Juego de carreras


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Carreras de coches en Speed ​​Dreams

Los juegos de carreras son un género de videojuegos en el que el jugador participa en una competencia de carreras . Pueden estar basados ​​en cualquier cosa, desde ligas de carreras del mundo real hasta escenarios fantásticos. Se distribuyen a lo largo de un espectro entre simulaciones de carreras más realistas y juegos de carreras de estilo arcade más fantásticos. Los juegos de carreras de karts surgieron en la década de 1990 como un subgénero popular de este último. Los juegos de carreras también pueden incluirse en la categoría de videojuegos deportivos .

Sub géneros

Carreras estilo arcade

Sega Rally arcade racing games en losgrandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Finlandia en 2017

Los juegos de carreras estilo arcade ponen la diversión y una experiencia trepidante por encima de todo, ya que los autos generalmente compiten de maneras únicas. Una característica clave de los corredores de estilo arcade que los distingue específicamente de los corredores de simulación es su física mucho más liberal. Mientras que en las carreras reales (y posteriormente, los equivalentes de simulación) el conductor debe reducir su velocidad significativamente para tomar la mayoría de los giros, los juegos de carreras de estilo arcade generalmente alientan al jugador a "deslizar" el auto para permitir que el jugador mantenga su velocidad a la deriva. a través de un giro. Colisiones con otros corredores, obstáculos en la pista., o el tráfico de vehículos suele ser mucho más exagerado que los corredores de simulación. En su mayor parte, los corredores de estilo arcade simplemente eliminan la precisión y el rigor requeridos de la experiencia de simulación y se enfocan estrictamente en el elemento de carreras en sí. A menudo otorgan licencias de autos y ligas reales, pero están igualmente abiertos a entornos y vehículos más exóticos. Las carreras tienen lugar en carreteras, caminos ventosos o en ciudades; pueden ser circuitos de varias vueltas o sprints punto a punto, con uno o varios caminos, a veces con puntos de control, u otros tipos de competencia, como derby de demolición , saltos o pruebas de habilidades de conducción. Las franquicias populares de carreras de estilo arcade incluyen Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed ,Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club y MotorStorm .

Por el contrario, muchos juegos de carreras de arcade en salas de juegos de entretenimiento utilizan con frecuencia gabinetes de arcade de simuladores de movimiento hidráulico que simulan la apariencia de conducir o montar un vehículo. Por ejemplo, una motocicleta en la que el jugador se sienta y se mueve para controlar la acción en pantalla, o un gabinete similar a un automóvil (con asientos, volante, pedales y palanca de cambios) que se mueve en sincronía con la acción en pantalla. . Esto ha sido especialmente común para los juegos de carreras de arcade de Sega desde la década de 1980. [1] [2] Sin embargo, esto normalmente solo se puede encontrar en juegos de carreras de arcade para salas de juegos, en lugar de juegos de carreras de estilo arcade para sistemas domésticos.

A mediados de la década de 2000 hubo una tendencia de nuevas carreras callejeras ; imitando la escena de importación , se puede sintonizar compactos deportivos y coches deportivos y de carreras en las calles. Los más conocidos son Midnight Club 3: DUB Edition y la serie Midnight Club , algunas entradas de la serie Need for Speed , la serie Initial D y la serie Juiced .

Algunos juegos de carreras de estilo arcade aumentan la competencia entre corredores al agregar armas que se pueden usar contra oponentes para ralentizarlos o impedir su progreso para que puedan pasar. Esta es una característica básica en los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , pero este tipo de mecánica de juego también aparece en los juegos de carreras estándar basados ​​en automóviles. Las armas pueden variar desde ataques de proyectiles hasta trampas, así como elementos no combativos como aumentos de velocidad. Los juegos de carreras basados ​​en armas incluyen juegos como Full Auto , Rumble Racing y Blur .

Carreras de simulación

Los juegos de carreras de estilo de simulación se esfuerzan por replicar de manera convincente el manejo de un automóvil . A menudo obtienen licencias de autos reales o ligas de carreras, pero a veces usan autos de fantasía construidos para parecerse a los reales si no pueden adquirir una licencia oficial para ellos. La física del comportamiento vehicular es un factor clave en la experiencia. Los rigores de ser un piloto de carreras profesional generalmente también se incluyen (como tener que lidiar con el estado de los neumáticos y el nivel de combustible de un automóvil). La técnica adecuada para tomar curvas y las maniobras de carreras de precisión (como el frenado en pista ) tienen prioridad en los juegos de simulación de carreras.

