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El Campeonato Mundial de League of Legends es un torneo anual de League of Legends que rota sus sedes alrededor del mundo.

Esports (también conocidos como los deportes electrónicos , los deportes electrónicos , o e-Sports ) es una forma de deporte de competición usando videojuegos . [1] Los deportes electrónicos a menudo toman la forma de competiciones organizadas de videojuegos multijugador , particularmente entre jugadores profesionales , individualmente o en equipos. Aunque las competiciones organizadas han sido durante mucho tiempo parte de la cultura de los videojuegos , estas fueron principalmente entre aficionados hasta finales de la década de 2000, cuando la participación de jugadores profesionales y el espectador en estos eventos a través de la transmisión en vivo experimentó un gran aumento en popularidad. [2] [3]En la década de 2010, los deportes electrónicos eran un factor importante en la industria de los videojuegos, con muchos desarrolladores de juegos que diseñaban y financiaban activamente torneos y otros eventos.

Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son el campo de batalla en línea multijugador (MOBA), el juego de disparos en primera persona (FPS), la lucha , las cartas , la batalla real y los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Las franquicias populares de deportes incluyen League of Legends , Dota , Counter-Strike , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. y StarCraft , entre muchas otras. Torneos como el Campeonato Mundial de League of Legends , Dota 2's International , Evolution Championship Series (EVO)específico para juegos de luchae Intel Extreme Masters se encuentran entre los más populares en los deportes electrónicos. Muchas otras competiciones utilizan una serie de juegos de liga con equipos patrocinados, como la Overwatch League . Aunque la legitimidad de los deportes electrónicos como una verdadera competencia deportiva sigue en duda, se han presentado junto con los deportes tradicionales en algunos eventos multinacionales en Asia, y el Comité Olímpico Internacional también ha discutido su inclusión en futuros eventos olímpicos.

A finales de la década de 2010, se estimó que la audiencia total de los deportes electrónicos crecería a 454 millones de espectadores, con el aumento de los ingresos de más de US $ 1 mil millones. [4] La creciente disponibilidad de plataformas de medios de transmisión en línea , en particular YouTube y Twitch , se ha convertido en un elemento central para el crecimiento y la promoción de las competiciones de deportes electrónicos. [3] A pesar de que la audiencia es aproximadamente 85% masculina y 15% femenina, con una mayoría de espectadores entre las edades de 18 y 34, las jugadoras también han jugado profesionalmente. [5] [6] [7]La popularidad y el reconocimiento de los deportes electrónicos tuvo lugar por primera vez en Asia, con un crecimiento significativo en China y Corea del Sur, y este último ha tenido jugadores profesionales con licencia desde 2000. A pesar de su gran industria de videojuegos, los deportes electrónicos en Japón están relativamente subdesarrollados, y esto se atribuye en gran medida a sus amplias leyes contra los juegos de azar que prohíben los torneos de juegos profesionales pagados. [8] [9] Fuera de Asia, los deportes electrónicos también son populares en Europa y América, con eventos regionales e internacionales que tienen lugar en esas regiones.

Historia

Historia temprana (1972-1989)

Los asistentes al Campeonato de Space Invaders de 1981 intentan establecer la puntuación más alta

La primera competencia de videojuegos conocida tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar . [10] Los estudiantes de Stanford fueron invitados a unas "Olimpiadas de la guerra espacial intergaláctica" cuyo gran premio fue la suscripción de un año a Rolling Stone , con Bruce Baumgart ganando el torneo de cinco hombres libres para todos y Tovar y Robert E. Maas ganando el equipo. competencia. [11]

La edad de oro de los videojuegos de arcade fue anunciada por Taito 's invasores del espacio en 1978, que popularizó el uso de una persistente alta puntuación para todos los jugadores. Varios videojuegos en los siguientes años siguieron su ejemplo, agregando otros medios para rastrear puntajes altos, como tablas de puntajes altos que incluían las iniciales de los jugadores en juegos como Asteroids en 1979. La persecución de puntajes altos se convirtió en una actividad popular y un medio de competencia. [12] El Campeonato de Space Invaders en poder de Atarien 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, atrayendo a más de 10,000 participantes en los Estados Unidos, estableciendo el juego competitivo como un pasatiempo principal. [13] Walter Day, propietario de una sala de juegos en Iowa, se había encargado de viajar a través de los Estados Unidos para registrar las puntuaciones más altas en varios juegos en 1980 y, a su regreso, fundó Twin Galaxies , una organización de registro de puntuaciones más altas. . [14] La organización pasó a ayudar a promover los videojuegos y dar a conocer sus récords a través de publicaciones como el Libro Guinness de los Récords Mundiales, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU . El equipo participó en competiciones, como la realización del Torneo de Maestros de Videojuegos.para Guinness World Records [15] [16] y patrocinando el torneo North American Video Game Challenge. [17] Se utilizó una gira multiciudad en 1983, el "Circo electrónico", para presentar a estos jugadores en desafíos en vivo ante el público y atraer a más personas a los videojuegos. [12] Estos jugadores y torneos de videojuegos aparecieron en periódicos de gran circulación y revistas populares como Life and Time y se convirtieron en celebridades menores en ese momento, como Billy Mitchell . [18] [19]Además de establecer la naturaleza competitiva de los juegos, este tipo de eventos promocionales formaron la naturaleza del marketing y la promoción que formaron la base de los deportes electrónicos modernos. [12]

Los eventos de deportes electrónicos transmitidos durante este período incluyeron el programa estadounidense Starcade, que se desarrolló entre 1982 y 1984 y transmitió un total de 133 episodios, en los que los concursantes intentarían superar las puntuaciones más altas de los demás en un juego de arcade. [20] Se incluyó un torneo de videojuegos como parte del programa de televisión ¡ Eso es increíble! , [21] y los torneos también se presentaron como parte de la trama de varias películas, incluida Tron de 1982 . [22] En el Reino Unido, el programa de juegos de la BBC First Class incluyó rondas competitivas de videojuegos con los juegos de arcade contemporáneos, como Hyper Sports , 720 ° yRepartidor de periódicos . [23] [24]

El juego de 1988 Netrek era un juego de Internet para hasta 16 jugadores, escrito casi en su totalidad en software de código abierto multiplataforma . Netrek fue el tercer juego de Internet , el primer juego de Internet en utilizar metaservidores para localizar servidores de juegos abiertos y el primero en tener información de usuario persistente . En 1993 fue reconocido por la revista Wired como "el primer juego de deportes en línea". [25]

Crecimiento y videojuegos en línea (1990-1999)

El juego de lucha Street Fighter II (1991) popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [26] Anteriormente, los videojuegos solían depender de puntajes altos para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador. [26] allanando el camino para los modos multijugador competitivo y combate a muerte que se encuentran en los juegos de acción modernos . [27] La popularidad de juegos de lucha como Street Fighter y Marvel vs. Capcomen la década de 1990 llevó a la fundación del torneo internacional de deportes electrónicos Evolution Championship Series (EVO) en 1996.

Los grandes torneos de deportes electrónicos en la década de 1990 incluyen el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 , que recorrió los Estados Unidos y celebró sus finales en Universal Studios Hollywood en California. Nintendo celebró un segundo campeonato mundial en 1994 para el sistema de entretenimiento Super Nintendo llamado Nintendo PowerFest '94 . Hubo 132 finalistas que jugaron en la final en San Diego , California. Mike Iarossi se llevó a casa el primer premio. Blockbuster Video también organizó su propio Campeonato Mundial de Juegos a principios de la década de 1990, coanfitrión de GamePro.revista. Los ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron elegibles para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluyeron NBA Jam y Virtua Racing . [28]

Los programas de televisión que presentaban deportes electrónicos durante este período incluían los programas británicos GamesMaster y Bad Influence! el programa de juegos australiano A * mazing , donde en una ronda los concursantes compitieron en un enfrentamiento de videojuegos, y el programa de juegos canadiense Video & Arcade Top 10 .

En la década de 1990, muchos juegos se beneficiaron del aumento de la conectividad a Internet , especialmente los juegos de PC . Los torneos establecidos a fines de la década de 1990 incluyen la Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon y la Professional Gamers League . Los juegos de PC que se jugaron en la CPL incluyeron la serie Counter-Strike , la serie Quake , StarCraft y Warcraft .

