El juego de disparos en primera persona ( FPS ) es un subgénero de videojuegos de disparos centrado en el combate con armas y otras armas en una perspectiva en primera persona , con el jugador experimentando la acción a través de los ojos del protagonista y controlando al personaje del jugador en un espacio tridimensional . [1] El género comparte rasgos comunes con otros juegos de disparos y, a su vez, cae dentro del género de los juegos de acción . Desde el inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han desafiado el desarrollo de hardware y los juegos multijugador. ha sido integral.
El género de los juegos de disparos en primera persona se remonta a Wolfenstein 3D (1992), al que se le atribuye la creación del arquetipo básico del género en el que se basaron los títulos posteriores. Uno de esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad del género, fue Doom (1993), a menudo considerado el juego más influyente en este género; desde hace algunos años, el término de Doom clon se utilizó para designar este género debido a la condenación ' influencia s. [2] Corridor shooter fue otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones de procesamiento del hardware de la época significaban que la mayor parte de la acción en los juegos tenía que tener lugar en áreas cerradas, como en espacios reducidos como pasillos y túneles. . [3]
Half-Life de 1998 —junto con su secuela Half-Life 2 de 2004— mejoró los elementos narrativos y de rompecabezas. [4] [5] En 1999, se lanzó el mod de Half-Life Counter-Strike y, junto con Doom , es quizás uno de los shooters en primera persona más influyentes. GoldenEye 007 , lanzado en 1997, fue un juego de disparos en primera persona histórico para consolas domésticas , mientras que la serie Halo aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como plataforma para títulos de disparos en primera persona. En el siglo XXI, el juego de disparos en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente viable, y en 2016, los juegos de disparos representaron más del 27% de todas las ventas de videojuegos. [6]
Definición
Los shooters en primera persona son un tipo de juego de disparos [7] que se basa en un punto de vista en primera persona con el que el jugador experimenta la acción a través de los ojos del personaje . Se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona en que, en un juego de disparos en tercera persona, el jugador puede ver al personaje que está controlando (generalmente desde atrás o desde arriba). El enfoque principal del diseño es el combate, que involucra principalmente armas de fuego u otros tipos de armas de largo alcance. [8]
Una característica definitoria del género es la "navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional". Esta es una característica definitoria que distingue claramente al género de otros tipos de juegos de disparos que emplean una perspectiva en primera persona , incluidos los tiradores de armas ligeras , los tiradores de rieles , los juegos de galería de disparos o los juegos electromecánicos de disparos más antiguos . [1] Los juegos de disparos en primera persona se clasifican así como distintos de los de disparos con armas ligeras, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos dedicados a las armas ligeras , en contraste con el uso de dispositivos de entrada convencionales. [9] Los juegos de disparos con armas ligeras (como Virtua Cop ) a menudo presentan movimientos "sobre rieles" (con guión), mientras que los juegos de disparos en primera persona le dan al jugador total libertad para recorrer los alrededores.
