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Problemas con el juego


El juego problemático es un impulso de jugar continuamente a pesar de las consecuencias negativas o el deseo de dejar de jugar . El juego problemático a menudo se define por si el jugador u otros experimentan el daño, más que por el comportamiento del jugador. El juego con problemas graves se puede diagnosticar como juego clínico patológico si el jugador cumple con ciertos criterios. El juego patológico es un trastorno común que se asocia con costos sociales y familiares.

Problemas con el juego
Otros nombresLudomanía, juego degenerado, adicción al juego, juego compulsivo, trastorno del juego
Fichas de juego.jpg
EspecialidadPsiquiatría , psicología clínica Edita esto en Wikidata
SíntomasGastar mucho dinero y tiempo en casinos / apuestas deportivas, adicción a los videojuegos [1]
Glosario de adicciones y dependencia [2] [3] [4] [5]
  • Adicción : untrastorno biopsicosocial caracterizado por el uso persistente de drogas (incluido el alcohol) a pesar del daño sustancial y las consecuencias adversas.
  • Droga adictiva : sustancias psicoactivas que con el uso repetido se asocian con tasas significativamente más altas de trastornos por uso de sustancias, debido en gran parte al efecto de la droga en los sistemas de recompensa del cerebro .
  • Dependencia : un estado adaptativo asociado con un síndrome de abstinencia al cesar la exposición repetida a un estímulo (p. ej., ingesta de medicamentos).
  • Sensibilización al fármaco o tolerancia inversa : el efecto creciente de un fármaco resultante de la administración repetida a una dosis determinada.
  • abstinencia de drogas : síntomas que ocurren al cesar el uso repetido de drogas
  • Dependencia física : dependencia que implicasíntomas de abstinenciafísico- somáticos persistentes(p. ej., fatiga y delirium tremens )
  • Dependencia psicológica : dependencia que implica síntomas de abstinencia emocional y motivacional (p. ej., disforia y anhedonia )
  • Estímulos de refuerzo : estímulos que aumentan la probabilidad de repetir comportamientos emparejados con ellos.
  • estímulos gratificantes : estímulos que el cerebro interpreta como intrínsecamente positivos y deseables o como algo para abordar
  • Sensibilización : una respuesta amplificada a un estímulo resultante de la exposición repetida a él.
  • trastorno por uso de sustancias : una afección en la que el uso de sustancias conduce a un deterioro o angustia clínica y funcionalmente significativos
  • Tolerancia : el efecto decreciente de un fármaco resultante de la administración repetida a una dosis determinada.
  • v
  • t
  • mi

El DSM-5 ha vuelto a clasificar la afección como un trastorno adictivo, y los pacientes muestran muchas similitudes con los que tienen adicciones a sustancias. El término adicción al juego se ha utilizado durante mucho tiempo en el movimiento de recuperación. [6] La Asociación Estadounidense de Psiquiatría consideró durante mucho tiempo que el juego patológico era un trastorno del control de los impulsos en lugar de una adicción . [7] Sin embargo, los datos sugieren una relación más estrecha entre el juego patológico y los trastornos por uso de sustancias que la que existe entre el PG y el trastorno obsesivo-compulsivo, en gran parte debido a los comportamientos en los problemas con el juego y la mayoría de los trastornos primarios por uso de sustancias (es decir, los que no resultan del deseo de " automedicarse "para otra afección como la depresión) buscan activar los mecanismos de recompensa del cerebro, mientras que los comportamientos que caracterizan el trastorno obsesivo compulsivo son provocados por señales hiperactivas y fuera de lugar de los mecanismos del miedo del cerebro. [8]

El juego problemático es un comportamiento adictivo con una alta comorbilidad con problemas de alcohol. Una característica común que comparten las personas que sufren de adicción al juego es la impulsividad .