Torneos mundiales (2000-presente)

Se cree que el crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur se vio influenciado por la construcción masiva de redes de Internet de banda ancha tras la crisis financiera asiática de 1997 . [29] También se cree que la alta tasa de desempleo en ese momento hizo que muchas personas buscaran cosas que hacer mientras estaban sin trabajo. [30] Instrumental para este crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur fue la prevalencia del cibercafé / centro de juegos LAN al estilo Komany , conocido como PC bang . La Asociación Coreana de Deportes Electrónicos , una rama del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, fue fundada en 2000 para promover y regular los deportes electrónicos en el país. [31]

" Evo Moment 37 ", también conocido como "Daigo Parry", se refiere a una parte de una semifinal de Street Fighter III: 3rd Strike celebrada en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara y Justin Wong . Durante este partido, Umehara hizo una reaparición inesperada al detener 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong mientras solo tenía un píxel de vitalidad . Posteriormente, Umehara ganó el partido. "Evo Moment # 37" se describe con frecuencia como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos. Siendo en un momento el momento de juego competitivo más visto de todos los tiempos,se ha comparado con momentos deportivos comoBabe Ruth's call shot y el milagro sobre hielo . [32]

En abril de 2006, la federación de equipos del G7 estaba formada por siete destacados equipos de Counter-Strike . El objetivo de la organización era aumentar la estabilidad en el mundo de los deportes electrónicos, particularmente en la estandarización de transferencias de jugadores y el trabajo con ligas y organizaciones. Los miembros fundadores fueron 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [33] La organización sólo duró hasta 2009 antes de disolverse. [34]

La década de 2000 fue una época popular para los deportes electrónicos televisados. La cobertura televisiva se estableció mejor en Corea del Sur, con las competiciones de StarCraft y Warcraft III televisadas regularmente por los canales dedicados de juegos de televisión por cable las 24 horas Ongamenet y MBCGame . [35] En otros lugares, la cobertura televisiva de deportes electrónicos fue esporádica. La televisión alemana GIGA cubrió los deportes electrónicos hasta su cierre en 2009. El canal de televisión por satélite del Reino Unido XLEAGUE.TV transmitió competiciones de deportes electrónicos de 2007 a 2009. El canal exclusivo de deportes electrónicos en línea ESL TV [36]intentó brevemente un modelo de televisión de pago rebautizado como GIGA II desde junio de 2006 hasta otoño de 2007. El canal francés Game One transmitió partidos de deportes electrónicos en un programa llamado Arena Online para el Xfire Trophy. [37] El canal de Estados Unidos ESPN organizó competiciones de Madden NFL en un programa llamado Madden Nation de 2005 a 2008. [38] DirecTV transmitió el torneo Championship Gaming Series durante dos temporadas en 2007 y 2008. [35] CBS transmitió imágenes pregrabadas de la 2007 World Series of video Gamestorneo que se celebró en Louisville, Kentucky . [39] El canal de televisión G4 originalmente cubría los videojuegos exclusivamente, pero amplió su alcance para cubrir la tecnología y el estilo de vida de los hombres, aunque ahora ha cerrado. [35]

Durante la década de 2010, los deportes electrónicos crecieron enormemente, lo que generó un gran aumento tanto en audiencia como en premios. [40] [41] Aunque se fundaron grandes torneos antes del siglo XXI, el número y alcance de los torneos ha aumentado significativamente, pasando de unos 10 torneos en 2000 a unos 260 en 2010. [3] Muchos torneos exitosos se fundaron durante este período. , incluidos los World Cyber ​​Games , Intel Extreme Masters y Major League Gaming . La proliferación de torneos incluyó la experimentación con competencias fuera de los géneros tradicionales de deportes electrónicos. Por ejemplo, las tecnologías FUN de septiembre de 2006El Campeonato Mundial de Webgames contó con 71 concursantes compitiendo en juegos casuales por un gran premio de $ 1 millón. [42]

La popularidad y el surgimiento de los servicios de transmisión en línea han ayudado al crecimiento de los deportes electrónicos en este período y son el método más común para ver torneos. Twitch , una plataforma de transmisión en línea lanzada en 2011, transmite rutinariamente competiciones populares de deportes electrónicos. En 2013, los espectadores de la plataforma vieron 12 mil millones de minutos de video en el servicio, y las dos emisoras de Twitch más populares fueron League of Legends y Dota 2 . [43] Durante un día de The International, Twitch registró 4.5 millones de vistas únicas, con cada espectador mirando durante un promedio de dos horas. [3]

El auge moderno de los deportes electrónicos también ha visto un aumento en las empresas de videojuegos que adoptan el potencial de los deportes electrónicos de sus productos. Después de muchos años de ignorar y, en ocasiones, suprimir la escena de los deportes electrónicos, Nintendo organizó los Juegos de Wii en el verano de 2010. Durante más de un mes, el torneo tuvo más de 400.000 participantes, lo que lo convirtió en el torneo más grande y expansivo en la historia de la compañía. En 2014, Nintendo organizó un torneo competitivo por invitación de Super Smash Bros. para Wii U en la conferencia de prensa 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) que se transmitió en línea en Twitch. [44] Los desarrolladores de Halo, 343 Industries, anunciaron en 2014 planes para revivir Halo como un deporte con la creación delHalo Championship Series y un premio acumulado de 50.000 dólares estadounidenses. [45] Tanto Blizzard Entertainment y Riot Games tienen sus propios colegiados programas de extensión con su Campeonato Colegiado de América del Norte. [46] [47] Desde 2013, universidades y colegios en los Estados Unidos como la Universidad Robert Morris de Illinois y la Universidad de Pikeville han reconocido a los jugadores de deportes electrónicos como atletas de nivel universitario y ofrecen becas deportivas . [48] En 2017, Tespa, La división universitaria de deportes electrónicos de Blizzard Entertainment, dio a conocer su nueva iniciativa para proporcionar becas y premios a los clubes universitarios de deportes electrónicos que compiten en sus torneos por un valor de 1 millón de dólares. [49] Las universidades han comenzado a otorgar becas a los estudiantes que califican para jugar deportes electrónicos profesionalmente para la escuela. Universidades como Columbia College , Robert Morris University e Indiana Institute of Technology han participado en esto. [50] En 2018, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg comenzó un programa de becas de matrícula para jugadores de deportes electrónicos. [51]

En 2014, la liga de deportes electrónicos independiente más grande, Electronic Sports League , se asoció con la marca local Japan Competitive Gaming para intentar hacer crecer los deportes electrónicos en el país. [52]

La audiencia física de las competiciones de deportes electrónicos y el alcance de los eventos han aumentado a la par con el crecimiento de la audiencia en línea. [53] En 2013, el Campeonato Mundial de League of Legends de la temporada 3 se llevó a cabo en un Staples Center con entradas agotadas . [54] El Campeonato Mundial de League of Legends 2014 en Seúl , Corea del Sur, contó con la asistencia de más de 40.000 fanáticos y contó con la banda Imagine Dragons , y ceremonias de apertura y clausura además de la competencia. [55]

En 2015, se lanzó el primer Esports Arena en Santa Ana, California , como la primera instalación dedicada a los deportes electrónicos de los Estados Unidos. [56]

Clasificación como deporte

Etiquetar los videojuegos como deportes es un tema controvertido. [57] [58] [59] Proponentes [ ¿quién? ] argumentan que los deportes electrónicos son un "deporte no tradicional" de rápido crecimiento que requiere "una planificación cuidadosa, una sincronización precisa y una ejecución hábil". [60] Detractores [ ¿quién? ] afirman que los deportes implican la aptitud física y el entrenamiento físico, y prefieren clasificar los deportes electrónicos como un deporte mental . [61] [62]

En 2014, el entonces presidente de ESPN , John Skipper, describió los deportes electrónicos como "no un deporte, [son] una competencia". [63] [64] [65] [66] [67] [68] En 2013, en un episodio de Real Sports con Bryant Gumbel, el panelista se rió abiertamente del tema. [69] Además, muchos en la comunidad de juegos de lucha mantienen una distinción entre sus competencias de juegos competitivos y las competencias de deportes electrónicos más comercialmente conectadas de otros géneros. [70] En el Campeonato Mundial de 2015 organizado por la Federación Internacional de Esports, un panel de deportes electrónicos de invitados de la sociedad deportiva internacional discutió el futuro reconocimiento de los deportes electrónicos como un deporte legítimo. [71]

