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La Dreamcast [a] es una consola de videojuego lanzado por Sega el 27 de noviembre de 1998 en Japón, 9 de septiembre de 1999 en América del Norte, y 14 de octubre de 1999 en Europa. Fue la primera vez en la sexta generación de consolas de videojuegos , precediendo a Sony 's PlayStation 2 , Nintendo ' s GameCube , y Microsoft 's Xbox . Dreamcast fue la última consola doméstica de Sega, marcando el final de los dieciocho años de la compañía en el mercado de las consolas.

En contraste con el costoso hardware del fallido Sega Saturn , el Dreamcast fue diseñado para reducir costos con componentes "listos para usar", incluida una CPU Hitachi SH-4 y una GPU NEC PowerVR 2 . Lanzado en Japón con una recepción moderada, el Dreamcast disfrutó de un lanzamiento exitoso en EE. UU. Respaldado por una gran campaña de marketing, pero el interés en el sistema disminuyó constantemente a medida que Sony generó entusiasmo por la próxima PlayStation 2. Las ventas no cumplieron con las expectativas de Sega a pesar de varios recortes de precios. y la compañía continuó incurriendo en pérdidas financieras importantes. Después de un cambio en el liderazgo, Sega descontinuó Dreamcast el 31 de marzo de 2001, retirándose del negocio de las consolas y reestructurándose como un editor externo. En total, se vendieron 9,13 millones de unidades Dreamcast en todo el mundo.

Aunque Dreamcast tuvo una vida útil corta y un soporte limitado de terceros , los revisores han considerado la consola adelantada a su tiempo. Su biblioteca contiene muchos juegos considerados innovadores, incluidos Crazy Taxi , Jet Set Radio , Phantasy Star Online y Shenmue , así como puertos de alta calidad de la placa del sistema arcade NAOMI de Sega . Dreamcast también fue la primera consola en incluir un módem modular incorporado para soporte de Internet y juego en línea .

Historia [ editar ]

Antecedentes [ editar ]

Lanzado en 1988, Sega Genesis (conocido como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de Norteamérica) fue la entrada de Sega en la cuarta generación de consolas de videojuegos. [1] Vendiendo 30,75 millones de unidades en todo el mundo, la Genesis fue la consola más exitosa jamás lanzada por Sega. [2] El sucesor del Genesis, el Sega Saturn , fue lanzado en Japón en 1994. [3] El Saturn era una consola basada en CD-ROM que mostraba gráficos de computadora en 2D y 3D , pero su compleja arquitectura de CPU dual hizo es más difícil de programar que su principal competidor, Sony PlayStation . [4] Aunque la Saturn debutó antes que la PlayStation tanto en Japón como en Estados Unidos, [5] [6] su lanzamiento sorpresa en Estados Unidos, que se produjo cuatro meses antes de lo programado originalmente [7] [8] [9], se vio empañado por una falta de distribución, que seguía siendo un problema continuo para el sistema. [10] Además, el lanzamiento anticipado de Sega se vio socavado por el anuncio simultáneo de Sony de que la PlayStation se vendería por 299 dólares estadounidenses, en comparación con el precio inicial de 399 dólares de la Saturn. [8] [9] [11] La larga demora de Nintendo en el lanzamiento de una consola 3D de la competencia y el daño causado a la reputación de Sega por los complementos con soporte deficientepara el Genesis (particularmente el Sega 32X ) permitió a Sony establecerse en el mercado. [5] [12] La PlayStation tuvo un éxito inmediato en los EE. UU., En parte debido a una campaña publicitaria masiva y un fuerte apoyo de terceros generado por las excelentes herramientas de desarrollo de Sony y la tarifa de licencia liberal de $ 10. [9] [13] El éxito de Sony se vio favorecido por una guerra de precios en la que Sega bajó el precio del Saturn de $ 399 a $ 299 y luego de $ 299 a $ 199 para igualar el precio de la PlayStation, aunque el hardware de Saturn era más caro de manufactura y PlayStation tenía una biblioteca de software más grande. [5] [11] [14] Pérdidas en el hardware de Saturn[14] contribuyó a los problemas financieros de Sega, que vieron caer los ingresos de la compañía entre 1992 y 1995 como parte de una desaceleración en toda la industria. Además, el enfoque de Sega en el Saturn sobre el Genesis le impidió capitalizar completamente la fortaleza continua del mercado de 16 bits. [5] [11] [15]

Debido a los desacuerdos de larga data con Sega of Japan, [16] [17] El CEO de Sega of America, Tom Kalinske, se interesó menos en su puesto. [18] El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America, mientras que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre de ese año. [18] [19] [20] Sega también anunció que el cofundador de Sega Enterprises [21] David Rosen y el CEO de Sega of Japan, Hayao Nakayama, habían renunciado a sus cargos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en el cargo. empresa. [18] [19] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [22] [23] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. [19] [20] Stolar no era compatible con Saturn debido a su creencia de que el hardware estaba mal diseñado y se anunció públicamente en el E3 de 1997 que "El Saturn no es nuestro futuro". [17] Después del lanzamiento de la Nintendo 64 , las ventas del software de 32 bits de Saturn y Sega se redujeron drásticamente. En agosto de 1997, Sony controlaba el 47 por ciento del mercado de consolas, Nintendocontrolaba el 40 por ciento, y Sega controlaba sólo el 12 por ciento. Ni los recortes de precios ni los juegos de alto perfil fueron útiles para el éxito del Saturn. [23] Debido al pobre desempeño del Saturn en Norteamérica, Sega of America despidió a 60 de sus 200 empleados en el otoño de 1997. [24]

"Pensé que el Saturn era un error en lo que al hardware se refiere. Los juegos eran obviamente fabulosos, pero el hardware simplemente no estaba".

—Bernie Stolar, ex presidente de Sega of America dando su evaluación del Saturno en 2009. [17]

Como resultado del deterioro de la situación financiera de la empresa, Nakayama dimitió como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [24] Stolar posteriormente accedería a convertirse en CEO y presidente de Sega of America. [23] [25] Después de cinco años de ganancias generalmente decrecientes, [26] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió su primera matriz y pérdidas financieras consolidadas desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Valores de Tokio . [27] Debido a un descenso del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluido un descenso del 75,4% en el extranjero), la empresa informó de una pérdida neta consolidada de 35.600 millones de yenes (269,8 millones de dólares EE.UU.). [26]Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega reveló que estaba descontinuando el Saturn en Norteamérica, con el objetivo de prepararse para el lanzamiento de su sucesor. [23] [24] Esta decisión dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [4] Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por la propia Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. [28]

Desarrollo [ editar ]

Ya en 1995, surgieron informes de que Sega colaboraría con Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita o Alliance Semiconductor para crear una nueva unidad de procesamiento de gráficos , que según las cuentas en conflicto se usaría para un "Saturn 2" de 64 bits o un periférico adicional. [29] [30] [31] El desarrollo de Dreamcast no tuvo ninguna relación con este rumoreado proyecto. [30] [32] A la luz del pobre desempeño de mercado de Saturn, Irimajiri decidió comenzar a buscar fuera de la división de desarrollo de hardware interno de la compañía para crear una nueva consola. [32] En 1997, Irimajiri contrató los servicios de IBMTatsuo Yamamoto liderará un equipo de 11 hombres para trabajar en un proyecto secreto de hardware en los Estados Unidos, al que se hizo referencia como "Blackbelt". Las cuentas varían sobre cómo un equipo interno dirigido por Hideki Sato también comenzó a desarrollar el hardware de Dreamcast; una cuenta especifica que Sega de Japón asignó tareas a ambos equipos, [33] mientras que otra sugiere que a Sato le molestó la elección de Irimajiri de comenzar el desarrollo externamente y eligió que su equipo de hardware comenzara el desarrollo. [32] [34] Sato y su grupo eligieron la arquitectura del procesador Hitachi SH-4 y el procesador de gráficos VideoLogic PowerVR2 , fabricado por NEC , en la producción de su placa base.. Inicialmente conocido como "Whitebelt", [32] este proyecto recibió más tarde el nombre en código "Dural", en honor a la luchadora metálica de la serie Virtua Fighter de Sega . [28] [33]