Signos y síntomas

La investigación realizada por los gobiernos de Australia condujo a una definición universal para ese país, que parece ser la única definición basada en la investigación que no utiliza criterios de diagnóstico: "El juego problemático se caracteriza por muchas dificultades para limitar el dinero y / o el tiempo dedicado al juego, lo que conduce a consecuencias adversas para el jugador, los demás o la comunidad ". [9] El Centro Médico de la Universidad de Maryland define el juego patológico como "ser incapaz de resistir los impulsos de jugar, lo que puede llevar a graves consecuencias personales o sociales". [10]

La mayoría de las otras definiciones de juego problemático generalmente se pueden simplificar a cualquier juego que cause daño al jugador oa otra persona de alguna manera; sin embargo, estas definiciones suelen ir acompañadas de descripciones del tipo de daño o del uso de criterios de diagnóstico. [ cita requerida ] Desde entonces, el DSM-V ha reclasificado el juego patológico como "trastorno del juego" y ha incluido el trastorno en trastornos adictivos y relacionados con sustancias en lugar de trastornos de control de impulsos. Esto se debe a que la sintomatología del trastorno se asemeja a una adicción no muy diferente a la de un trastorno por uso de sustancias . [11] | Para ser diagnosticado, una persona debe tener al menos cuatro de los siguientes síntomas en un período de 12 meses: [12]

  • Necesita apostar con cantidades crecientes de dinero para lograr la emoción deseada.
  • Está inquieto o irritable cuando intenta reducir o dejar de jugar
  • Ha realizado repetidos esfuerzos infructuosos para controlar, reducir o dejar de jugar.
  • A menudo está preocupado por los juegos de azar (p. Ej., Tiene pensamientos persistentes de revivir experiencias pasadas de juego, tiene dificultades o planea la próxima aventura, piensa en formas de obtener dinero para apostar)
  • A menudo juega cuando se siente angustiado (p. Ej., Indefenso, culpable, ansioso, deprimido)
  • Después de perder dinero jugando, a menudo regresa otro día para desquitarse ("persiguiendo" las pérdidas propias)
  • Miente para ocultar el grado de participación en el juego
  • Ha puesto en peligro o perdido una relación, trabajo, educación u oportunidad profesional importante debido al juego.
  • Depende de otros para proporcionar dinero para aliviar situaciones financieras desesperadas causadas por el juego.

Factores que conducen a la adicción al juego

Los especialistas de Mayo Clinic afirman que el juego compulsivo puede ser un motivo de factores biológicos, genéticos y ambientales Adicción al juego: síntomas, desencadenantes y tratamiento , como:

  • trastornos de salud mental (presencia de trastornos por uso de sustancias, trastornos de la personalidad, estados emocionales)
  • edad y sexo (generalmente se encuentra en los jóvenes y las personas de mediana edad, y es más común en los hombres que en las mujeres)
  • impacto de familiares o amigos
  • rasgos de personalidad
  • medicamentos con efectos secundarios raros (por ejemplo, medicamentos antipsicóticos o agonistas de la dopamina ).

Otros estudios agregan los siguientes desencadenantes a los juegos de azar mencionados anteriormente :

  • condiciones traumáticas
  • estrés relacionado con el trabajo
  • soledad
  • otras adicciones

Si no se interfiere, el problema con el juego puede causar efectos muy graves y duraderos en la vida de las personas. Juego compulsivo - Síntomas y causas :

  • problemas relacionados con la relación
  • problemas con el dinero, quiebra también
  • problemas legales, encarcelamiento
  • problemas de salud
  • suicidio , incluidos pensamientos e intentos de suicidio

Tasas de suicidio

Un jugador que no recibe tratamiento por ludopatía cuando se encuentra en su fase de desesperación puede contemplar el suicidio . [13] Los problemas con el juego a menudo se asocian con un aumento de las ideas e intentos suicidas en comparación con la población general. [14] [15]

