Empire es el nombre de un juego de computadora escrito para el sistema PLATO en 1973. Es significativo por ser probablemente el primer juego de disparos en la arena multijugador en red . También puede ser el primer juego de acción multijugador en red (aunque Maze War es otra posibilidad para esta distinción).
Como se Juega
Aunque los terminales PLATO tenían paneles táctiles, no tenían ratones, y todo el control del juego se realiza mediante mecanografía. Los comandos que involucran direcciones para cambiar de rumbo y disparar armas se ingresan como títulos de grado , con 0 a la derecha, 90 hacia arriba, 180 hacia la izquierda y 270 hacia abajo. Las teclas de "flecha", agrupadas alrededor de "s", también podrían usarse (por ejemplo, "qw" es lo mismo que 113 grados). Los terminales PLATO tenían pantallas CRT vectoriales monocromas de 512 por 512 píxeles y podían usar juegos de caracteres descargables para mostrar gráficos.
El objetivo del juego es conquistar la galaxia. Esta galaxia contiene 25 planetas y 4 razas. Las razas eran la Federación, Romulanos, Oriones y (originalmente) Klingon. La cuarta carrera se cambió a Kazari, justo antes de la publicación porque los autores del juego estaban preocupados por la infracción de derechos de autor. En 1991, el nombre de la cuarta carrera se cambió de nuevo a Klingon en el sistema NovaNET, pero siguió siendo Kazari en los sistemas CDC.
Cada equipo recibe tres planetas adyacentes como su sistema de origen. Cada sistema de inicio está ubicado hacia una esquina del mapa, que tenía muchas pantallas de tamaño y, por lo tanto, tiene otros dos equipos relativamente cerca. Hay dos mundos neutrales entre cada equipo y sus dos vecinos, y cinco mundos neutrales más en el medio de la galaxia. Cada planeta entregado a un equipo contiene 50 ejércitos al comienzo del juego, mientras que los planetas neutrales comienzan con 25 ejércitos autónomos.
Hasta 30 jugadores pueden estar en el juego a la vez, con no más de 15 jugadores en un equipo. Cada jugador recibe una nave estelar para que la pilotee. Los jugadores de combate aéreo entre sí, destruir a los ejércitos enemigos mediante el bombardeo de ellos, haz hasta ejércitos amigos para el transporte de ellos, y haz abajo ejércitos para hacerse cargo de los planetas. Los barcos de cada raza tienen capacidades ligeramente diferentes; Las naves Orion tienen las armas más débiles pero son rápidas, las Roms tienen las armas más fuertes, pero son las más lentas, y las naves Fed y Kazari tienen velocidad y fuerza medias. (En la variante VAX Conquest, que presenta estadísticas de temperatura del motor y las armas, los barcos de la Federación tienen la velocidad general más alta; las armas Klingon hacen el mayor daño; los Orion pueden "navegar" a una velocidad más rápida que otros sin sobrecalentamiento del motor; y los romulanos pueden disparar armas más a menudo sin sobrecalentamiento de los sistemas de armas).
Los barcos tienen dos tipos de armas: phasers y torpedos de fotones . Los phasers disparan en forma de cono y causan daño de inmediato, mientras que los torpedos tardan un tiempo en alcanzar su objetivo y pueden ser esquivados. Los torpedos también se pueden detonar antes de atacar. Cuando un jugador muere, resucita en una nueva nave en su sistema de origen, o en cualquier sistema de origen que haya sido conquistado por su equipo.
Aunque es un juego de acción, Empire puede ser lento para jugar, y los movimientos deben considerarse con cuidado y, sin embargo, rápidamente. Volar desde el espacio de origen de un equipo para enfrentarse al enemigo podría llevar de uno a dos minutos, y bombardear un planeta con cincuenta ejércitos podría llevar de cinco a diez minutos. Un juego puede llevar muchas horas, o incluso días, ya que los jugadores van y vienen. Sin embargo, en condiciones intensas de peleas de perros , se sabe que los jugadores escriben tan rápido como 20 teclas por segundo (tan rápido como el sistema las tomaría).