El grupo de Yamamoto optó por usar procesadores gráficos 3dfx Voodoo 2 y Voodoo Banshee junto con una unidad de procesamiento central (CPU) Motorola PowerPC 603e , [32] pero la gerencia de Sega luego les pidió que también usaran el chip SH-4. [33] Ambos procesadores se han descrito como componentes " listos para usar ". [32] En 1997, 3dfx comenzó su oferta pública inicial y, como resultado de obligaciones legales, dio a conocer sus contratos con Sega, incluido el desarrollo de la nueva consola. [35]Esto enfureció a los ejecutivos de Sega of Japan, quienes finalmente decidieron usar el chipset Dural y cortar lazos con 3dfx. Según el ex vicepresidente de comunicaciones de Sega of America y ex gerente de marca de NEC, Charles Bellfield, las presentaciones de juegos que utilizan la solución NEC mostraron el rendimiento y el bajo costo que ofrecen las arquitecturas SH-4 y PowerVR. Además, afirmó que "la relación de Sega con NEC, una empresa japonesa, probablemente marcó una diferencia [en la decisión de Sega de adoptar el diseño del equipo japonés] también". [33] Stolar, por otro lado, "sintió que la versión estadounidense, la versión 3Dfx, debería haberse utilizado. Japón quería la versión japonesa y Japón ganó". [33]Como resultado, 3dfx presentó una demanda contra Sega y NEC alegando incumplimiento de contrato, que eventualmente se resolvería fuera de los tribunales. [32] La elección de utilizar la arquitectura PowerVR tuvo que ver con Electronic Arts (EA), un desarrollador de las consolas de Sega desde hace mucho tiempo. EA había invertido en 3Dfx pero no estaba familiarizado con la arquitectura seleccionada, que al parecer era menos poderosa. [33] Según lo relatado por Shiro Hagiwara (gerente general de la división de hardware de Sega) e Ian Oliver (director gerente de Cross Products, subsidiaria de Sega), el SH-4 fue elegido mientras aún estaba en desarrollo y luego de un largo proceso de deliberación porque era el único procesador disponible que "podía adaptarse para ofrecer el rendimiento de cálculo de geometría 3D necesario". [36]En febrero de 1998, Sega había cambiado el nombre de la Dural "Katana" (después de la espada japonesa [28] ), aunque ciertas especificaciones de hardware como la memoria de acceso aleatorio (RAM) aún no estaban finalizadas. [37]

Sabiendo que el Sega Saturn se había visto afectado por sus altos costos de producción y su hardware complejo, Sega adoptó un enfoque diferente con el Dreamcast. Al igual que las consolas Sega anteriores, la Dreamcast se diseñó en torno a subsistemas inteligentes que trabajaban en paralelo entre sí, [36] pero las selecciones de hardware estaban más en línea con lo que era común en las computadoras personales que en las consolas de videojuegos, reduciendo el costo del sistema. [32] También permitió que el desarrollo de software comenzara incluso antes de que se completaran los kits de desarrollo, ya que Sega informó a los desarrolladores que cualquier juego desarrollado con un Pentium II 200 en mente se ejecutaría en la consola. [38]Según Damien McFerran, "la placa base fue una obra maestra de compatibilidad y diseño limpio y ordenado". [32] El economista chino y futuro director ejecutivo de Sega.com, Brad Huang, convenció al presidente de Sega, Isao Okawa, de incluir un módem con cada Dreamcast a pesar de la significativa oposición del personal de Okawa sobre el costo adicional de $ 15 por unidad. [21] [39] [40] Para tener en cuenta los rápidos cambios en la entrega de datos a domicilio, Sega diseñó el módem de Dreamcast para que fuera modular . [36] Sega seleccionó el formato de medios GD-ROM para el sistema. [41] El GD-ROM, que fue desarrollado conjuntamente por Sega y Yamaha Corporation, podría producirse en masa a un precio similar al de un CD-ROM normal [36] , evitando así el mayor gasto de la tecnología DVD-ROM . [32] [42] [43] Como el formato GD-ROM puede contener aproximadamente 1 GB de datos, [36] [41] copiar ilegalmente juegos Dreamcast en un CD-ROM de 650 MB a veces requería la eliminación de ciertas características del juego, aunque esto no impidió la copia del software Dreamcast. [42] Microsoft desarrolló una versión personalizada de Dreamcast de Windows CE con DirectX API y bibliotecas de vínculos dinámicos., lo que facilita la migración de juegos de PC a la plataforma, [36] aunque los programadores en última instancia favorecerían las herramientas de desarrollo de Sega sobre las de Microsoft. [32]

Sega organizó un concurso público para nombrar su nuevo sistema y consideró más de 5.000 entradas diferentes antes de elegir "Dreamcast", un acrónimo de "sueño" y "emisión". [32] Según Katsutoshi Eguchi, el desarrollador de juegos japonés Kenji Eno envió el nombre y creó el logo en espiral de Dreamcast, pero esta afirmación no ha sido verificada por Sega. [44] El sonido inicial de Dreamcast fue compuesto por el músico japonés Ryuichi Sakamoto . [45] Debido a que Saturn había empañado la reputación de Sega, la compañía planeó eliminar su nombre de la consola por completo y establecer una nueva marca de juegos similar a la PlayStation de Sony., pero el equipo de administración de Irimajiri finalmente decidió conservar el logotipo de Sega en el exterior del Dreamcast. [32] Sega gastó entre 50 y 80 millones de dólares en desarrollo de hardware, entre 150 y 200 millones de dólares en desarrollo de software y 300 millones de dólares en promoción mundial, una suma que Irimajiri, un ex ejecutivo de Honda , comparó con humor con las inversiones necesarias para diseñar nuevos automóviles. . [32] [46]

Lanzar [ editar ]

A pesar de sufrir pérdidas masivas en el Saturn, incluida una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast, Sega se sintió confiado con su nuevo sistema. Dreamcast atrajo un gran interés y generó muchos pedidos anticipados. [32] Sega anunció que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por la mascota de la compañía Sonic the Hedgehog , llegaría a tiempo para el lanzamiento de Dreamcast y promovió el juego con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall . [47] [48] [49]Sin embargo, Sega no pudo lograr sus objetivos de envío para el lanzamiento japonés de Dreamcast debido a la escasez de chipsets PowerVR causada por una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación. [32] [50] Como más de la mitad de sus existencias limitadas habían sido pre-ordenadas, Sega detuvo las pre-órdenes en Japón. El 27 de noviembre de 1998, Dreamcast se lanzó en Japón a un precio de JP ¥ 29,000, y todas las acciones se agotaron al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, solo uno, un puerto de Virtua Fighter 3 , el juego de arcade más exitoso que Sega haya lanzado en Japón, se vendió bien. [51] Sega estimó que se podrían haber vendido entre 200.000 y 300.000 unidades Dreamcast adicionales con suficiente suministro. [51] Juegos clave de DreamcastSonic Adventure y Sega Rally Championship 2 , que se habían retrasado, [32] llegaron en las siguientes semanas, pero las ventas continuaron siendo más lentas de lo esperado. [52] Irimajiri esperaba vender más de 1 millón de unidades Dreamcast en Japón en febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900.000, lo que socavó los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para asegurar la supervivencia de Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [53] Hubo informes de consumidores japoneses decepcionados que devolvieron sus Dreamcasts y utilizaron el reembolso para comprar software adicional de PlayStation. [54] Seaman , lanzado en julio de 1999, fue considerado el primer gran éxito de Dreamcast en Japón.[4] [21] [55] Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio del Dreamcast a JP ¥ 19,900, lo que hizo que el hardware no fuera rentable pero que aumentara las ventas. La reducción de precio y la liberación de Namco 's Soulcalibur ayudaron Sega para ganar el 17 por ciento de sus acciones. [32]

Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega recibió un golpe cuando EA, el mayor editor de videojuegos de terceros, anunció que no desarrollaría juegos para el sistema. Bing Gordon, director creativo de EAdijo que Sega "había cambiado la configuración [sobre si incluir un módem y elegir el entonces desconocido PowerVR en lugar de un reproductor establecido como 3Dfx], y porque Dreamcast se convirtió en el sistema en el que los desarrolladores de EA menos querían trabajar en la historia de los sistemas en EA, eso fue todo. Al final, sentí que Sega no estaba actuando como una empresa de hardware competente ". Gordon también afirmó, "[Sega] no podía permitirse el lujo de darnos [EA] el mismo tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años". Stolar tuvo una versión diferente de la ruptura en las negociaciones con EA, recordando que el presidente de EA, Larry Probst, quería específicamente "derechos exclusivos para ser la única marca deportiva en Dreamcast", lo que Stolar no pudo aceptar debido a Sega '.s reciente compra de $ 10 millones de un desarrollador de juegos deportivosConceptos visuales . Si bien la serie Madden NFL de EA sí había establecido el poder de la marca, Stolar consideraba que NFL 2K era muy superior y brindaba "una experiencia revolucionaria" para lanzar Dreamcast. [17] [33] Si bien Dreamcast no tendría ninguno de los juegos deportivos populares de EA, los juegos de "Sega Sports" desarrollados principalmente por Visual Concepts [56] ayudaron a llenar ese vacío. [33]

"Tomemos la estimación conservadora de 250.000 unidades de Dreamcast como presagio; eso es un cuarto de millón de unidades a 200 dólares. Tendremos una proporción de 1,5 o dos juegos por cada unidad de Dreamcast vendida. Eso es medio millón de unidades de software. Creemos seremos .5 a uno en VMU y elementos periféricos como controladores adicionales y lo que sea. Esto podría ser un período de 24 horas de $ 60 a $ 80 millones. ¿Qué ha vendido de $ 60 a $ 80 millones en las primeras 24 horas? "

—Peter Moore, hablando con Electronic Gaming Monthly sobre el próximo lanzamiento de Dreamcast. [57]

Trabajando en estrecha colaboración con Midway Games (que desarrolló cuatro juegos de lanzamiento para el sistema) y aprovechando los diez meses posteriores al lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega of America trabajó para asegurar un lanzamiento más exitoso en EE. UU. Con un mínimo de 15 juegos de lanzamiento. [58] A pesar de la amargura persistente por el lanzamiento anticipado de Saturn, Stolar logró reparar las relaciones con los principales minoristas de EE. UU., Con quienes Sega vendió previamente 300.000 unidades Dreamcast. [33] Además, una promoción previa al lanzamiento permitió a los consumidores alquilar el sistema de Hollywood Video en los meses anteriores a su lanzamiento en septiembre. [59] Vicepresidente senior de marketing de Sega of America [60] Peter Moore, fanático de la actitud previamente asociada con la marca Sega, trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar la campaña "It's Thinking" de comerciales de televisión de 15 segundos, que enfatizaba el poder del hardware de Dreamcast. [33] [59] [61] Según Moore, "Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, que se disculpara un poco por el pasado, pero que invocara todas las cosas que amamos de Sega, principalmente de los días de Genesis". [33] El 11 de agosto, Sega of America confirmó [62] que Stolar había sido despedido, dejando a Moore para dirigir el lanzamiento. [58] [63] [64]

El Dreamcast se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999 a un precio de 199 dólares, que el marketing de Sega denominó "9/9/99 por 199 dólares". [4] [53] [59] Dieciocho juegos de lanzamiento estaban disponibles para Dreamcast en los EE . UU. [59] [65] [66] Sega estableció un nuevo récord de ventas al vender más de 225.132 unidades de Dreamcast en 24 horas, lo que le permitió a la compañía ganar $ 98.4 millones en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia de la venta minorista de entretenimiento". [33] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en Estados Unidos superaron las 500.000. [33] Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento de la cuota de mercado de los videojuegos en América del Norte. [67] Entre los juegos de lanzamiento más importantes se incluyen Sonic Adventure ,Soulcalibur (un juego de lucha arcade mejorado gráficamente para el sistema que llegó a vender un millón de unidades) y la simulación de fútbol de alta calidad de Visual Concepts, NFL 2K . [33] [60] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades Dreamcast. [68] Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un problema técnico en una de las plantas de fabricación de Sega, que producía GD-ROM defectuosos. [69]

Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999, [68] a un precio de £ 200 GB . [32] Para el 24 de noviembre, se habían vendido 400.000 consolas en Europa. [68] Para la Navidad de 1999, Sega of Europe informó haber vendido 500.000 unidades, colocándolo seis meses antes de lo previsto. [32] Las ventas no continuaron a este ritmo, y en octubre de 2000, Sega había vendido solo alrededor de 1 millón de unidades en Europa. [70] Como parte de las promociones de Sega del Dreamcast en Europa, la empresa patrocinó cuatro clubes de fútbol europeos : Arsenal FC (Inglaterra), [71] AS Saint-Étienne (Francia), [72] UC Sampdoria(Italia), [73] y Deportivo de La Coruña (España). [74]

Competición [ editar ]

La PS2 supuso una dura competencia para Dreamcast.

Aunque el lanzamiento de Dreamcast había sido exitoso, Sony todavía tenía el 60 por ciento de la participación general del mercado de videojuegos en América del Norte con PlayStation a fines de 1999. [68] El 2 de marzo de 1999, en lo que un informe calificó como "altamente publicitado , anuncio similar a un vaporware " [75] Sony reveló los primeros detalles de su" PlayStation de próxima generación ", que según Ken Kutaragi permitiría a los videojuegos transmitir emociones sin precedentes. El centro del plan de marketing de Sony y la próxima PlayStation 2 en sí era una nueva CPU (con velocidad de 294 MHz [11] ) desarrollada conjuntamente por Sony y Toshiba: el " Emotion Engine"—Que anunció Kutaragi incluiría un procesador gráfico con 1,000 veces más ancho de banda que los procesadores gráficos de PC contemporáneos y un rendimiento de cálculo de punto flotante de 6.2 gigaflops , rivalizando con la mayoría de las supercomputadoras. [76] [77] Sony, que invirtió $ 1.2 mil millones en dos grandes -plantas de fabricación de semiconductores de integración a escala para fabricar el "Emotion Engine" y el "Graphics Synthesizer" de PlayStation 2, diseñaron la máquina para impulsar más polígonos en bruto que cualquier consola de videojuegos en la historia. [78] [79] [80] Sony reclamó la PlayStation 2 podría representar 75 millones de polígonos sin procesar por segundo sin absolutamente ningún efecto, y 38 millones sin tener en cuenta características comotexturas , inteligencia artificial o física . [78] [79] [80] Con tales efectos, Sony estimó que la PlayStation 2 podría generar entre 7,5 millones [81] y 16 millones de polígonos por segundo, mientras que las estimaciones independientes oscilaron entre 3 millones y 20 millones, [78] [82] en comparación según las estimaciones de Sega de más de 3 millones [41] a 6 millones para Dreamcast. [36] El sistema también utilizaría el formato DVD-ROM , que podría contener sustancialmente más datos que el formato GD-ROM de Dreamcast. [83]Debido a que podía conectarse a Internet mientras se reproducían películas, música y videojuegos, Sony promocionó la PlayStation 2 como el futuro del entretenimiento en el hogar. [84] [85] Se difundieron rumores de que la PlayStation 2 era una supercomputadora capaz de guiar misiles y mostrar gráficos con la calidad de Toy Story , mientras que Kutaragi se jactaba de que sus capacidades en línea les daría a los consumidores la posibilidad de "conectarse a ' The Matrix ' ". [54] [86] [87] Además, Sony enfatizó que la PlayStation 2 sería retrocompatible con cientos de juegos populares de PlayStation. [5] [83]Las especificaciones de Sony parecieron dejar obsoleta la Dreamcast meses antes de su lanzamiento en los EE. UU., Aunque luego surgieron informes de que la PlayStation 2 no era tan poderosa como se esperaba y claramente difícil de programar. [11] [78] [88] El mismo año, Nintendo anunció que su consola de próxima generación alcanzaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó el desarrollo de su propia consola . [89] [90] [91]