La aparición temprana de problemas con el juego puede aumentar el riesgo de suicidio de por vida. [16] Tanto el consumo de sustancias comórbidas [17] [18] como los trastornos mentales comórbidos aumentan el riesgo de suicidio en personas con problemas de juego. [19] Un estudio de un hospital australiano de 2010 encontró que el 17% de los pacientes suicidas ingresados ​​en el departamento de emergencias del Hospital Alfred eran jugadores problemáticos. [20]

Mecanismos

Biología

Según el Instituto de Illinois para la Recuperación de Adicciones, la evidencia indica que el juego patológico es una adicción similar a la adicción a sustancias químicas. [21] Se ha observado que algunos jugadores patológicos tienen niveles más bajos de norepinefrina que los jugadores normales. [22] Según un estudio realizado por Alec Roy, anteriormente en el Instituto Nacional sobre Abuso de Alcohol y Alcoholismo , la norepinefrina se secreta bajo estrés, excitación o emoción, por lo que los jugadores patológicos juegan para compensar su dosis insuficiente. [23]

Los estudios han comparado a los jugadores patológicos con los adictos a sustancias, concluyendo que los jugadores adictos muestran más síntomas físicos durante la abstinencia. [24]

Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir al comportamiento compulsivo, incluida la adicción al juego. Hay tres puntos importantes descubiertos después de estos estudios de antidepresivos: [25]

  1. Los antidepresivos pueden reducir el juego patológico en caso de que exista un efecto sobre los inhibidores de la recaptación serotoninérgica y los antagonistas del receptor 5-HT1 / 5-HT2.
  2. El juego patológico, como parte del trastorno obsesivo compulsivo, requiere las dosis más altas de antidepresivos que normalmente se requieren para los trastornos depresivos.
  3. En los casos en que los participantes no tienen o tienen síntomas mínimos de ansiedad o depresión, los antidepresivos aún tienen ese efecto.

Se presentó un estudio limitado en una conferencia en Berlín, que sugiere que la liberación de opioides difiere en los jugadores con problemas de la población general, pero de una manera muy diferente a las personas que tienen un trastorno por uso de sustancias. [26]

Los hallazgos en una revisión indicaron que la teoría de la sensibilización es responsable. [27] El síndrome de desregulación de la dopamina se ha observado en la teoría antes mencionada en personas con respecto a actividades como los juegos de azar. [28]

Algunos autores médicos sugieren que el modelo biomédico de problemas con el juego puede no ser útil porque se centra únicamente en los individuos. Estos autores señalan que los factores sociales pueden ser un determinante mucho más importante del comportamiento de juego que las sustancias químicas del cerebro y sugieren que un modelo social puede ser más útil para comprender el problema. [29] Por ejemplo, un aumento aparente de los problemas de juego en el Reino Unido puede entenderse mejor como consecuencia de los cambios en la legislación que entraron en vigor en 2007 y permitieron a los casinos, casas de apuestas y sitios de apuestas en línea anunciarse en la televisión y la radio para el primera vez y que alivió las restricciones sobre la apertura de tiendas de apuestas y sitios de juegos de azar en línea. [30]

El juego patológico es similar a muchos otros trastornos del control de impulsos como la cleptomanía . [31] Según la evidencia de estudios comunitarios y clínicos, es muy probable que las personas que son jugadores patológicos presenten otros problemas psiquiátricos al mismo tiempo, incluidos trastornos por uso de sustancias , trastornos del estado de ánimo y de ansiedad o trastornos de la personalidad . [32]

El juego patológico muestra varias similitudes con los trastornos por uso de sustancias. Existe una superposición parcial en los criterios de diagnóstico; Los jugadores patológicos también pueden tener un trastorno por consumo de sustancias. El "fenómeno telescópico" refleja el rápido desarrollo de la conducta inicial a la problemática en las mujeres en comparación con los hombres. Este fenómeno se describió inicialmente para el alcoholismo, pero también se ha aplicado al juego patológico. Además, los datos biológicos proporcionan un apoyo para la relación entre el juego patológico y el trastorno por uso de sustancias. [25] Un estudio exhaustivo de la Comisión del Juego del Reino Unido de 2018 también ha insinuado el vínculo entre la adicción al juego y la reducción de la actividad física, la mala alimentación y el bienestar general. El estudio relaciona los problemas con el juego con una gran variedad de problemas que afectan las relaciones y la estabilidad social.

