La gamificación es el intento estratégico de mejorar los sistemas, servicios, organizaciones y actividades con el fin de crear experiencias similares a las que se experimentan al jugar con el fin de motivar e involucrar a los usuarios. [1] Esto se logra generalmente mediante la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juego (dinámica y mecánica) en contextos que no son de juego. [2] [3] También se puede definir como un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas utilizando o aplicando las características de los elementos del juego. La gamificación es parte del diseño de sistemas persuasivos y, por lo general, emplea elementos de diseño de juegos [4] [2] [5] [6] [3] para mejorar la participación del usuario, [7][8] [9] productividad organizacional, [10] flujo , [11] [12] aprendizaje , [13] [14] crowdsourcing , [15] retención de conocimientos, [16] reclutamiento y evaluación de empleados, facilidad de uso , utilidad de , [12] [17] [18] ejercicio físico , [19] infracciones de tránsito, [20] apatía de los votantes, [21] [22] actitudes del público sobre las energías alternativas, [23] y más. Una colección de investigaciones sobre gamificación muestra que la mayoría de los estudios sobre gamificación encuentran que tiene efectos positivos en las personas. [5] Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales. [24]
Técnicas
Las técnicas de gamificación están destinadas a aprovechar los deseos naturales de las personas de socializar, aprender, dominar, competir, logros, estatus, autoexpresión, altruismo o cierre, o simplemente su respuesta al encuadre de una situación como juego o juego. [25] Las primeras estrategias de gamificación utilizan recompensas para los jugadores que logran las tareas deseadas o la competencia para involucrar a los jugadores. Los tipos de recompensas incluyen puntos, [26] insignias o niveles de logros, [27] el llenado de una barra de progreso, [28] o proporcionar al usuario una moneda virtual. [27] Hacer que las recompensas por realizar tareas sean visibles para otros jugadores o proporcionar tablas de clasificación son formas de alentar a los jugadores a competir. [29]
Otro enfoque de la gamificación es hacer que las tareas existentes se sientan más como juegos. [30] Algunas técnicas utilizadas en este enfoque incluyen agregar opciones significativas, incorporarse con un tutorial, aumentar el desafío [31] y agregar narrativa. [30]
Elementos de diseño de juegos
Los elementos de diseño de juegos son los componentes básicos de las aplicaciones de gamificación. [32] [33] Entre estos elementos típicos de diseño de juegos, se encuentran puntos, insignias, tablas de clasificación, gráficos de rendimiento, historias significativas, avatares y compañeros de equipo. [34]
Puntos
Los puntos son elementos básicos de multitud de juegos y aplicaciones ludificadas. [35] Por lo general, son recompensados por la realización exitosa de actividades específicas dentro del entorno gamificado [36] y sirven para representar numéricamente el progreso de un jugador. [37] Se pueden diferenciar varios tipos de puntos, por ejemplo, puntos de experiencia, puntos canjeables o puntos de reputación, al igual que los diferentes propósitos a los que sirven los puntos. [10] Uno de los propósitos más importantes de los puntos es proporcionar retroalimentación. Los puntos permiten medir el comportamiento de los jugadores en el juego y sirven como retroalimentación continua e inmediata y como recompensa. [38]
Insignias
Las insignias se definen como representaciones visuales de logros [36] y se pueden obtener y recolectar dentro del entorno de gamificación. Confirman los logros de los jugadores, simbolizan sus méritos [39] y muestran visiblemente su cumplimiento de niveles o metas. [40] La obtención de una insignia puede depender de una cantidad específica de puntos o de actividades particulares dentro del juego. [36] Las insignias tienen muchas funciones, que sirven como goles, si el jugador conoce los requisitos previos para ganarlas, o como símbolos de estatus virtuales. [36] Al igual que los puntos, las insignias también proporcionan retroalimentación, ya que indican cómo se han desempeñado los jugadores. [41] Las insignias pueden influir en el comportamiento de los jugadores, llevándolos a seleccionar ciertas rutas y desafíos para ganar insignias asociadas con ellos. [42] Además, como las insignias simbolizan la pertenencia a un grupo de los que poseen esta insignia en particular, también pueden ejercer influencias sociales en los jugadores y co-jugadores, [39] particularmente si son raras o difíciles de ganar.