El impulso inicial de Sega resultó fugaz, ya que las ventas de Dreamcast en EE. UU., Que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [92], empezaron a declinar en enero de 2000. [93] Las malas ventas japonesas contribuyeron a la consolidación neta de 42,88 mil millones de yenes (404 millones de dólares) de Sega. pérdida en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que siguió a una pérdida similar de 42.881 millones de yenes el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [94] [95] Aunque las ventas generales de Sega durante el período aumentaron un 27,4% y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron con creces las expectativas de la compañía, este aumento en las ventas coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast. en los mercados occidentales y las bajas ventas de software en Japón.[94] Al mismo tiempo, las condiciones de mercado cada vez más malas redujeron la rentabilidad del negocio de juegos de video en Japón de Sega, lo que llevó a la empresa a cerrar 246 ubicaciones. [94] [96] Sabiendo que "tienen que pescar donde pican los peces", el presidente de Sega of America, Peter Moore (quien asumió su cargo después de que Stolar fuera despedido) y los desarrolladores de Sega of Japan se enfocaron en el mercado estadounidense para prepararse para el próximo lanzamiento de la PS2. [97] Con ese fin, Sega of America lanzó su propio proveedor de servicios de Internet, Sega.com, dirigido por el CEO Brad Huang. [39] [86] [98] El 7 de septiembre de 2000, Sega.com lanzó SegaNet , los juegos de Internet de Dreamcastservicio, a un precio de suscripción de $ 21.95 por mes. [98] [99] Aunque Sega había lanzado anteriormente solo un juego de Dreamcast en los EE. UU. Que presentaba multijugador en línea (¡ ChuChu Rocket!, Un juego de rompecabezas desarrollado por Sonic Team [99] ), el lanzamiento de SegaNet (que permitía a los usuarios chatear, enviar correo electrónico y navegar por la web) combinado con NFL 2K1 (un juego de fútbol que incluye un sólido componente en línea) tenía la intención de aumentar la demanda de Dreamcast en el mercado estadounidense. [98] [100] El servicio más tarde admitiría juegos como Bomberman Online , Quake III Arena y Unreal Tournament .[33] El lanzamiento del 7 de septiembre coincidió con una nueva campaña publicitaria para promover SegaNet, incluso a través de los MTV Video Music Awards del mismo día, que Sega patrocinó por segundo año consecutivo. [99] [101] Sega empleó estrategias de precios agresivas en relación con los juegos en línea. En Japón, cada Dreamcast vendido incluía un año gratis de acceso a Internet, que Okawa pagó personalmente. [102] Antes del lanzamiento de SegaNet, Sega ya había ofrecido un reembolso de $ 200 a cualquier propietario de Dreamcast que comprara dos años de acceso a Internet en Sega.com. [103] [104]Para aumentar el atractivo de SegaNet en los EE. UU., Sega bajó el precio de Dreamcast a $ 149 (en comparación con el precio de lanzamiento de PS2 en EE. UU. De $ 299) y ofreció un reembolso por el precio total de $ 149 de un Dreamcast (y un teclado Dreamcast gratuito) con cada 18 -mes de suscripción a SegaNet. [32] [98] [99]

Moore declaró que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. Para fines de 2000 para seguir siendo una plataforma viable, pero Sega finalmente no alcanzó este objetivo con unos 3 millones de unidades vendidas. [67] [105] Además, los intentos de Sega de estimular el aumento de las ventas de Dreamcast mediante precios más bajos y reembolsos en efectivo provocaron una escalada de pérdidas financieras. [106] En lugar de una ganancia esperada, durante los seis meses que terminaron en septiembre de 2000, Sega registró una pérdida de 17,98 mil millones de yenes (163,11 millones de dólares), y la compañía proyectó una pérdida de final de año de 23,6 mil millones de yenes. [107] Esta estimación se duplicó con creces a ¥ 58,3 mil millones, [108] y en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de ¥ 51,7 mil millones ($ 417,5 millones). [109]Si bien el lanzamiento de la PS2 en EE. UU. El 26 de octubre se vio empañado por la escasez, esto no benefició a Dreamcast tanto como se esperaba; muchos consumidores continuaron esperando una PS2, mientras que la PSone , una versión remodelada de la PlayStation original, fue la consola más vendida en los Estados Unidos al comienzo de la temporada navideña del 2000. [67] [110] [111] Según Moore, "el efecto de PlayStation 2 en el que confiábamos no funcionó para nosotros ... la gente aguantará el mayor tiempo posible ... Lo que efectivamente sucedió es la PlayStation 2 la falta de disponibilidad congeló el mercado ". [112] Finalmente, Sony y Nintendo tenían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos, respectivamente, mientras que Sega tenía sólo el 15 por ciento. [32] Según Bellfield, el software Dreamcast se vendió en una proporción de 8 a 1 con el hardware, pero esta proporción "en una base de instalación pequeña no nos dio los ingresos ... para mantener esta plataforma viable a mediano y largo plazo". " [113]

Rechazar [ editar ]

"Tuvimos 18 meses tremendos. Dreamcast estaba en llamas, realmente pensamos que podíamos hacerlo. Pero luego teníamos un objetivo de Japón que decía que teníamos que ganar x cientos de millones de dólares para la temporada navideña y cambiar x millones de unidades de hardware, de lo contrario, simplemente no podríamos sostener el negocio. De alguna manera pude hacer esa llamada, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; no fue un día agradable. Así que el 31 de enero de 2001 dijo que Sega dejará el hardware. Vendíamos 50.000 unidades al día, luego 60.000, luego 100.000, pero no sería suficiente para conseguir la masa crítica necesaria para el lanzamiento de PS2. Era un juego de grandes apuestas. Sega tenían la opción de invertir más dinero y arruinarse y decidieron que querían vivir para luchar otro día ".

—Peter Moore, sobre la descontinuación de Dreamcast. [114]

El 22 de mayo de 2000, Okawa reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega. [115] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [116] Sus sentimientos no fueron únicos; El cofundador de Sega, David Rosen, "siempre sintió que era una locura limitar su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido previamente que Sega debería haber vendido su empresa a Microsoft. [17] [117] En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios de desarrollo de juegos japoneses de la compañía, Moore y Bellfield recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, lo que provocó que los directores de los estudios caminaran. afuera. [33]

Sin embargo, el 31 de enero de 2001, Sega anunció la interrupción de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como un desarrollador externo "independiente de la plataforma". [118] [119] La decisión fue de Moore. [114] Sega también anunció una reducción de precio de Dreamcast a $ 99 para eliminar su inventario no vendido, que se estimó en 930,000 unidades en abril de 2001. [120] [121] Después de una reducción adicional a $ 79, el Dreamcast se eliminó de las tiendas en $ 49,95. [122] [123] La última unidad Dreamcast fabricada fue autografiada por los directores de los nueve estudios de desarrollo de juegos internos de Sega, así como los directores de Visual Concepts y Wave Master.y se obsequió con 55 juegos Dreamcast propios a través de una competencia organizada por la revista GamePro . [124] Okawa, que anteriormente había prestado a Sega 500 millones de dólares en el verano de 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, le perdonó las deudas de Sega y le devolvió sus acciones de Sega y CSK por valor de $ 695 millones, lo que ayudó a la compañía a sobrevivir a la transición de terceros. [125] [126] Como parte de esta reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [127]