El juego de disparos en primera persona puede considerarse un género distinto en sí mismo, o un tipo de juego de disparos, a su vez, un subgénero del género de juegos de acción más amplio . [10] Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente " clones de Doom "; [11] [12] a lo largo del tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por "tirador en primera persona". [12] A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom , a menudo se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares, aunque menos avanzados, desarrollados en 1973. [8] Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un juego de disparos en primera persona. Por ejemplo, títulos como Deus Ex o BioShock pueden considerarse juegos de disparos en primera persona, pero también pueden encajar en la categoría de juegos de rol , ya que toman prestados muchos de ese género. [13] Otros ejemplos, como Far Cry y Rage , también podrían considerarse juegos de aventuras , porque se centran más en la exploración que en la simple acción, asignan a los jugadores múltiples objetivos diferentes además de matar enemigos, y a menudo giran en torno a la construcción de tramas cinematográficas complejas con un elenco bien definido de personajes secundarios con los que interactuar. Además, ciertos juegos de rompecabezas o plataformas también se denominan disparos en primera persona, a pesar de carecer de cualquier elemento de combate o disparo directo, en su lugar, se utiliza una perspectiva en primera persona para ayudar a los jugadores a sumergirse en el juego y navegar mejor en entornos 3D (por ejemplo, en En el caso de Portal , la 'pistola' que lleva el personaje del jugador se usa para crear portales a través de las paredes en lugar de disparar proyectiles). [14] Algunos comentaristas también amplían la definición para incluir simuladores de vuelo de combate y juegos de batalla espacial , siempre que la cabina del avión se represente desde un punto de vista en primera persona. [4] [8]
Diseño de juego
Como la mayoría de los juegos de disparos, los juegos de disparos en primera persona involucran un avatar , una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. [10] Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser algo más realistas que los juegos de disparos en 2D y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. [7] Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en computadoras personales a menudo se controlan con una combinación de teclado y mouse . Se ha afirmado que este sistema es superior al que se encuentra en los juegos de consola, [15] [16] que utilizan frecuentemente dos palancas analógicas : una utilizada para correr y esquivar, la otra para mirar y apuntar . [17] Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla que muestra información sobre la salud, las municiones y la ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa del área circundante. [18]
Combate y potenciadores
Los juegos de disparos en primera persona generalmente se enfocan en juegos de acción, con combates de ritmo rápido y tiroteos dinámicos como un punto central de la experiencia, aunque ciertos títulos también pueden poner un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los acertijos lógicos. [19] Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede utilizar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, como recompensa por el riesgo que debe correr el jugador al maniobrar a su personaje cerca del enemigo. [20] En otros juegos, en cambio, las armas cuerpo a cuerpo pueden ser menos efectivas pero necesarias como último recurso. [21] Los " tiradores tácticos " tienden a ser más realistas y requieren que los jugadores utilicen el trabajo en equipo y la estrategia para tener éxito; [17] los jugadores a menudo pueden comandar un escuadrón de personajes, que pueden ser controlados por la IA o por compañeros humanos. [22]
Los juegos de disparos en primera persona suelen presentar a los jugadores un vasto arsenal de armas, que pueden tener un gran impacto en la forma en que abordarán el juego. [7] Algunos juegos ofrecen reproducciones realistas de armas de fuego reales existentes (o incluso históricas), simulando su velocidad de disparo, tamaño de cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Dependiendo del contexto, otros shooters en primera persona pueden incorporar algunas variaciones imaginativas, incluidos prototipos futuristas, tecnología alienígena o armas mágicas, y / o implementar una amplia gama de proyectiles diferentes, desde láseres hasta energía, plasma, cohetes y flechas. . Estas muchas variaciones también pueden aplicarse al lanzamiento de granadas, bombas, lanzas y similares. Además, el personaje jugable puede emplear modos de destrucción más no convencionales, como llamas, electricidad, telequinesis u otros poderes sobrenaturales y trampas.
En la era temprana de los juegos de disparos en primera persona, a menudo los diseñadores permitían que los personajes llevaran una gran cantidad de armas diferentes con poca o ninguna reducción en velocidad o movilidad. Los juegos más modernos comenzaron a adoptar un enfoque más realista, donde el jugador solo puede equipar un arma de mano, junto con un rifle, o incluso limitar a los jugadores a solo un arma de su elección a la vez, lo que los obliga a cambiar entre diferentes alternativas según la situación. En algunos juegos, existe la opción de intercambiar o actualizar armas, lo que resulta en múltiples grados de personalización. Por lo tanto, los estándares de realismo son extremadamente variables. [7] El protagonista generalmente puede obtener suministros de curación y equipo por medio de artículos coleccionables como botiquines de primeros auxilios o paquetes de municiones, simplemente caminando o interactuando con ellos. [23] Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia en forma de juego de rol, que generalmente se pueden usar para desbloquear nuevas armas, bonificaciones y habilidades. [24]
Diseño de nivel
Los shooters en primera persona pueden estar compuestos estructuralmente por niveles o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. [4] Otros cuentan con grandes entornos sandbox , que no están divididos en niveles y se pueden explorar libremente. [25] En los juegos de disparos en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta acertijos de resolución de problemas basados en una variedad de objetos interactivos. [4] En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, dañando a los enemigos cercanos. [23] Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. [26] El mundo del juego a menudo hará uso de temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , con antagonistas como extraterrestres , monstruos, terroristas y soldados de varios tipos. [27] Los juegos cuentan con múltiples niveles de dificultad; en los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los potenciadores son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de los tiempos de reacción; en entornos más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles mediante prueba y error. [28]
Multijugador
Los juegos de disparos en primera persona pueden incluir un modo multijugador , que tiene lugar en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos multijugador y tienen modos de un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego denominados "bots". [29] Los juegos de disparos en primera persona multijugador masivo en línea permiten que miles de jugadores compitan a la vez en un mundo persistente . [30] Los juegos multijugador a gran escala permiten múltiples escuadrones, con líderes que emiten comandos y un comandante que controla la estrategia general del equipo. [29] Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de partida.
Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante basada en equipos) en el que los jugadores ganan puntos matando a los personajes de otros jugadores; y capturar la bandera , en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta, capturar una bandera y devolverla a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases enemigas o áreas del mapa, intentar apoderarse de un objeto durante el mayor tiempo posible mientras se evade a otros jugadores, o variaciones de combate a muerte que involucran vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder particularmente potente. arriba . Estos tipos de partidos también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. [31] Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases , cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipos y roles dentro de un equipo. [21]
Libre para jugar
Ahora hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluidos Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 y Planetside 2 . [32] Algunos juegos se lanzan como free-to-play según su modelo de negocio previsto y pueden ser muy rentables ( League of Legends ganó $ 2 mil millones en 2017), [33] pero otros como Eternal Crusade comienzan su vida como juegos pagos y se convierte en free-to-play más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción inicialmente decepcionante. [34] Algunas comunidades de jugadores se quejan de los juegos de disparos en primera persona freemium, por temor a que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar. [34]
Historia
Orígenes: de 1970 a 1980
Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim . Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de trabajo y estudio de la NASA que intentaba desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y luego incluyó soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson se llevó el código del juego al Instituto de Tecnología de Massachusetts , donde, con la ayuda de Dave Lebling, creó una versión para ocho jugadores que se podía jugar en ARPANET , jugadores controlados por computadora que usaban inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo de espectador. . [35] Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. [8] Ambos juegos eran distintos de los juegos de disparos en primera persona modernos, que implicaban un movimiento simple basado en fichas en el que el jugador solo podía moverse de un cuadrado a otro y girar en incrementos de 90 grados . [36] Tales juegos dieron lugar a otros que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y se llamaron vagamente juegos de "vista de rata", ya que daban la apariencia de un rata corriendo por un laberinto. [35] Otro primer juego crucial que influyó en los shooters en primera persona fue Wayout . Presentaba al jugador tratando de escapar de un laberinto, usando rayos de fundición para renderizar el entorno, simulando visualmente cómo se renderizaría cada segmento de la pared en relación con la posición del jugador y el ángulo de orientación. Esto permitió un movimiento de forma más libre en comparación con el cardinal Maze War y Spasim basados en cuadrículas . [35]
Un juego de mainframe de disparos en primera persona un poco más sofisticado fue Panther (1975), un simulador de tanque para el sistema PLATO . El videojuego de arcade de disparos de tanques en primera persona de Atari Battlezone (1980) fue lanzado para salas de juego y presentado usando una pantalla de gráficos vectoriales , con el juego diseñado por Ed Rotberg. Se considera el primer videojuego de disparos en primera persona exitoso, lo que lo convierte en un hito para el género. Se inspiró principalmente en el juego de disparos arcade de arriba hacia abajo de Atari Tank (1974). [37] El original gabinete de la arcada también empleó un periscopio visor similar al submarino de disparo juegos de arcade como Midway 'videojuego s lobo de mar (1976) y Sega ' s juego electromecánico periscopio (1966). [38] Battlezone se convirtió en el primer juego exitoso para el mercado masivo con un punto de vista en primera persona y gráficos 3D de estructura metálica , con una versión lanzada posteriormente para computadoras domésticas en 1983. [39]
Primeros juegos de disparos en primera persona: 1987-1992
MIDI Maze , uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , [40] presentaba un juego basado en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man , pero mostrados en una perspectiva en primera persona. [41] [42] Más tarde adaptado a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES, bajo el título Faceball 2000 , [43] presentó los primeros combates a muerte multijugador en red, utilizando unainterfaz MIDI . [42] Era un juego relativamente menor, pero a pesar del inconveniente de conectar numerosas máquinas, su modo multijugador ganó un culto: 1UP.com lo llamó "el primer juego de disparos en 3D para varios jugadores en un sistema convencional" y el primero " importante juego de acción LAN ". [43]