Tablas de clasificación
Las tablas de clasificación clasifican a los jugadores de acuerdo con su éxito relativo, comparándolos con un cierto criterio de éxito. [43] Como tales, las tablas de clasificación pueden ayudar a determinar quién se desempeña mejor en una determinada actividad [44] y, por lo tanto, son indicadores competitivos de progreso que relacionan el desempeño del propio jugador con el desempeño de los demás. Sin embargo, el potencial de motivación de las tablas de clasificación es mixto. Werbach y Hunter [36] los consideran motivadores efectivos si solo quedan unos pocos puntos para el siguiente nivel o posición, pero como desmotivadores, si los jugadores se encuentran en el extremo inferior de la tabla de clasificación. La competencia provocada por las tablas de clasificación puede crear presión social para aumentar el nivel de compromiso del jugador y, en consecuencia, puede tener un efecto constructivo en la participación y el aprendizaje. [45] Sin embargo, estos efectos positivos de la competencia son más probables si los competidores respectivos tienen aproximadamente el mismo nivel de rendimiento. [46] [47]
Gráficos de desempeño
Los gráficos de rendimiento, que se utilizan a menudo en juegos de simulación o estrategia, proporcionan información sobre el rendimiento de los jugadores en comparación con su rendimiento anterior durante un juego. [34] Por lo tanto, a diferencia de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento no comparan el rendimiento del jugador con el de otros jugadores, sino que evalúan el propio rendimiento del jugador a lo largo del tiempo. A diferencia del estándar de referencia social de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento se basan en un estándar de referencia individual. Al mostrar gráficamente el rendimiento del jugador durante un período fijo, se enfocan en las mejoras. La teoría de la motivación postula que esto fomenta la orientación al dominio, lo que es particularmente beneficioso para el aprendizaje. [34]
Historias significativas
Las historias significativas son elementos de diseño de juegos que no se relacionan con el desempeño del jugador. El contexto narrativo en el que se puede incrustar una aplicación gamificada contextualiza las actividades y los personajes del juego y les da un significado más allá de la mera búsqueda de puntos y logros. [48] Una historia puede ser comunicada por el título de un juego (por ejemplo, Space Invaders ) o por historias complejas típicas de los videojuegos de rol contemporáneos (por ejemplo, The Elder Scrolls Series ). [48] Los contextos narrativos pueden orientarse hacia contextos reales que no son de juego o actuar como analogías de escenarios del mundo real. Esto último puede enriquecer contextos aburridos y poco estimulantes y, en consecuencia, inspirar y motivar a los jugadores, especialmente si la historia está en línea con sus intereses personales. [49] Como tal, las historias también son una parte importante en las aplicaciones de gamificación, ya que pueden alterar el significado de las actividades del mundo real al agregar una 'superposición' narrativa, por ejemplo, ser perseguido por zombies mientras sale a correr.
Avatares
Los avatares son representaciones visuales de jugadores dentro del entorno de juego o gamificación. [36] Por lo general, son elegidos o incluso creados por el jugador. [48] Los avatares pueden diseñarse simplemente como un mero pictograma, o pueden ser representaciones tridimensionales de animación compleja. Su principal requisito formal es que identifiquen inequívocamente a los jugadores y los distingan de otros avatares humanos o controlados por computadora. [36] Los avatares permiten a los jugadores adoptar o crear otra identidad y, en juegos cooperativos, convertirse en parte de una comunidad. [50]
Compañeros de equipo
Los compañeros de equipo, ya sean otros jugadores reales o personajes virtuales que no son jugadores, pueden provocar conflictos, competencia o cooperación. [48] Esto último puede fomentarse particularmente mediante la introducción de equipos, es decir, creando grupos definidos de jugadores que trabajen juntos hacia un objetivo compartido. [36] La evidencia metaanalítica apoya que la combinación de competencia y colaboración en los juegos probablemente sea efectiva para el aprendizaje. [51]
La jerarquía de elementos del juego
Los elementos del juego descritos encajan dentro de un marco más amplio, que involucra tres tipos de elementos: Dinámica, Mecánica y Componentes. Estos elementos constituyen la jerarquía de elementos del juego. [52]
Las dinámicas son las más altas de la jerarquía. Son los aspectos generales del sistema gamificado que deben considerarse y administrarse; sin embargo, nunca entran directamente en el juego. Los elementos dinámicos proporcionan motivación a través de características, como la narrativa o la interacción social.