Se vendieron 9,13 millones de unidades Dreamcast en todo el mundo. [2] Después de la interrupción de Dreamcast, los juegos comerciales todavía se desarrollaron y lanzaron para el sistema, particularmente en Japón. En los Estados Unidos, los lanzamientos de juegos continuaron hasta finales de la primera mitad de 2002. [17] Sega de Japón continuó reparando unidades Dreamcast hasta 2007. [128] A partir de 2014, la consola todavía es compatible con varios MIL-CD independientes. lanzamientos. [129] Después de cinco años consecutivos de pérdidas financieras, Sega finalmente registró un beneficio para el año fiscal que finalizó en marzo de 2003. [130]

Las razones citadas para el fracaso de Dreamcast incluyen la exageración de la PS2; [59] [131] [132] la falta de apoyo de EA y Squaresoft , considerados los terceros más populares en los EE. UU. Y Japón, respectivamente; [133] desacuerdo entre los ejecutivos de Sega sobre el futuro de la empresa y la falta de compromiso de Okawa con el producto; [17] La falta de dinero publicitario de Sega, con Bellfield dudando de que Sega gastara incluso "la mitad" de los $ 100 millones que había prometido para promover Dreamcast en los Estados Unidos; [33] [134] que el mercado aún no estaba preparado para los juegos en línea; [121] [133] El enfoque de Sega en los jugadores "incondicionales" sobre el consumidor general;[59][121] y falta de tiempo. [33] Quizás la razón citada con más frecuencia es el daño a la reputación de Sega causado por varias plataformas de Sega anteriores con un soporte deficiente. [133] [135] [136] Escribiendo para GamePro , Blake Snow declaró que "la consola tan querida se lanzó años antes de la competencia, pero finalmente luchó para deshacerse de la reputación negativa que [Sega] había ganado durante Saturn, Sega 32X y Sega CD días. Como resultado, los jugadores ocasionales y los desarrolladores externos hastiados dudaban de la capacidad de Sega para cumplir ". [135] EurogamerDan Whitehead señaló que el enfoque de "esperar y ver" de los consumidores y la falta de apoyo de EA fueron síntomas más bien la causa del declive de Sega, y concluyó que "las desventuras de Sega durante la década de 1990 habían dejado tanto a los jugadores como a los editores recelosos de cualquier nueva plataforma su nombre." [131] Según Jeremy Parish de 1UP.com , "Si bien sería fácil señalar con el dedo acusador a Sony y culparlos por matar el Dreamcast al vender demasiado la PS2 ... hay un cierto nivel de deshonestidad intelectual en tal postura ... el pobre soporte de [Sega] en Estados Unidos para hardware como el Sega CD, el 32X y el Saturn hizo que los jugadores fueran tímidos.Muchos consumidores se sintieron quemados después de invertir en costosas máquinas Sega y encontrar las bibliotecas resultantes comparativamente deficientes ". [59]

El anuncio de la transición de terceros de Sega fue recibido con entusiasmo generalizado. Según Travis Fahs de IGN, "Sega era una empresa creativamente fértil con un establo de propiedades en rápida expansión para aprovechar. Parecía que estaban en una posición perfecta para comenzar una nueva vida como desarrollador / editor". [17] El ex presidente de Working Designs , Victor Ireland, escribió: "De hecho, es algo bueno ... porque ahora Sega sobrevivirá, haciendo lo que mejor sabe hacer: software". [59] El personal de Newsweek comentó "De Sonic a Shenmue, Los programadores de Sega han producido algunas de las experiencias más atractivas en la historia de los medios interactivos ... Desencadenado por una plataforma de consola en dificultades, este pelotón de desarrolladores de software de clase mundial pueden hacer lo que mejor saben hacer para cualquier máquina del mercado ". [ 137] Rosen predijo que "tienen el potencial de atrapar Electronic Arts". [117] Game Informer , al comentar sobre la tendencia de Sega a producir clásicos de culto subestimados , declaró: "Regocijémonos en el hecho de que Sega está haciendo juegos por igual entre los recorte actual de la consola, para que el historial no se repita. " [138]

Especificaciones técnicas [ editar ]

Hardware [ editar ]

Vista interna de una consola Dreamcast que incluye unidad óptica, fuente de alimentación, puertos del controlador y ventilador de enfriamiento (izquierda, arriba en el móvil) y la placa base aislada del sistema (derecha, abajo en el móvil).
Disparo del ASIC de Dreamcast

Físicamente, el Dreamcast mide 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 pulgadas × 7,71 pulgadas × 2,97 pulgadas) y pesa 1,5 kg (3,3 libras). [41] La CPU principal de Dreamcast es un RISC superescalar Hitachi SH-4 de 32 bits de 360  MIPS bidireccional [139] con una frecuencia de 200 MHz con una caché de instrucciones de 8 Kbyte y una caché de datos de 16 Kbyte y un sistema flotante orientado a gráficos de 128 bits. -Unidad de punto que entrega 1.4  GFLOPS . [36] Su motor de renderizado NEC PowerVR2 de 100 MHz , integrado con el ASIC del sistema , es capaz de dibujar más de 3 millones de polígonos por segundo. [41] y de sombreado diferido . [36] Sega estimó que el Dreamcast era teóricamente capaz de renderizar 7 millones de polígonos sin procesar por segundo, o 6 millones con texturas e iluminación, pero señaló que "la lógica y la física del juego reducen el rendimiento gráfico máximo". [36] Los efectos del hardware de gráficos incluyen filtrado trilineal , sombreado gouraud , búfer z , suavizado espacial , clasificación de translucidez por píxel y mapeo de relieve . [36] [41] El sistema puede generar aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneamente y muestravideo entrelazado o de escaneo progresivo con una resolución de video de 640 × 480 . [41] Su procesador de sonido Yamaha AICA [140] de 67 MHz , con un núcleo de CPU ARM7 RISC de 32 bits , puede generar 64 voces con PCM o ADPCM , proporcionando diez veces el rendimiento del sistema de sonido de Saturn. [36] El Dreamcast tiene 16 MB de RAM principal, junto con 8 MB adicionales de RAM para texturas gráficas y 2 MB de RAM para sonido. [36] [41] El sistema lee medios utilizando una unidad GD-ROM de Yamaha de 12x de velocidad. [41] Además de Windows CE, Dreamcast es compatible con varios Sega y interfaces de programación de aplicaciones de middleware . [36] En la mayoría de las regiones, Dreamcast incluía un módem extraíble para conectividad en línea, que era modular para futuras actualizaciones. [36] El modelo japonés original y todos los modelos PAL tenían una tasa de transferencia de 33,6 kbit / s, mientras que las consolas vendidas en los Estados Unidos y en Japón después del 9 de septiembre de 1999 presentaban un módem de acceso telefónico a 56 kbit / s . [141]

Modelos [ editar ]

El modelo negro de edición limitada "Sega Sports".
El Divers 2000 CX-1 era una edición especial del Dreamcast que estaba integrado en un televisor.

