Un juego de arcade o un juego de monedas es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas y que se instala típicamente en negocios públicos como restaurantes, bares y salas de juegos . La mayoría de los juegos de arcade se presentan principalmente como juegos de habilidad e incluyen videojuegos de arcade , máquinas de pinball , juegos electromecánicos, juegos de redención o comerciantes .
Tipos
En términos generales, los juegos de arcade casi siempre se consideran juegos de habilidad , con solo algunos elementos de juegos de azar . Los juegos que son únicamente juegos de azar, como las máquinas tragamonedas y el pachinko , a menudo se clasifican legalmente como dispositivos de juego y, debido a restricciones, es posible que no estén disponibles para menores o sin la supervisión adecuada en muchas jurisdicciones. [1]
Videojuegos arcade
Los videojuegos arcade se introdujeron por primera vez a principios de la década de 1970, con Pong como el primer juego comercialmente exitoso. Los videojuegos de arcade utilizan circuitos electrónicos o computarizados para recibir información del jugador y traducirla a una pantalla electrónica , como un monitor o un televisor .
Juegos de carnaval
Coin-op juegos de carnaval son versiones o variaciones de los juegos tripulados populares que se celebran en el carnaval automatizados Midways . La mayoría de estos se juegan para obtener premios o boletos para canjear. Los ejemplos comunes incluyen Skee-Ball y Whac-A-Mole .
Juegos electromecánicos
Los juegos electromecánicos (juegos EM) operan en una combinación de algunos circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover elementos contenidos dentro del gabinete del juego. Algunos de estos fueron los primeros juegos de armas ligeras que usaban sensores sensibles a la luz en los objetivos para registrar golpes. Ejemplos de juegos electromecánicos incluyen Periscope y Rifleman de la década de 1960.
Los juegos EM típicamente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , timbres, timbres y luces eléctricas . [2] Los juegos EM se encuentran en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.
Los juegos EM tienen varios géneros / categorías diferentes. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como coches (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate de vehículos ) o aviones (similares a los de combate). videojuegos de simulador de vuelo ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos de armas de luz . Los juegos de arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos de arcade de EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos de deportes. [3] Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se refieren a juegos novedosos que utilizan efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [4]
Juego de comerciante
Los juegos de merchandising son aquellos en los que el jugador intenta ganar un premio realizando alguna acción física con la máquina recreativa, como juegos de grúas de garra o juegos de empujar monedas .
Pachinko
Pachinko es un tipo de juego mecánico originario de Japón. Se utiliza tanto como una forma de juego recreativo de arcade y con mucha más frecuencia como un dispositivo de juego, llenando un nicho de juego japonés comparable al de la máquina tragamonedas en el juego occidental.
Cabinas de fotos
Las cabinas de fotos que funcionan con monedas toman y revelan automáticamente tres o cuatro fotografías del tamaño de una billetera de sujetos dentro del espacio pequeño y, más recientemente, utilizando fotografía digital . Por lo general, se usan para licencias o pasaportes, pero ha habido varios tipos de fotomatones diseñados para salas de juegos.
En la feria de la Asociación de Operadores de Diversión y Música (AMOA) en octubre de 1975, Taito presentó una máquina de fotomatón arcade que combina la grabación de circuito cerrado de televisión (CCTV) con la tecnología de impresión por computadora para producir fotografías de autorretratos . Otros dos fabricantes de salas de juegos presentaron sus propias máquinas de fotomatón de juegos electrónicos computarizados en el mismo espectáculo. [5]
Una variedad específica diseñada para salas de juegos, purikura , crea pegatinas de fotos para selfies . Purikura es esencialmente un cruce entre un fotomatón de licencia / pasaporte tradicional y un videojuego arcade, con una computadora que permite la manipulación de imágenes digitales . [6] Introducido por Atlus y Sega en 1995, el nombre es una forma abreviada de la marca registrada Purinto Kurabu , un término japonés derivado del inglés print club . Se encuentran principalmente en salas de juegos asiáticos.
Máquinas de pinball
Las máquinas de pinball son juegos que tienen una mesa grande, cerrada e inclinada con una serie de características de puntuación en su superficie. Los jugadores lanzan una bola de acero sobre la mesa y, utilizando aletas de pinball, intentan mantener la bola en juego mientras anotan tantos puntos como sea posible. Los primeros juegos de pinball se manejaban principalmente a través de componentes mecánicos, mientras que los juegos de pinball de la década de 1930 en adelante incluyen componentes electrónicos como luces y sensores y son una forma de juego electromecánico.