Las mecánicas son los procesos básicos que impulsan la acción y generan el compromiso y la participación de los jugadores. Algunos ejemplos son el azar, los turnos y las recompensas.
Los componentes son las ejemplificaciones específicas de la mecánica y la dinámica; elementos como puntos, misiones y bienes virtuales. [36]
Aplicaciones
La gamificación se ha aplicado a casi todos los aspectos de la vida. Ejemplos de gamificación en el contexto empresarial incluyen el Ejército de los EE. UU., Que utiliza el simulador militar America's Army como herramienta de reclutamiento, y el juego de pretzel "Eye Spy" de M&M , lanzado en 2013 para ampliar la campaña de marketing de pretzel de la empresa mediante la creación de una forma divertida de "impulsar al usuario compromiso." Otro ejemplo se puede ver en el sistema educativo estadounidense. Los estudiantes se clasifican en su clase según su promedio de calificaciones obtenido (GPA), que es comparable a obtener una puntuación alta en videojuegos. [53] Los estudiantes también pueden recibir incentivos, como una mención de honor en la lista del decano, el cuadro de honor y becas, que equivalen a subir de nivel a un personaje de videojuego o ganar dinero virtual o herramientas que aumentan el éxito del juego. En ocasiones, los procesos de solicitud de empleo utilizan la gamificación como una forma de contratar empleados mediante la evaluación de su idoneidad mediante cuestionarios y minijuegos que simulan el entorno laboral real de esa empresa.
Márketing
La gamificación se ha aplicado ampliamente en marketing. Más del 70% de las empresas de Forbes Global 2000 encuestadas en 2013 dijeron que planeaban utilizar la gamificación con fines de marketing y retención de clientes. [54] Por ejemplo, en noviembre de 2011, la sociedad australiana de medios de difusión y en línea Yahoo! 7 lanzó su aplicación móvil Fango / SAP, que los televidentes utilizan para interactuar con programas a través de técnicas como registros e insignias. La gamificación también se ha utilizado en programas de fidelización de clientes. En 2010, Starbucks otorgó insignias personalizadas de Foursquare a las personas que se registraron en varias ubicaciones y ofreció descuentos a las personas que se registraron con mayor frecuencia en una tienda individual. [55] Como regla general, el marketing de gamificación o el marketing de juegos generalmente se clasifican en cuatro categorías principales;
1. Marca ( publicidad en el juego ): mensajes, imágenes o videos que promocionan una marca, producto o servicio dentro de los componentes visuales de un juego. Según los creadores de juegos de NBCNews, Electronic Arts utilizó "Madden 09" y "Burnout Paradise" para promocionar vallas publicitarias "en el juego" que animaban a los jugadores a votar. [56]
2. Transmedia: El resultado de tomar una propiedad de un medio y extenderla a un medio diferente tanto con fines promocionales como de monetización. "007: GoldenEye" de Nintendo es un ejemplo clásico. Un videojuego creado para publicitar la película titulada originalmente. Al final, el juego promocional generó más dinero que la película titulada originalmente.
3. A través de la línea (TTL) y por debajo de la línea (BTL): texto sobre, lateral o debajo de la pantalla principal del juego (también conocido como iFrame) imágenes o texto publicitario. Ejemplo de esto sería "Me encantan las abejas".