Aunque estos simuladores de carreras están diseñados específicamente para personas con un alto grado de habilidad de conducción, no es raro encontrar ayudas que se puedan habilitar desde el menú del juego. Las ayudas más comunes son el control de tracción (TC), los frenos antibloqueo (ABS), la asistencia de dirección, la resistencia a daños, la asistencia de embrague y los cambios de marcha automáticos.

Algunos de estos simuladores de carreras son personalizables, ya que los fanáticos de los juegos han decodificado las pistas, los autos y los archivos ejecutables. Las comunidades de Internet han crecido en torno a los simuladores considerados como los más realistas y muchos sitios web albergan campeonatos de Internet. Algunos de estos simuladores de carreras consisten en Forza Motorsport , Gran Turismo , Assetto Corsa , Project Cars y muchos más. [3]

Carreras de karts

SuperTuxKart , un ejemplo de videojuego de carreras de karts

Los juegos de carreras de karts han simplificado la mecánica de conducción al tiempo que agregan obstáculos, diseños de pistas inusuales y varios elementos de acción. [4] Los corredores de karts también son conocidos por elegir personajes conocidos de varios juegos de plataformas o series de televisión de dibujos animados como los conductores de vehículos "extravagantes". [5] Los juegos de carreras de karts son una experiencia más arcade que otros juegos de carreras y, por lo general, ofrecen modos en los que los personajes del jugador pueden dispararse proyectiles entre sí o recolectar potenciadores . [5] [6] Normalmente, en estos juegos, los vehículos se mueven más parecidos a los karts , sin nada parecido a una palanca de cambios.y pedal de embrague . [4] [7]

Mientras combate coche de vuelta a elementos de fecha a títulos anteriores como Taito 's estrellarse Race (1976), el subgénero de carreras de karts fue popularizado por Nintendo ' s Super Mario Kart (1992) para el Super Nintendo Entertainment System (SNES), lo que dio lugar a la Mario Serie de karts . El juego era más lento que otros juegos de carreras de la época debido a limitaciones de hardware, lo que llevó a los desarrolladores a utilizar un tema de karts para el juego. Desde entonces, se han lanzado más de 50 juegos de carreras de karts, con personajes que van desde Nicktoons hasta South Park . [8]

Carreras futuristas

Los juegos de carreras futuristas son un tipo de juego de carreras en el que los jugadores usan vehículos de ciencia ficción , como autos de ciencia ficción u otros vehículos de ciencia ficción , para competir contra el reloj u otros vehículos. [9] Varios juegos de carreras futuristas también pueden incluir elementos de combate vehicular .

En las salas de juego, los juegos de carreras futuristas se remontan a la década de 1980. Los juegos de laserdisc Star Rider (1983) y Cosmos Circuit (1984) presentaban carreras animadas, usando video de laserdisc animado para los fondos. [10] [11] Alfa Denshi 's esplendor explosiva (1985) combinado Pole Position de carreras estilo con Zaxxon vehículos de ciencia ficción estilo, configuraciones espaciales y las tira para arriba elementos. [12] STUN Runner (1989) de Atari Games presentaba gráficos poligonales en 3D y permitía a los jugadores destruir otros vehículos. [13]

En las consolas domésticas, juegos de carreras futuristas fueron definidos por Nintendo 's F-Zero (1990) para la SNES, lo que dio lugar a la F-Zero serie. El juego de PlayStation Wipeout (1995) de Psygnosis presentó gráficos poligonales en 3D y generó la serie Wipeout . El F-Zero serie posteriormente hizo la transición a los gráficos de polígonos en 3D con F-Zero X (1998) para la Nintendo 64 . [14]

Historia

Juegos de conducción electromecánica (1941-1976)

