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Un juego de lucha es un género de videojuegos basado en el combate cuerpo a cuerpo entre un número limitado de personajes, en una etapa en la que los límites son fijos. Los personajes luchan entre sí hasta que derrotan a sus oponentes o se agota el tiempo. Los partidos generalmente consisten en varias rondas, en una arena, con cada personaje de jugador con diferentes habilidades, pero cada una es relativamente viable para elegir . Los jugadores deben dominar técnicas como bloquear, contraatacar y encadenar ataques en " combos ". A principios de la década de 1990, la mayoría de los juegos de lucha permitían al jugador ejecutar ataques especiales.realizando combinaciones de entrada específicas. El género de los juegos de lucha está relacionado pero es distinto de los beat 'em ups , que involucran a un gran número de enemigos contra el jugador humano.

El primer juego que contó con peleas a puños fue Heavyweight Champ en 1976, pero fue Karate Champ el que popularizó los juegos de artes marciales uno a uno en salas de juegos en 1984. Al año siguiente, Yie Ar Kung-Fu presentó antagonistas con diferentes estilos de lucha, mientras que The Way of the Exploding Fist popularizó aún más el género en los sistemas domésticos. En 1987, Street Fighter introdujo ataques especiales ocultos. En 1991, Capcom Es de gran éxito de Street Fighter IIrefinó y popularizó muchas de las convenciones del género. Posteriormente, el juego de lucha se convirtió en el género preeminente para los videojuegos competitivos a principios y mediados de la década de 1990, particularmente en las salas de juegos . Este período generó docenas de otros juegos de lucha populares, incluidas franquicias como Street Fighter , Super Smash Bros. , Dead or Alive , Tekken , Mortal Kombat y Virtua Fighter .

Definición [ editar ]

Los juegos de lucha son un tipo de juego de acción en el que dos (o a veces más) personajes en pantalla luchan entre sí. [1] [2] [3] [4] Estos juegos suelen presentar movimientos especiales que se activan mediante secuencias rápidas de pulsaciones de botones y movimientos de joystick cuidadosamente cronometrados. Los juegos tradicionalmente muestran a los luchadores desde una vista lateral, incluso cuando el género ha progresado de gráficos bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D). [2] Street Fighter II , aunque no fue el primer juego de lucha, popularizó y estandarizó las convenciones del género, [5] y juegos similares lanzados antes de Street Fighter II se han clasificado más explícitamente como juegos de lucha. [4][5] Los juegos de lucha normalmente implican combates cuerpo a cuerpo, pero también pueden incluir armas cuerpo a cuerpo. [6]

Este género es distinto de los beat 'em ups, otro género de acción que involucra el combate, donde el personaje del jugador debe luchar contra muchos enemigos más débiles al mismo tiempo. [4] Durante la década de 1980, las publicaciones usaban los términos "juego de lucha" y "beat 'em up" indistintamente, junto con otros términos como " simulación de artes marciales " (o términos más específicos como " simulador de judo "). [7] [8] [9] En retrospectiva, los críticos han argumentado que los dos tipos de juego se volvieron gradualmente dicotómicos a medida que evolucionaron, aunque los dos términos aún pueden combinarse. [4] [10] Los juegos de lucha a veces se agrupan con juegos que incluyen boxeo , MMA ,olucha libre . [6] [10] Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género de juegos deportivos que al género de juegos de acción, ya que apuntan a un modelo más realista de técnicas de boxeo, mientras que los movimientos en los juegos de lucha tienden a ser modelos muy exagerados o absolutamente fantásticos de Técnicas de artes marciales asiáticas. [2] Como tal, los juegos de boxeo, los juegos de artes marciales mixtas y los juegos de lucha se describen a menudo como géneros distintos, sin comparación con los juegos de lucha, y pertenecen más al género de los juegos deportivos . [11] [12]

Diseño de juegos [ editar ]

Aunque Street Fighter II no fue el primer juego de lucha, popularizó y estableció las convenciones de juego del género.