Máquinas tragamonedas
En jurisdicciones limitadas, las máquinas tragamonedas también pueden considerarse un juego de arcade e instalarse junto con otros juegos en arcades. Sin embargo, como las máquinas tragamonedas son en su mayoría juegos de azar, su uso de esta manera es muy limitado. Se utilizan con mayor frecuencia para apostar.
Juegos Deportivos
Los juegos deportivos son versiones en interiores o miniaturizadas de deportes físicos populares que se pueden jugar dentro de una sala de juegos a menudo con un conjunto de reglas reducido. Los ejemplos incluyen hockey de aire y juegos de baloncesto de interior como Super Shot . Los juegos deportivos pueden ser mecánicos, electromecánicos o electrónicos.
Juegos de redención
Una categoría general de juegos de arcade son los que se juegan por boletos que se pueden canjear por premios. El juego en sí puede ser de cualquier juego de arcade, y la cantidad de boletos recibidos es proporcional a la puntuación del jugador. La pelota Skee se juega a menudo como un juego de redención, mientras que el pachinko es uno de los juegos de redención más populares en Japón. Otro tipo de juego de redención es el juego de medallas , popular en Japón y el sudeste asiático, donde los jugadores deben convertir su dinero en monedas de medallas especiales para jugar, pero pueden ganar más monedas que pueden canjear por premios. Los juegos de medallas están diseñados para simular una experiencia similar a los juegos de azar sin infringir las estrictas leyes de Japón contra los juegos de azar. [7]
"Juego de habilidad" versus "juego de azar"
En general, los juegos de arcade han tenido problemas para evitar ser etiquetados completamente como juegos de azar o suerte , lo que los calificaría como juegos de azar y requeriría que estén estrictamente regulados en la mayoría de las jurisdicciones gubernamentales. [8] Los juegos de azar generalmente involucran juegos en los que un jugador paga dinero para participar por la oportunidad de ganar un premio, donde la probabilidad de ganar ese premio está principalmente impulsada por el azar más que por la habilidad. [8] Al igual que los sorteos y las loterías, las máquinas tragamonedas suelen catalogarse como juegos de azar y, por lo tanto, no suelen incluirse en salas de juego fuera de determinadas jurisdicciones. [8]
Las máquinas de pinball inicialmente se calificaron como juegos de azar en la década de 1940, ya que después de lanzar la pelota, el jugador no tenía medios para controlar su resultado. [9] Junto con los temores de que el pinball fuera una "herramienta del diablo" durante la juventud de ese período de tiempo, varias jurisdicciones tomaron medidas para etiquetar el pinball como juegos de azar y los prohibieron en las salas de juegos. Después de la invención de la aleta eléctrica en 1947, que le dio al jugador más control sobre el destino de la pelota después del lanzamiento, los fabricantes de pinball presionaron para reclasificar el pinball como juegos de habilidad. La prohibición del pinball en la ciudad de Nueva York se anuló en 1976 cuando Roger Sharpe, un periodista, demostró la capacidad de llamar a un tiro a un carril específico al consejo de la ciudad para demostrar que el pinball era un juego de habilidad. [9]
Los juegos de canje de premios, como los juegos de grúas y los juegos de lanzamiento de monedas, se han examinado como un continuo mixto entre juegos de azar y habilidad. En un juego de grúas, por ejemplo, hay cierta habilidad para determinar cómo colocar la garra de la grúa sobre un premio, pero las condiciones de la fuerza y condición de la garra y el apilamiento del premio son parámetros suficientemente desconocidos para determinar si el jugador Tendrá éxito por cuestión de suerte. [8] La prueba del factor dominante se usa típicamente para designar cuando los juegos de arcade son juegos de azar y, por lo tanto, están sujetos a las leyes de juego, pero para muchos juegos de redención, su aplicación es un área gris. [10]
Casi todos los videojuegos de arcade tienden a ser tratados como juegos de habilidad, desafiando al jugador contra la programación preestablecida del juego. Sin embargo, los videojuegos de arcade que replican conceptos de juego, como las máquinas de video póquer , surgieron en la década de 1980. Por lo general, se tratan como juegos de azar y se limitan a jurisdicciones con leyes de juego favorables. [8]
Historia
Skee-Ball y juegos de carnaval (finales del siglo XIX hasta la década de 1940)
Las diversiones de juegos de habilidad han sido un elemento básico de las ferias desde el siglo XIX. Además, la invención de las máquinas expendedoras que funcionan con monedas se produjo en el siglo XIX. [11] Para aprovechar esto, se crearon máquinas de entretenimiento automatizadas que funcionan con monedas, como máquinas de adivinación y prueba de fuerza, así como mutoscopios , y se instalaron junto con otras atracciones en ferias, carnavales itinerantes y centros turísticos. Pronto, los empresarios comenzaron a alojar estos dispositivos que funcionan con monedas en las mismas instalaciones que requerían una supervisión mínima, creando salas de juegos de un centavo cerca del cambio del siglo XX, el nombre tomado del uso común de un solo centavo para operar la máquina. [12]