4. Advergames: generalmente juegos basados en plantillas de juegos móviles populares, como ' Candy Crush ' o ' Temple Run' . Luego, estos juegos se recrean a través de plataformas como WIX con software de la talla de Gamify , con el fin de promover marcas, productos y servicios. Generalmente para fomentar el compromiso, la lealtad y la educación sobre el producto Por lo general, se trata de tablas de clasificación sociales y recompensas que se anuncian a través de plataformas de redes sociales como los 10 juegos principales de Facebook. [57]
Gamification también se ha utilizado como una herramienta para la participación del cliente , [58] y para promover una conducta uso del sitio web deseable. [28] Además, la gamificación es aplicable para aumentar la participación en sitios creados en servicios de redes sociales . Por ejemplo, en agosto de 2010, el creador de sitios web DevHub anunció un aumento en el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10% al 80% después de agregar elementos de gamificación. [59] En el sitio de programación de preguntas y respuestas, los usuarios de Stack Overflow reciben puntos y / o insignias por realizar una variedad de acciones, incluida la difusión de enlaces a preguntas y respuestas a través de Facebook y Twitter . Hay una gran cantidad de distintivos disponibles y, cuando los puntos de reputación de un usuario superan varios umbrales, el usuario obtiene privilegios adicionales, que eventualmente incluyen privilegios de moderador.
Inspiración
La gamificación se puede utilizar para la ideación ( lluvia de ideas estructurada para producir nuevas ideas). Un estudio en MIT Sloan encontró que los juegos de ideación ayudaron a los participantes a generar más y mejores ideas, y lo comparó con medir la influencia de los artículos académicos por el número de citas recibidas en investigaciones posteriores. [60]
Salud
Aplicaciones como Fitocracy y QUENTIQ (Dacadoo) utilizan la gamificación para animar a sus usuarios a hacer ejercicio de forma más eficaz y mejorar su salud en general. Los usuarios reciben un número variable de puntos por las actividades que realizan en sus entrenamientos y ganan niveles en función de los puntos acumulados. Los usuarios también pueden completar misiones (conjuntos de actividades relacionadas) y obtener insignias de logros para hitos de fitness. [61] El Mes de la Salud agrega aspectos de los juegos sociales al permitir que los usuarios exitosos restauren puntos a los usuarios que no lograron alcanzar ciertos objetivos. Los investigadores de salud pública han estudiado el uso de la gamificación en el autocontrol de enfermedades crónicas y trastornos mentales comunes, [62] [63] prevención de ETS, [64] [65] y prevención y control de infecciones. [66]
En una revisión de las aplicaciones de salud en la App Store de Apple de 2014 , más de 100 aplicaciones mostraron una correlación positiva entre los elementos de gamificación utilizados y las altas calificaciones de los usuarios. MyFitnessPal fue nombrada como la aplicación que usó más elementos de gamificación. [67]
Los críticos del popular juego Pokémon Go elogiaron el juego por promover el ejercicio físico. Terri Schwartz ( IGN ) dijo que era "secretamente la mejor aplicación de ejercicio que existe" y que cambió su rutina diaria de caminatas. [68] Patrick Allen ( Lifehacker ) escribió un artículo con consejos sobre cómo hacer ejercicio usando Pokémon Go . [69] Julia Belluz ( Vox ) dijo que podría ser la "mayor moda de salud involuntaria de todos los tiempos", y escribió que uno de los resultados del juego que los desarrolladores tal vez no se hubieran imaginado fue que "parece que la gente se mueve". [70] Un estudio mostró que los usuarios daban 194 pasos adicionales por día una vez que comenzaban a usar la aplicación, aproximadamente un 26% más de lo habitual. [71] Ingress es un juego similar que también requiere que el jugador esté físicamente activo. ¡Zombis, corre! , un juego en el que el jugador intenta sobrevivir a un apocalipsis zombi a través de una serie de misiones, requiere que el jugador corra (físicamente), recolecte elementos para ayudar a la ciudad a sobrevivir y escuche varias narraciones de audio para descubrir misterios. Los juegos serios móviles y sensibles al contexto para deportes y salud se han denominado exergames. [72]