Los juegos de lucha implican combates entre parejas de luchadores que utilizan movimientos de artes marciales muy exagerados. [2] Por lo general, giran principalmente en torno a las peleas o los deportes de combate , [3] [6] aunque algunas variaciones incluyen armamento. [6] Los juegos generalmente muestran a los luchadores en pantalla desde una vista lateral, e incluso los juegos de lucha en 3D se juegan en gran parte dentro de un plano de movimiento en 2D. [2] Los juegos generalmente limitan a los personajes a moverse de izquierda a derecha y saltar, aunque algunos juegos como Fatal Fury: King of Fighters permiten a los jugadores moverse entre planos de movimiento paralelos. [2] [13]Los juegos recientes tienden a ser renderizados en tres dimensiones y permiten el paso lateral, pero por lo demás se juegan como los renderizados en dos dimensiones. [6]

Tácticas y combos [ editar ]

Además de moverse por un espacio restringido, los juegos de lucha limitan las acciones del jugador a diferentes maniobras ofensivas y defensivas. Los jugadores deben aprender qué ataques y defensas son efectivos entre sí, a menudo mediante prueba y error. [2] El bloqueo es una técnica básica que permite a un jugador defenderse de los ataques básicos. [14] Algunos juegos cuentan con técnicas de bloqueo más avanzados: por ejemplo, de Capcom Street Fighter III cuenta con un movimiento denominado "parando", que hace que el atacante paró para convertirse momentáneamente incapacitado (un estado similar se denomina "simplemente defendió" en SNK 's Garou: Marca de los lobos ). [15] [16]

Counterplay [ editar ]

Predecir los movimientos de los oponentes y el contraataque, conocido como "contraataque", es un elemento común del juego . [6] Los juegos de lucha también enfatizan la diferencia entre la altura de los golpes, que van desde ataques bajos a saltos. [17] [18] Por lo tanto, la estrategia se vuelve importante a medida que los jugadores intentan predecir los movimientos de los demás, de manera similar a piedra-papel-tijera . [2]

Lucha / Eliminaciones [ editar ]

Además de golpes como puñetazos y patadas, los jugadores pueden utilizar lanzamientos o "agarres" para sortear los "bloqueos". La mayoría de los juegos de lucha le dan al jugador la capacidad de ejecutar un movimiento de agarre presionando 2 o más botones juntos o simplemente presionando un puñetazo o una patada mientras está muy cerca del oponente. Otros juegos de lucha como Dead Or Alive tienen un botón único para lanzamientos y derribos.

Proyectiles [ editar ]

Usados ​​principalmente en juegos de lucha en 2D, los proyectiles son objetos que un luchador puede lanzar a otro luchador para atacar desde la distancia. Si bien se pueden usar simplemente para infligir daño, los proyectiles se usan con mayor frecuencia para maniobrar a los oponentes hacia posiciones desventajosas. El proyectil más notable es Ryu y Ken's Hadoken de Street Fighter .

Rushdown [ editar ]

Lo opuesto a la tortuga, Rushdown se refiere a una serie de estrategias, filosofías y estilos de juego específicos y agresivos en todos los juegos de lucha. El objetivo general de un jugador de carrera es abrumar al oponente y forzar errores costosos, ya sea usando configuraciones rápidas y confusas o aprovechándose de un oponente impaciente, ya que se ve obligado a jugar a la defensiva durante períodos prolongados de tiempo. Los jugadores de Rushdown a menudo prefieren atacar a los oponentes en la esquina o cuando se levantan de un derribo; Ambas situaciones limitan severamente las opciones del oponente y, a menudo, permiten al jugador atacante forzar escenarios de adivinanzas de alto riesgo.

Espaciado / Zonificación [ editar ]

La zonificación es un juego de pies y cualquier serie de tácticas que use un jugador para mantener a su oponente a una distancia específica. Mantener el equilibrio, cerrar o ampliar la distancia, controlar el posicionamiento espacial y / o crear un impulso adicional para los golpes. Cuál es exactamente esa distancia depende de quién esté usando el "zoner" y el oponente; que difieren en función de las herramientas a su disposición frente a las herramientas que tiene el jugador contrario.

Tortuga [ editar ]

Tortuga se refiere a la táctica del juego de lucha de jugar muy a la defensiva, negando la iniciativa y esperando que el oponente haga un movimiento para explotar mejor un contrajuego. Es algo así como una forma extrema de "juego defensivo".