Las salas de juegos de Penny comenzaron a ganar una reputación negativa ya que la atracción más popular en ellas tendían a ser mutoscopios con pornografía atrevida y suave mientras atraían audiencias de hombres jóvenes. Además, el nacimiento de la industria del cine en las décadas de 1910 y 1920 alejó al público de la sala de juegos de penny. [12] Se crearon nuevas máquinas interactivas que funcionan con monedas para traer de vuelta a los clientes a las salas de juegos de penny, creando los primeros juegos de arcade. Muchos se basaron en juegos de carnaval de mayor alcance, pero reducidos a algo que podría automatizarse. Un estilo popular fueron los juegos basados en pines que se basaron en el juego de bagatela del siglo XIX . [9] Uno de los primeros juegos de este tipo fue Baffle Ball , un precursor de la máquina de pinball en el que a los jugadores se les daba un número limitado de bolas para derribar objetivos con solo un émbolo . [12] Skee-Ball se hizo popular después de aparecer en un salón de juegos en el paseo marítimo de Atlantic City . La popularidad de estos juegos se vio favorecida por el impacto de la Gran Depresión de la década de 1930, ya que proporcionaban entretenimiento económico. [12]
Los juegos de deportes mecánicos abstractos se remontan a principios del siglo XX en Inglaterra, que fue el principal fabricante de juegos de arcade a principios del siglo XX. Automatic Sports Company, con sede en Londres, fabricó juegos deportivos abstractos basados en deportes británicos, incluido Yacht Racer (1900) basado en las carreras de yates y The Cricket Match (1903), que simulaba una parte de un juego de cricket haciendo que el jugador golpeara un lanzamiento en uno de varios agujeros. Full Team Football (1925) de Full Team Football Company, con sede en Londres, fue un juego de fútbol de mesa mecánico temprano que simulaba el fútbol de asociación, con once jugadores estáticos a cada lado del campo que pueden patear una pelota con palancas. [13] Los juegos de conducción se originaron en las salas de juegos británicos en la década de 1930. [4]
Los juegos de carnaval de la galería de tiro se remontan a finales del siglo XIX. [14] Los juegos de armas mecánicas habían existido en Inglaterra desde principios del siglo XX. [15] Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos de películas interactivos mecánicos se remontan a principios del siglo XX, con juegos de "galería de disparos cinematográficos". Eran similares a los juegos de carnaval de galería de disparos, excepto que los jugadores disparaban en una pantalla de cine que mostraba imágenes de los objetivos. Mostraron imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba la pantalla en el momento adecuado, activaba un mecanismo que pausa temporalmente la película y registra un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de disparos cinematográficos gozaron de popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas Colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de disparos cinematográficos disminuyeron algún tiempo después de la década de 1910. [dieciséis]
Las primeras armas ligeras aparecieron en la década de 1930, con Seeburg Ray-O-Lite (1936). Los juegos que usaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos conectados con sensores. [17] Un juego de armas posterior de Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), introdujo el uso de efectos de sonido mecánicos. [18] Los juegos de laberintos mecánicos aparecieron en las salas de juegos a mediados del siglo XX; solo permitían al jugador manipular todo el laberinto, a diferencia de los videojuegos de laberintos posteriores que permitían al jugador manipular elementos individuales dentro de un laberinto. [19]
Pinball (de 1930 a 1960)
Las máquinas de pinball que funcionan con monedas que incluían luces y funciones eléctricas se desarrollaron en 1933, pero carecían de los mecanismos de giro controlados por el usuario en ese momento; estos serían inventados en 1947. [20] Aunque los creadores de estos juegos argumentaron que estos juegos todavía se basaban en habilidades, la mayoría de los gobiernos todavía los consideran un juego de suerte y los gobernaron como dispositivos de juego, prohibiéndolos también. [21] Más allá de esto, las máquinas de pinball atrajeron a la generación más joven a los juegos, haciendo que los ancianos moralmente preocupados a lo largo de la brecha generacional temieran lo que estaban haciendo los jóvenes y que consideraran las máquinas como "herramientas