Los terminales PLATO originales se conectaron al sistema principal con una conexión de 1200 baudios, y los ordenadores centrales eran bastante lentos según los estándares actuales. Dado que una actualización de la pantalla podía tardar de uno a dos segundos con una gran cantidad de barcos y torpedos en la pantalla, los jugadores podían decidir cuándo se actualizaba su pantalla, pero no podían retrasar esta acción más de 10 segundos o ejecutar más de un cierto número de comandos antes de forzar una actualización. La posición de cada barco se actualizó solo cuando su jugador actualizó su pantalla, lo que permitió que los barcos saltaran o "saltaran" de forma discontinua. Por el contrario, las ubicaciones de los torpedos se actualizaban cada vez que cualquier jugador del juego actualizaba su pantalla, por lo que sus movimientos eran efectivamente continuos.
Esta simple mecánica de juego, impuesta a los diseñadores por las limitaciones de la terminal y la computadora central, paradójicamente le dio a Empire una gran profundidad táctica al convertirlo en un juego de información limitada. Por ejemplo, un jugador, al ver torps lanzados hacia él, podría esperar sin volver a disparar hasta que estuvieran a punto de ser golpeados, luego cambiar de rumbo hacia el atacante, ir a la velocidad máxima y saltar sobre los torps, luego disparar sus propios torps. Dado que los jugadores solo podían tener un número limitado de torps activos en cualquier momento, el atacante original tendría que detonar sus torps y lanzar otros nuevos para responder. Por supuesto, un jugador experimentado, sabiendo que es probable que esto suceda, probablemente ya habría detonado su primer grupo de torps y lanzado un nuevo conjunto, con la esperanza de que su oponente saltara directamente sobre ellos, excepto que el oponente, sabiendo esto, lo haría. haz algo ligeramente diferente. Los mejores jugadores podían meterse en la cabeza de otros jugadores, averiguar qué iban a hacer, influir en ellos para que hicieran ciertas cosas y destruirlos.
Las cosas se complicaron aún más por el hecho de que el suministro de combustible de un barco era limitado y se regeneraba con bastante lentitud; simplemente volar a máxima deformación agotaría el suministro de combustible de un barco en minutos. Esto significaba que uno tenía que decidir cuándo era rentable disparar torpedos, disparar phasers o incluso moverse. Orbitar un planeta amistoso "Clase-M" aumentó la velocidad de repostaje, por lo que los defensores podrían desatar una tormenta de torpedos, pero a la inversa, esto significaba que todos estaban en una ubicación conocida, y un solo atacante que hiciera un hiper salto justo podría descargar sus tubos de torpedos. en todos los defensores (el daño de Torp era de área de efecto), "limpiando" el planeta y acumulando múltiples muertes. Este y otros aspectos del juego estaban muy bien equilibrados.
El juego también se vio afectado por el algoritmo de programación de CPU de cambio de contexto del sistema Platón . Platón intentó una asignación justa de los recursos limitados de CPU disponibles calculando para cada usuario la proporción del tiempo total de CPU utilizado durante una sesión dividido por la duración total de la sesión. El sistema otorgaría tiempo de CPU adicional a las sesiones con ratios de tiempo de CPU / duración de sesión más bajos a expensas de sesiones con ratios de tiempo de CPU / duración de sesión más altos. Los jugadores de Empire obtendrían más CPU para jugar al iniciar sesión horas antes de comenzar el juego y dejar la sesión inactiva, acumulando así una proporción muy baja de CPU utilizada / duración de la sesión que garantizaría una alta asignación de CPU al jugador durante el juego. Los jugadores que no participaron en esta práctica se vieron agobiados por la poca capacidad de respuesta del juego debido a la relativa falta de CPU.
Empire IV incluía el juego estratégico, donde el objetivo era apoderarse de todos los sistemas planetarios, formando así un imperio. Esto se logró construyendo ejércitos en los planetas amigos de uno, expandiéndose a planetas no controlados, bombardeando planetas enemigos y, finalmente, derribando ejércitos transportados desde los propios planetas amigos. Todo esto mientras era atacado potencialmente por otros tres equipos en muchos frentes.