Ataques especiales [ editar ]

Una característica integral de los juegos de lucha incluye el uso de " ataques especiales ", también llamados "movimientos secretos", [17] que emplean combinaciones complejas de presionar botones para realizar un movimiento particular más allá de los golpes y patadas básicos. [19] Los combos, en los que varios ataques se encadenan mediante golpes y patadas básicos, son otra característica común en los juegos de lucha y han sido fundamentales para el género desde el lanzamiento de Street Fighter II . [20] Algunos juegos de lucha muestran un "medidor de combo" que muestra el progreso del jugador a través de un combo. La efectividad de tales movimientos a menudo se relaciona con la dificultad de ejecución y el grado de riesgo.Estos movimientos a menudo están más allá de la capacidad de un jugador casual.y requieren que un jugador tenga una buena memoria y una excelente sincronización. [2] Burlarse es otra característica de algunos juegos de lucha y fue introducido originalmente por la compañía japonesa SNK en su juego Art of Fighting . [21] [22] Se usa para agregar humor a los juegos, pero también puede tener un efecto en el juego, como mejorar la fuerza de otros ataques. [23] A veces, un personaje puede incluso destacarse especialmente por burlarse (por ejemplo, Dan Hibiki de Street Fighter Alpha ). [24] [25] Super Smash Bros. Brawl introdujo un nuevo ataque especial que es exclusivo de la serie conocido como Final Smash.

Partidos y rondas [ editar ]

El objetivo del jugador en un juego de lucha es ganar un partido agotando la salud de su rival. Mortal Kombat incluso permite al vencedor realizar una espantosa maniobra final llamada " Fatality ".

Los partidos de juegos de lucha generalmente consisten en varias rondas (típicamente "al mejor de tres "); el jugador que gana el número establecido de rondas gana el partido. [26] Si la puntuación está empatada después de un número par de rondas, el ganador se decidirá en la ronda final. Las decisiones de la ronda también se pueden determinar por tiempo transcurrido (si hay un cronómetro ), que juzga a los jugadores en función de la vitalidad restante para declarar un ganador. En un combate de Super Smash Bros. , si el puntaje está empatado entre dos o más luchadores cuando el tiempo expira, entonces un combate de " muerte súbita " decidirá el ganador.

Los juegos de lucha cuentan con barras de vida , que se agotan a medida que los personajes reciben golpes. [13] [27] Cada ataque exitoso agotará la salud de un personaje, y la ronda continúa hasta que la energía de un luchador llega a cero. [2] Por lo tanto, el objetivo principal es agotar completamente la barra de vida del oponente, logrando así un " nocaut ". [16] Juegos como Virtua Fighter también permiten que un personaje sea derrotado forzándolo a salir de la arena de combate, otorgando un "ring-out" al vencedor. [14] La serie Super Smash Bros. les permite enviar a los luchadores fuera del escenario cuando un personaje alcanza un alto porcentaje total.

Cada luchador tiene una entrada diferente antes del combate y una vez que el locutor del juego da la señal (normalmente "Ronda 1 ... ¡LUCHA!"), El combate comienza oficialmente. Comenzando con Mortal Kombat de Midway lanzado en 1992, la serie Mortal Kombat introdujo " Fatalities " en la que el vencedor mata a un oponente noqueado de una manera espantosa. [28]

Los juegos de lucha a menudo incluyen una campaña o torneo para un solo jugador, donde el jugador debe derrotar a una secuencia de varios oponentes controlados por computadora. Ganar el torneo a menudo revela una escena especial al final de la historia , y algunos juegos también otorgan acceso a personajes ocultos o características especiales tras la victoria. [29]

Selección de personaje [ editar ]

En la mayoría de los juegos de lucha, los jugadores pueden seleccionar entre una variedad de personajes jugables que tienen estilos de lucha únicos y movimientos especiales. Esto se convirtió en una fuerte convención para el género con el lanzamiento de Street Fighter II , y estas elecciones de personajes han llevado a una estrategia de juego más profunda y un valor de repetición. [30]

Aunque los juegos de lucha ofrecen personajes femeninos, su imagen tiende a ser hipersexualizada, e incluso han aparecido como chicas pin-up en revistas de juegos; [31] en muchos juegos también exhiben una " física de los senos " exagerada . [32] Los personajes masculinos en los juegos de lucha tienden a tener pechos y hombros extra anchos, músculos enormes y mandíbulas prominentes. [2]

La creación personalizada, o "crear un luchador", es una característica de algunos juegos de lucha que permite al jugador personalizar la apariencia y el conjunto de movimientos de su propio personaje. Super Fire Pro Wrestling X Premium fue el primer juego que incluyó tal característica, [33] y juegos de lucha posteriores como Fighter Maker , [34] Soulcalibur III , [35] Mortal Kombat: Armageddon , [36] y Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 adoptó el concepto. [37] Esto también se aplica a los Miis en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U y Super Smash Bros. Ultimate. dividido en tres estilos de lucha diferentes: Brawlers (bueno en el combate a corta distancia), Gunners (bueno para disparar desde la distancia) y Sword-fighters (bueno en el manejo de la espada).