Hovertank 3D de Id Software fue pionera en la tecnología de proyección de rayos en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de los años 80; [39] y Catacomb 3-D introdujeron otro avance, el mapeo de texturas , en noviembre de 1991. El segundo juego que utilizó el mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol de acción de marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que presentaba un primer -Punto de vista de la persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero se enteró del mapeo de texturas a través de una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack , quien comentó: "Puedo hacer eso", [44] y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D . [39] Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente los aspectos del avatar del jugador no eran visibles. [39] La experiencia de desarrollar Ultima Underworld haría posible que Looking Glass creara la serie Thief y System Shock años más tarde. [45]
Aumento de popularidad: 1992-1995
Wolfenstein 3D (creado por id Software como sucesor de los exitosos videojuegos de los años 80 Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran parte por su lanzamiento shareware, y se le atribuye la invención del juego de disparos en primera persona. género. [4] [8] Se construyó con la tecnología de lanzamiento de rayos, pionera en juegos anteriores, para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que los disparos en primera persona todavía se basan en la actualidad. [4] [8] [19] A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran medida a la controversia generada por el posterior Doom , aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía nazi ; [46] y laversión Super NES reemplazó a los perros de ataque enemigoscon ratas gigantes. [47] Apogee Software , el editor de Wolfenstein 3D, siguió su éxito con Blake Stone: Aliens of Gold en 1993, que presentaba personajes amistosos no jugadores en forma de informantes que le daban pistas y suministros al jugador. El juego fue inicialmente bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id's Doom , lanzado una semana después. [48]
Doom , lanzado como shareware en 1993, [19] refinó la plantilla de Wolfenstein 3D al agregar soporte para una resolución más alta, texturas mejoradas, variaciones en la altura (por ejemplo, escaleras y plataformas en las que el personaje del jugador podía trepar), diseño de niveles más intrincado ( Wolfenstein 3D fue limitado a un sistema basado en cuadrículas donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble que los niveles de Wolfenstein 3D , todos los cuales tenían un espacio de piso plano y pasillos. [49] Doom permitía partidas competitivas entre varios jugadores, denominadas "partidas a muerte", y el juego era responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. [49] Según el creador John Romero , el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el multijugador competitivo de juegos de lucha [50] como Street Fighter II y Fatal Fury . Doom se hizo tan popular que sus funciones multijugador comenzaron a causar problemas a las empresas cuyas redes se usaban para jugar, lo que provocó frecuentes reducciones de ancho de banda. [19] [49]
Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás realizado. [51] Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos posteriores, sino también en los videojuegos en general, [49] y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde entonces. [19] El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera persona, fue logrado por primera vez con éxito a gran escala por Doom . [4] [49] Si bien su combinación de violencia sangrienta , humor negro e imágenes infernales obtuvo elogios de los críticos, [49] [52] estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, y muchos comentaristas etiquetaron el juego como un "asesinato simulador". [53] Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; Más tarde, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de videojuegos, entre ellas id Software, cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. [46] En 1994, Raven Software lanzó Heretic , que usaba una versión modificada del motor Doom que permitía apuntar verticalmente, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar artículos y gibs .
Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería el material apropiado para un juego al estilo de Doom . Sin embargo, Star Wars: Dark Forces mejoró varias características técnicas de las que Doom carecía, como la capacidad de agacharse, saltar o mirar y apuntar hacia arriba y hacia abajo. [11] [19] [54] Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D renderizados en el motor de gráficos 2.5D del juego. [55] Duke Nukem 3D de Apogee(secuela de los juegos de plataformas anteriores Duke Nukem y Duke Nukem II ), lanzado en 1996, fue "el último de los grandes juegos de disparos basados en sprites" [19] y fue aclamado por su humor basado en el machismo estereotipado.así como su juego adrenalínico. Sin embargo, algunos encontraron que el tratamiento del juego (y más tarde de toda la serie) a las mujeres era despectivo y de mal gusto. [19] [46] [56]
La mayoría de los juegos de disparos en este período se desarrollaron para computadoras compatibles con IBM PC. En el lado de Macintosh , Bungie lanzó su primer juego de disparos, Pathways into Darkness en 1993, que presentaba más elementos de aventura y narrativa junto con un juego de disparos en primera persona. Pathways se inspiró en Wolfenstein 3D y nació de un intento de llevar su anterior juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo Minotaur: The Labyrinths of Crete a un entorno 3D. [57] [58] En el año siguiente, Bungie lanzó Marathon , que simplificó los conceptos de Pathways al eliminar elementos de juego de roles en favor de la acción del tirador. Marathon fue un gran éxito, lo que llevó a dos secuelas para formar Marathon Trilogy y se convirtió en el estándar para los juegos de disparos en primera persona en esa plataforma. Marathon fue pionero o fue uno de los primeros en adoptar varias características nuevas, como freelook predeterminado , armas de doble función y de doble función, modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball y juego cooperativo) y amigable. personajes no jugadores (NPC). Los juegos de Marathon también tenían un fuerte énfasis en la narración además de la acción, que continuaría en los proyectos futuros de Bungie, como Halo y Destiny . [59] [57]
Avances en gráficos 3D: 1995–1999
En 1994, la empresa japonesa Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp X68000 . Un título de importación oscuro en lo que respecta al mercado occidental, sin embargo, fue un ejemplo temprano de un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D , con una innovadora mecánica de juego de plataformas y entornos al aire libre de itinerancia libre. Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola PlayStation , llamado Jumping Flash! , que puso más énfasis en sus elementos de plataforma. [60] Descent (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que el jugador pilota una nave espacial alrededor de cuevas y conductos de fábricas, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona verdaderamente tridimensionales. Abandonó los sprites y el lanzamiento de rayos en favor de modelos poligonales y permitió el movimiento a través de los seis grados de libertad posibles . [4] [19]
Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , en 1996, id Software lanzó el muy esperado Quake . Al igual que Doom , Quake fue influyente y definió el género, presentando un juego sangriento y de ritmo rápido, dentro de un entorno de juego completamente en 3D, y haciendo uso de modelos poligonales renderizados en tiempo real en lugar de sprites. Se centraba en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidos que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. Fue el primer juego FPS para ganar un culto del jugador clanes (aunque el concepto había existido previamente en MechWarrior 2 ' s Netmech , con su Battletech lore, así como entre los MUD jugadores), y inspiraría populares fiestas LAN y eventos tales como QuakeCon . [61] La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video ; [4] [19] [62] y el apoyo adicional y el estímulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. [61] De acuerdo con el creador John Romero, Quake ' s mundo 3D está inspirado en el juego de lucha 3D Virtua Fighter . Quake también tenía la intención de expandir el género con las peleas cuerpo a cuerpo influenciadas por Virtua Fighter , pero este elemento finalmente se eliminó del juego final. [63] [64]
Sobre la base de la James Bond película , Rare 's GoldenEye 007 fue lanzado en 1997, y desde 2004 todavía era la más vendida de Nintendo 64 del juego en los Estados Unidos. [65] Ha sido el primer juego de disparos en primera persona histórico para jugadores de consola y fue muy aclamado por su atmosférica campaña para un jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador , la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos de sigilo [4] [19] [66] [67] (todos estos aspectos también se incluyeron en la secuela espiritual del juego, Perfect Dark ) como así como algunas características inspiradas en Virtua Cop , como recarga de armas, animaciones de reacción de golpe dependientes de la posición, penalizaciones por matar inocentes y un sistema de puntería de nuevo diseño que permitía a los jugadores apuntar a un lugar preciso en la pantalla. [sesenta y cinco]