La base de los videojuegos de carreras fueron los juegos electromecánicos de conducción arcade (juegos EM). El primer juego de carreras mecánicas se remonta a 1900, cuando Automatic Sports Company, con sede en Londres , fabricó un juego de carreras de yates mecánicos , Yacht Racer . [15] Los juegos mecánicos de conducción de automóviles se originaron más tarde en las salas de juego británicas en la década de 1930. [16] En los Estados Unidos, International Mutoscope Reel Company adaptó estos juegos de conducción arcade británicos al juego electromecánico Drive Mobile (1941), que tenía un gabinete arcade vertical.similar a lo que usarían más tarde los videojuegos de arcade. [17] Se usó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y hacia la derecha. Kasco introdujo este tipo de juego de conducción en Japón como Mini Drive en 1958. [16] La prueba automática de la máquina de Capitol Projector de 1954 fue una simulación de prueba de conducción que utilizaba carretes de película para proyectar videos de conducción pregrabados.metraje, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas mientras se reproduce el metraje. Estos primeros juegos de conducción EM consistían solo en el vehículo del jugador en la carretera, sin coches rivales contra los que competir. [18]

Los juegos de conducción EM evolucionaron más tarde en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [16] [19] que obtuvo la licencia de Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. [20] Tenía una pista de carreras circular con coches rivales pintados. en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [16] que producían gráficos coloridos [16] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [18] [21] [22] parecida a una vista de parabrisas. [23]El juego involucró a los jugadores que conducían por una carretera circular mientras esquivaban autos para evitar choques, [18] y se parecía a un videojuego de carreras de arcade prototípico, con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal de acelerador. . [17] Indy 500 vendió más de 2,000 gabinetes arcade en Japón, [16] mientras que Speedway vendió más de 10,000 gabinetes en Norteamérica, [19] convirtiéndose en uno de los mayores éxitos arcade de la década de 1960. [16] El juego de conducción de retroproyección similar de Taito de 1970 Super Road 7implicaba conducir un automóvil por una carretera que se desplazaba sin cesar mientras tenía que esquivar automóviles, lo que formó la base del videojuego de carreras Speed ​​Race de 1974 de Taito . [24]

Uno de los últimos juegos de arcade electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado y lanzado por Namco en 1976, y distribuido en América del Norte por Atari el mismo año. [25] El juego se ve desde la perspectiva del punto de vista del conductor, que se muestra en la pantalla mediante un sistema de proyección. [26] Fue el juego de arcade más taquillero de Japón durante dos años seguidos, en 1976 y 1977. [27] Se cree que F-1 fue influenciado por Indy 500 , [28] y, a su vez, influiría en Namco. videojuegos de carreras en la década de 1980. [26] Otro juego EM notable de la década de 1970 fueThe Driver , un juego de carreras y acción lanzado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.) que usaba una película de 16 mm para proyectar videos de movimiento completo en la pantalla, aunque su juego tenía una interacción limitada, lo que requería que el jugador hiciera coincidir el volante , el pedal del acelerador y frenos con movimientos que se muestran en la pantalla, al igual que las secuencias en juegos LaserDisc posteriores . [29]

Videojuegos de carreras 2D de arriba hacia abajo (1972–1988)

El fundador de Atari , Nolan Bushnell, tuvo la idea de un videojuego de conducción a principios de la década de 1970. Cuando era un estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos de conducción EM como Chicago Coin 's Speedway (1969), observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión. de cómo funciona el negocio de los juegos. [30] Cuando fundó Atari, Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway, que en ese momento era el juego más vendido en su sala de juegos, pero terminaron desarrollando Pong (1972) en su lugar. [31]

El primer videojuego de carreras rudimentario que se lanzó se remonta a 1972, con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , Magnavox Odyssey . Incluía un juego llamado Wipeout , donde el jugador mueve un punto alrededor de una pista de carreras que está delineada por una superposición colocada en la pantalla del televisor. Se requería el uso de elementos físicos para jugar, incluido un tablero de juego de carreras , superposición de pantalla, fichas de automóvil y tarjetas de parada en boxes. [32] En 1973, Atari lanzó Space Race , un videojuego de arcade en el que los jugadores controlan naves espaciales que compiten contra naves enemigas, evitando cometas y meteoros. Es un juego competitivo para dos jugadores.con gráficos en blanco y negro y controlado con un joystick bidireccional. [33] Al año siguiente, Atari lanzó el primer videojuego de conducción en las salas de juego, Gran Trak 10 , que presenta una vista aérea de la pista en una sola pantalla con gráficos de baja resolución en blanco sobre negro. [34] [35] Inspiró al clon Fórmula K de Kee Games , que vendió 5.000 gabinetes de juegos . [36]