Modos multijugador [ editar ]

Los juegos de lucha también pueden ofrecer un modo multijugador en el que los jugadores luchan entre sí, a veces dejando que un segundo jugador desafíe al primero en cualquier momento durante una partida de un solo jugador. [3] Algunos títulos permiten que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente. [38] Excepcionalmente, la serie Super Smash Bros. ha permitido partidas multijugador locales y en línea para ocho jugadores, comenzando con Super Smash Bros. para Wii U y continuando con Super Smash Bros. Ultimate , aunque muchos consideran Super Smash Bros.para ser un subgénero de combate de plataformas de arena debido a su desviación de las reglas y el diseño de los juegos de lucha tradicionales. Varios juegos también han presentado modos que involucran equipos de personajes; los jugadores forman "equipos de etiqueta" para pelear partidos en los que el combate es uno contra uno, pero un personaje puede dejar la arena para ser reemplazado por un compañero de equipo. [39] Algunos juegos de lucha también han ofrecido el desafío de luchar contra múltiples oponentes en sucesión, poniendo a prueba la resistencia del jugador. [29] Los títulos más nuevos aprovechan los servicios de juegos en línea, aunque el retraso creado por la transmisión lenta de datos puede interrumpir el tiempo de una fracción de segundo involucrado en los juegos de lucha. [29] [40]El impacto del retraso en algunos juegos de lucha se ha reducido mediante el uso de tecnología como GGPO , que mantiene sincronizados los juegos de los jugadores al retroceder rápidamente al estado de juego preciso más reciente, corrigiendo errores y luego volviendo al cuadro actual. Los juegos que utilizan esta tecnología incluyen Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [41] [42]

Historia [ editar ]

Finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1990 [ editar ]

Los juegos de lucha tienen su origen en las películas de artes marciales (especialmente las películas de Bruce Lee de la década de 1970 como Game of Death y Enter the Dragon ) [43] y en los juegos de box, pero evolucionaron hacia batallas entre personajes con habilidades fantásticas y maniobras especiales complejas. [44] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega , Heavyweight Champ , que fue lanzado en 1976, es considerado el primer videojuego que presenta peleas a puñetazos. [45] Warrior de 1979 es otro título a veces acreditado como uno de los primeros juegos de lucha. [46] En contraste con el campeón de peso pesadoy la mayoría de los títulos posteriores, Warrior se basaba en duelos de lucha con espadas y usaba una vista de pájaro . [4] En 1983, Sega lanzó otro juego de boxeo Champion Boxing , [47] que fue el título debut de Yu Suzuki en Sega . [48] [49] Sin embargo, Data East y su desarrollador relacionado Technōs Japan 's Karate Champ de 1984 tienen el mérito de establecer y popularizar el género de juegos de lucha uno a uno. [50] En él, se pueden realizar una variedad de movimientos usando el joystick dual.controles, usó un formato de partidos al mejor de tres como los juegos de lucha posteriores, y contó con etapas de bonificación de entrenamiento . Continuó influyendo en el Yie Ar Kung Fu de Konami , [50] lanzado en enero de 1985, [51] que se expandió en Karate Champ al enfrentar al jugador contra una variedad de oponentes, cada uno con una apariencia y estilo de lucha únicos. [50] [52] El jugador también podría realizar hasta dieciséis movimientos diferentes, [53] incluidos los ataques de proyectiles. [54] El juego de artes marciales The Way of the Exploding Fist , lanzado en junio de 1985, [55]logró un éxito crítico y posteriormente otorgó al género floreciente una mayor popularidad en los sistemas domésticos. [9] [56] Muchos otros desarrolladores de juegos intentaron imitar los éxitos financieros de Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu y The Way of the Exploding Fist con juegos similares; Data East emprendió acciones legales infructuosas contra Epyx por el juego de computadora International Karate . [57] También en 1985, Elite 's de Frank Bruno boxeointrodujo guardia alta y baja, agacharse, esquivar lateralmente y un metro que se construyó con ataques exitosos, y cuando estaba lleno habilitó un golpe especial, más poderoso, para ser lanzado. [58]