Historia
La primera versión, Empire I , fue escrita por el estudiante del estado de Iowa John Daleske como trabajo de curso del proyecto para una clase de educación en la primavera de 1973. Silas Warner ayudó proporcionando a Daleske espacio en disco (conocido como "espacio para lecciones" en el entorno PLATO) . La primera versión del juego era un juego estratégico por turnos para un máximo de ocho jugadores. Cada jugador era el jefe de su gobierno, tenía barcos (tanto para el comercio como para la guerra), industria y presupuestos. Los jugadores tenían que mantener el presupuesto alto para construir más barcos, mantener la industria para ayudar a pagarla, proporcionar materias primas para convertirlas en bienes y comerciar. Este fue probablemente el primer ejemplo de un juego de computadora interterminal multijugador en línea. Los juegos anteriores a esto eran para dos jugadores o un jugador contra una computadora. El Imperio I fue originalmente borrado y reemplazado por el Imperio II, pero Silas Warner lo revivió como Conquista.
Empire II , escrito en el otoño de 1973, era sustancialmente diferente, mucho más orientado a la táctica. Cada jugador capitaneaba una nave estelar y podía disparar torpedos entre sí. A Silas Warner le gustó la versión anterior y, con el permiso de Daleske, la resucitó con el nombre de Conquest . Las versiones iniciales se escribieron a mano, sin impresiones disponibles, ya que Daleske estaba en un centro informático remoto.
A fines de 1973, Daleske reescribió el juego nuevamente, creando Empire III en un bombardeo de programación de 36 horas, completando el esfuerzo a principios de 1974. Esta versión del juego, con algunas modificaciones menores (las construcciones de bucle más nuevas reemplazan las ramas y un problema de tiempo se ha corregido) aún pueden reproducirse en el sistema Cyber1 PLATO. En esta versión del juego, la física interna ha mejorado enormemente y la nave del jugador siempre se muestra en el centro de la pantalla táctica. Podían participar hasta siete equipos y cincuenta jugadores. Los jugadores pueden optar por estar en un octavo equipo "deshonesto" o no afiliado.
El juego fue revisado sustancialmente en 1976 por un equipo dirigido por Chuck Miller y Gary Fritz, incluidos John Daleske y Jim Battin; en 1977, produjeron Empire IV , que permitió el chat en vivo entre jugadores. En 1981, Steve Peltz escribió una versión de torneo del juego, que permitía torneos anuales entre equipos. Estos fueron ganados con mayor frecuencia por el equipo de Orion.
Empire fue un juego muy popular. Los registros de uso del sistema PLATO en el Laboratorio de Investigación Educativa en Computadora (CERL) en UIUC indican que entre 1978 y 1985, los usuarios pasaron alrededor de 300,000 horas jugando Empire . Empire todavía se juega (a partir de 2013) en el sistema en www.cyber1.org .
Empire inspiró muchos juegos derivados, incluidos Trek82 , Trek83 , ROBOTREK , Xtrek y Netrek . Empire fue adaptado con el permiso enviado por correo electrónico de Chuck Miller & Gary Fritz para la computadora Apple II por Robert Woodhead de Wizardry como un juego llamado Galactic Attack .
PLATO Conquest (basado en Empire I ) todavía se puede encontrar (a finales de la década de 1990) en los sistemas NovaNET PLATO. En 1982, Jef Poskanzer escribió una versión del juego Empire de batalla espacial llamado Conquest para computadoras VAX / VMS .
Referencias
- PLATO: El surgimiento de la comunidad en línea
- PLATO: El Proto-Internet
- PLATO Empire : desarrollo e historia del primer juego de ordenador multijugador en red
- Historia de Netrek
- rec.games.netrek hilo
- Sitio de Cyber1.Org PLATO
- Historia del Imperio por Gary Fritz
- La historia de los juegos de computadora, parte 5: PLATO no es solo griego
- Video de la batalla del Imperio