Trabaja
La gamificación se ha utilizado en un intento por mejorar la productividad de los empleados en la atención médica, los servicios financieros, el transporte, el gobierno [73] [74] y otros. [75] En general, la gamificación empresarial se refiere a situaciones laborales en las que "el pensamiento basado en el juego y las herramientas basadas en el juego se utilizan de manera estratégica para integrarse con los procesos comerciales o los sistemas de información existentes. Y estas técnicas se utilizan para ayudar a generar resultados positivos para los empleados y la organización . " [9]
Crowdsourcing
El crowdsourcing se ha gamificado en juegos como Foldit , un juego diseñado por la Universidad de Washington , en el que los jugadores compiten para manipular proteínas en estructuras más eficientes. Un artículo de 2010 en la revista científica Nature reconoció a los 57.000 jugadores de Foldit por proporcionar resultados útiles que igualaron o superaron a las soluciones calculadas algorítmicamente. [76] El juego ESP es un juego que se utiliza para generar metadatos de imágenes. Google Image Labeler es una versión del juego ESP que Google tiene licencia para generar sus propios metadatos de imagen. [77] La investigación de la Universidad de Bonn utilizó la gamificación para aumentar las contribuciones wiki en un 62%. [78]
Educación y entrenamiento
La educación y la formación son áreas en las que ha habido interés por la gamificación. [79] [80] La gamificación ha atraído la atención en el contexto de la educación y la formación, ya que ofrece una variedad de beneficios asociados con los resultados del aprendizaje. [81] Helms y col. desarrolló una taxonomía de elementos de juegos educativos basada en ocho categorías amplias y 26 elementos de juego únicos. Los autores vincularon cada elemento del juego con resultados educativos positivos y negativos. [82] Microsoft lanzó el juego Ribbon Hero 2 como un complemento de su suite de productividad de Office para ayudar a capacitar a las personas para que lo utilicen de manera eficaz. [83] Este proyecto fue descrito por Microsoft como uno de los proyectos más populares que lanzó su división Office Labs. [84] El Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York con fondos de la Fundación MacArthur y la Fundación Bill y Melinda Gates ha establecido una escuela llamada Quest to Learn Center RD en torno al aprendizaje basado en juegos, que busca hacer que la educación sea más atractiva y relevante para los modernos niños. [85] SAP ha utilizado juegos para educar a sus empleados sobre la sostenibilidad. [86] El ejército de Estados Unidos y Unilever también han utilizado la gamificación en su entrenamiento. [74] La Khan Academy es un ejemplo del uso de técnicas de gamificación en la educación en línea. [87] En agosto de 2009, Gbanga lanzó el juego educativo basado en la ubicación Gbanga Zooh para el zoológico de Zurich, que pedía a los participantes que salvaran activamente a los animales en peligro de extinción y los llevaran físicamente de regreso a un zoológico. Los jugadores mantuvieron hábitats virtuales en todo el cantón de Zúrich para atraer y recolectar especies de animales en peligro de extinción. También hay un interés creciente en el uso de la gamificación en las ciencias de la salud y la educación, donde se pueden emplear encuestas interactivas, juegos de aventuras y otros modos para mejorar el compromiso y la interactividad con el contenido del curso. [88] [89] En 2016, Souza et al. gamificó un curso presencial de introducción a la ingeniería de software para 100 estudiantes en la Universidad Federal de Minas Gerais, en Brasil, mediante la introducción de insignias y tablas de clasificación en el curso. [90]
La gamificación se utiliza en la formación corporativa para motivar a los empleados a aplicar lo aprendido en la formación en su trabajo, teóricamente esto debería mejorar el rendimiento. [91] Según un estudio realizado por Badgeville , el 78% de los trabajadores utilizan la motivación basada en juegos en el trabajo y casi el 91% dice que estos sistemas mejoran su experiencia laboral al aumentar el compromiso, la conciencia y la productividad. [92]