Psicológico

Se cree que varios mecanismos psicológicos están implicados en el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. [33] Primero, el procesamiento de recompensas parece ser menos sensible con los jugadores con problemas. En segundo lugar, algunas personas usan el juego problemático como un escape de los problemas en sus vidas (un ejemplo de refuerzo negativo ). En tercer lugar, los factores de la personalidad juegan un papel, como el narcisismo , la búsqueda de riesgos, la búsqueda de sensaciones y la impulsividad. En cuarto lugar, los jugadores con problemas sufren de una serie de sesgos cognitivos, incluida la ilusión de control , [34] optimismo poco realista, exceso de confianza y la falacia del jugador (la creencia incorrecta de que una serie de eventos aleatorios tiende a autocorregirse de modo que las frecuencias absolutas de cada uno de los diversos resultados se equilibra entre sí). En quinto lugar, los jugadores con problemas representan un estado crónico de un proceso de giro conductual, un giro de juego, como lo describe la teoría del giro criminal. [35]

El organismo de control del juego de España ha actualizado su Programa de Juego Responsable 2019-2020, clasificando el juego problemático como un trastorno mental. [36]

Diagnóstico

El instrumento más común utilizado para detectar el comportamiento de "juego patológico probable" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el Hospital South Oaks en la ciudad de Nueva York. [37] En los últimos años, el uso de SOGS ha disminuido debido a una serie de críticas, incluido el hecho de que sobrestima los falsos positivos (Battersby, Tolchard, Thomas y Esterman, 2002).

El criterio de diagnóstico del DSM-IV presentado como una lista de verificación es una alternativa a SOGS, se centra en las motivaciones psicológicas que sustentan el problema de juego y fue desarrollado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Consta de diez criterios diagnósticos. Una medida de detección de uso frecuente basada en los criterios del DSM-IV es la Evaluación de Problemas de Juego (NODS) del Centro Nacional de Investigación de Opinión DSM. El Canadian Problem Gambling Inventory (CPGI) y el Victorian Gambling Screen (VGS) son medidas de evaluación más recientes. El índice de gravedad del juego problemático, que se centra en los daños asociados con el juego problemático, se compone de nueve elementos del CPGI más largo. [38] El VGS también se basa en daños e incluye 15 elementos. El VGS ha demostrado su validez y confiabilidad en estudios de población, así como en adolescentes y apostadores de clínicas.

Tratamiento

La mayoría de los tratamientos para los problemas con el juego incluyen asesoramiento, programas basados ​​en pasos, autoayuda, apoyo entre pares, medicamentos o una combinación de estos. Sin embargo, ningún tratamiento se considera más eficaz y, en los Estados Unidos, la Administración de Drogas y Alimentos de los Estados Unidos (FDA) no ha aprobado ningún medicamento para el tratamiento del juego patológico .

Gamblers Anonymous (GA) es un tratamiento de uso común para los problemas de juego. Siguiendo el modelo de Alcohólicos Anónimos , GA es un programa de doce pasos que enfatiza un enfoque de apoyo mutuo. Hay tres centros de tratamiento para pacientes hospitalizados en América del Norte . [39] Se ha demostrado que una forma de asesoramiento, la terapia cognitivo-conductual (TCC) reduce los síntomas y los impulsos relacionados con el juego. Este tipo de terapia se enfoca en la identificación de los procesos de pensamiento relacionados con el juego, el estado de ánimo y las distorsiones cognitivas que aumentan la vulnerabilidad de uno al juego fuera de control. Además, los enfoques de la TCC utilizan con frecuencia técnicas de desarrollo de habilidades orientadas a la prevención de recaídas, la asertividad y el rechazo al juego, la resolución de problemas y el refuerzo de actividades e intereses que no son coherentes con el juego. [40]