Karate Champ y Yie Ar Kung Fu , junto con las batallas contra jefes de 1984 beat 'em up Kung-Fu Master , proporcionaron una plantilla para Street Fighter de Capcom en 1987. [5] [59] Street Fighter encontró su propio nicho en el mundo de los videojuegos. , [5] en parte porque muchos desarrolladores de juegos de arcade en la década de 1980 se centraron más en producir beat-em-ups y shoot 'em ups . [60] Parte del atractivo del juego era el uso de movimientos especiales que solo podían descubrirse experimentando con los controles del juego, lo que creaba una sensación de mística e invitaba a los jugadores a practicar el juego, [61]aunque los movimientos de control similares utilizados para las maniobras de agarre en el anterior Brian Jacks Uchi Mata se consideraron demasiado difíciles. [9] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados ​​en comandos comenzó a invadir otros juegos en el creciente género de juegos de lucha. [61] Street Fighter también introdujo otros elementos básicos del género, incluida la técnica de bloqueo , así como la capacidad de un retador para saltar e iniciar un combate contra un jugador en cualquier momento. El juego también introdujo sensibles a la presión.controles que determinan la fuerza de un ataque, aunque debido a que causó daños en los gabinetes de arcade, Capcom lo reemplazó poco después con un esquema de control de seis botones que ofrece golpes y patadas ligeras, medias y fuertes, que se convirtió en otro elemento básico del género. [62] En 1988, Home Data lanzó Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , también conocido como Last Apostle Puppet Show , el primer juego de lucha en utilizar sprites digitalizados y animación de captura de movimiento . [63] Mientras tanto, las consolas de juegos domésticas ignoraron en gran medida el género. Budokan: The Martial Spirit fue uno de los pocos lanzamientos de Sega Genesispero no fue tan popular como los juegos de otros géneros. [60] Los desafíos técnicos limitaron la popularidad de los primeros juegos de lucha. Los programadores tenían dificultades para producir un juego que pudiera reconocer los movimientos rápidos de un joystick, por lo que los jugadores tenían dificultades para ejecutar movimientos especiales con precisión. [5] [60]

Principios de la década de 1990 [ editar ]

El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de exploración de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. Esto permitió a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales con múltiples botones, que anteriormente habían requerido un elemento de suerte. Los gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom , con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter IIsorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [5] Street Fighter II también fue responsable de popularizar la mecánica de combo , que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el oponente se recuperara si los cronometraban correctamente. [64] [65] [66]

SNK lanzó Fatal Fury unos meses antes de Street Fighter II . [13] Fue diseñado por Takashi Nishiyama , el creador del Street Fighter original , al que se concibió como un sucesor espiritual. [67] Fatal Fury puso más énfasis en la narración y el momento de los movimientos especiales, [67] y agregó un sistema de dos planos donde los personajes podían pasar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge., un primer intento de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque consideró que los juegos de lucha en 3D "desenfrenados" no eran agradables. [60] Sega también intentó introducir la tecnología holográfica 3-D en el género con Holosseum en 1992, aunque no tuvo éxito. [68] Varios juegos de lucha lograron un éxito comercial, incluyendo Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega . Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, [60] generando una Champion Editionque mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes que no se podían seleccionar en la versión anterior. [5] La popularidad de Street Fighter II lo llevó a ser lanzado para consolas de juegos domésticas y le permitió definir la plantilla para los juegos de lucha. [5] [60] Los juegos de lucha pronto se convirtieron en el género dominante en la industria de los juegos de arcade de principios de la década de 1990. [69]

Los Midway Games de Chicago alcanzaron una notoriedad sin precedentes cuando lanzaron Mortal Kombat en 1992. El juego presentaba personajes digitales extraídos de actores reales, numerosos secretos, [60] [70] y un sistema "Fatality" de maniobras finales con las que el personaje del jugador mata a su oponente. . El juego se ganó una reputación por su violencia gratuita, [70] y fue adaptado para consolas de juegos domésticas. [60] La versión casera de Mortal Kombat fue lanzada el 13 de septiembre de 1993, un día promocionado como "Mortal Monday". La publicidad resultó en alineaciones para comprar el juego y una posterior reacción de los políticos preocupados por la violencia del juego. [70] ElLa franquicia de Mortal Kombat alcanzaría un estatus icónico similar al de Street Fighter con varias secuelas, así como películas, series de televisión y una amplia comercialización. [28] [71] Muchos otros desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Street Fighter II y Mortal Kombat con juegos similares; Capcom USA emprendió acciones legales infructuosas contra Data East por el juego de arcade de 1993 Fighter's History . [17] La mayor objeción de Data East en la corte fue que su juego de arcade de 1984 Karate Champ fue el verdadero creador del género competitivo de juegos de lucha, que es anterior al Street Fighter original.por tres años, [72] pero la razón por la que se decidió el caso contra Capcom fue que los elementos copiados eran escenas a faire y, por lo tanto, estaban excluidos del derecho de autor. [73]