del diablo", fomentando estas prohibiciones. [22] Estas prohibiciones se levantaron lentamente en las décadas de 1960 y 1970; La prohibición de la ciudad de Nueva York, colocada en 1942, duró hasta 1976, [21] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [23] Donde se permitía el pinball, los fabricantes de pinball distanciaron cuidadosamente sus juegos de los juegos de azar, agregando "Solo para entretenimiento" entre las etiquetas del juego. , eliminando cualquier característica de canje y afirmando que se trataba de juegos de habilidad en cada oportunidad. [21] A principios de la década de 1970, las máquinas de pinball ocupaban salas de juego seleccionadas en parques de atracciones, bares y salones, y con máquinas solitarias en varias tiendas. [21]
Las máquinas de pinball más allá de la década de 1970 han avanzado desde entonces con mejoras tecnológicas similares a las de los videojuegos arcade. Las máquinas anteriores usaban componentes electromecánicos y electrónicos discretos para la lógica del juego, pero las máquinas más nuevas se han cambiado a la electrónica de estado sólido con microprocesadores para manejar estos elementos, lo que hace que los juegos sean más versátiles. Las máquinas más nuevas pueden tener acciones mecánicas complejas y gráficos de placa posterior detallados que son compatibles con estas tecnologías. [21]
Primeros juegos electromecánicos (década de 1940 hasta principios de la de 1960)
Las alternativas al pinball fueron los juegos electromecánicos (juegos EM) que se demostraron claramente como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos de arcade mecánicos a los juegos electromecánicos se remonta a la época de la Segunda Guerra Mundial , con diferentes tipos de juegos de arcade haciendo gradualmente la transición durante el período de posguerra entre los años 40 y 60. [24]
En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánica Drive Mobile , que tenía un gabinete de arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos de arcade. [2] Se deriva de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile , se utilizó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y hacia la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánica en Japón en 1958 con Mini Drive , que siguió un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía un camino más largo. [4] La prueba automática de la máquina de Capitol Projector de 1954 fue una simulación de prueba de manejo que usaba carretes de película para proyectar secuencias de video de conducción pregrabadas, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas mientras se reproducen las imágenes. Estos primeros juegos de conducción consistían solo en el vehículo del jugador en la carretera, sin coches rivales contra los que competir. [24]
En la década de 1950, los juegos EM usaban un temporizador para crear una sensación de urgencia en el juego. Un ejemplo de esto es el juego de boxeo KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company. [24] En 1961, sin embargo, la industria de las salas de juegos de Estados Unidos se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores de arcade japoneses como Sega, que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón. [25]
Renacimiento electromecánico (finales de los sesenta hasta mediados de los setenta)
Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron una electrónica y una acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. [4] Estos juegos coincidieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototipos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. Desde finales de la década de 1960 hasta principios de la de 1970 se consideró la "edad de oro electromecánica" en Japón, [26] y el "renacimiento de la novedad" o el "renacimiento tecnológico" en América del Norte. [27] [4] Una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales" surgió durante esta era, principalmente establecida por varios fabricantes de arcade japoneses. [4] Las salas de juegos habían estado dominadas anteriormente por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos de juegos electrónicos EM que pudieran generar ganancias significativas para los operadores de salas de juegos. [28]
Periscope , un simulador de submarinos y disparador de armas ligeras , [29] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 [30] y luego por Sega en 1966. [31] Utilizaba luces y ondas plásticas para simular el hundimiento de barcos desde un submarino, [32] y los jugadores miraban a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [25] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [33] [34] La versión de Sega se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, [35] donde fue el primer juego de arcade en costar una cuarta parte por juego, [31] que seguiría siendo el precio estándar para los juegos de arcade. durante muchos años. [35] El éxito de Periscope fue un punto de inflexión para la industria de las salas de juegos. [25]
Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", utilizando efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [4] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", en el que se lanzó una amplia variedad de juegos novedosos / especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") desde finales de la década de 1960 hasta principios de la de 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras. a los juegos de hockey y fútbol, muchos adoptan el precio de un cuarto de juego. [27] [3]
A medida que la industria de las máquinas recreativas de Japón creció rápidamente, una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales" comenzó a fabricarse a fines de la década de 1960 por parte de fabricantes japoneses, siendo los cuatro más grandes Sega, Taito , Nakamura Manufacturing y Kasco. [a] Sus juegos "audiovisuales" se exportaron internacionalmente a América del Norte y Europa, y se vendieron en grandes cantidades que no habían sido alcanzadas por la mayoría de las máquinas recreativas en años. [4] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que más tarde sería fundamental para establecer un entorno arcade saludable para que los videojuegos prosperen en la década de 1970. [4]
El éxito de Periscope llevó a los distribuidores estadounidenses a recurrir a Japón en busca de nuevos juegos de arcade a finales de la década de 1960, lo que a su vez fomentó la competencia de los fabricantes de arcade tradicionales de Chicago. [25] Las empresas de arcade estadounidenses como Midway Manufacturing , Chicago Coin y Allied Leisure respondieron clonando los últimos juegos novedosos de Japón, estableciendo un mercado de clones en América del Norte. Los fabricantes japoneses respondieron lanzando nuevos conceptos de juegos cada pocos meses para mantenerse por delante de la competencia de los clones, pero los clones estadounidenses lograron gradualmente expulsar a las empresas japonesas del mercado norteamericano a principios de la década de 1970. A pesar de esto, Japón siguió teniendo un mercado local próspero con más de 500.000 a 700.000 máquinas recreativas en 1973, en su mayoría consistentes en juegos de conducción y disparos EM de fabricantes japoneses junto con máquinas de pinball importadas de Estados Unidos. [4]
El fundador de Atari , Nolan Bushnell , cuando era un estudiante universitario, trabajaba en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como Chicago Coin's Speedway (1969), observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su equipo. comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [36]
Juegos de disparos y simulación.
Periscope estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles desde finales de 1960 hasta 1970, [24] con el diseño del gabinete del visor de periscopio del juego adoptado más tarde por videojuegos arcade como Midway's Sea Wolf (1976) y Atari 's Battlezone (1980). [37] A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se asemejan un poco a los videojuegos de disparos en primera persona , pero que de hecho eran juegos electromecánicos que utilizaban la proyección de la imagen trasera de una manera similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en un pantalla . [38] A menudo tenían campos de juego verticales que usaban espejos para crear una sensación artificial de profundidad. [24] Fue un nuevo enfoque para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó las pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. Tenía objetivos en movimiento animados que desaparecen de la pantalla cuando se dispara, efectos de sonido electrónicos de estado sólido, y otorgó una puntuación más alta por tiros a la cabeza . [39] [40] [41]
Missile , un juego de disparos y combate de vehículos lanzado por Sega en 1969, tenía sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. Se usó un joystick bidireccional con un botón de disparo para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximaban que se mostraban en una pantalla, mientras que se usaron dos botones direccionales para mover el tanque del jugador; cuando se golpea un avión, aparece una explosión animada en la pantalla, acompañada del sonido de una explosión. [42] Según Ken Horowitz, pudo haber sido el primer juego de arcade en usar un joystick con un botón de disparo. [28] Missile se convirtió en un gran éxito de arcade para Sega en los Estados Unidos, inspirando a varios fabricantes a producir juegos similares. [4] Midway lanzó más tarde una versión llamada SAMI (1970) [28] y la adaptó al videojuego de arcade Guided Missile (1977). [24] Midway también lanzó los juegos de lanzamiento de misiles con temática submarina Sea Raider (1969) y Sea Devil (1970). [24] Posteriormente, los joysticks se convirtieron en el esquema de control estándar para los juegos de arcade. [28]