China fue uno de los primeros países en reconocer los deportes electrónicos como un deporte real en 2003, a pesar de las preocupaciones en ese momento de que los videojuegos eran adictivos. A través de esto, el gobierno alentó los deportes electrónicos, afirmando que al participar en deportes electrónicos, los jugadores también estaban "entrenando el cuerpo para China". [72] Además, a principios de 2019, China reconoció a los jugadores de deportes electrónicos como una profesión oficial dentro de las recomendaciones de la Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales del Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social , así como a los operadores de juegos profesionales, aquellos que distribuyen y administran juegos de deportes electrónicos. [73]Para julio de 2019, más de 100,000 personas se habían registrado como jugadores profesionales bajo esto, y el Ministerio declaró que anticipan más de 2 millones de personas en esta profesión en cinco años. [74] En agosto de 2020, Beijing anunció que convertiría el parque Shougang, una antigua zona de producción de acero, en un parque de deportes electrónicos. [ cita requerida ]

En 2013, Canadá Liga de Leyendas jugador Danny "Shiphtur" Le convirtió en el primer jugador profesional de recibir un estadounidense visa P-1A , una categoría designada para "Los atletas reconocidos internacionalmente". [75] [76]

En 2014, el Ministerio de Juventud y Deportes de Turquía comenzó a emitir licencias de jugador de deportes electrónicos a jugadores certificados como profesionales. [77] [78]

En 2016, el gobierno francés comenzó a trabajar en un proyecto para regular y reconocer los deportes electrónicos. [79] La Junta de Juegos y Diversiones de Filipinas comenzó a expedir licencias deportivas a los jugadores de deportes electrónicos filipinos que están avalados por un equipo profesional de deportes en julio de 2017. [80] [81]

Para ayudar a promover los deportes electrónicos como un deporte legítimo, se han realizado varios eventos de deportes electrónicos junto con las competiciones deportivas internacionales más tradicionales. Los Juegos Asiáticos bajo techo de 2007 fueron la primera competencia multideportiva notable que incluyó los deportes electrónicos como un evento oficial ganador de medallas junto con otros deportes tradicionales, y las ediciones posteriores de los Juegos asiáticos bajo techo y su sucesor, los Juegos asiáticos de artes marciales y bajo techo, siempre han incluido deportes electrónicos. como un evento oficial de medallas o un evento de exhibición hasta ahora. Además, los Juegos Asiáticos , que es la competencia multideportiva asiática de alto nivel, también incluirán los deportes electrónicos como un evento de medallas en la edición de 2022 ; deportes electrónicos en torno a juegos como Hearthstone, Starcraft II y League of Legends se presentaron como un evento de exhibición en los Juegos Asiáticos de 2018 como introducción a los juegos de 2022. [82] [83] Los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 incluyeron seis eventos de medallas para deportes electrónicos. [84]

En 2018 y 2019, World Sailing celebró un Campeonato Mundial de eSailing que mostró a una de las principales federaciones deportivas que abrazan los deportes electrónicos. [85]

Reconocimiento de los Juegos Olímpicos

Los Juegos Olímpicos también se ven como un método potencial para legitimar los deportes electrónicos. Una cumbre celebrada por el Comité Olímpico Internacional (COI) en octubre de 2017 reconoció la creciente popularidad de los deportes electrónicos y concluyó que "los 'deportes electrónicos' competitivos podrían considerarse una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable. a los atletas en deportes tradicionales "pero requeriría que los juegos utilizados para los Juegos Olímpicos se ajustaran" a las reglas y regulaciones del movimiento olímpico ". [86] Otro artículo de Andy Stout sugiere que 106 millones de personas vieron la competencia Worlds Esports 2017. [87] Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional (COI)ha señalado que el COI está preocupado por los juegos violentos y la falta de un organismo sancionador global para los deportes electrónicos. [88] [83] Bach reconoció que muchos deportes olímpicos se basan en combates violentos reales, pero afirmó que "el deporte es la expresión civilizada de esto. Si tienes egames en los que se trata de matar a alguien, esto no se puede alinear con nuestro valores." [83] Debido a eso, fue sugerido [¿ por quién? ] que el COI aprobaría más deportes electrónicos centrados en juegos que simulan deportes reales, como la serie NBA 2K o FIFA . [89]

Los problemas relacionados con los deportes electrónicos no han impedido que el COI explore las posibilidades que existen para su incorporación a los futuros Juegos Olímpicos. Durante julio de 2018, la COI y la Asociación Mundial de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF) llevaron a cabo un simposio e invitando a figuras importantes en los deportes electrónicos, incluyendo Epic Games ' Mark Rein , Blizzard Entertainment ' s Mike Morhaime , y los jugadores esports Darío 'TLO' Wünsch, Jacob "Jake" Lyon y Se-yeon "Geguri" Kim, para que estas organizaciones "obtengan una comprensión más profunda de los deportes electrónicos, su impacto y el probable desarrollo futuro, de modo que [ellos] puedan considerar conjuntamente las formas en las que [ellos] pueden colaborar para el beneficio mutuo de todo el deporte en los años venideros" . [90] [91] El COI ha probado el potencial de los deportes electrónicos a través de juegos de exhibición. Con el apoyo del COI, Intel patrocinó eventos de exhibición de deportes electrónicos para StarCraft II y Steep antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en Pyeongchang , y cinco jugadores de deportes electrónicos de Corea del Sur formaron parte del relevo de la antorcha olímpica. [92] [93] Un escaparate de exhibición similar, los eGames, se llevó a cabo junto con los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 en Río de Janeiro , aunque esto no fue apoyado por el COI.

Los líderes en Japón se están involucrando para ayudar a llevar los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 y más allá, dada la reputación del país como un importante centro de la industria de los videojuegos. Los deportes electrónicos en Japón no habían prosperado debido a las leyes anti-juegos de azar del país que también impiden los torneos de juegos profesionales pagados, pero hubo esfuerzos a partir de finales de 2017 para eliminar este problema. [9] A sugerencia del Comité de los Juegos Olímpicos de Tokio para los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 , cuatro organizaciones de deportes electrónicos han trabajado con la principal organización de consumidores de Japón para eximir a los torneos de deportes electrónicos de las restricciones de la ley de juegos de azar. Takeo Kawamura , miembro de la Cámara de Representantes de Japóny del gobernante Partido Liberal Democrático , lideró una colación de políticos gobernantes y opositores para apoyar los deportes electrónicos, llamada Unión de deportes electrónicos de Japón, o JeSU; [94] Kawamura dijo que estarían dispuestos a aprobar leyes para eximir aún más los deportes electrónicos según sea necesario para que los atletas de deportes electrónicos puedan ganarse la vida practicando estos deportes. Hasta ahora, esto ha dado como resultado la capacidad de los jugadores de deportes electrónicos para obtener licencias de exención que les permitan jugar, un mecanismo similar necesario para que los atletas profesionales de otros deportes en Japón jueguen profesionalmente. [9]Las primeras licencias de este tipo se entregaron a mediados de julio de 2018, a través de un torneo celebrado por varios editores de videojuegos para otorgar premios a muchos jugadores, pero con JeSU ofreció estas licencias de exención a la docena de jugadores principales que surgen, lo que les permite competir en más eventos de deportes electrónicos. [94] El Comité Olímpico de Tokio también ha planeado organizar una serie de eventos de deportes electrónicos antes de los juegos de 2020. [9]

El comité organizador de los Juegos Olímpicos de verano de 2024 en París estaba en conversaciones con el COI y las diversas organizaciones profesionales de deportes electrónicos para considerar los deportes electrónicos para el evento, citando la necesidad de incluir estos elementos para mantener los Juegos Olímpicos relevantes para las generaciones más jóvenes. [95] En última instancia, el comité de organización determinó que era prematuro llevar los deportes electrónicos a los Juegos de 2024 como eventos de medallas, pero no descartó otras actividades relacionadas con los deportes durante los Juegos. [96]

Durante la Octava Cumbre Olímpica en diciembre de 2019, el COI reiteró que solo consideraría juegos de simulación deportiva para cualquier evento olímpico oficial, pero buscaría dos caminos para tales juegos en el futuro: aquellos que promuevan estilos de vida de buena salud física y mental. y la realidad virtual y la realidad aumentada juegos que incluyen la actividad física. [97]

Juegos

Varios juegos son populares entre los competidores profesionales. Los torneos que surgieron a mediados de la década de 1990 coincidieron con la popularidad de los juegos de lucha y los shooters en primera persona , géneros que aún mantienen una base de seguidores devotos. En la década de 2000, los juegos de estrategia en tiempo real se hicieron abrumadoramente populares en los cibercafés de Corea del Sur , con una influencia crucial en el desarrollo de los deportes electrónicos en todo el mundo. Existen competiciones para muchos títulos y géneros, aunque los juegos más populares a finales de la década de 2010 son Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Smite , Rocket League., Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II y Overwatch . [98] Hearthstone también ha popularizado el género de juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) desde su lanzamiento en 2014. [99]

Diseño de videojuegos

Si bien es común que los videojuegos se diseñen con la experiencia del jugador en el juego como única prioridad, muchos juegos de deportes electrónicos exitosos se han diseñado para jugarse profesionalmente desde el principio. Los desarrolladores pueden decidir agregar funciones dedicadas a los deportes electrónicos o incluso hacer concesiones en el diseño para respaldar la competencia de alto nivel. Juegos como StarCraft II , [100] League of Legends , [101] y Dota 2 [102] han sido diseñados, al menos en parte, para apoyar la competencia profesional.