A finales de 1974, Taito lanzó Speed ​​Race diseñado por Tomohiro Nishikado (de la fama de Space Invaders ), en el que el jugador conduce por una pista recta esquivando otros coches. [37] [38] El juego usaba desplazamiento vertical , [39] inspirado en dos juegos electromecánicos más antiguos : Mini Drive de Kasco y Super Road 7 de Taito . [24] Speed ​​Race fue rebautizado como Wheels por Midway Games para su lanzamiento en Norteamérica y fue influyente en los juegos de carreras posteriores. [40]Midway también lanzó otra versión, Racer , con un gabinete para sentarse. [41] Speed ​​Race se convirtió en un éxito en Japón, [24] mientras que Wheels and Wheels II vendió 10,000 gabinetes en los Estados Unidos. [36] Su uso de desplazamiento vertical fue adoptado por Hi-way de Atari (1975), que introdujo un gabinete de asiento similar a los juegos electromecánicos más antiguos. [39]

En 1977, Atari lanzó Super Bug , un juego de carreras de importancia histórica como "el primer juego que presenta un campo de juego con desplazamiento" en múltiples direcciones. [42] El GP de Mónaco de Sega (1979) fue uno de los juegos de carreras en 2D tradicionales más exitosos, convirtiéndose en el juego de conducción arcade más popular en los EE. UU. En 1981 , y entre los juegos de mayor recaudación de ese año, [43] mientras que hizo un récord número de apariciones en las listas de juegos de RePlay hasta 1987. [44] En 1980, el juego de conducción con vista aérea de Namco , Rally-X, fue uno de los primeros juegos en tener música de fondo ,[45] y permite el desplazamiento en varias direcciones, tanto verticales como horizontales . [46] También utiliza un radar para mostrar laubicación del coche de rally en el mapa. [47]

Videojuegos de carreras pseudo-3D (1976-1992)

Fonz (1976) mueble arcade vertical.

En febrero de 1976, Sega lanzó el juego de arcade Road Race , [48] que fue reelaborado en una variante de motocicleta Moto-Cross , [49] también conocida como Man TT (lanzado en agosto de 1976). [48] Luego fue rebautizado como Fonz en los EE. UU., Como un enlace para la popular comedia de situación Happy Days . [50] El juego presentaba una vista en perspectiva tridimensional, [51] así como retroalimentación háptica , que hacía que el manillar de la motocicleta vibrara durante una colisión con otro vehículo. [52]En la primavera de 1976, [53] el juego de arcade Nürburgring 1 presentó una vista en primera persona , [54] que luego apareció en Night Driver de Atari en octubre de 1976. [55] Considerado el primer juego de arcade "escandaloso", [56] Exidy ' s Death Race (1976) fue ampliamente criticada en los medios de comunicación por su contenido violento, que solo sirvió para incrementar sustancialmente su popularidad. [57] Sega lanzó una versión para dos jugadores de Man TT llamada Twin Course TT en enero de 1977. [58] [59] 1979 vio el lanzamiento de VectorbeamEs anormal de la velocidad , un tridimensional vector de juego de carreras, que Killer Lista de videojuegos llama 'muy impresionante y por delante de su tiempo'. [60] Turbo , lanzado por Sega en 1981, fue el primer juego de carreras en utilizar escalado de sprites con gráficos a todo color. [61]

Pole Position , desarrollado por Namco y lanzado por Atari en Norteamérica, fue lanzado en 1982. Se considera "posiblemente el juego de carreras más importante jamás creado". [62] Fue una evolución de los primeros juegos electromecánicos de carreras de Namco, en particular F-1 (1976), cuyo diseñador Sho Osugi trabajó en Pole Position . [26] Pole Position fue el primer videojuego basado en un circuito de carreras real, y el primero con una vuelta de clasificación, donde el jugador necesita completar una contrarreloj antes de poder competir encarreras de Grand Prix . Si bien no es el primer videojuego de carreras en tercera persona (fue anterior al Turbo de Sega),Pole Position estableció las convenciones del género y su éxito inspiró a numerosos imitadores. [62] Según Electronic Games , por "primera vez en los salones de entretenimiento, un juego de carreras en primera persona otorga una recompensa más alta por pasar autos y terminar entre los líderes en lugar de solo por mantener las cuatro ruedas en la carretera". [63] Según IGN , también "introdujo puntos de control", y su éxito, como "el juego de arcade de mayor recaudación de 1983 en América del Norte, consolidó el género en su lugar durante las próximas décadas e inspiró una horda de otros juegos de carreras". . [64] Vendió más de 21.000 gabinetes de juegos en los EE. UU. En 1983, [65]y de nuevo se convirtió en el juego de arcade más taquillero de 1984 en los EE. UU. [66]

