentemos a una era oscura digital , en la que los medios más antiguos ya no sean accesibles en dispositivos modernos o utilizando dispositivos modernos. métodos de erudición. [4] Los medios digitales tienen un efecto significativo, amplio y complejo en la sociedad y la cultura. [3]
Un ingeniero senior de Motorola llamado Martin Cooper fue la primera persona en hacer una llamada telefónica el 3 de abril de 1973. Decidió que la primera llamada telefónica debería ser a una empresa de telecomunicaciones rival diciendo "Estoy hablando a través de un teléfono móvil". [36] Sin embargo, el primer teléfono móvil comercial fue lanzado en 1983 por Motorola . A principios de la década de 1990, Nokia entró en la sucesión, siendo su Nokia 1011 el primer teléfono móvil producido en masa. [36] El Nokia Communicator 9000 se convirtió en el primer teléfono inteligente, ya que estaba equipado con una CPU Intel de 24 MHz y tenía 8 MB de RAM. Los usuarios de teléfonos inteligentes han aumentado mucho a lo largo de los años, actualmente los países con mayor cantidad de usuarios incluyen China con más de 850 millones de usuarios, India con más de 350 millones de usuarios y, en tercer lugar, Estados Unidos con aproximadamente 260 millones de usuarios a partir de 2019. [37] Mientras que Android e iOS dominan el mercado de los teléfonos inteligentes. Un estudio de Gartner encontró que en 2016 aproximadamente el 88% de los teléfonos inteligentes en todo el mundo eran Android, mientras que iOS tenía una participación de mercado de aproximadamente el 12%. [38] Aproximadamente el 85% de los ingresos del mercado móvil provino de los juegos móviles. [38]
El impacto de la revolución digital también se puede evaluar explorando la cantidad de usuarios de dispositivos móviles inteligentes en todo el mundo. Esto se puede dividir en 2 categorías; usuarios de teléfonos inteligentes y usuarios de tabletas inteligentes. En todo el mundo, actualmente hay 2.32 mil millones de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo. [39] Esta cifra superará los 287 mil millones en 2020. Los usuarios de tabletas inteligentes alcanzaron un total de mil millones en 2015, el 15% de la población mundial. [40]
Las estadísticas evidencian el impacto de las comunicaciones de los medios digitales hoy. Lo que también es relevante es el hecho de que el número de usuarios de dispositivos inteligentes está aumentando rápidamente, pero la cantidad de usos funcionales aumenta a diario. Se puede usar un teléfono inteligente o una tableta para cientos de necesidades diarias. Actualmente, hay más de 1 millón de aplicaciones en la tienda de aplicaciones de Apple. [41] Todas estas son oportunidades para los esfuerzos de marketing digital. Un usuario de teléfono inteligente se ve afectado por la publicidad digital cada segundo que abre su dispositivo Apple o Android. Esto evidencia aún más la revolución digital y el impacto de la revolución. Esto ha resultado en el pago de un total de 13 mil millones de dólares a los diversos desarrolladores de aplicaciones a lo largo de los años. [42] Este crecimiento ha impulsado el desarrollo de millones de aplicaciones de software. La mayoría de estas aplicaciones pueden generar ingresos a través de la publicidad en la aplicación. [38] Se prevé que los ingresos brutos para 2020 sean de unos 189 millones de dólares. [38]
Interrupción en la industria
En comparación con los medios impresos , los medios de comunicación de masas y otras tecnologías analógicas, los medios digitales son fáciles de copiar, almacenar, compartir y modificar. Esta calidad de los medios digitales ha provocado cambios significativos en muchas industrias, especialmente en el periodismo, las publicaciones, la educación, el entretenimiento y el negocio de la música. El efecto general de estos cambios es tan amplio que es difícil de cuantificar. Por ejemplo, en la realización de películas, la transición de cámaras de película analógicas a cámaras digitales está casi completa. La transición tiene beneficios económicos para Hollywood, facilitando la distribución y haciendo posible agregar efectos digitales de alta calidad a las películas. [43] Al mismo tiempo, ha afectado a las industrias de efectos especiales analógicos, acrobacias y animación en Hollywood. [44] Ha impuesto costos dolorosos a las salas de cine pequeñas, algunas de las cuales no sobrevivieron o no sobrevivirán a la transición a la tecnología digital. [45] El efecto de los medios digitales en otras industrias de medios es igualmente amplio y complejo. [44]
Entre 2000 y 2015, los ingresos por publicidad en periódicos impresos se redujeron de $ 60 mil millones a casi $ 20 mil millones. [46] Incluso uno de los días más populares para los periódicos, el domingo, ha visto una disminución del 9% en la circulación, la más baja desde 1945. [47]
En el periodismo, los medios digitales y el periodismo ciudadano han provocado la pérdida de miles de puestos de trabajo en los medios impresos y la quiebra de muchos periódicos importantes. [48] Pero el auge del periodismo digital también ha creado miles de nuevos puestos de trabajo y especializaciones. [49] Los libros electrónicos y la autoedición están cambiando la industria del libro, y los libros de texto digitales y otros planes de estudio que incluyen los medios de comunicación están cambiando la educación primaria y secundaria. [50] [51]
En el ámbito académico, los medios digitales han dado lugar a una nueva forma de beca, también llamada beca digital , que hace posible el acceso abierto y la ciencia abierta gracias al bajo costo de distribución. Han crecido nuevos campos de estudio, como las humanidades digitales y la historia digital . Ha cambiado la forma en que se utilizan las bibliotecas y su papel en la sociedad. [31] Todos los principales esfuerzos académicos, de comunicación y de medios de comunicación se enfrentan a un período de transición e incertidumbre relacionados con los medios digitales.