Sega construyó numerosos modelos de Dreamcast, la mayoría de los cuales eran exclusivos de Japón. Un Dreamcast reacondicionado conocido como R7 se usó originalmente como una consola de red en los salones de pachinko japoneses. Otro modelo, el Divers 2000 CX-1, posee una forma similar a la cabeza de Sonic e incluye un televisor y software para teleconferencias. Una versión de Hello Kitty , limitada a 2000 unidades producidas, estaba dirigida a jugadoras japonesas. [32] Se crearon ediciones especiales para Seaman [142] y Resident Evil Code: Veronica . [143] Las variaciones de color se vendieron a través de un servicio llamado "Dreamcast Direct" en Japón. [144] Toyotatambién ofreció unidades Dreamcast de edición especial en 160 de sus distribuidores en Japón. [145] En Norteamérica, se lanzó un Dreamcast negro de edición limitada con un logotipo de Sega Sports en la tapa, que incluía controladores negros de la marca Sega Sports y dos juegos. [146]

Accesorios [ editar ]

El controlador Dreamcast tiene dos conectores de base para usar con múltiples accesorios, como el VMU
Accesorio de ratón Dreamcast

El controlador Dreamcast se basa en el controlador Saturn 3D e incluye un stick analógico y un D-pad , cuatro botones de acción, botón de inicio y dos disparadores analógicos. El sistema tiene cuatro puertos para las entradas del controlador, aunque se incluyó con un solo controlador. [140] El diseño del controlador de Dreamcast ha recibido críticas en su mayoría negativas de los críticos, descrito por el personal de Edge como "una evolución fea del controlador 3D de Saturn ", [147] y fue llamado "[no] tan bueno" por 1UP. Sam Kennedy de com [133] y "lame" de Andy McNamara de Game Informer . [148] El personal de IGNescribió que "a diferencia de la mayoría de los controladores, la almohadilla de Sega fuerza las manos del usuario a una incómoda posición paralela". [149] En contraste con el Sega CD y Sega Saturn, que incluían una memoria de respaldo interna, [150] el Dreamcast usa una tarjeta de memoria de 128 kbytes [151] llamada VMU (o "Unidad de memoria visual") para el almacenamiento de datos. [36] El VMU cuenta con una pequeña pantalla LCD , salida de audio de una fuente de sonido PWM de un canal , [152] memoria no volátil , un D-pad y cuatro botones. [36] [152] [153] La VMU puede presentar información del juego, usarse como un dispositivo de juego portátil mínimo,[154] y conectarse a ciertas máquinas recreativas de Sega. [36] [150] [151] Por ejemplo, los jugadores usan el VMU para llamar jugadas en NFL 2K o criar mascotas virtuales en Sonic Adventure . [150] [155] Los funcionarios de Sega señalaron que el VMU podría usarse "como un área de visualización privada, cuya ausencia ha impedido la implementación efectiva de muchos tipos de juegos en el pasado". [36] Después de que se incorporó una ranura VMU en el diseño del controlador, los ingenieros de Sega le encontraron muchos usos adicionales, por lo que se agregó una segunda ranura. [36] Esta ranura se usaba generalmente para paquetes de vibración que proporcionaban retroalimentación de fuerza [152]como el "Jump Pack" de Sega [153] y el "Tremor Pack" de Performance, [140] aunque también podría usarse para otros periféricos, incluido un micrófono que permite el control por voz y la comunicación con el jugador. [36] Varias tarjetas de terceros proporcionan almacenamiento y algunas contienen la pantalla LCD adicional. [140] Iomega anunció una unidad zip compatible con Dreamcast que podía almacenar hasta 100 MB de datos en discos extraíbles, [140] pero nunca se lanzó. [32]

Varios controladores de terceros de compañías como Mad Catz incluyen botones adicionales y otras características adicionales; [140] terceros también fabricaron joysticks de estilo arcade para juegos de lucha, como Arcade Stick de Agetech y Alloy Arcade Stick de Interact. [140] [153] Mad Catz y Agetec crearon volantes de carreras para juegos de carreras. [140] Sega decidió no lanzar sus armas ligeras Dreamcast oficiales en los Estados Unidos, [140] [156] pero algunas armas ligeras de terceros estaban disponibles. [140] El Dreamcast admite un controlador de movimiento de "carrete y caña" de pesca Sega y un teclado para la entrada de texto. [140][150] Aunque fue diseñado para juegos de pesca como Sega Bass Fishing , [153] Soulcalibur se podía jugar con el controlador de pesca, que traducía los movimientos verticales y horizontales en un juego de espadas en pantalla de una manera que fue citada retroactivamente como un predecesor de la Wii Remote . [150] El puerto japonés Dreamcast de Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram de Segaadmitía un periférico "Twin Sticks", pero el editor estadounidense del juego, Activision , optó por no lanzarlo en los EE . UU. [157] El Dreamcast podría conectarse a SNK ' s Neo Geo Pocket Color , anterior al de NintendoCable de enlace GameCube – Game Boy Advance . [59] Sega también produjo el Dreameye , una cámara digital que podría conectarse al Dreamcast y usarse para intercambiar imágenes y participar en video chat a través de la conexión a Internet del sistema. Sega esperaba que los desarrolladores usaran el Dreameye para software futuro, como algunos más tarde lo hicieron con el periférico EyeToy similar de Sony . [154] [158] Además, Sega investigó sistemas que habrían permitido a los usuarios hacer llamadas telefónicas con Dreamcast y discutió con Motorola el desarrollo de un teléfono celular habilitado para Internet que habría usado tecnología de la consola para permitir descargas rápidas. de juegos y otros datos.[154]

La consola puede suministrar video a través de varios accesorios diferentes. La consola venía con cables A / V , considerados en ese momento como el estándar para la conectividad de video y audio. Sega y varios terceros también fabricaron conectores moduladores de RF y cables S-Video . Un adaptador VGA permite reproducir juegos de Dreamcast en pantallas de computadora o televisores de definición mejorada en 480p . [140]

Biblioteca de juegos [ editar ]

Sonic Adventure fue un juego importante para Dreamcast como el primer juego de plataformas en 3D de la serie Sonic the Hedgehog .

Antes del lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega anunció el lanzamiento de su nueva placa arcade Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) [159] , que servía como una alternativa más barata al Sega Model 3 . [160] NAOMI compartió la misma tecnología que Dreamcast, aunque con el doble de memoria de sistema, video y audio y una placa ROM flash de 160 Mbyte en lugar de una unidad GD-ROM, lo que permite conversiones domésticas casi idénticas de juegos de arcade . [4] [36] El Atomiswave se basó en el NAOMI por lo que también comparte similitudes con el Dreamcast. [161]Los juegos fueron portados de NAOMI a Dreamcast por varias compañías de arcade japonesas líderes, incluidas Capcom ( Marvel vs.Capcom 2 y Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 [162] ), Treasure ( Ikaruga [163] ) y la propia Sega. ( Desafío F355 y Taxi loco ). [32]

En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [4] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de juegos y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [17] [59] [164] Estudios incluidos Estados Juego Artistas (UGA) (dirigida por el ex Sega Rally Championship productor Tetsuya Mizuguchi ), Creador de hits (encabezada por Crazy Taxi creador y futuro Sega presidente Hisao Oguchi [165] [166] ), Smilebit (encabezado por Shun Arai e incluidos muchos ex Panzer Dragoon y futuros Yakuzadesarrolladores del Equipo Andromeda [167] ), Overworks (encabezado por Noriyoshi Oba y compuesto por desarrolladores de las franquicias de Sega, incluidas Sakura Wars , Shinobi y Streets of Rage [168] [169] [170] ), Sega AM2 (el estudio de arcade más famoso de Sega y el desarrollador de la serie de juegos de lucha Virtua Fighter de Sega , encabezado por el desarrollador principal de la compañía, Yu Suzuki [171] , y Sonic Team (el desarrollador de la serie insignia de Sega, Sonic the Hedgehog , encabezado por Yuji Naka ). [4][172] Se alentó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo, [154] que dio como resultado juegos como Rez (un intento de simular la sinestesia en forma de tirador ferroviario ), [173] [174] [ 175] The Typing of the Dead (una versión de The House of the Dead 2 rehecha en unentrenador de mecanografía ), [176] [177] [178] Seaman (un simulador de mascotas en el que los jugadores usan un micrófono para interactuar con un grotesco pez humanoide cuyo crecimiento es narrado por Leonard Nimoy ),[179] [180] y Segagaga (un juego de rol exclusivo de Japón queemplea comentarios sobre la sobreabundancia percibida de secuelas producidas por la industria de los videojuegos, en el que los jugadores tienen la tarea de evitar que Sega cierre el negocio). [181] Sega también revivió franquicias de la era Génesis, como Ecco the Dolphin . [33] Los estudios internos de Sega se consolidaron a partir de 2003, con Mizuguchi dejando la empresa tras la fusión de UGA con Sonic Team. [4] [182] [183]