El Laser Grand Prix de Taito , presentado en julio de 1983, fue el primer juego de carreras de discos láser , que utilizó imágenes de acción en vivo pregrabadas. [67] [68] En 1984, varios otros juegos de carreras de discos láser siguieron, incluyendo Sega GP Mundial con secuencias de acción en vivo [69] y universal 's Top Gear con animación en 3D conducir coches de carreras. [70] El mismo año, Irem 's The Battle-Road fue un juego de carreras de combate de vehículos con caminos ramificados y hasta 32 rutas posibles. [71] Geoff Crammond , quien más tarde desarrolló el Grandprixserie (conocida colectivamente como GPX por su base de fans), produjo lo que se considera el primer intento de un simulador de carreras en un sistema doméstico, REVS , lanzado para la BBC Microcomputer. El juego ofrecía una recreación no oficial (y por lo tanto sin nombres oficiales de equipos o pilotos asociados con la serie) de la Fórmula 3 británica. Las capacidades del hardware limitaban la profundidad de la simulación y la restringían (inicialmente) a una pista, pero ofrecían una -Experiencia de conducción realista con más detalles que la mayoría de los otros juegos de carreras en ese momento. [72]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en una tendencia para los juegos de carreras de arcade utilizar gabinetes de arcade con simuladores de movimiento hidráulico . [1] [2] La tendencia fue provocado por Sega juegos 'Taikan' 's, con 'Taikan', que significa 'sensación de cuerpo' en japonés. [2] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de una motocicleta para controlar el -Acciones del juego. [73] Hang-On era un piloto de motos estilo Grand Prix. [74] Usó Force Feedback y también fue uno de los primeros juegos de arcade en utilizar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro . [61] Hang-On se convirtió en el juego de arcade de mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos, [75] y uno de los juegos de arcade de mayor recaudación del año en Japón [76] [77] y Londres. [78]

El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de cabina de simulación de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, en particular Out Run (1986). [1] Fue uno de los juegos gráficamente más impresionantes de su tiempo, conocido por su motor de conducción pseudo-3D basado en sprites, y se convirtió en un clásico instantáneo que generó muchas secuelas. También se destacó por dar al jugador la opción no lineal de qué ruta tomar a través del juego y la elección de la banda sonora para escuchar mientras conduce, [79] representadas como estaciones de radio. El juego tiene hasta cinco finales dependiendo de la ruta tomada, y cada uno era una secuencia final en lugar de un simple "Felicitaciones" como era común en los finales del juego en ese momento. [80]Se convirtió en el gabinete arcade más vendido de Sega en la década de 1980, [81] con más de 30.000 gabinetes arcade vendidos en todo el mundo. [82] El mismo año, Durell lanzó Turbo Esprit , que tenía una licencia oficial de Lotus, y luces indicadoras de automóvil en funcionamiento.

En 1987, Square lanzó Rad Racer , uno de los primeros juegos 3D estereoscópicos . [83] En el mismo año, Atari produjo RoadBlasters , un juego de conducción que también implicaba algunos disparos.

Uno de los últimos corredores de arcade pseudo-3D exitosos fue el Super Monaco GP de Sega (1989), una simulación del Gran Premio de Mónaco . [84] Fue el tercer juego de arcade más taquillero de 1989 en Japón, [85] y nuevamente el tercer juego de arcade más taquillero de 1990 en Japón. [86] En 1992, Nintendo lanzó Super Mario Kart , pero se sabía que eran carreras pseudo-3D . Aquí tiene elementos para afectar a los jugadores de las carreras y al árbitro, Lakitu te ayudará a conocer las reglas y a rescatar a los corredores para que no se caigan. [87]

Transición a gráficos poligonales en 3D (1988–1995)

Arcade de dos asientos de Daytona USA (1994).