Recientemente, la gamificación está emergiendo como una nueva forma de formación en seguridad laboral. Gracias a la tecnología, puede proporcionar simulaciones realistas y efectivas de experiencias de la vida real, haciendo que la formación en seguridad sea menos pasiva y más atractiva, más flexible en términos de gestión del tiempo y una alternativa rentable a la práctica. [93] [94] [95] [96]
Política y grupos terroristas
Alix Levine, consultora de seguridad estadounidense , informa que algunas técnicas que utilizan varios sitios web extremistas como Stormfront y varios sitios relacionados con el terrorismo para generar lealtad y participación pueden describirse como gamificación. Como ejemplo, Levine mencionó los puntajes de reputación. [97] [98]
El gobierno chino ha anunciado que comenzará a utilizar la gamificación para calificar a sus ciudadanos en 2020, implementando un Sistema de Crédito Social en el que los ciudadanos ganarán puntos que representan la confiabilidad. Los detalles de este proyecto aún son vagos, pero se ha informado que los ciudadanos recibirán puntos por buen comportamiento, como hacer pagos a tiempo y logros educativos. [99]
Diseño de tecnología
Tradicionalmente, los investigadores pensaban que las motivaciones para utilizar sistemas informáticos se basaban principalmente en propósitos extrínsecos; sin embargo, muchos sistemas modernos tienen su uso impulsado principalmente por motivaciones intrínsecas. [100] Ejemplos de tales sistemas utilizados principalmente para satisfacer las motivaciones intrínsecas de los usuarios, incluyen juegos en línea, mundos virtuales, compras en línea, aprendizaje / educación, citas en línea, repositorios de música digital, redes sociales, pornografía en línea, etc. Estos sistemas son excelentes candidatos para una mayor "gamificación" en su diseño. Además, incluso los sistemas tradicionales de información de gestión (p. Ej., ERP, CRM) se están "gamificando" de modo que se deben considerar cada vez más las motivaciones tanto extrínsecas como intrínsecas.
Como ilustración, Microsoft ha anunciado planes para utilizar técnicas de gamificación para el diseño de su sistema operativo Windows Phone 7 . [101] Si bien las empresas enfrentan el desafío de crear estrategias de juego motivadoras, lo que hace que la gamificación sea efectiva [102] es una pregunta clave.
Un tipo importante de diseño tecnológico en la gamificación es el diseño centrado en el jugador. Basado en la metodología de diseño de diseño centrado en el usuario , su principal objetivo es promover una mayor conectividad y un cambio de comportamiento positivo entre los consumidores tecnológicos. Tiene cinco pasos que ayudan a los usuarios de computadoras a conectarse con otras personas en línea para ayudarlos a lograr los objetivos y otras tareas que deben completar. Los 5 pasos son: un individuo o empresa debe conocer a su jugador (su público objetivo), identificar su misión (su objetivo), comprender la motivación humana (la personalidad, los deseos y los desencadenantes del público objetivo), aplicar la mecánica (puntos, insignias, tablas de clasificación, etc.), y para administrar, monitorear y medir la forma en que están usando sus mecánicas para asegurarse de que les está ayudando a lograr el resultado deseado de su objetivo y que su objetivo es específico y realista. [103]
Autenticación
La gamificación también se ha aplicado a la autenticación . Por ejemplo, las posibilidades de usar un juego como Guitar Hero pueden ayudar a alguien a aprender una contraseña implícitamente. [104] [ aclaración necesaria ] Además, los juegos se han explorado como una forma de aprender contraseñas nuevas y complicadas. Se sugiere que estos juegos podrían usarse para " subir de nivel " una contraseña, mejorando así su fortaleza con el tiempo. [105] La gamificación también se ha propuesto como una forma de seleccionar y gestionar archivos. [106] En 2013, la empresa australiana de tecnología Wynbox registró un éxito en la aplicación de su motor de gamificación al proceso de reserva de hoteles. [107]
Casino online