En cuanto al tratamiento del comportamiento, algunas investigaciones recientes respaldan el uso de la programación de actividades y la desensibilización en el tratamiento de los problemas de juego. [41] En general, la investigación analítica del comportamiento en esta área está creciendo. [42] Existe evidencia de que el ISRS paroxetina es eficaz en el tratamiento del juego patológico. [43] Además, para los pacientes que padecen ludopatía y una afección comórbida del espectro bipolar, el litio de liberación sostenida ha demostrado su eficacia en un ensayo preliminar. [44] El fármaco antagonista opioide nalmefeno también se ha probado con bastante éxito para el tratamiento del juego compulsivo. [45] Los conceptos grupales basados ​​en la TCC , como el entrenamiento metacognitivo para problemas con el juego [46] también han demostrado ser eficaces.

Programas basados ​​en pasos

Los programas basados ​​en 12 pasos, como Gambler's Anonymous, son específicos para el juego y genéricos para curar la adicción, crear salud financiera y mejorar el bienestar mental. Las alternativas comerciales que están diseñadas para la intervención clínica, utilizando lo mejor de las ciencias de la salud y las prácticas de educación aplicada, se han utilizado como herramientas de intervención centradas en el paciente desde 2007. Incluyen la eficacia medida y las métricas de recuperación resultantes. [ cita médica necesaria ]

Entrevista motivacional

La entrevista motivacional es uno de los tratamientos del juego compulsivo. El objetivo básico del entrevistador motivacional es promover la preparación para el cambio a través del pensamiento y la resolución de sentimientos encontrados. Evitando la confrontación agresiva, la discusión, el etiquetado, la culpa y la persuasión directa, el entrevistador brinda empatía y consejos a los jugadores compulsivos que definen su propio objetivo. La atención se centra en promover la libertad de elección y fomentar la confianza en la capacidad de cambiar. [47]

Apoyo de los compañeros

Un método de tratamiento cada vez mayor es el apoyo entre pares. Con el avance del juego en línea, muchos jugadores que experimentan problemas utilizan varios grupos de apoyo de pares en línea para ayudarlos a recuperarse. Esto protege su anonimato mientras les permite intentar recuperarse por su cuenta, a menudo sin tener que revelar sus problemas a sus seres queridos. [ cita médica necesaria ]

Autoayuda

La investigación sobre la autoayuda para los jugadores con problemas ha mostrado beneficios. [48] Un estudio de Wendy Slutske de la Universidad de Missouri concluyó que un tercio de los jugadores patológicos lo superan mediante una recuperación natural. [49]

Drogas contra la adicción

Autoexclusión

Los programas de autoexclusión (exclusión voluntaria) de juegos de apuestas están disponibles en los EE. UU., El Reino Unido, Canadá, Australia, Sudáfrica, Francia y otros países. Parecen ayudar a algunos (pero no a todos) los jugadores con problemas a jugar con menos frecuencia. [50]

Algunos expertos sostienen que los casinos en general organizan programas de autoexclusión como una medida de relaciones públicas sin realmente ayudar a muchos de los que tienen problemas con el juego. Una campaña de este tipo simplemente "desvía la atención de productos e industrias problemáticas", según Natasha Dow Schull, antropóloga cultural de la Universidad de Nueva York y autora del libro Addiction by Design . [51]