Virtua Fighter está renderizado en 3D, pero es típico de la mayoría de los juegos de lucha en el sentido de que la mayor parte de la acción tiene lugar en un plano de movimiento 2D. Aquí, un jugador esquiva el ataque del otro.

El primer intento de Sega AM2 en el género fue el juego de arcade de 1993 Burning Rival , [74] pero ganó renombre con el lanzamiento de Virtua Fighter para la misma plataforma el mismo año. Fue el primer juego de lucha con gráficos poligonales en 3D y un punto de vista que aumentaba y rotaba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores se limitaron a moverse hacia adelante y hacia atrás como se ve en otros juegos de lucha. Con solo tres botones, era más fácil de aprender que Street Fighter y Mortal Kombat , ya que tenían seis y cinco botones respectivamente. Cuando se lanzó el juego para Sega Saturnen Japón, el juego y el sistema se vendían casi en una proporción de uno a uno. [60]

El título de 1995 de PlayStation Battle Arena Toshinden tiene el mérito de llevar el género al "verdadero 3-D" debido a la introducción de la maniobra de paso lateral, que IGN describió como "un pequeño movimiento" que "cambió al luchador para siempre". [75] El mismo año, SNK lanzó The King of Fighters '94 en salas de juegos, donde los jugadores eligen equipos de tres personajes para eliminarse uno por uno. [76] Eventualmente, Capcom lanzó más actualizaciones para Street Fighter II , incluyendo Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo.. Estos juegos presentaban más personajes y nuevos movimientos, algunos de los cuales eran una respuesta a las personas que habían pirateado el juego Street Fighter II original para agregar nuevas funciones ellos mismos. Sin embargo, las críticas a estas actualizaciones crecieron a medida que los jugadores exigían una verdadera secuela. En 1995, las franquicias dominantes eran la serie Mortal Kombat en Estados Unidos y la serie Virtua Fighter en Japón, con Street Fighter Alpha incapaz de igualar la popularidad de Street Fighter II . [5] A lo largo de este período, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, y los entusiastas asistían popularmente a las salas de juego para encontrar oponentes humanos. [28]El género también fue muy popular en las consolas domésticas. A principios de 1996, GamePro (una revista dedicada principalmente a las consolas domésticas y los juegos portátiles) informó que durante los últimos años, sus encuestas a lectores habían visto consistentemente a 4 de cada 5 encuestados nombrar los juegos de lucha como su género favorito. [77]

Finales de la década de 1990 [ editar ]

En la última parte de la década de 1990, el género de los juegos de lucha comenzó a perder popularidad, y franquicias específicas cayeron en dificultades. Electronic Gaming Monthly otorgó al exceso de juegos de lucha el premio a la "Tendencia más atroz" de 1995. [78] Aunque el lanzamiento de Street Fighter EX introdujo gráficos 3D a la serie, [79] [80] [81] tanto ella como Street Fighter : La película fracasó en las salas de juegos. [5] Si bien un videojuego casero también titulado Street Fighter: The Movie fue lanzado para PlayStation y Sega Saturn , no es un puerto sino un juego producido por separado basado en la misma premisa.[82] Capcom lanzó Street Fighter III en 1997, que presentaba imágenes 2D mejoradas, pero tampoco pudo igualar el impacto de juegos anteriores. [5] La emoción se agitó en Japón por Virtua Fighter 3 en los arcades, [60] y Sega finalmente portó el juego a suconsola Dreamcast . [83] Mientras tanto, SNK lanzó varios juegos de lucha en suplataforma Neo-Geo , incluyendo Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997 y actualizaciones anuales de sufranquicia The King of Fighters . [84] Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte de laserie Fatal Fury ) fue considerado uno de los últimos grandes juegos de SNK; [85] la compañía anunció que cerraría sus puertas en 2001. [86] Electronic Gaming Monthly informó que en 1996, los jugadores estadounidenses gastaron casi $ 150 millones en juegos de lucha de la generación actual, y en Japón, los juegos de lucha representaron más del 80% de ventas de videojuegos. [87]