Sega's Gun Fight (1969) hizo que dos jugadores controlaran figuritas de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intentaba disparar al vaquero del oponente. [4] [43] Tenía un tema occidental y fue uno de los primeros juegos en presentar disparos competitivos cara a cara entre dos jugadores, lo que inspiró varios videojuegos de disparos de temática occidental . [44] En particular, el concepto del juego fue adaptado por Tomohiro Nishikado al videojuego de disparos de Taito Western Gun (1975), que Midway lanzó como Gun Fight en Norteamérica. [4] El Jet Rocket de Sega , desarrollado en 1969, [25] era un simulador de vuelo de combate con controles de cabina que podían mover el avión del jugador alrededor de un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotaban cuando eran golpeados. [45] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producido utilizando un nuevo tipo de tecnología de cinturón especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [46] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de Chicago, lo que llevó a que el juego tuviera un rendimiento inferior en América del Norte y Sega abandonara el mercado de arcade de América del Norte durante años. [25] Sega lanzó varios otros juegos de combate de vuelo EM similares, incluidos Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972). [47]
Tomohiro Nishikado desarrolló el juego EM de tiro al blanco Sky Fighter , lanzado por Taito en 1971. El juego usaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul celeste en movimiento de un bote de película en un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de las ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II , que vendió 3.000 gabinetes arcade. [4] En 1972, Sega lanzó un juego electromecánico llamado Killer Shark , un juego de disparos con pistola ligera en primera persona conocido por aparecer en la película de 1975 Tiburón . Usó una tecnología de proyección similar a los juegos de disparos anteriores de Sega e hizo una aparición en la exitosa película de Steven Spielberg , Jaws (1975). [38] En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , un juego de disparos con pistola de luz basado en el Laser Clay Shooting System que utilizaba la proyección de video de movimiento completo de una película de 16 mm para mostrar oponentes de vaquero en vivo en la pantalla. [48]
Varios juegos de arcade EM dieron la ilusión de holografía en la década de 1970. Multiplex Company, con sede en San Francisco, utilizó su tecnología de "holograma cilíndrico giratorio" para proporcionar animación para varios juegos de disparos de Kasco y Midway. Kasco lo usó en Gun Smoke (1975), Samurai and Bank Robbers (1977), mientras que Midway lo usó en Top Gun (1976). Estos juegos son anteriores al videojuego arcade de Sega, Time Traveler (1991), en su uso de tecnología similar a la holográfica. [49] Bank Robbers [b ] de Kasco fue un éxito comercial, convirtiéndose en el octavo juego de arcade de EM más taquillero de 1978 en Japón. [50] Taito también anunció un juego de armas tipo arcade holográfico en el show de AMOA en octubre de 1975. [51]
Uno de los últimos juegos EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), un simulador de vuelo de combate que combina el uso de un procesador de CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y platina de audio. El juego involucra al jugador pilotando un helicóptero usando un joystick del acelerador (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar a izquierda y derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparar a objetivos militares en todo el paisaje. [52] [53] En Japón, fue uno de los diez juegos de arcade EM más taquilleros de 1977, [54] y se lanzó en Norteamérica el mismo año. [53] Uno de los últimos juegos de disparos EM exitosos fue el juego de armas ligeras Shoot Away (1977) de Namco , que fue el tercer juego arcade EM más taquillero de Japón en 1977 [54] y el juego arcade EM más taquillero de 1980 , [55] manteniendo una presencia en las salas de juegos occidentales en la década de 1980. [56]
Juegos de carrera
Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de 1968 de Kasco , [4] [26] que fue autorizado por Chicago Coin para su lanzamiento en Norteamérica como Speedway en 1969. [57] Tenía una pista de carreras circular con coches rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [4] que producía gráficos coloridos [4] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [24] [58] [59] parecida a una vista del parabrisas. [60] Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar coches para evitar choques, así como sonido electrónico para los motores de los coches y las colisiones. [24] Esto le dio mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [4] y se parecía a un prototipo de videojuego de carreras de arcade , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal de acelerador. [2] Indy 500 vendió más de 2,000 gabinetes arcade en Japón, [4] mientras que Speedway vendió más de 10,000 gabinetes en Norteamérica, [26] convirtiéndose en el mayor éxito de arcade en años. [4] Al igual que Periscope , Speedway también cobró un cuarto por jugada, consolidando aún más el cuarto de juego como el estándar de las salas de juegos de EE. UU. Durante más de dos décadas. [4]