A menudo, la revista o el editor tienen una edición digital que puede referirse a una versión con formato electrónico idéntica a la versión impresa. [47] Aquí hay un gran beneficio para el editor y es el costo, evitar los gastos de impresión y entrega brinda un beneficio adicional para la empresa.
Desde 2004, ha habido una disminución en el empleo en la industria de los periódicos, con solo alrededor de 40,000 personas trabajando en la fuerza laboral en la actualidad. [52] Información de la Alianza de Medios Auditados y Editores Durante la recesión de 2008, más del 10% de las ventas impresas se redujeron para ciertas revistas, con una dificultad proveniente de solo el 75% de los anuncios de ventas como antes. [47] Sin embargo, en 2018, los ingresos por publicidad de los principales periódicos fueron el 35% de los anuncios digitales. [52]
Por el contrario, las versiones móviles de periódicos y revistas ocuparon el segundo lugar con un enorme crecimiento del 135%. The New York Times ha observado un aumento del 47% interanual en sus suscripciones digitales. [53] El 43% de los adultos recibe noticias a menudo de sitios web de noticias o redes sociales, en comparación con el 49% de la televisión. Pew Research también preguntó a los encuestados si recibían noticias de un dispositivo de transmisión en su televisor: el 9% de los adultos estadounidenses dijeron que lo hacen con tanta frecuencia. [47]
Individuo como creador de contenido
Los medios digitales también han permitido que las personas sean mucho más activas en la creación de contenido . [54] Cualquier persona con acceso a computadoras e Internet puede participar en las redes sociales y contribuir con sus propios escritos, arte, videos, fotografías y comentarios a Internet, así como realizar negocios en línea. La drástica reducción en los costos necesarios para crear y compartir contenido ha llevado a una democratización de la creación de contenido, así como a la creación de nuevos tipos de contenido, como blogs , memes y ensayos en video . Algunas de estas actividades también han sido etiquetadas como periodismo ciudadano . Este aumento en el contenido creado por los usuarios se debe al desarrollo de Internet, así como a la forma en que los usuarios interactúan con los medios en la actualidad. El lanzamiento de tecnologías como los dispositivos móviles permite un acceso más fácil y rápido a todos los medios. [55] Muchas herramientas de creación de medios que antes estaban disponibles solo para unos pocos ahora son gratuitas y fáciles de usar. El costo de los dispositivos que pueden acceder a Internet está disminuyendo constantemente y la propiedad personal de múltiples dispositivos digitales se está convirtiendo en el estándar. Estos elementos han afectado significativamente la participación política. [56] Muchos académicos consideran que los medios digitales tienen un papel en la Primavera Árabe , y las medidas enérgicas contra el uso de los medios digitales y sociales por parte de gobiernos asediados son cada vez más comunes. [57] Muchos gobiernos restringen el acceso a los medios digitales de alguna manera, ya sea para evitar la obscenidad o en una forma más amplia de censura política . [58]
Con los años, YouTube ha crecido hasta convertirse en un sitio web con medios generados por los usuarios. A menudo, este contenido no está mediado por ninguna empresa o agencia, lo que genera una amplia gama de personalidades y opiniones en línea. A lo largo de los años, YouTube y otras plataformas también han mostrado sus ganancias monetarias, como los 10 mejores artistas de YouTube que generan más de 10 millones de dólares cada año. Muchos de estos perfiles de YouTube a lo largo de los años tienen una configuración de cámara múltiple, como veríamos en la televisión. Muchos de estos creadores también crean sus propias empresas digitales a medida que crecen sus personalidades. Los dispositivos personales también han experimentado un aumento a lo largo de los años. En este mundo existen más de 1.500 millones de usuarios de tabletas en este momento y se espera que aumente lentamente [59] Aproximadamente el 20% de las personas en el mundo ven regularmente su contenido usando tabletas en 2018 [59]
El contenido generado por el usuario plantea problemas de privacidad, credibilidad, civismo y compensación por contribuciones culturales, intelectuales y artísticas. La difusión de los medios digitales y la amplia gama de habilidades de alfabetización y comunicación necesarias para usarlos de manera efectiva han profundizado la brecha digital entre quienes tienen acceso a los medios digitales y quienes no. [60]
El auge de los medios digitales ha hecho que la colección de audio del consumidor sea más precisa y personalizada. Ya no es necesario comprar un álbum completo si el consumidor está interesado en última instancia solo en unos pocos archivos de audio.