Aunque no es el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six comenzó una tendencia popular de tiradores tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista y basado en equipos y temas basados en la lucha contra el terrorismo , lo que requería que las misiones se planificaran antes de la ejecución y en él, un solo golpe a veces era suficiente para matar a un personaje. [22] [68] Medal of Honor , lanzado en 1999, dio a luz a una larga proliferación de juegos de disparos simuladores en primera persona ambientados durante la Segunda Guerra Mundial. [19]
Válvula 's Half-Life fue lanzado en 1998, basado en Quake ' tecnología de gráficos s. [69] Inicialmente reunido con una ligera anticipación, se convirtió en un éxito comercial. [19] [70] Mientras que la mayoría de los shooters en primera persona anteriores en la plataforma IBM PC se habían centrado en un juego visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life se centró mucho más en una narrativa fuerte; el juego no presentó escenas de corte, pero permaneció en la perspectiva de primera persona en todo momento. Aprovechó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (anteriormente presentados en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife ) [71] y una interactividad más amplia en el juego (como la introdujeron por primera vez Duke Nukem 3D y System Shock ) pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, [4] haciendo una experiencia general algo más creíble. El juego fue elogiado por su inteligencia artificial , selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos" según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2 , (lanzado en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente un juego más impresionante". [72]
Starsiege: Tribes , también lanzado en 1998, era un juego de disparos en línea multijugador que permitía a más de 32 jugadores en una sola partida. Presentaba un juego basado en equipos con una variedad de roles especializados y una característica inusual de jet pack . El juego fue muy popular y luego fue imitado por muchos otros títulos como laserie Battlefield . [4] [5] Id's Quake III Arena y Epic's Unreal Tournament , ambos lanzados en 1999, se convirtieron en verdaderos hitos para los juegos multijugador, gracias a sus increíbles gráficos y modos en línea frenéticos, pero accesibles y perfectamente equilibrados; por otro lado, ambos juegos solo presentaban una campaña para un jugador muy limitada diseñada para unenfoque arcade más "desechable". [19] Counter-Strike también se lanzó en 1999, una modificación de Half-Life con un tema antiterrorista copiado de Rainbow Six . El juego y la versión posterior Counter-Strike: Source (2004) se convirtió en la modificación de juego multijugador más popular de la historia, con más de 90,000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su apogeo. [19] [69]
Guerras online y regreso de la consola: 2000-2008
En el programa de juegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo ; en el siguiente E3, se mostró una versión revisada de un shooter en tercera persona . En 2000, Microsoft compró Bungie . Halo luego fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola Xbox . Fue un gran éxito comercial y de crítica, y se considera un juego de disparos en primera persona para consolas de primer nivel. Presentaba una narrativa y una historia que recordaba a la anterior serie Marathon de Bungie, pero ahora se cuenta en gran parte a través de diálogos y escenas de corte en el juego. También recibió elogios por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief como sus antagonistas alienígenas . La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live , en el que fue el juego más jugado durante casi dos años. [19]
Deus Ex , lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narrativas dependiendo de cómo el jugador completaba las misiones y ganaba elogios por su estilo artístico serio. [19] Losjuegos de Resident Evil Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003 intentaron combinar losgéneros de armas ligeras y disparos en primera persona junto conelementos de terror de supervivencia . [73] Metroid Prime , lanzado en 2002 para Nintendo GameCube , un juego de disparos en primera persona de consola muy elogiado, incorporóelementos de acción y aventuras como rompecabezas de salto y se basó en laserie Metroid de aventuras de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . [19] Dando un "enorme paso adelante para los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparos y el periodista Chris Kohler le atribuyó el mérito de "liberar el género de las garras de Doom ". [74]
Los esfuerzos para desarrollar los primeros videojuegos portátiles con gráficos 3-D finalmente han llevado al comienzo de los ambiciosos juegos de disparos en primera persona portátiles, comenzando con dos versiones de Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001. El GBA finalmente vio el lanzamiento de varios juegos de disparos en primera persona diseñados específicamente para él, incluidos Duke Nukem Advance , Ecks vs.Sever y Dark Arena , y una cantidad considerable de ellos fue elogiada por llevar el hardware al límite mientras proporciona un juego satisfactorio. [ cita requerida ] A pesar de su recepción variable, demostraron la viabilidad de los juegos de disparos en primera persona en dispositivos portátiles, lo que se hizo más evidente con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles.