Otros juegos de carreras de EM derivados de Indy 500 incluyeron Namco's Racer y Sega's Grand Prix , [26] este último un lanzamiento de 1969 que de manera similar tenía una vista en primera persona , sonido electrónico, un tablero con volante de carreras y acelerador, [61] y un hacia adelante : carretera de desplazamiento proyectada en una pantalla. [62] El juego de conducción de retroproyección similar de Taito de 1970, Super Road 7, involucraba conducir un automóvil por una carretera que se desplazaba sin cesar mientras tenía que esquivar automóviles, lo que inspiró a Tomohiro Nishikado a desarrollar el videojuego de carreras de Taito Speed Race (1974). [63] Chicago Coin adaptó Speedway en un juego de carreras de motos , Motorcycle , en 1970. [24]
Speedway también influyó en el fundador de Atari , Nolan Bushnell , quien originalmente había planeado desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway, que en ese momento era el juego más vendido en su sala de juegos, pero terminó desarrollando Pong (1972) en su lugar. Atari finalmente desarrolló un videojuego de conducción más tarde, Gran Trak 10 (1974). [64]
Juegos de conducción EM de Sega Stunt Car (1970) y de choque locos (1972) son vistos como precursores para luego conducir juegos de video que involucran vehículos apisonando, como Exidy 's Destruction Derby (1975) y la carrera de la muerte (1976), así como de Atari Crash 'N Score (1975), aunque carecen de sus arenas abiertas dinámicamente cambiantes habilitadas por la tecnología de los videojuegos. [24] Kasco usó película de 8 mm para un juego de conducción de la década de 1970, The Driver , que proyectaba secuencias de video de acción en vivo filmadas por Toei Company . [26]
También hubo dos juegos de carreras EM de 1971 que dieron la ilusión de una holografía tridimensional, Bally's Road Runner y Sega's Monte Carlo . El coche del jugador estaba animado con tecnología similar a la holográfica, mientras que los coches rivales eran modelos estándar como otros juegos de EM. Durante una colisión, una animación muestra el automóvil del jugador volteando en el aire varias veces. [sesenta y cinco]
Uno de los últimos juegos de carreras de arcade electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado por Namco y distribuido por Atari en 1976. [66] El juego se ve desde la perspectiva del punto de vista del conductor, que se muestra en la pantalla. utilizando un sistema de proyector. [67] Fue el juego de arcade de mayor recaudación de 1976 y 1977 en Japón (por delante de todos los videojuegos), [68] y el juego de arcade de EM con mayor recaudación de 1977 en los Estados Unidos. [69] Se cree que el F-1 de Namco fue influenciado por el Indy 500 de Kasco , [70] y, a su vez, el F-1 proporcionó la base para el exitoso videojuego de carreras de Namco Pole Position (1982), que fue co-diseñado por F- 1 diseñador Sho Osugi. [67]
Juegos Deportivos
EM bolos juegos llamados "jugadores de bolos" incluyen Bally Manufacturing 's Bally Bowler y la moneda de Chicago Corvette en 1966. EM béisbol juegos incluidos de Midway Litle Liga (1966) y la moneda de Chicago All Stars Baseball (1968). [3]
Taito ingresó a la industria de EM con juegos deportivos como Crown Soccer Special (1967), un juego para dos jugadores que simulaba el fútbol de asociación utilizando componentes electrónicos como flippers de pinball, [71] y Crown Basketball , que debutó en los EE. UU. ganar un juego de arcade en la Feria de Tampa de 1968 y también tenía una opción de cuarto de juego. [72]
Sega lanzó un juego EM similar al air hockey en 1968, MotoPolo , donde dos jugadores se movían alrededor de las motos para lanzar pelotas a la portería del oponente; también utilizó un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motos. [73] El propio hockey de aire fue creado más tarde por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [74]
Juegos electromecánicos posteriores (mediados de los años setenta a los ochenta)
Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos electromecánicos continuaron teniendo una fuerte presencia en los arcades durante gran parte de la década de 1970. [26] [4] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. [26] Los fabricantes de arcade japoneses inicialmente carecían de experiencia con la electrónica de estado sólido y encontraron que los videojuegos estilo Pong eran simplistas en comparación con los juegos EM más complejos, por lo que los videojuegos tardaron más en penetrar en Japón que en los Estados Unidos. Mientras tanto, en los Estados Unidos, después de que el mercado se inundó con clones de Pong , el mercado de Pong se derrumbó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a los fabricantes tradicionales de monedas de Chicago a optar principalmente por los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [4] Los juegos EM eventualmente declinaron luego de la llegada de Space Invaders (1978) y la edad de oro de los videojuegos arcade a fines de la década de 1970. [26] [75]