También se plantea la cuestión de la eficacia de esos programas, que pueden resultar difíciles de aplicar. [52] En la provincia de Ontario , Canadá, por ejemplo, el programa de autoexclusión operado por la Ontario Lottery and Gaming Corporation (OLG) del gobierno no es efectivo, según una investigación realizada por la serie de televisión, revelada a fines de 2017. | "Los adictos al juego ... dijeron que mientras estaban en la ... lista de autoexclusión, ingresaban a las propiedades OLG de forma regular" a pesar de la tecnología de reconocimiento facial en los casinos, según la Canadian Broadcasting Corporation. Además, un periodista de CBC que probó el sistema descubrió que podía ingresar a los casinos de Ontario y apostar en cuatro ocasiones distintas, a pesar de haber sido registrado y fotografiado para el programa de autoexclusión. Un portavoz de OLG brindó esta respuesta cuando fue interrogado por la CBC: "Brindamos apoyo a los autoexcluyentes capacitando a nuestro personal, brindando desincentivos, brindando reconocimiento facial, brindando a nuestros oficiales de seguridad para buscar jugadores. Ningún elemento va a sea ​​infalible porque no está diseñado para ser infalible ". [51]

Impacto (Australia)

Según el informe final de 2010 de la Comisión de Productividad sobre el juego, el costo social del juego problemático se acerca a los 4.700 millones de dólares al año. Algunos de los daños que resultan de los problemas con el juego incluyen depresión, suicidio, menor productividad laboral, pérdida del empleo, ruptura de relaciones, crimen y quiebra. [53] Una encuesta realizada en 2008 encontró que la motivación más común para el fraude era el problema del juego, con cada incidente con una pérdida promedio de $ 1.1 millones. [53] Según Darren R. Christensen. Nicki A. Dowling, Alun C. Jackson y Shane A. Thomas Una encuesta realizada entre 1994 y 2008 en Tasmania arrojó resultados de que las tasas de participación en el juego aumentaron en lugar de disminuir durante este período. [54]

Predominio

Europa

En Europa, la tasa de problemas con el juego suele ser del 0,5 al 3 por ciento. [55] La "Encuesta británica sobre la prevalencia del juego de 2007", realizada por la Comisión del Juego del Reino Unido, encontró que aproximadamente el 0,6 por ciento de la población adulta tenía problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. [56] La prevalencia más alta de problemas con el juego fue encontrado entre los que participaron en apuestas con margen (14,7%), terminales de apuestas con cuotas fijas (11,2%) e intercambios de apuestas (9,8%). [56] En Noruega, un estudio de diciembre de 2007 mostró que la cantidad de jugadores con problemas actuales era del 0,7 por ciento. [57]

Con la adicción al juego en aumento y en Europa en particular, las voces que llaman al juego una enfermedad han ganado terreno. La Comisión de Juego del Reino Unido anunció un cambio significativo en su enfoque del juego, ya que dijeron que el juego es una enfermedad y, por lo tanto, el NHS debería abordarlo adecuadamente.

La Organización Mundial de la Salud también ha llamado al juego una enfermedad. En su 72a Asamblea Mundial de la Salud celebrada el sábado 25 de mayo de 2019, decidió que el 'trastorno del juego' es una enfermedad oficial. La reunión de 194 miembros agregó el juego excesivo a una lista clasificada de enfermedades al revisar su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (ICD-11).

América del norte

En los Estados Unidos, el porcentaje de jugadores patológicos fue del 0,6 por ciento, y el porcentaje de jugadores con problemas fue del 2,3 por ciento en 2008. [58] Los estudios encargados por la Ley de la Comisión de Estudio del Impacto del Juego Nacional han demostrado que la tasa de prevalencia oscila entre el 0,1 por ciento y el 0,6 por ciento. por ciento. [59] Nevada tiene el porcentaje más alto de juego patológico; un informe de 2002 estimó que del 2.2 al 3.6 por ciento de los residentes de Nevada mayores de 18 años podrían ser llamados jugadores problemáticos. Además, del 2,7 al 4,3 por ciento podrían denominarse probables jugadores patológicos. [60]