La gamificación ha sido utilizada hasta cierto punto por los casinos en línea. Por ejemplo, las marcas Casumo y Casino Heroes utilizan un sistema de recompensas incrementales para extender el ciclo de vida típico del jugador y para alentar las visitas repetidas y los depósitos en efectivo en el casino a cambio de recompensas como giros gratis y bonificaciones en efectivo en depósitos posteriores. [108]
Historia
Las primeras demostraciones de gamificación surgieron antes de 2008 en los campos de la publicidad para el consumidor y la formación empresarial, con productos de Bunchball , Ringorang [109] y Qstream. [110] El término "gamificación" apareció por primera vez en línea en el contexto de los programas informáticos en 2008. [111] [a ] La gamificación no ganó popularidad hasta 2010. [115] [116] Incluso antes de que el término entrara en uso, otros Los campos que tomaban prestados elementos de los videojuegos eran comunes; por ejemplo, algunos trabajan en problemas de aprendizaje [117] y visualización científica de elementos adaptados de videojuegos. [118]
El término "gamificación" ganó un uso generalizado por primera vez en 2010, en un sentido más específico, refiriéndose a la incorporación de aspectos sociales / de recompensa de los juegos en el software. [119] La técnica captó la atención de los capitalistas de riesgo, uno de los cuales dijo que consideraba que la gamificación era el área más prometedora en los juegos. [120] Otro observó que la mitad de todas las empresas que buscaban financiación para aplicaciones de software de consumo mencionaban el diseño de juegos en sus presentaciones. [28]
Varios investigadores consideran que la gamificación está estrechamente relacionada con trabajos anteriores sobre la adaptación de elementos y técnicas de diseño de juegos a contextos ajenos al juego. Deterding et al. [2] encuesta sobre la interacción humano-computadora que utiliza elementos derivados del juego para la motivación y el diseño de la interfaz, y Nelson [121] aboga por una conexión tanto con el concepto soviético de competencia socialista como con la tendencia de gestión estadounidense de "diversión en el trabajo". ". Fuchs [122] señala que la gamificación podría estar impulsada por nuevas formas de interfaces lúdicas . Las conferencias de gamificación también han incorporado de forma retroactiva la simulación; por ejemplo, Will Wright , diseñador del videojuego SimCity de 1989 , fue el orador principal en la conferencia de gamificación Gsummit 2013. [123]
Además de las empresas que utilizan la técnica, varias empresas crearon plataformas de gamificación. En octubre de 2007, Bunchball , [124] respaldado por Adobe Systems Incorporated, [125] fue la primera empresa en proporcionar mecánica de juego como servicio, [126] en Dunder Mifflin Infinity , el sitio comunitario del programa de televisión NBC The Office . Entre los clientes de Bunchball se incluyen Playboy, Chiquita, Bravo y The USA Network. [127] Badgeville , que ofrece servicios de gamificación, se lanzó a finales de 2010 y recaudó $ 15 millones en fondos de capital de riesgo en su primer año de funcionamiento. [128]
Entre las firmas empresariales establecidas, SAP AG , [129] [130] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps , Deloitte y otras empresas han comenzado a utilizar la gamificación en diversas aplicaciones y procesos. [131] A veces malinterpretado estrictamente como una estrategia para involucrar a los millennials , AARP ha incorporado la gamificación en la educación de las personas mayores. [132]
La gamificación como herramienta educativa y de modificación del comportamiento llegó al sector público en 2012, cuando el Departamento de Energía de los Estados Unidos cofinancia varios ensayos de investigación , [133] incluidos estudios de comportamiento del consumidor, [134] adaptando el formato de aprendizaje programado al microaprendizaje móvil para experimentar con los impactos de la gamificación en la reducción del uso de energía. [135] La antropóloga cultural Susan Mazur-Stommen publicó un caso de negocio para aplicar los juegos para abordar el cambio climático y la sostenibilidad , realizando una investigación que "... tomó muchas formas, incluidos juegos de cartas (Cool Choices), videojuegos (Ludwig) y juegos para dispositivos móviles como teléfonos inteligentes (Ringorang) [p.9] ". [136]