Varios juegos electromecánicos que aparecieron en la década de 1970 se han mantenido populares en las salas de juegos hasta la actualidad, en particular, el hockey de aire , el whac-a-mole y los juegos de medallas . Juegos de medallas comenzó a ser popular entre los de Sega trotones (1974), de Nintendo Carrera EVR (1975) y Aruze 's El Derby Vφ (1975). El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [76] Mogura Taiji se convirtió en el segundo juego EM más taquillero de 1976 en Japón, solo superado por el F-1 de Namco. ese año. [77] A fines de la década de 1970, los centros de recreativos en Japón comenzaron a inundarse con juegos de "caza-topo". [78] Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamado "Whac-A-Mole" en 1977, [79] mientras que Namco lanzó su propio popular "destructor de topo". juego llamado Sweet Licks (1981). [80]
Los juegos electromecánicos experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [81] [82] El hockey de aire, el whac-a-mole y los juegos de medallas se han mantenido desde entonces como atracciones populares en las salas de juegos. [76]
Videojuegos arcade (desde 1970 hasta la actualidad)
Después de dos intentos de empaquetar computadoras mainframe que ejecutan videojuegos en un gabinete de arcade que funciona con monedas en 1971, Galaxy Game and Computer Space , Atari lanzó Pong en 1972, el primer videojuego de arcade exitoso . El número de fabricantes de juegos de arcade aumentó considerablemente durante los siguientes años, incluidas varias de las empresas que habían estado haciendo juegos de EM como Midway, Bally, Williams, Sega y Taito. [83] A medida que la tecnología pasó de los circuitos integrados de lógica transistor-transistor (TTL) a los microprocesadores , surgió una nueva ola de videojuegos arcade, comenzando con Space Invaders de Taito en 1978 y conduciendo a una edad dorada de videojuegos arcade que incluía Pac-Man. (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981). La edad de oro se desvaneció en 1983 debido a un número excesivo de juegos de arcade, el creciente atractivo de las consolas de videojuegos y computadoras domésticas , y el pánico moral sobre el impacto de los videojuegos de arcade en la juventud. [21] [84] La industria de las salas de juegos también se vio parcialmente afectada por el colapso de los videojuegos de 1983 .
El mercado de las salas de juegos se recuperó en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de juegos populares de beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos avanzados de simuladores de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run ). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otro breve declive de las salas de juegos a finales de la década de 1980. [85] Los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992) ayudaron a revivirlo a principios de la década de 1990, lo que llevó a un renacimiento de la industria de las recreativas. [21] Los gráficos 3D se popularizaron en las salas de juegos a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega , [86] y los sistemas de juegos posteriores como Sega Model 3 permanecieron considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos hasta finales de la década de 1990. [87] [88] Sin embargo, las capacidades mejoradas de las consolas domésticas y las computadoras para imitar los videojuegos de arcade durante este tiempo alejaron a las multitudes de los arcades. [21]
Hasta alrededor de 1996, los videojuegos de arcade habían seguido siendo el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos , antes de que los juegos de arcade decayeran a fines de la década de 1990, con el mercado de las consolas superando a los videojuegos de arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [89] Desde entonces, los videojuegos arcade han disminuido en el mundo occidental, pero desde entonces han seguido siendo populares en Asia oriental. Hoy en día, la mayoría de las salas de juegos ofrecen experiencias altamente especializadas que no se pueden replicar en el hogar, incluidas las líneas de pinball y otros juegos de arcade, junto con otras opciones de entretenimiento como restaurantes o bares. Entre los videojuegos arcade más nuevos se incluyen juegos como Dance Dance Revolution que requieren equipo especializado, así como juegos que incorporan simulación de movimiento o realidad virtual .
Notas
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