Modo espectador

Además de permitir a los jugadores participar en un juego determinado, muchos desarrolladores de juegos han agregado funciones de observación dedicadas para el beneficio de los espectadores. Esto puede ir desde simplemente permitir a los jugadores ver cómo se desarrolla el juego desde el punto de vista del jugador competidor, hasta una interfaz altamente modificada que brinda a los espectadores acceso a información que incluso los jugadores pueden no tener. El estado del juego visto a través de este modo puede tender a retrasarse una cierta cantidad de tiempo para evitar que cualquiera de los equipos de un juego obtenga una ventaja competitiva. Los juegos con estas características incluyen Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [103] StarCraft II , [104] [105] Dota 2 , [106]y Counter-Strike . [107] League of Legends incluye funciones de espectador, que están restringidas a modos de juego personalizados. [108] [109]

En respuesta al lanzamiento de cascos de realidad virtual en 2016, algunos juegos, como Dota 2 , se actualizaron para incluir soporte para espectadores de realidad virtual. [110]

En línea

Un método de conexión muy común es Internet . Los servidores de juegos suelen estar separados por regiones, pero las conexiones de alta calidad permiten a los jugadores establecer conexiones en tiempo real en todo el mundo. Las desventajas de las conexiones en línea incluyen una mayor dificultad para detectar trampas en comparación con los eventos físicos y una mayor latencia de la red , lo que puede afectar negativamente el rendimiento de los jugadores, especialmente en niveles altos de competencia. Muchas competiciones se llevan a cabo en línea, especialmente para torneos más pequeños y juegos de exhibición .

Desde la década de 1990, los equipos profesionales o los clanes organizados han organizado partidos a través de redes de Internet Relay Chat como QuakeNet . A medida que se han desarrollado los deportes electrónicos, también se ha vuelto común que los jugadores utilicen clientes de emparejamiento automatizados integrados en los propios juegos. Esto se popularizó con el lanzamiento de Battle.net de Blizzard en 1996 , que se ha integrado en las series Warcraft y StarCraft . El emparejamiento automatizado también se ha convertido en algo común en los juegos de consola, con servicios como Xbox Live y PlayStation Network . Una vez que los competidores se han contactado entre sí, el juego suele ser gestionado por unservidor de juegos , ya sea de forma remota a cada uno de los competidores, o ejecutándose en una de las máquinas del competidor.

Red de área local

Además, las competiciones también se realizan a menudo a través de una red de área local o LAN. La red más pequeña suele tener muy poco retraso y mayor calidad . Debido a que los competidores deben estar físicamente presentes, las LAN ayudan a garantizar el juego limpio al permitir el escrutinio directo de los competidores. Esto ayuda a prevenir muchas formas de trampa, como la modificación no autorizada de hardware o software . La presencia física de los competidores ayuda a crear una atmósfera más social en los eventos de LAN. Muchos jugadores organizan fiestas LAN o visitan cafés Internet , y la mayoría de los torneos importantes se llevan a cabo a través de LAN.

Los juegos individuales han adoptado varios enfoques para el soporte de LAN. A diferencia del StarCraft original , StarCraft II se lanzó sin soporte para el juego LAN, lo que generó algunas reacciones fuertemente negativas de los jugadores. [111] League of Legends se lanzó originalmente solo para jugar en línea, pero se anunció en octubre de 2012 que se estaba trabajando en un cliente LAN para su uso en los principales torneos. [112] En septiembre de 2013, Valve agregó soporte general para el juego LAN a Dota 2 en un parche para el juego. [113]

Jugadores y equipos

Los jugadores profesionales, o "jugadores profesionales", a menudo se asocian con equipos de juego y / o asociaciones de juego más amplias. Equipos como FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy y Natus Vincere están formados por varios profesionales. Estos equipos a menudo cubren múltiples juegos de deportes electrónicos dentro de torneos y ligas, con varias configuraciones de equipo para cada juego. También pueden representar a jugadores individuales para juegos de deportes electrónicos uno a uno como los juegos de lucha dentro de Evolution Championship Series.o torneos de Hearthstone . Además del premio en metálico de los torneos, los jugadores de estos equipos y asociaciones también pueden recibir un salario de equipo por separado. El patrocinio del equipo puede cubrir los gastos de viaje del torneo o el hardware de juegos. Entre los patrocinadores destacados de los deportes electrónicos se incluyen empresas como Logitech y Razer . [114] Los equipos presentan a estos patrocinadores en su sitio web, camisetas de equipo [115] y en sus redes sociales; en 2016, los equipos más grandes tienen más de un millón de seguidores en las redes sociales. [116] Las asociaciones incluyen la Asociación Coreana de e-Sports (KeSPA), la Federación Internacional de e-Sports (IeSF), la Asociación Británica de e-Sports.y la Asociación Mundial de deportes electrónicos (WESA).

Algunos atletas deportivos tradicionales han invertido en deportes electrónicos, como la propiedad de Rick Fox de Echo Fox , [117] la propiedad de Jeremy Lin del equipo VGJ , [118] la inversión de Shaquille O'Neal en NRG Esports . [119] Algunas asociaciones de equipos de fútbol, ​​como el FC Schalke 04 en Alemania, [120] los deportes electrónicos del Paris Saint-Germain en Francia; [121] Besiktas JK , Fenerbahce SK y Galatasaray en Turquía; El Panathinaikos FC de Grecia patrocina o tiene la propiedad total de los equipos de deportes electrónicos.[122]

Si bien son diferentes de los regímenes de los deportes tradicionales, los atletas de deportes electrónicos aún tienen rutinas de entrenamiento extensas. Team Liquid, un equipo profesional de League of Legends, practica durante un mínimo de 50 horas a la semana y la mayoría juega mucho más. [123] En abril de 2020, investigadores de la Universidad de Tecnología de Queensland encontraron que algunos de los jugadores top esport mostraron aspectos similares de la fortaleza mental como olímpicos los atletas. [124] [125] Este programa de entrenamiento para jugadores ha hecho que muchos de ellos se retiren a una edad temprana. Los jugadores generalmente compiten entre mediados y finales de la adolescencia, y la mayoría se retira a finales de los 20. [126]

Ligas y torneos

Ligas de ascenso y descenso

En la mayoría de los deportes electrónicos basados ​​en equipos, el juego organizado se centra en el uso de la promoción y el descenso para mover equipos patrocinados entre ligas dentro de la organización de la competencia en función de cómo le fue al equipo en los partidos; esto sigue los patrones de los deportes profesionales en los países europeos y asiáticos. Los equipos jugarán varios juegos a lo largo de una temporada para competir por el primer puesto en la liga al final de esa temporada. Aquellos a los que les va bien, además del dinero del premio, pueden ascender a una liga de nivel superior, mientras que a los que les va mal se les puede regular a la baja. Por ejemplo, hasta 2018, Riot Games ejecuta varias series de League of Legends , siendo League of Legends Championship Series la serie de primer nivel. Los equipos que no lo hicieron bien fueron relegados alLeague of Legends Challenger Series , reemplazado por los equipos con mejor desempeño de esa serie. Este formato se suspendió cuando Riot optó por utilizar el formato de franquicia a mediados de 2018.

Ligas franquiciadas

Un partido de la segunda temporada de la Overwatch League, que tendrá lugar en Blizzard Arena en Los Ángeles.

Con el creciente interés en la audiencia de los deportes electrónicos, algunas empresas buscaron crear ligas que siguieran el enfoque de franquicia utilizado en los deportes profesionales de América del Norte , en las que todos los equipos, respaldados por un patrocinador financiero importante para apoyar la franquicia, participan en una temporada regular de partidos para compite por la máxima categoría para participar en los juegos de postemporada. Este enfoque es más atractivo para los inversores más grandes, que estarían más dispuestos a respaldar a un equipo que sigue jugando en la primera liga de los deportes electrónicos y no está amenazado con ser relegado a un puesto inferior. [127]Aunque los detalles varían de una liga a otra, estas ligas generalmente requieren que todos los jugadores contratados tengan un salario mínimo con los beneficios adecuados y puedan compartir las ganancias del equipo. Si bien no hay ascenso o descenso de equipo, los jugadores pueden firmar contratos, intercambiarse entre equipos o despedirse como agentes libres, y los nuevos jugadores pueden ser retirados de la liga menor equivalente de los deportes electrónicos .