En 1988, Namco lanzó Winning Run , [88] que utilizaba gráficos poligonales en 3D . [89] Se convirtió en el segundo juego de arcade más taquillero de 1989 en Japón. [85] En 1989, Atari lanzó Hard Drivin ' , otro juego de conducción arcade que utilizaba gráficos poligonales en 3D. Utiliza la retroalimentación de fuerza, donde el volante lucha contra el jugador durante giros agresivos, y una vista de cámara de repetición de choque.

El ahora desaparecido Papyrus Design Group produjo su primer intento en un simulador de carreras en 1989, el aclamado Indianapolis 500: The Simulation , diseñado por David Kaemmer y Omar Khudari. El juego se considera generalmente como la primera simulación de carreras de autos real en una computadora personal. Replicando con precisión la cuadrícula de las 500 Millas de Indianápolis de 1989, ofreció gráficos 3D avanzados para su tiempo, opciones de configuración, fallas de automóviles y manejo. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de carreras de la época, Indianapolis 500 intentó simular física y telemetría realistas., como su representación de la relación entre los cuatro parches de contacto y el pavimento, así como la pérdida de agarre al hacer un giro a alta velocidad, lo que obliga al jugador a adoptar una línea de carrera adecuada y una interacción creíble entre el acelerador y el freno. Incluye una instalación de garaje para permitir a los jugadores realizar modificaciones en su vehículo, incluidos ajustes en los neumáticos, amortiguadores y alas. [72] El modelado de daños, aunque no es precisa para los estándares actuales, era capaz de producir algunas espectaculares y entretenidos de accidentes múltiples .

El Gran Premio de Fórmula Uno de Crammond en 1992 se convirtió en el nuevo campeón de las carreras de simulación, hasta el lanzamiento de IndyCar Racing de Papyrus al año siguiente. [90] El Gran Premio de Fórmula Uno se jactó de detalles incomparables para un juego de computadora en ese momento, así como una recreación completa de los pilotos, autos y circuitos del Campeonato Mundial de Fórmula Uno de 1991. Sin embargo, la FIA no otorgó una licencia oficial a la versión estadounidense (conocida como Circuito Mundial ), por lo que los equipos y los pilotos fueron renombrados (aunque todos podían cambiarse a sus nombres reales usando el menú de selección de Piloto / Equipo): Ayrton Senna se convirtió en "Carlos Sánchez", por ejemplo.

En el otro extremo del espectro, Sega produjo Virtua Racing en 1992. Aunque no fue el primer juego de carreras arcade con gráficos en 3D (fue anterior a Winning Run , Hard Drivin ' y Stunts ), fue capaz de combinar las mejores características de los juegos. en ese momento, junto con la vinculación de máquinas multijugador y gráficos limpios en 3D para producir un juego que estaba por encima y más allá del estándar del mercado de arcade de su época, sentando las bases para los siguientes juegos de carreras en 3D. [91]Mejoró en los juegos de carreras en 3D anteriores con modelos y fondos en 3D más complejos, mayor velocidad de fotogramas y ángulos de cámara intercambiables que incluyen chase-cam y vistas en primera persona. IGN lo considera el tercer juego de carreras más influyente de todos los tiempos. [64]

En 1993, Namco lanzó Ridge Racer . Sus gráficos poligonales en 3D se destacaron por el uso de sombreado y mapeo de texturas Gouraud . [92] Y así comenzó la guerra poligonal de los juegos de conducción. Más tarde, Sega lanzó Daytona USA , que presentaba gráficos poligonales en 3D con filtrado de texturas . [61] Al año siguiente, Electronic Arts produjo The Need for Speed , que luego generaría la serie de juegos de carreras más exitosa del mundo y una de las series de videojuegos más exitosas. En el mismo año, Midway presentó Crusin 'USA .

En 1995, Sega Rally Championship introdujo las carreras de rally y contó con un juego cooperativo junto con el multijugador competitivo habitual. [93] Sega Rally también fue el primero en presentar la conducción en diferentes superficies (incluido asfalto , grava y barro ) con diferentes propiedades de fricción y el manejo del automóvil cambiando en consecuencia, lo que lo convierte en un hito importante en el género. [94]

Juegos de carreras modernos (1996-presente)

En 1996, Nintendo creó un juego en 3D llamado Mario Kart 64 , una secuela de Super Mario Kart y tiene una acción para que Lakitu necesite revertir o acelerar sus motores a Rocket Start. Lakitu también puede rescatar jugadores. Mario Kart 64 se centró más en los elementos utilizados. [87] Atari no se unió a la locura del 3D hasta 1997, cuando presentó San Francisco Rush .