En retrospectiva, varios desarrolladores atribuyen el declive del género de lucha a su creciente complejidad y especialización. Esta complejidad excluyó a los jugadores ocasionales y el mercado de los juegos de lucha se hizo más pequeño y más especializado. [88] [89] Además, las salas de juegos se volvieron gradualmente menos rentables a lo largo de la década de 1990 debido al aumento del poder técnico y la popularidad de las consolas domésticas. [17] [84] Incluso cuando la popularidad disminuyó, el género de los juegos de lucha continuó evolucionando; También surgieron varios juegos de lucha en 3D potentes a finales de la década de 1990. Namco 's Tekken (lanzado en las máquinas recreativas en 1994 y en la PlayStation en 1995) demostró ser crucial para el éxito temprano de la PlayStation, con sus secuelasconvirtiéndose también en algunos de los títulos más importantes de la consola. [90] La serie Soul de juegos de lucha basados ​​en armas también logró un éxito crítico considerable, comenzando con Soul Edge de 1995 (conocido como Soul Blade fuera de Japón) hasta Soulcalibur VI en 2018. [91] [92] Tecmo lanzó Dead or Alive en el arcades en 1996, portándolo para PlayStation en 1998. Engendró una franquicia de larga duración , conocida por su sistema de control de ritmo rápido, contraataques innovadores y peligros ambientales. La serie volvió a incluir títulos importantes para el éxito de sus respectivas consolas, comoDead or Alive 3 para Xbox y Dead or Alive 4 para Xbox 360 . [29] [93] [94] En 1998, Bushido Blade , publicado por Square , introdujo un motor de lucha realista que presentaba entornos tridimensionales mientras abandonaba los límites de tiempo y las barras de salud a favor de un innovador Sistema de Daño Corporal, donde una espada golpea a una determinada parte del cuerpo se puede amputar una extremidad o decapitar la cabeza. [95]

Los entusiastas de los videojuegos se interesaron por los crossovers ficticios que presentan personajes de múltiples franquicias en un juego en particular. [96] Un ejemplo temprano de este tipo de juego de lucha fue el lanzamiento de arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter ( Marvel vs. Capcom ), con superhéroes de cómics y personajes de otros juegos de Capcom. [ cita requerida ] En 1999, Nintendo lanzó el primer juego de la serie Super Smash Bros. , que permitía enfrentamientos como Pikachu vs. Mario . [96]

Principios de la década de 2000 [ editar ]

Gekido cuenta con un sistema beat 'em up con un juego de desplazamiento lateral en 3D.

La primera parte de la década vio el surgimiento de importantes torneos internacionales de juegos de lucha como Tougeki - Super Battle Opera y Evolution Championship Series , y jugadores famosos como Daigo Umehara . [97] [98] En 2000, el equipo NAPS del estudio italiano lanzó Gekido para la consola PlayStation, que usa un sistema beat 'em up de ritmo rápido, con muchos jefes y un diseño colorido en términos de gráficos. Se lanzaron varios crossovers de juegos de lucha más en el nuevo milenio. Los dos desarrolladores más prolíficos de juegos de lucha en 2D, Capcom y SNK, combinaron la propiedad intelectual para producir juegos SNK vs. Capcom . SNK lanzó el primer juego de este tipo,SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , por sucomputadora de mano Neo Geo Pocket Color a finales de 1999. GameSpot consideró el juego como "quizás el luchador más esperado de la historia" y lo calificó como el mejor juego de lucha jamás lanzado. una consola portátil. [99] [100] Capcom lanzó Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para arcades y Dreamcast en 2000, seguido de secuelas en años posteriores. Aunque ninguno alcanzó el éxito crítico de la versión portátil, Capcom vs. SNK 2 EO se destacó como el primer juego del género en utilizar con éxito la competencia en Internet. [100] [101]Otros crossovers de 2008 incluyeron Tatsunoko vs. Capcom y Mortal Kombat vs. DC Universe . [102] [103] El crossover más exitoso, sin embargo, fue Super Smash Bros. Brawl , también lanzado en 2008 para Wii . Con personajes de varias franquicias de Nintendo, el juego fue un gran éxito comercial, además de ser prodigado con elogios de la crítica. [38] [104] [105]