La primera liga de este tipo que se formó fue la Overwatch League , establecida por Blizzard Entertainment en 2016 basada en su juego Overwatch . [128] Inicialmente lanzada en 2018 con 12 equipos, la liga se expandió a veinte equipos en 2019. Aunque las dos primeras temporadas se jugaron en Blizzard Arena en Los Ángeles, la tercera temporada de la Overwatch League en 2020 implementará el formato típico de juego local / visitante. en los estadios de deportes electrónicos en las distintas ciudades o regiones de origen de los equipos. [129]

Take-Two Interactive se asoció con la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) para crear la NBA 2K League , utilizando la serie de juegos NBA 2K . Es la primera liga de deportes electrónicos operada por una liga deportiva profesional, y la NBA buscaba tener un equipo de la Liga patrocinado parcialmente por cada uno de los 30 equipos profesionales de la NBA. Su temporada inaugural está programada para comenzar en mayo de 2018 con 17 equipos. [130] De manera similar, EA Sports y Major League Soccer (MLS) establecieron la eMLS en 2018, una liga que utiliza la serie FIFA de EA . [131]

Activision lanzó su Call of Duty League de 12 equipos en enero de 2020, siguiendo el formato de la Overwatch League pero basado en la serie Call of Duty . [129]

Cloud9 y Dignitas, entre otros, han comenzado el desarrollo de una liga Counter-Strike: Global Offensive basada en franquicias , Flashpoint, en febrero de 2020. Esta será la primera liga de deportes electrónicos de este tipo en ser propiedad de los equipos en lugar de una sola organización. [132]

Torneos

Jugadores casuales en el Intel Extreme Masters 2013 en Katowice , Polonia

Los deportes electrónicos también se juegan con frecuencia en torneos, donde los jugadores y equipos potenciales compiten para ser colocados en los partidos de clasificación antes de ingresar al torneo. A partir de ahí, los formatos del torneo pueden variar desde eliminación simple o doble , a veces hibridados con la fase de grupos . [133] Los torneos de deportes electrónicos son casi siempre eventos físicos que ocurren frente a una audiencia en vivo, con árbitros u oficiales para monitorear las trampas. El torneo puede ser parte de una reunión más grande, como Dreamhack , o la competencia puede ser la totalidad del evento, como los World Cyber ​​Games o la Fortnite World Cup.. Las competiciones de deportes también se han convertido en una característica popular en las convenciones de juegos y de varios géneros . [ cita requerida ]

Aunque las competiciones que involucran videojuegos existen desde hace mucho tiempo, los deportes electrónicos experimentaron una transición significativa a fines de la década de 1990. A partir de la Cyberathlete Professional League en 1997, los torneos se hicieron mucho más grandes y el patrocinio corporativo se volvió más común. El aumento de la audiencia tanto en persona como en línea llevó los deportes electrónicos a una audiencia más amplia. [2] [134] Los principales torneos incluyen los World Cyber ​​Games , la liga de la Major League Gaming de América del Norte , la Electronic Sports World Cup con sede en Francia y los World e-Sports Games celebrados en Hangzhou, China .

La compensación promedio para los jugadores profesionales de deportes electrónicos no se compara con las de las principales organizaciones deportivas clásicas del mundo. Según el sitio web de Julian Krinsky Camps & Programs, el mejor jugador de deportes electrónicos del mundo ganó alrededor de $ 2.5 millones en 2017. [135] El salario general más alto de cualquier profesional de deportes electrónicos en ese momento era de alrededor de $ 3.6 millones. Si bien los premios para las competiciones de deportes electrónicos pueden ser muy grandes, el número limitado de competiciones y la gran cantidad de competidores finalmente reduce la cantidad de dinero que se puede ganar en la industria. En los Estados Unidos, las competiciones de deportes electrónicos tienen premios que pueden alcanzar los 200.000 dólares por una sola victoria. Dota 2 International organizó una competencia en la que el equipo ganador del gran premio regresó a casa con casi $ 10,9 millones. [135]

Para juegos bien establecidos, el dinero total del premio puede ascender a millones de dólares estadounidenses al año. [136] [137] Al 10 de septiembre de 2016, Dota 2 ha otorgado aproximadamente 86 millones de dólares en premios en efectivo en 632 torneos registrados, con 23 jugadores ganando más de 1 millón de dólares. League of Legends otorgó aproximadamente $ 30 millones en 1749 torneos registrados, pero además del dinero del premio, Riot Games proporciona salarios a los jugadores dentro de su League of Legends Championship Series . [138]No obstante, ha habido críticas sobre cómo se distribuyen estos salarios, ya que la mayoría de los jugadores ganan un salario bastante bajo, pero algunos de los mejores jugadores tienen un salario significativamente más alto, sesgando el ingreso promedio por jugador. [139] En agosto de 2018, se llevó a cabo The International 2018 , el principal torneo anual de Dota 2 de Valve , y rompió el récord de tener el mayor premio acumulado hasta la fecha para cualquier torneo de deportes electrónicos, que asciende a más de US $ 25 millones. [140]

A menudo, los desarrolladores de juegos proporcionan directamente los premios en metálico para la competición de torneos [136], pero el patrocinio también puede provenir de terceros, normalmente empresas que venden hardware informático , bebidas energéticas o software informático . Generalmente, organizar un gran evento de deportes electrónicos no es rentable como empresa independiente. [141] Por ejemplo, Riot ha declarado que su título de League of Legends Championship Series es "una inversión significativa de la que no estamos ganando dinero". [142]

Existe una considerable variación y negociación sobre la relación entre los desarrolladores de videojuegos y los organizadores de torneos y locutores. Si bien los eventos originales de StarCraft surgieron en Corea del Sur en gran medida independientemente de Blizzard, la compañía decidió exigir a los organizadores y emisoras que autorizaran los eventos con la secuela de StarCraft II . [143] A corto plazo, esto llevó a un punto muerto con la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos . [144] Se llegó a un acuerdo en 2012. [145] Blizzard requiere autorización para torneos con más de US $ 10,000 en premios. [146] Riot Gamesofrece recompensas en el juego a los torneos autorizados. [147]

Ligas colegiales y escolares

Además de los deportes electrónicos profesionales y aficionados, los deportes electrónicos han atraído la atención de las universidades y las escuelas secundarias desde 2008.

Junto con la creciente popularidad de los deportes electrónicos durante las últimas dos décadas, surgió una demanda de oportunidades extendidas para los atletas de deportes electrónicos. Las universidades de todo el mundo (principalmente China y Estados Unidos) comenzaron a ofrecer oportunidades de becas a los estudiantes de primer año que ingresaban para unirse a sus equipos universitarios de deportes electrónicos. Según Schaeperkoetter (2017) y otros, el impacto potencial que un programa de eSports podría tener en una universidad, junto con el creciente interés que las universidades están mostrando en dicho programa, se combinan para hacer que esta línea de investigación sea relevante en la literatura deportiva. [148]

A partir de 2019, más de 130 universidades tienen programas de variedades basados ​​en deportes. [149]

Los órganos de gobierno

Si bien los editores de juegos o las emisoras de deportes electrónicos generalmente actúan en funciones de supervisión para deportes electrónicos específicos, se han establecido varios órganos rectores de deportes electrónicos para representar colectivamente los deportes electrónicos a nivel nacional, regional o global. Estos órganos rectores pueden tener varios niveles de participación con los deportes electrónicos, desde ser parte de la regulación de los deportes electrónicos hasta simplemente actuar más como un grupo comercial y una cara pública para los deportes electrónicos .