Noticias solo en la web
El aumento de los servicios de transmisión ha llevado a una disminución de los servicios de televisión por cable a alrededor del 59%, mientras que los servicios de transmisión están creciendo en alrededor del 29% y el 9% todavía son usuarios de la antena digital. [61] Los controladores de TV ahora incorporan botones designados para plataformas de transmisión. [62] Los usuarios gastan un promedio de 1:55 con video digital cada día y solo 1:44 en las redes sociales. [63] 6 de cada 10 personas informan haber visto sus programas de televisión y noticias a través de un servicio de transmisión. [61] Plataformas como Netflix han ganado atracción debido a su adorabilidad, accesibilidad y por su contenido original. [64] Empresas como Netflix incluso han comprado programas previamente cancelados como Designated Survivor , Lucifer y Arrested Development . [65] A medida que Internet se vuelve cada vez más frecuente, más empresas están comenzando a distribuir contenido a través de medios exclusivos de Internet. Con la pérdida de espectadores, hay una pérdida de ingresos pero no tan mala como se esperaría.
Desafíos de derechos de autor
Los medios digitales [66] plantean varios desafíos a las leyes actuales de derechos de autor y propiedad intelectual . [67] La facilidad de crear, modificar y compartir medios digitales hace que la aplicación de los derechos de autor sea un desafío, y las leyes de derechos de autor se consideran en general obsoletas. [68] [69] Por ejemplo, según la ley de derechos de autor actual, es probable que sea ilegal compartir los memes comunes de Internet en muchos países. [70] Los derechos legales son al menos confusos para muchas actividades comunes de Internet, como publicar una imagen que pertenece a otra persona en una cuenta de redes sociales, cubrir una canción popular en un video de YouTube o escribir fanfiction . Durante la última década, el concepto de uso legítimo se ha aplicado a muchos medios en línea.
Los desafíos de derechos de autor han llegado a todas las partes de los medios digitales. Incluso como creador de contenido personal en YouTube, debe tener cuidado y seguir las pautas establecidas por las leyes de propiedad intelectual y derechos de autor. Como los creadores de YouTube se desmonetizan muy fácilmente por su contenido. [71] A menudo vemos que los creadores digitales pierden monetización en su contenido, eliminan su contenido o son criticados por su contenido. La mayoría de las veces, esto tiene que ver con el uso accidental de una pista de audio con derechos de autor o escenas de fondo que son propiedad de otra empresa. [71]
Para resolver algunos de estos problemas, los creadores de contenido pueden adoptar voluntariamente licencias abiertas o con copyleft , renunciando a algunos de sus derechos legales, o pueden liberar su trabajo al dominio público . Entre las licencias abiertas más comunes se encuentran las licencias Creative Commons y la Licencia de documentación libre GNU , ambas en uso en Wikipedia . Las licencias abiertas son parte de un movimiento de contenido abierto más amplio que impulsa la reducción o eliminación de las restricciones de derechos de autor del software, los datos y otros medios digitales. [72] Para facilitar la recopilación y el consumo de dicha información sobre licencias y el estado de disponibilidad, se han desarrollado herramientas como el motor de búsqueda Creative Commons (principalmente para imágenes en la web) y Unpaywall (para comunicación académica ).
Se ha desarrollado software adicional para restringir el acceso a los medios digitales. La gestión de derechos digitales (DRM) se utiliza para bloquear material y permite a los usuarios utilizar ese medio para casos específicos. Por ejemplo, DRM permite a un productor de películas alquilar una película a un precio más bajo que vender la película, restringiendo la duración de la licencia de alquiler de la película, en lugar de solo vender la película a precio completo. Además, DRM puede evitar el intercambio no autorizado o la modificación de medios.
Digital Media es un sistema numérico, en red e interactivo de enlaces y bases de datos que nos permite navegar de un contenido o página web a otra.
Una forma de medio digital que se está convirtiendo en un fenómeno es la revista en línea o la revista digital. ¿Qué es exactamente una revista digital? Debido a la importancia económica de las revistas digitales, la Oficina de Auditoría de Circulaciones integró la definición de este medio en su último informe (marzo de 2011): una revista digital implica la distribución del contenido de una revista por medios electrónicos; puede ser una réplica. [73] Ésta es una definición obsoleta de lo que es una revista digital. Una revista digital no debería ser, de hecho, una réplica de la revista impresa en PDF, como era una práctica habitual en los últimos años. Más bien debería ser una revista que sea, en esencia, interactiva y creada desde cero en una plataforma digital (Internet, teléfonos móviles, redes privadas, iPad u otro dispositivo). [73] Por tanto, las barreras para la distribución de revistas digitales están disminuyendo. Al mismo tiempo, las plataformas de digitalización están ampliando el alcance de dónde se pueden publicar revistas digitales, como en sitios web y en teléfonos inteligentes. [74] Con las mejoras de las tabletas y las revistas digitales se están convirtiendo en revistas visualmente atractivas y legibles con sus artes gráficas. [75]
Ver también
- Medios electrónicos
- Psicología de los medios
- Artefacto virtual
- Continuidad digital
- Creación de contenido
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Otras lecturas
- Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), Sociedad y cultura digital .