En 1997, Gran Turismo fue lanzado para PlayStation , después de estar en producción durante cinco años desde 1992. [95] Fue considerado el juego de simulación de carreras más realista de su tiempo, [96] combinado con jugabilidad, permitiendo a jugadores de todos los niveles. jugar. Ofreció una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas e introdujo un modo de carrera abierto en el que los jugadores tenían que realizar pruebas de manejo para adquirir permisos de conducir , abrirse camino en las carreras y elegir su propia carrera. [96] La serie Gran Turismodesde entonces se ha convertido en la segunda franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos, vendiendo más de 80 millones de unidades en todo el mundo en abril de 2018. [97]

En 1997, la PC típica era capaz de igualar una máquina recreativa en términos de calidad gráfica, principalmente debido a la introducción de aceleradores 3D de primera generación como 3DFX Voodoo. Las CPU más rápidas eran capaces de simular física, control de automóvil y gráficos cada vez más realistas.

Colin McRae Rally se introdujo en 1998 en el mundo de la PC, y fue una exitosa semi-simulación del mundo de la conducción de rally, anteriormente solo disponible en el Sega Rally Championship menos serio. Motorhead , un juego de PC, se adaptó más tarde a los arcade. En el mismo año, Sega lanza Daytona USA 2 (Battle On The Edge y Power Edition), que es uno de los primeros juegos de carreras que presenta gráficos y bloqueos realistas.

1999 presentó Crash Team Racing , un juego de carreras de karts con los personajes de Crash Bandicoot. Fue elogiado por sus controles y cursos. Crash Bandicoot y su serie de carreras han continuado, siendo el juego más reciente Crash Team Racing: Nitro Fueled. (Junio ​​de 2019) 1999 también marcó un cambio de juegos a mundos más "de forma libre". Midtown Madness para PC permite al jugador explorar una versión simplificada de la ciudad de Chicago utilizando una variedad de vehículos y cualquier camino que desee. En el mundo de las recreativas, Sega presentó Crazy Taxi , un juego de carreras sandbox en el que eres un taxista que necesitaba llevar al cliente al destino en el menor tiempo posible. [98] Un juego similar también de Sega esEmergency Call Ambulance , con casi el mismo modo de juego (recoger al paciente, dejarlo en el hospital, lo más rápido posible). Los juegos son cada vez más realistas visualmente. Algunos juegos de arcade ahora cuentan con 3 pantallas para proporcionar una vista envolvente.

En 2000, Angel Studios (ahora Rockstar San Diego) introdujo el primer juego de carreras de itinerancia libre, o el antiguo "formato libre", en consolas de videojuegos y consolas de juegos portátiles con Midnight Club: Street Racing, que se lanzó en PlayStation 2 y Game. Boy Advance . El juego permitía al jugador conducir en cualquier lugar alrededor de recreaciones virtuales de Londres y Nueva York. En lugar de usar pistas cerradas para carreras, el juego usa varios puntos de control en el mapa de itinerancia libre como el camino de la carrera, lo que le da al jugador la opción de tomar varios atajos o cualquier otra ruta a los puntos de control de la carrera. En 2001 Namco lanzó Wangan Midnighta la sala de juegos y luego lanzó una actualización llamada Wangan Midnight R. Wangan Midnight R también fue portado a PlayStation 2 por Genki como simplemente Wangan Midnight.

En 2003, Midnight Club II de Rockstar San Diego fue el primer juego de carreras que incluía autos y motocicletas jugables. Namco lanzó una especie de secuela de Wangan Midnight R llamada Wangan Midnight Maximum Tune .

Hay una amplia gama de juegos de conducción que van desde simples corredores de acción y arcade como Mario Kart: Double Dash (para GameCube ) y Nicktoon Racers hasta simuladores ultrarrealistas como Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for Speed , NetKar. Pro , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing y iPad 3D Racer Exhilarace - y todo lo demás. [99]

Ver también

  • Videojuegos de Fórmula Uno
  • Lista de videojuegos de carreras
  • Juego de simulación de vehículos
  • Lista de juegos de combate vehicular

Referencias

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