La International Esports Federation (IESF) fue uno de los primeros organismos de este tipo. Originalmente formado en 2008 para ayudar a promover los deportes electrónicos en la región del sudeste asiático, ha crecido hasta incluir 56 países miembros de todo el mundo. La IESF ha gestionado los Campeonatos Mundiales de Esport anuales para equipos de sus países miembros en múltiples juegos. [150]

La Federación Europea de Esports se formó en abril de 2019 e incluye al Reino Unido, Bélgica, Alemania, Austria, Hungría, Francia, Rusia, Eslovenia, Serbia, Suecia, Turquía y Ucrania. Este organismo fue diseñado más para ser un socio gerente para otros deportes electrónicos, trabajando para coordinar las estructuras y regulaciones de eventos en múltiples deportes electrónicos. [151]

Además, los grupos comerciales que representan a los videojuegos también han actuado generalmente como órganos rectores de los deportes electrónicos. En particular, en noviembre de 2019, cinco organizaciones comerciales nacionales importantes: la Asociación de Software de Entretenimiento en los Estados Unidos, la Asociación de Software de Entretenimiento de Canadá , la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido , la Federación de Software Interactivo de Europa y la Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos de Australia. y Nueva Zelanda: emitieron una declaración conjunta para apoyar la promoción y participación de los deportes electrónicos para respetar la seguridad e integridad de los jugadores, el respeto y la diversidad entre los jugadores y el juego enriquecedor. [152]

Problemas éticos y legales

Los jugadores profesionales generalmente están obligados a comportarse de manera ética, respetando las reglas explícitas establecidas por los torneos, asociaciones y equipos, así como siguiendo las expectativas generales de buen espíritu deportivo . Por ejemplo, es una práctica común y se considera una buena etiqueta chatear "gg" (para "buen juego") cuando es derrotado. [153] Muchos juegos se basan en el hecho de que los competidores tienen información limitada sobre el estado del juego. En un ejemplo destacado de buena conducta, durante un juego IEM StarCraft II de 2012 , los jugadores Feast y DeMusliM ofrecieron voluntariamente información sobre sus estrategias para negar la influencia de información externa filtrada inadvertidamente a "Feast" durante el juego. [154]Los jugadores de algunas ligas han sido reprendidos por no cumplir con las expectativas de buen comportamiento. En 2012, al jugador profesional de League of Legends Christian "IWillDominate" Riviera se le prohibió competir por un período de un año luego de un historial de abuso verbal. [155] En 2013 StarCraft II progamer Greg "Idra" Campos fue despedido de mal Genios por insultar a sus fans en los Team Liquid foros de internet. [156] Los jugadores de League of Legends Mithy y Nukeduck recibieron penalizaciones similares en 2014 después de comportarse de manera "tóxica" durante los partidos. [157]

Team Siren, un equipo femenino de League of Legends , se formó en junio de 2013. El anuncio del equipo generó controversia, siendo descartado como un "truco" para atraer la atención de los hombres. [158] [159] El equipo se disolvió en un mes, debido a la publicidad negativa de su video promocional, así como a la mala actitud de la capitana del equipo hacia sus compañeras. [160] [161]

Ha habido graves violaciones de las reglas. En 2010, once jugadores de StarCraft: Brood War fueron declarados culpables de arreglar partidos con fines de lucro , y fueron multados y excluidos de la competencia futura. A Team Curse y Team Dignitas se les negó el dinero del premio por colusión durante el Campeonato de Verano de MLG 2012 . [162] En 2012, el equipo Azubu Frost de League of Legends fue multado con 30.000 dólares estadounidenses por hacer trampa durante un partido de semifinales de los playoffs mundiales. [163] El jugador de Dota 2 , Aleksey "Solo" Berezin, fue suspendido de varios torneos por lanzar intencionalmente un juego para cobrar $ 322 del juego en línea. [164]En 2014, cuatro jugadores norteamericanos de Counter-Strike de alto perfil de iBuyPower, a saber, Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan y Keven "AZK" Lariviere fueron suspendidos de los torneos oficiales después de haber sido encontrados. culpable de arreglo de partidos. Los cuatro jugadores supuestamente se habían beneficiado de más de 10.000 dólares apostando en sus partidos fijos. [165] Los juegos de azar en deportes electrónicos utilizando Counter-Strike: Global Offense "skins" , con un valor estimado de 2.300 millones de dólares en 2015, fueron objeto de críticas en junio y julio de 2016 después de que se descubrieron varios aspectos legales y éticos cuestionables de la práctica. [166]

Drogas para mejorar el rendimiento

Los informes sobre el uso generalizado de drogas para mejorar el rendimiento (PED) en los deportes electrónicos no son infrecuentes, y los jugadores discuten el uso propio, el de sus compañeros de equipo y el de sus competidores y los funcionarios reconocen la prevalencia del problema. [167] [168] [169] Los jugadores a menudo recurren a estimulantes como Ritalin , Adderall y Vyvanse , medicamentos que pueden aumentar significativamente la concentración, mejorar el tiempo de reacción y prevenir la fatiga. [167] Selegilina , un medicamento que se usa para tratar la enfermedad de Parkinson, es popular porque, al igual que los estimulantes, mejora el estado de ánimo y la motivación. Por el contrario, también se buscan fármacos con efectos calmantes. Algunos jugadores toman propranolol , que bloquea los efectos de la adrenalina , o Valium , que se prescribe para tratar el trastorno de ansiedad , para mantener la calma bajo presión. [168] Según Bjoern Franzen, un ex ejecutivo de SK Gaming , es natural que algunos jugadores de League of Legends tomen hasta tres drogas diferentes antes de la competencia. [170] En julio de 2015, Kory "Semphis" Friesen, un ex- Cloud9jugador, admitió que él y sus compañeros de equipo estaban usando Adderall durante un partido contra Virtus.pro en el torneo Counter-Strike: Global Offensive ESL One Katowice 2015 , y continuó afirmando que "todos" en los torneos de la Liga ESEA usan Adderall. [169] En 2020, el ex campeón de Call of Duty Adam "KiLLa" Sloss le dijo al Washington Post que una de las razones por las que dejó de competir en los deportes electrónicos se debió al uso desenfrenado de drogas. [171]

El uso no regulado de estos fármacos plantea graves riesgos para la salud de los competidores, como adicción , sobredosis , síndrome serotoninérgico y, en el caso de los estimulantes, pérdida de peso . [167] [168] Incluso las bebidas energéticas de venta libre que se comercializan específicamente para los jugadores se han enfrentado al escrutinio regulatorio y de los medios de comunicación debido a muertes y hospitalizaciones. [172] En consecuencia, Adderall y otros estimulantes similares están prohibidos y su uso penalizado por muchos organismos y ligas deportivas profesionales, incluidas las Grandes Ligas de Béisbol y la Liga Nacional de Fútbol . Aunque la Federación Internacional de Deportes Electrónicos(IeSF) es un signatario de la Agencia Mundial Antidopaje , el organismo rector no ha prohibido ningún PED en sus competiciones sancionadas. [167] Se han tomado medidas a nivel de liga individual, sin embargo, ya que al menos una liga mayor, la Electronic Sports League , ha hecho uso de cualquier droga durante los partidos punibles con la expulsión de la competencia. [173] Aunque no todos los jugadores consumen drogas, es común ver a los jugadores consumir bebidas o potenciadores de energía. Por lo general, beben bebidas con cafeína o usan píldoras energéticas.

Explotación de jugadores

Ha habido cierta preocupación por la calidad de vida y el posible maltrato de los jugadores por parte de las organizaciones, especialmente en Corea del Sur. Las organizaciones coreanas han sido acusadas de negarse a pagar salarios competitivos, lo que ha provocado un lento éxodo de actores coreanos a otros mercados. En una entrevista, el jugador de League of Legends Bae "Dade" Eo-jin dijo que "los jugadores coreanos se despiertan a la 1 pm y juegan hasta las 5 am", y sugirió que el horario de juego de 16 horas fue un factor significativo para causar agotamiento . [174] Las preocupaciones sobre la salud mental de los jugadores se intensificaron en 2014 cuando el jugador de League of Legends Cheon "Promise" Min-Ki intentó suicidarse una semana después de admitir que había arreglado un partido .[175]

Para combatir el entorno negativo, los equipos coreanos de League of Legends recibieron nuevas reglas para la próxima temporada 2015 de Riot Games, incluida la adopción de salarios mínimos para jugadores profesionales, requiriendo contratos y permitiendo a los jugadores transmitir individualmente para obtener ingresos adicionales para los jugadores. [176]

Los jugadores deben hacerse cargo de sus propios tratamientos y llevar su propio seguro médico, lo que es lo contrario de lo habitual en los equipos deportivos profesionales. Dado que la mayoría de los juegos de deportes electrónicos requieren muchas acciones por minuto, algunos jugadores pueden sufrir lesiones por esfuerzo repetitivo , causando dolor en la mano o la muñeca. [177]

Ciencias económicas

League of Legends Championship Series y League of Legends Champions Korea ofrecen salarios garantizadospara los jugadores. [178] A pesar de esto, algunos jugadores prefieren la transmisión en línea, ya que en algunos casos es más rentable que competir con un equipo y los streamers tienen la capacidad de determinar su propio horario. El torneo internacional otorga US $ 10 millones a los ganadores, sin embargo, los equipos que no tienen la misma cantidad de éxito a menudo no tienen estabilidad financiera y con frecuencia se separan después de no poder ganar. [179]

En 2015, SuperData Research estimó que la industria mundial de los deportes electrónicos generó ingresos de alrededor de 748,8 millones de dólares ese año. Asia es el principal mercado de deportes electrónicos con más de $ 321 millones en ingresos, América del Norte tiene alrededor de $ 224 millones y Europa tiene $ 172 millones y el resto del mundo por alrededor de $ 29 millones. [180] Se estima que los ingresos globales de los deportes electrónicos alcanzarán los 1.900 millones de dólares en 2018.