World War II Online , lanzado en 2001, contó con un persistente y "entorno masivo multijugador", aunque IGN dijo que "la plena realización de ese entorno probablemente todavía está dentro de unos años". [75] Battlefield 1942 , otro shooter de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, contó con batallas a gran escala que incorporaron aviones, embarcaciones, vehículos terrestres y combate de infantería. [19] En 2003, PlanetSide permitió a cientos de jugadores competir a la vez en un mundo persistente, [76] y también fue promovido como "el primer juego de disparos en primera persona en línea multijugador masivo del mundo". [30] Laserie Serious Sam , lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller , lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes escenarios abiertos, en un intento de recordar las raíces del género. [77] [78]
Doom 3 , lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y asustar al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, [79] [80] aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de sustancia e innovación en el juego, poniendo demasiado mucho énfasis en gráficos impresionantes. [13] En 2005, una película basada en Doom presentaba una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del tirador en primera persona, pero fue criticada por ser deliberadamente poco inteligente y violenta. [81] En 2005, FEAR fue aclamado [82] por combinar con éxito el juego de disparos en primera persona con unaatmósfera de terror japonesa . [83] Más tarde, en 2007, Irrational Games ' BioShock sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en el arte, la narrativa y el diseño, [84] [85] [86] con algunos llamándolo el " espiritual sucesor "del anterior System Shock 2 de Irrational. [87]
Por último, la Crytek juegos Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Ubisoft 's Far Cry 2 (2008) sería abrir nuevos caminos en términos de gráficos y grandes, de composición abierta diseño de niveles, [19] [88] Considerando que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaban narrativas y niveles lineales cada vez más refinados, [89] con el ritmo rápido y la linealidad de Call of Duty juegos que se parecen a los juegos de disparos de riel [90] En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva en primera persona. [ cita requerida ] En 2006, Gamasutra informó que el juego de disparos en primera persona era uno de los géneros de videojuegos más grandes y de más rápido crecimiento en términos de ingresos para los editores. [91]
2008-presente
En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se encontró que los jugadores de tales juegos requieren un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque deben desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a los estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento, y para alternar entre diferentes subtareas. [92] El uso de controladores de juegos con detección de movimiento - particularmente el de Wii - "prometió hacer los controles FPS más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente" y así "remodelar dramáticamente el juego de disparos en primera persona. " Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de apuntar, como maniobrar o recargar, impidieron su uso generalizado entre los tiradores en primera persona. [93] La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar de uno [94] en juegos militares de disparos en primera persona.
A finales de la década de 2010, los juegos de disparos en primera persona disfrutaron de un aumento en popularidad con el auge de los juegos de batalla real , en los que muchos jugadores luchan por sobrevivir en un mapa grande para ser el último hombre o equipo en pie en un intenso combate lleno de acción, con PlayerUnknown's Campos de batalla que alcanzan la mayor cantidad de jugadores simultáneos jamás registrados en Steam . [95] Call of Duty: Warzone y la serie Call of Duty también es un ejemplo de un juego de disparos en primera persona.
Ver también
- Motor de disparos en primera persona
- Lista de juegos de disparos en primera persona
- Interacción social y juegos de disparos en primera persona
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Bienvenido a otra entrega de Game Collector, donde GameSpot busca grandes ofertas en juegos para que usted no tenga que hacerlo. Esta semana presentamos 10 grandes juegos que se centran en la guerra, desde la pequeña hasta la épica. La mitad de estos son juegos de disparos en primera persona, mientras que la otra mitad son juegos de estrategia. Dos géneros populares de juegos de PC: un tema de suma importancia y siempre relevante. Entonces, si estás interesado en la guerra moderna o histórica y otras maniobras militares, o si solo quieres algunos juegos geniales para agregar a tu colección, entonces el coleccionista de juegos de esta semana es para ti.
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