Según un metaanálisis de 1997 realizado por la división de adicciones de la Facultad de Medicina de Harvard , el 1,1 por ciento de la población adulta de Estados Unidos y Canadá podría denominarse jugadores patológicos. [61] Un estudio de 1996 estimó que entre el 1,2 y el 1,9 por ciento de los adultos en Canadá eran patológicos. [62] En Ontario, un informe de 2006 mostró que el 2,6 por ciento de los residentes experimentaron "problemas moderados de juego" y el 0,8 por ciento tenía "problemas graves de juego". [63] En Quebec, se estima que el 0,8 por ciento de la población adulta eran jugadores patológicos en 2002. [64] Aunque la mayoría de los que juegan lo hacen sin sufrir daños, aproximadamente 6 millones de adultos estadounidenses son adictos al juego. [sesenta y cinco]

Los signos de un problema de juego incluyen: [ cita médica necesaria ]

  • Usar ingresos o ahorros para apostar mientras deja que las facturas no se paguen
  • Intentos fallidos repetidos de dejar de jugar
  • Persiguiendo pérdidas
  • Perder el sueño por pensamientos de juego
  • Discutir con amigos o familiares sobre el comportamiento de juego
  • Sentirse deprimido o suicida debido a pérdidas de juego.

Oceanía (Australia)

Los casinos y las máquinas de póquer en pubs y clubes facilitan el juego problemático en Australia. La construcción de nuevos hoteles y casinos ha sido descrita como "uno de los mercados de construcción más activos de Australia"; por ejemplo, se asignaron AUD $ 860 millones para reconstruir y ampliar el Star Complex en Sydney. [66]

Un estudio de 2010, realizado en el Territorio del Norte por investigadores de la Universidad Nacional de Australia (ANU) y la Universidad de la Cruz del Sur (SCU), encontró que la proximidad de la residencia de una persona a un lugar de juego es significativa en términos de prevalencia. Los juegos de azar nocivos en el estudio prevalecieron entre los que vivían a menos de 100 metros de cualquier lugar de juego, y fue más del 50% más alto que entre los que vivían a diez kilómetros de un lugar. Los datos del estudio indicaron:

"Específicamente, las personas que vivían a 100 metros de su lugar favorito visitaron un promedio estimado de 3.4 veces al mes. Esto en comparación con un promedio de 2.8 veces al mes para las personas que viven a un kilómetro de distancia y 2.2 veces al mes para las personas que viven a diez kilómetros de distancia. ". [67]

Según el informe de 2016 de la Comisión de Productividad sobre el juego, del 0,5% al ​​1% (80 000 a 160 000) [68] de la población adulta australiana sufría problemas importantes derivados del juego. Otro 1,4% a 2,1% (230 000 a 350 000) de la población adulta australiana experimentó riesgos moderados que los hacían propensos a ser vulnerables a problemas con el juego. [69] Las estimaciones muestran que los jugadores con problemas representan un promedio del 41% del gasto total en máquinas de juego. [69]

Apostar a una edad temprana

Según estudios recientes, el 69% de los adolescentes con juegos de azar reafirmaron que comenzaron a jugar a los 13 años. Estar expuesto a una variedad de juegos de azar en la infancia aumenta la probabilidad de que alguien participe en juegos de azar más tarde y desarrolle comportamientos de juego problemáticos. [70]

Ver también

  • Jugadores anónimos
  • Gambler's Lament , un antiguo poema sobre el juego
  • Comisión de Juego (Gran Bretaña)
  • GamCare
  • Ley del juego
  • Consejo Nacional de Problemas de Juego (Singapur)
  • National Council on Problem Gambling (Estados Unidos)
  • Fundación de juego problemático de Nueva Zelanda
  • Adicción a los videojuegos

Referencias

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enlaces externos

Clasificación
D
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  • ICD - 9-CM : 312,31
  • OMIM : 606349
  • DeCS : D005715
Recursos externos
  • MedlinePlus : 001520

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