El número de espectadoras femeninas ha estado creciendo en los deportes electrónicos, con un estimado del 30% de los espectadores de deportes electrónicos siendo mujeres en 2013, un aumento del 15% del año anterior. [ cita requerida ] Sin embargo, a pesar del aumento de espectadoras femeninas, no hay un crecimiento de jugadoras en los deportes electrónicos competitivos de alto nivel. [ cita requerida ] Las mejores jugadoras que participan en los deportes electrónicos obtienen exposición principalmente en torneos solo para mujeres, sobre todo Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II . Los equipos de deportes electrónicos exclusivamente femeninos incluyen Frag Dolls y PMS Clan . [ cita requerida ]

Juego

Los juegos de azar y las apuestas en partidos de deportes electrónicos generalmente han sido ilegales en los principales mercados. La ilegalidad de los juegos de azar en los deportes electrónicos ha creado un mercado negro y una moneda virtual. Y dado que no está regulado, esto puede fomentar el amaño de partidos por parte de los propios jugadores y generar problemas con el juego de menores debido al atractivo de los videojuegos. Un ejemplo brillante puede estar representado por los juegos de azar de aspecto , donde los elementos virtuales obtenidos en los juegos se utilizan como moneda y permiten a los usuarios apostar por el resultado de los partidos. [181]

Los juegos de azar en deportes electrónicos en los Estados Unidos han sido ilegales según la Ley federal de protección de deportes profesionales y aficionados de 1992 (PASPA) hasta mayo de 2018. La ley impedía que todos los estados, excepto cinco, permitieran los juegos de azar en eventos deportivos. [181] Sin embargo, la regulación de las apuestas de deportes electrónicos todavía dependía de la ley estatal. Algunas casas de apuestas en Nevada, donde las apuestas deportivas ya han sido exentas bajo PASPA, clasifican los deportes electrónicos como "otros eventos" no competitivos similares a la selección del ganador del Trofeo Heisman o el Draft de la NFL que se consideran legales. [181]Otras empresas establecidas en Estados Unidos permiten apostar en deportes electrónicos a usuarios internacionales, pero están restringidas a estadounidenses. Nevada legalizó el juego de deportes electrónicos en junio de 2017, clasificando los deportes electrónicos junto con los deportes competitivos y las carreras de perros. [182]

Con el fallo de la Corte Suprema de los Estados Unidos en Murphy v.National Collegiate Athletic Association en mayo de 2018, PASPA fue reconocida como inconstitucional, ya que la Corte afirmó que el gobierno federal no puede limitar a los estados a regular las apuestas deportivas . Esto creó el potencial para las apuestas basadas en deportes electrónicos legalizadas en los Estados Unidos. [183] Sin embargo, Nueva Jersey, el estado en el centro del caso de la Corte Suprema, aprobó su proyecto de ley para legalizar los juegos de azar deportivos, pero restringió los juegos de azar en los deportes electrónicos solo a las competiciones internacionales donde la mayoría de los jugadores son mayores de 18 años. [184] Sin PASPA, los juegos de azar interestatales en los deportes electrónicos aún estarían limitados por la Ley Federal de Transferencias, evitando que los usuarios apuesten en eventos nacionales de deportes electrónicos fuera del estado. [181]

En 2019, los países donde el juego de deportes electrónicos es legal incluyen el Reino Unido, Nueva Zelanda, Australia, China, España, Canadá, Corea del Sur y Japón, y muchos de ellos son los anfitriones internacionales de torneos de juegos. [185] A fines de 2019, el estado de Nueva Jersey aprobó las apuestas de deportes electrónicos, justo a tiempo para la final del partido final de la Copa del Mundo de LoL 2019, que tuvo más de 4.000.000 de espectadores. [186]

Los incentivos de la industria

Al igual que ocurre con los deportes tradicionales, los marcadores y las empresas de juegos de azar hacen todo lo posible para atraer a tantos jugadores como sea posible. Sin embargo, uno de los mayores problemas con la industria del juego de deportes electrónicos ha sido su público objetivo. Por lo tanto, dado que una parte importante de la audiencia de los deportes electrónicos es menor de edad, la mayoría de los gobiernos se han mostrado un poco escépticos con respecto a la visión moral de este mercado. Sin embargo, se ha demostrado una gran sinergia entre las industrias de los deportes electrónicos y los juegos de azar, ya que las casas de apuestas en línea han podido apuntar a un público más joven y experimentar con nuevas formas de juego adaptadas a cada título de juego y / o torneo. [187]Además, estas industrias se han acercado tanto que incluso hay casas de apuestas que patrocinan equipos profesionales de deportes electrónicos, como sucedió con el contrato entre Betway y el equipo PSG.LGD ( Dota 2 ) en agosto de 2019. [188]

Tipos de apuestas deportivas

En lo que respecta al juego de deportes electrónicos, la mayoría de las apuestas se mueven dentro de la misma naturaleza que lo hacen con los deportes tradicionales. Por lo tanto, la mayoría de los sitios de apuestas que ofrecen el servicio de reserva permiten a los usuarios apostar en función del resultado de torneos, partidos o títulos especiales de deportes electrónicos. Por otro lado, debido a la naturaleza de los deportes electrónicos, hay muchas formas innovadoras de apostar, que se basan en los hitos del juego. [189] Por ejemplo, los apostadores de League of Legend pueden colocar su dinero en qué equipo / campeón se llevará la "Primera Sangre". [190] Por otro lado, los juegos de disparos en primera persona como Counter-Strike: Global Offensive también están abiertos a apuestas de "Primer mapa". [191]Además, algunos bookers permiten apuestas de "probabilidades y pares" que permiten a los jugadores arriesgarse sobre si el recuento final de un juego, principalmente en muertes, será un número par o impar. Además, existen diferentes tipos de apuestas en los deportes electrónicos en función del medio de la apuesta. Si bien una parte importante de este mercado está guiada por las reservas, algunos juegos permiten realizar apuestas en la moneda del juego . [192] Por otro lado, los jugadores pueden establecer realizar transacciones en el juego o fuera de línea para cubrir las apuestas personales en los partidos en los que participan.

Análisis de datos y aprendizaje automático

Con la creciente popularidad del aprendizaje automático en el análisis de datos, los deportes electrónicos [ cita requerida ] han sido el foco de varios programas de software que analizan la gran cantidad de datos de juegos disponibles. Basado en la gran cantidad de partidos jugados diariamente en todo el mundo (solo League of Legends tuvo un reporte de 100 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2016 [193] y un promedio de 27 millones de juegos de League of Legends jugados por día reportados en 2014 [194 ]), estos juegos se pueden utilizar para aplicar plataformas de aprendizaje automático de macrodatos. Varios juegos ponen sus datos a disposición del público, por lo que los sitios web agregan los datos en gráficos y estadísticas fáciles de visualizar. Además, varios programas utilizan herramientas de aprendizaje automático para predecir la probabilidad de ganar un partido en función de varios factores, como la composición del equipo. [195] En 2018, el equipo de DotA Team Liquid se asoció con una empresa de software para permitir a los jugadores y entrenadores predecir la tasa de éxito del equipo en cada partido y brindar consejos sobre lo que debe cambiarse para mejorar el rendimiento. [196]

Cancelaciones de juegos

A medida que el editor o el desarrollador del videojuego ejecuta más competiciones y ligas de deportes electrónicos en su totalidad o en parte, la viabilidad continua de las actividades de deportes electrónicos de ese juego está ligada a esa empresa. En diciembre de 2018, Blizzard anunció que estaba reduciendo los recursos gastados en el desarrollo de Heroes of the Storm y cancelando sus planes para los torneos en 2019. Esto hizo que varios jugadores y entrenadores profesionales de Heroes reconocieran que su carrera ya no era viable, y expresaron indignación y decepción. por decisión de Blizzard. [197] [198]

Cobertura mediática

Al igual que con los eventos deportivos tradicionales, los eventos de deportes electrónicos más grandes, como The International , generalmente cuentan con discusiones en vivo antes y después del juego por parte de un panel de analistas ( arriba ), y el casting en el partido lo realizan los comentaristas de cada juego y color. ( abajo ).