UGA creó el juego de música Space Channel 5 , en el que los jugadores ayudan a una reportera de noticias del espacio exterior llamada Ulala a luchar contra alienígenas con "energía de ritmo" bailando. [56] [184] Destinado a una audiencia "casual femenina", Space Channel 5 se considera una de las propiedades originales "más atrevidas y queridas" de Sega, que combina una banda sonora "desafiantemente retro" y "edificante" con "deslumbrante" y "colorido". "presentación visual, a pesar de" la falta de sustancia de juego real ". [4] [185] [184] Ni Space Channel 5 ni Rez de UGA tuvieron éxito comercial, y Rezsolo estaba disponible en el mercado estadounidense a través de un puerto PS2 lanzado en cantidades limitadas. [173] [182] Los puertos arcade de Hitmaker incluían Crazy Taxi, un juego de carreras arcade de mundo abierto conocido por su juego adictivo, [177] que vendió más de un millón de copias [4] y ha sido frecuentemente citado como uno de los mejores juegos de Dreamcast. [185] [186] [187] —y Virtua Tennis— que revitalizó el género de los juegos de tenis con un esquema de control simple de dos botones y el uso de minijuegos para probar la técnica del jugador. [4] [188] [189] Radio Jet Set de Smilebit, En el que los jugadores controlan una pandilla de patinadores en línea juveniles y rebeldes con sede en Tokio llamados "GG", que usan grafitis para reclamar territorio a bandas rivales mientras evaden una fuerza policial opresiva, se ha citado como un gran ejemplo del compromiso de Sega con el original conceptos del juego durante la vida útil de Dreamcast. Elogiado por la banda sonora "impactante y psicodélica" del compositor Hideki Naganuma que incorpora elementos de " J-pop y electro-funk ", así como su mensaje de "autoexpresión y disensión no violenta ", [190] [191] el juego también popularizó los gráficos sombreados de celdas. [4] [192]A pesar de los grandes elogios por su estilo, algunos criticaron la jugabilidad de Jet Set Radio como mediocre y no cumplió con las expectativas de ventas de Sega. [191] [193] [194] Producido por Rieko Kodama , [195] el juego de rol tradicional desarrollado por Overworks Skies of Arcadia fue aclamado por su mundo de fantasía surrealista inspirado en Jules Verne de islas flotantes y piratas del cielo, protagonistas encantadores, énfasis único en las propiedades ambientales de las armas, emocionantes batallas con aeronaves y una trama memorable (incluida una secuencia vista desde múltiples perspectivas). [4] [196] [197]

AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación asesina de Dreamcast , Shenmue , una "épica de venganza en la tradición del cine chino ". [17] [198] El juego de acción y aventuras involucró la búsqueda del protagonista Ryo Hazuki para vengar el asesinato de su padre, [199] pero su principal punto de venta fue su interpretación de la ciudad japonesa de Yokosuka , que incluía un nivel de detalle considerado sin precedentes. para un videojuego. [200] Incorporación de un ciclo simulado de día / noche con clima variable, personajes no jugadorescon horarios regulares y la capacidad de recoger y examinar objetos detallados (también presentando el evento Quick-time en su forma moderna [200] [201] ), Shenmue superó el presupuesto y se rumoreaba [202] que le costó a Sega más de $ 50 millón. [199] [200] [203] Originalmente planeado como la primera entrega de una saga de 11 partes, Shenmue finalmente se redujo a una trilogía, y solo se lanzó una secuela . [4] [204] Mientras Shenmuefue elogiado por su innovación, visual y musical, su recepción crítica fue mixta; Los puntos de crítica incluyeron "muros invisibles" que limitaban el sentido de libertad del jugador, el aburrimiento causado por la incapacidad de progresar sin esperar a que los eventos programados ocurrieran en momentos específicos, escenas de corte excesivas en el juego y la falta de desafío. [199] [205] [206] Según Moore, Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero el juego no tenía ninguna posibilidad de obtener ganancias debido a la base instalada limitada de Dreamcast. [207] Shenmue II "se completó por una suma mucho más razonable", mientras que Sato defendió a Shenmue.como una "inversión [que] algún día se recuperará" porque "los avances en desarrollo que aprendimos ... se pueden aplicar a otros juegos". [4] [203] Además de la recepción mixta de Shenmue , Travis Fahs de IGN declaró que "la era [Dreamcast] no fue tan amable con [AM2] como años anteriores", citando (entre otros) el Desafío F355 como " aclamado "juego de arcade que" no hizo mucho en casa ", y el puerto de Genki de Virtua Fighter 3 como inferior a la versión de arcade," que ya tenía un par de años y nunca fue tan popular como sus predecesores ". [4] [208] [209] El Virtua FighterLa serie experimentaría un "tremendo regreso" con el universalmente aclamado Virtua Fighter 4, que tuvo un lanzamiento para consola exclusivamente en PS2. [4] [210]

"Si alguna vez un sistema mereció tener éxito, fue Dreamcast. Dreamcast tiene una biblioteca increíble. Está muriendo ahora, tiene 18 meses, con una biblioteca más grande que la Nintendo 64 de 5 años. Es una biblioteca mejor que la Nintendo 64. Dreamcast fue un sistema maravilloso ".

—Periodista Steven L. Kent , marzo de 2001. [211]

Como el primer juego de plataformas totalmente en 3D protagonizado por la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, Sonic Adventure de Sonic Team fue considerado "la pieza central del lanzamiento de [Dreamcast]". [4] Sonic Adventure recibió críticas por problemas técnicos que incluían ángulos de cámara erráticos y fallos, [212] [213] [214] pero fue elogiado por sus efectos visuales "deliciosos" [215] , "entornos vastos y retorcidos" y piezas icónicas. incluyendo un segmento en el que Sonic corre por el costado de un rascacielos, y ha sido descrito como el ápice creativo de la serie Sonic . [212] [213] [216]Sin embargo, no logró "ponerse al día con los jugadores de la misma manera que lo había hecho Mario 64 [de Nintendo] ", quizás debido a una percepción de falta de profundidad de juego. [214] [217] [218] Distinguido por su uso innovador de múltiples historias con variadas formas de juego, [219] Adventure vendió 2.5 millones de copias, convirtiéndolo en el juego más vendido de Dreamcast. [43] [220] Sonic Team también desarrolló el primer juego en línea de Dreamcast: ¡ ChuChu Rocket! —Que fue ampliamente elogiado por su adictivo juego de rompecabezas y sus partidas multijugador "frenéticas", [185] [221] [222] y el exitoso juego musical Samba de Amigo, que se destacó por sus costosas maracas periféricas y su estética colorida. [223] [224] [225] Phantasy Star Online de Sonic Team , el primer juego de rol de consola en línea, se considera un juego histórico para refinar y simplificar el estilo de juego de Diablo para atraer al público de la consola. [102] [226] [227]