En el nuevo milenio, los juegos de lucha se volvieron menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. [28] [106] Sin embargo, SNK reapareció en 2003 como SNK Playmore y continuó lanzando juegos. [84] Arc System Works recibió elogios de la crítica por el lanzamiento de Guilty Gear X en 2001, así como por su secuela Guilty Gear XX , ya que ambos eran juegos de lucha en 2D con sorprendentes gráficos inspirados en el anime . [107] El juego de lucha es actualmente un género popular para desarrolladores aficionados y doujin en Japón. El título de 2002 Melty Blood fue desarrollado por el entonces desarrollador aficionado.French-Bread y logró el éxito de culto en la PC . Se hizo muy popular en las salas de juegos después de su lanzamiento en 2005, y se lanzó una versión para PlayStation 2 al año siguiente. [108] Si bien el género se volvió en general mucho menos popular de lo que era antes, [28] las salas de juegos y los juegos de lucha concomitantes siguieron siendo razonablemente populares en Japón en este período de tiempo, y aún lo siguen siendo hoy. Virtua Fighter 5 carecía de un modo en línea, pero aún así logró el éxito tanto en consolas domésticas como en salas de juego; los jugadores practicaban en casa y iban a las salas de juego para competir cara a cara con los oponentes. [109] Además de Virtua Fighter y Tekken, las franquicias Soul y Dead or Alive continuaron lanzando entregas. [29] [92] Los juegos clásicos de Street Fighter y Mortal Kombat fueron relanzados en PlayStation Network y Xbox Live Arcade , lo que permite jugar en Internet y, en algunos casos, gráficos HD . [28] [110] [111]

Desde finales de la década de 2000 hasta el presente [ editar ]

Street Fighter IV , el primer título principal de la serie desde Street Fighter III: 3rd Strike en 1999 , fue lanzado a principios de 2009 con gran éxito de crítica, [112] habiendo cosechado elogios desde su lanzamiento en las salas de juegos japonesas en 2008. [113] Las versiones de consola del juego, así como Super Street Fighter IV [114] vendió más de 6 millones de copias en total. [115] El exitoso resurgimiento de Street Fighter provocó un renacimiento para el género, [114] [116]introduciendo nuevos jugadores al género y con el aumento de la audiencia, lo que permite que otras franquicias de juegos de lucha logren revivir exitosamente por su cuenta, así como aumentar la participación en torneos. [117] Tekken 6 fue recibido positivamente, vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo el 6 de agosto de 2010. [118] Otros títulos exitosos que siguieron incluyen Mortal Kombat , [114] [119] Marvel vs. Capcom 3 , [114] [116] The King of Fighters XIII , [119] Dead or Alive 5 , [119] Tekken Tag Tournament 2 , [119] SoulCalibur V , [120]y Guilty Gear Xrd . A pesar de que Virtua Fighter 5, aclamado por la crítica, se lanzó con muy poca fanfarria en 2007, [117] su actualización Virtua Fighter 5: Final Showdown recibió mucha más atención debido al renovado interés en el género. [117] [119] Numerosos juegos de lucha independientes también se han financiado mediante crowdfunding en sitios web como Kickstarter e Indiegogo , siendo el éxito más notable Skullgirls en 2012. Más tarde, en 2019, Ubisoft informó que el juego de lucha de plataformas gratuito Brawlhalla alcanzó 20 millones de jugadores. [121] Super Smash Bros.Ultimate para Nintendo Switch en 2018 es el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, superando a su predecesor de Wii Super Smash Bros. Brawl , habiendo vendido 22,85 millones de copias con una enorme lista de luchadores, elementos y escenarios de la historia de Nintendo. y muchos elogios tanto de los fans como de los críticos. [122]

Desempeño financiero [ editar ]

Franquicias más vendidas [ editar ]

Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha más vendidas, en términos de ventas de software para consolas de juegos y computadoras personales .

Franquicias de mayor recaudación [ editar ]

Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha más taquilleras, en términos de ingresos brutos totales generados por juegos de arcade , juegos de consola y juegos de computadora .

Ver también [ editar ]

  • Comunidad de juegos de lucha
  • Lista de juegos de lucha

Notas [ editar ]

  1. ^ Bola de Dragón :
    • Hasta 2014: 40 millones + [123]
    • Serie Dragon Ball Xenoverse (2015-2018) - 10 millones + [124]
    • Dragon Ball FighterZ (2018) - 6 millones + [125]
    • Dragon Ball Z: Kakarot (2020) - 2 millones + [126]
  2. ^ Ver Lista de videojuegos de Dragon Ball § Recepción comercial

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