Reportaje de noticias

El principal medio de cobertura de los deportes electrónicos es Internet . A mediados de la década de 2010, los principales sitios web de informes deportivos y de noticias, como ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker y Aftonbladet comenzaron una cobertura dedicada de deportes electrónicos. [199] [200] Los torneos de deportes electrónicos comúnmente usan comentaristas o presentadores para proporcionar comentarios en vivo de los juegos en curso, similar a un comentarista deportivo tradicional . Para los comentaristas populares, proporcionar comentarios sobre deportes electrónicos puede ser una posición de tiempo completo en sí mismo. [201] Entre los comentaristas destacados de StarCraft II se incluyen Dan "Artosis" Stemkoski yNick "Tasteless" Plott .

En 2018, la Associated Press ' AP Libro de Estilo comenzó oficialmente ortografía de la palabra como 'deportes electrónicos', el abandono del soporte tanto para la capital 'S' y el guión entre 'E' y 'deportes' estilos, similar a la forma ' e-mail ' transformado con el uso común de "correo electrónico". [202] [203] Richard Tyler Blevins, más conocido como " Ninja ", se convirtió en el primer jugador profesional en aparecer en la portada de una importante revista deportiva cuando apareció en la edición de septiembre de 2018 de ESPN The Magazine . [204]

Transmisión en vivo por Internet

Muchos eventos de deportes electrónicos se transmiten en línea a los espectadores a través de Internet. Con el cierre del servicio de transmisión Own3d en 2013, Twitch es, con mucho, el servicio de transmisión más popular para deportes electrónicos, compitiendo con otros proveedores como Hitbox.tv, Azubu y YouTube Gaming . [205] [206] Dreamhack Winter 2011 alcanzó 1,7 millones de espectadores únicos en Twitch. [207]Si bien la cobertura de eventos en vivo generalmente genera el mayor número de espectadores, la reciente popularización de los servicios de transmisión ha permitido a las personas transmitir su propio juego independientemente de dichos eventos también. Las emisoras individuales pueden firmar un acuerdo con Twitch o Hitbox en el que reciben una parte de los ingresos por publicidad de los comerciales que se ejecutan en la transmisión que crean. [208]

Otra importante plataforma de transmisión fue MLG.tv. de Major League Gaming . [209] La red, que se especializa en contenido de Call of Duty pero alberga una variedad de títulos de juegos, ha experimentado un aumento de popularidad, con un crecimiento del 1376% en la audiencia de MLG.tv en el primer trimestre de 2014. [210] Call of Duty: Ghosts de 2014 transmitida en el evento de los X Games de MLG atrajo a más de 160.000 espectadores únicos. [211] La red, como Twitch, permite a los usuarios retransmitirse jugando, aunque solo determinadas personas pueden utilizar el servicio. Durante varios años, MLG.tv fue la principal plataforma de transmisión para la escena profesional de Call of Duty ; jugadores famosos como NaDeSHoTy Scump han firmado contratos con la empresa para utilizar su servicio de streaming de forma exclusiva. [212] En enero de 2016, MLG fue adquirida por Activision Blizzard . [213]

YouTube también relanzó su plataforma de transmisión en vivo con un enfoque renovado específicamente en los juegos en vivo y los deportes electrónicos. [214] Para The International 2014 , la cobertura también se transmitió simultáneamente en el servicio de transmisión ESPN3 de ESPN . [215] En diciembre de 2016, Riot Games anunció un acuerdo con la división de tecnología de MLB Advanced Media , BAM Tech, para que la empresa distribuyera y monetizara las transmisiones de los eventos de League of Legends hasta 2023. BAM Tech pagará a Riot al menos $ 300 millones por año. y dividir los ingresos publicitarios. [216] [217]

Televisión

Partido de StarCraft televisado en MBCGame en Seúl , Corea del Sur

Especialmente desde la popularización del streaming en los deportes electrónicos, las organizaciones ya no priorizan la cobertura televisiva y prefieren los sitios web de streaming en línea como Twitch . Ongamenet continúa transmitiendo como un canal de deportes electrónicos en Corea del Sur, pero MBCGame fue retirado del aire en 2012. Dustin Beck de Riot Games declaró que "la televisión no es una prioridad ni un objetivo", [218] y Tomas Hermansson de DreamHack dijo que "los deportes electrónicos han [se ha demostrado] que tiene éxito en [servicios] de transmisión por Internet ". [219]

La noche antes de las finales de The International 2014 en agosto, ESPN3 transmitió un especial de media hora que perfilaba el torneo. [215] En 2015, ESPN2 transmitió Heroes of the Dorm , la gran final del torneo universitario Heroes of the Storm . El equipo que obtuvo el primer lugar de la Universidad de California, Berkeley, recibió una matrícula para cada uno de los jugadores del equipo, pagada por Blizzard y Tespa. [220]Los cuatro mejores equipos ganaron equipos de juego y computadoras nuevas. Esta fue la primera vez que se transmitió un eSport en una importante cadena de televisión estadounidense. La transmisión fue un intento de ampliar el atractivo de los deportes electrónicos al llegar a los espectadores que normalmente no se encontrarían con ellos. Sin embargo, la transmisión fue recibida con algunas quejas. Los que viven fuera de los Estados Unidos no pudieron ver el torneo. Además, el torneo no se pudo ver en línea a través de transmisiones, lo que aisló a una gran parte de los espectadores del grupo demográfico principal en el proceso. [221]

En septiembre de 2015, Turner Broadcasting se asoció con WME / IMG . En diciembre de 2015, las empresas asociadas anunciaron dos temporadas de la ELeague , una liga Counter-Strike: Global Offensive con sede en América del Norte que incluye 15 equipos de todo el mundo que compiten por un premio acumulado de $ 1,200,000 cada temporada de 10 semanas. El torneo, filmado en los estudios de Turner en Atlanta, Georgia , se transmite simultáneamente en sitios web de transmisión en línea y TBS los viernes por la noche. [222]

En enero de 2016, Activision Blizzard , editores de las series Call of Duty y StarCraft , adquirió Major League Gaming . En una entrevista con The New York Times sobre la compra, el CEO de Activision Blizzard, Robert Kotick, explicó que la compañía aspiraba a crear una red de cable estadounidense dedicada a los deportes electrónicos, que describió como "la ESPN de los videojuegos". En su opinión, las producciones de mayor calidad, más en línea con las de las transmisiones deportivas tradicionales, podrían ayudar a ampliar el atractivo de los deportes electrónicos para los anunciantes. Activision Blizzard había contratado al ex ejecutivo de ESPN y NFL Network Steve Bornsteinpara ser CEO de la división de deportes electrónicos de la compañía. [213]

TV 2 , la cadena de televisión privada más grande de Noruega , transmite deportes electrónicos en todo el país. TV 2 se asoció con la organización local noruega House of Nerds para ofrecer una temporada completa de competencia de deportes electrónicos con una alineación inicial de Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends y StarCraft II . [223] [224]

En abril de 2016, Big Ten Network anunció una colaboración con Riot para llevar a cabo una competencia por invitación de League of Legends entre dos universidades de la conferencia universitaria Big Ten , como parte de los campeonatos universitarios de Riot en PAX East . [225] El 17 de enero de 2017, Big Ten Network y Riot anunciaron que llevarían a cabo una temporada más larga de competencia de conferencias en la que participarán 10 escuelas Big Ten. [226]

Nielsen Holdings , una compañía de información global conocida por rastrear la audiencia de televisión y otros medios, anunció en agosto de 2017 que lanzaría Nielsen esports, una división dedicada a proporcionar audiencia similar y otros datos de investigación del consumidor en torno a los deportes electrónicos, formando un consejo asesor con miembros de ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN y FIFA para ayudar a determinar cómo rastrear y monitorear el tamaño de la audiencia para eventos de deportes electrónicos. [227]

En julio de 2018, en el primer día de los playoffs de la temporada inaugural de la Overwatch League 2018 , Blizzard y Disney anunciaron un acuerdo de varios años que le dio a Disney y sus cadenas ESPN y ABC los derechos de transmisión de la Overwatch League y la Overwatch World Cup , comenzando con los playoffs. y continuando con eventos futuros. [228]

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enlaces externos

  • El auge de los videojuegos competitivos y los deportes electrónicos producido por Off Book