En los deportes, la serie de fútbol NFL 2K de Visual Concepts y su serie de baloncesto NBA 2K fueron aclamadas por la crítica. [228] NFL 2K fue considerado un juego de lanzamiento sobresaliente por sus imágenes de alta calidad [60] [229] y " comentarios perspicaces, amigables con el contexto y, sí, incluso divertidos ", [155] mientras que NFL 2K1 presentaba un innovador multijugador en línea. antes que su principal competidor, la serie Madden NFL de EA . [33] [131] [189] Madden y 2K continuaron compitiendo en otras plataformas hasta 2004, con 2K.serie que presenta innovaciones como una perspectiva en primera persona nueva en el género, [230] y finalmente el lanzamiento de ESPN NFL 2K5 al precio agresivamente bajo de $ 19.95, hasta que EA firmó un acuerdo exclusivo con la National Football League , "poniendo efectivamente a todos los demás profesionales -Juego de fútbol fuera del negocio ". [231] [232] Después de que Sega vendiera Visual Concepts por $ 24 millones en 2005, la serie NBA 2K continuó con el editor Take-Two Interactive . [185] [233] Durante la vida útil de Dreamcast, Visual Concepts también colaboró ​​con el diseñador de niveles de Sonic the Hedgehog.Hirokazu Yasuhara en el juego de acción y aventuras Floigan Bros. [234] y desarrolló el exitoso juego de acción Ooga Booga . [235]

Para atraer al mercado europeo, Sega formó una filial francesa llamada No Cliché , que desarrolló juegos como Toy Commander . [4] [236] Sega Europe también se acercó a Bizarre Creations [237] para desarrollar el exitoso juego de carreras Metropolis Street Racer , que presentaba recreaciones detalladas de Londres, Tokio y San Francisco, con zonas horarias consistentes y estaciones de radio ficticias , y 262 pistas de carreras individuales . [186] [238] [239]

Aunque Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames y Capcom apoyaron el sistema durante su primer año, [33] el soporte para desarrolladores de terceros resultó difícil de obtener debido a la falla de Sega Saturn y la rentabilidad de la publicación para el Estación de juegos. [32] Soulcalibur de Namco , por ejemplo, fue lanzado para Dreamcast debido a la relativa impopularidad de la serie Soul en ese momento; La franquicia Tekken más exitosa de Namco se asoció con la consola PlayStation y los tableros arcade basados ​​en PlayStation. [4] Sin embargo, Soulcaliburrecibió elogios de la crítica abrumadora [240] y ha sido descrito con frecuencia como uno de los mejores juegos para el sistema. [177] [185] [187] Capcom produjo una serie de juegos de lucha para el sistema, incluyendo el Power Stone serie, además de una exclusiva temporal [186] en el popular Resident Evil serie llamada Resident Evil - Code: Veronica . [185] [187] [241] El Dreamcast también es conocido por varios shoot 'em ups , entre los que destaca el Bangai-O e Ikaruga de Treasure . [4] [186] [242]

En enero de 2000, tres meses después del lanzamiento del sistema en Norteamérica, Electronic Gaming Monthly elogió la biblioteca de juegos, diciendo: "... con material triple A como Soul Calibur , NBA 2K y pronto Crazy Taxi para jugar, imagino que está feliz de haber dado el paso de 128 bits ". [243] En una retrospectiva, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine se refirió a la "biblioteca asesina" de Dreamcast y enfatizó que la influencia creativa y la innovación visual de Sega estaban en su apogeo durante la vida útil del sistema. [244] El bastón de EdgeEstuvo de acuerdo con esta evaluación sobre los juegos originales de Dreamcast, así como las conversiones arcade de Sega, afirmando que el sistema "entregó los primeros juegos que podrían describirse significativamente como arcade perfectos". [147] El escritor de GamePro Blake Snow se refirió a la biblioteca como "muy celebrada". [135] Damien McFerran de Retro Gamer elogió los puertos arcade NAOMI de Dreamcast y opinó: "La emoción de jugar Crazy Taxi en el arcade sabiendo muy bien que una conversión de píxeles perfectos (y no un puerto reducido) estaba lista para llegar a Dreamcast es una experiencia que es poco probable que los jugadores vuelvan a presenciar ". [32] Nick Montfort y Mia Consalvo, escribiendo enCargando ... La Revista de la Asociación Canadiense de Estudios de Juegos , argumentó que "Dreamcast contó con una notable cantidad de desarrollo de videojuegos que fue más allá de lo extraño e inusual y es interesante cuando se considera de vanguardia  ... es difícil imaginar un juego de consola comercial que expresa una fuerte resistencia a la perspectiva de los productos básicos y al punto de vista de que la producción de juegos es comercio. Pero incluso cuando se trata de resistirse a la comercialización, es discutible que los juegos de Dreamcast se acercaran más a expresar esta actitud que cualquier otro juego de consola ". [154] Jeremy Parish de 1UP.com comparó favorablemente la producción de Dreamcast de Sega, que incluía algunos de "los [juegos] más variados, creativos y divertidos que la compañía había producido", con su "enervado"estado como un tercero.[59] Fahs señaló: "La vida de Dreamcast fue fugaz, pero estuvo saturada de títulos memorables, la mayoría de los cuales eran propiedades completamente nuevas". [17] Según el autor Steven L. Kent , "Desde Sonic Adventure y Shenmue hasta Space Channel 5 y Seaman , Dreamcast entregó y entregó y entregó". [245]

Recepción y legado [ editar ]

En diciembre de 1999, Next Generation calificó Dreamcast con 4 de 5 estrellas y declaró: "Si desea el sistema más potente disponible ahora, que muestre los mejores gráficos a un precio razonable, este sistema es para usted". Sin embargo, Next Generation calificó el pronóstico futuro de Dreamcast con 3 estrellas de 5 en el mismo artículo, y señaló que Sony enviaría un producto de hardware superior en la PlayStation 2 el próximo año, y que Nintendo había dicho que haría lo mismo con el Cubo de juego. [246] A principios de 2000, Electronic Gaming Monthly tenía cinco revisores que puntuaron Dreamcast 8.5, 8.5, 8.5, 8.0 y 9.0 de 10 puntos. [247] En 2001, los revisores de Electronic Gaming Monthlyotorgó a Dreamcast puntuaciones de 9.0, 9.0, 9.0, 9.0 y 9.5 sobre 10. [248] BusinessWeek reconoció a Dreamcast como uno de los mejores productos de 1999. [249]

En 2009, IGN nombró a Dreamcast la octava consola de videojuegos más grande de todos los tiempos, dando crédito a las innovaciones y al software del sistema. Según IGN, "Dreamcast fue la primera consola en incorporar un módem integrado para jugar en línea, y aunque la red carecía del pulido y el refinamiento de sus sucesores, fue la primera vez que los usuarios pudieron encender y jugar sin problemas con los usuarios alrededor. el mundo." [43] En 2010, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine nombró a Dreamcast la mejor consola de videojuegos, enfatizando que el sistema "se fue demasiado pronto". [244] En 2013, Edgenombró a Dreamcast la décima mejor consola de los últimos 20 años, destacando las innovaciones que agregó a los videojuegos de consola, incluido el chat de voz en el juego, contenido descargable y tecnología de segunda pantalla mediante el uso de VMU. Edge explicó el bajo rendimiento del sistema afirmando que "la consola de Sega estaba indudablemente adelantada a su tiempo, y sufrió en el comercio minorista por esa razón ... pero su influencia todavía se puede sentir hoy". [147] Escribir en 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir, Duncan Harris señaló: "Una de las razones por las que los jugadores mayores lamentaron la pérdida de Dreamcast fue que marcó la desaparición de la cultura de los juegos de arcade ... La consola de Sega daba esperanzas de que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de Gráficos rápidos, divertidos y brillantes, atractivos no estaban a punto de hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas ". [250] Parish, escribiendo para USgamer , contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con el "sofocante sentido de conservadurismo" que invadió la industria del juego en la década siguiente. [251] Dan Whitehead de Eurogamer, discutiendo la representación de Dreamcast "como un pequeño, cuadrado, plástico blanco JFK", comentó que la corta vida útil del sistema" puede haber sellado su reputación como una de las mejores consolas de la historia ":" Nada construye un culto como una trágica desaparición ". [131] Según Travis Fahs de IGN," Muchos fabricantes de hardware han venido y desaparecido, pero es poco probable que alguno salga con la mitad de clase que Sega ". [4]

Notas [ editar ]

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Referencias [ editar ]

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Bibliografía [ editar ]

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