Gamification 2013, un evento que explora el futuro de la gamificación, se llevó a cabo en el campus de Stratford de la Universidad de Waterloo en octubre de 2013. [137]
El papel de la dopamina en la gamificación
La dopamina es un neurotransmisor y activa los centros de placer en nuestro cerebro. Desempeña un papel en el control del enfoque, la atención, la coordinación, el aprendizaje y la memoria de trabajo al recompensarnos con una sensación de placer debido a los logros repetidos. En esencia, nos recompensa por ganar. Sin embargo, este efecto se puede abusar, especialmente en la gamificación del lugar de trabajo, y provocar ansiedad. [138]
Restricciones jurídicas
A través de la creciente adopción de la gamificación y su naturaleza como un agregador de datos, pueden aplicarse múltiples restricciones legales a la gamificación. Algunos se refieren al uso de monedas virtuales y activos virtuales, leyes de privacidad de datos y protección de datos, o leyes laborales. [139]
El uso de monedas virtuales, a diferencia de los sistemas de pago tradicionales, no está regulado. La inseguridad jurídica que rodea a los esquemas de moneda virtual podría constituir un desafío para las autoridades públicas, ya que estos esquemas pueden ser utilizados por delincuentes, estafadores y blanqueadores de dinero para realizar sus actividades ilegales. [140]
Crítica
El investigador de la Universidad de Hamburgo, Sebastian Deterding, ha caracterizado las estrategias populares iniciales para la gamificación como no divertidas y creando un sentido artificial de logro. También dice que la gamificación puede fomentar comportamientos no deseados. [141]
La gamificación mal diseñada en el lugar de trabajo se ha comparado con el taylorismo y se considera una forma de microgestión . [138]
En una revisión de 132 de las principales aplicaciones de salud y fitness en la tienda de aplicaciones de Apple, en 2014, utilizando la gamificación como método para modificar el comportamiento, los autores concluyeron que "a pesar de la inclusión de al menos algunos componentes de la gamificación, las puntuaciones medias de La integración de los componentes de la gamificación todavía estaba por debajo del 50 por ciento. Esto también se aplicaba a la inclusión de elementos del juego y el uso de construcciones de la teoría del comportamiento de la salud , lo que demuestra una falta de cumplimiento de un estándar claro de la industria de juegos efectivos, gamificación o teoría del comportamiento en la salud. y aplicaciones de fitness ". [67]
También se expresó preocupación en un estudio de 2016 que analizó los datos de resultados de 1.298 usuarios que compitieron en desafíos de ejercicio ludificado e incentivado mientras usaban dispositivos portátiles. En ese estudio, los autores conjeturaron que los datos pueden estar muy sesgados por cohortes de usuarios ya sanos, en lugar de las audiencias previstas de participantes que requieren una intervención conductual. [142]
Los diseñadores de juegos como Jon Radoff y Margaret Robertson también han criticado la gamificación por excluir elementos como la narración y las experiencias y utilizar sistemas de recompensa simples en lugar de la verdadera mecánica del juego. [143] [144]
Los practicantes de la gamificación [145] [146] han señalado que, si bien los diseños populares iniciales de hecho se basaban principalmente en un enfoque de recompensa simplista, incluso aquellos condujeron a mejoras significativas en el compromiso a corto plazo. [147] Esto fue respaldado por el primer estudio integral en 2014, que concluyó que un aumento en los elementos de gamificación se correlacionó con un aumento en la puntuación de motivación, pero no con las puntuaciones de capacidad o oportunidad / activación. [67] [148]
El mismo estudio pidió la estandarización en la industria de las aplicaciones sobre los principios de gamificación para mejorar la efectividad de las aplicaciones de salud en los resultados de salud de los usuarios. [67]
El profesor del MIT Kevin Slavin ha descrito la investigación empresarial sobre la gamificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con los juegos. [149] Heather Chaplin, escribiendo en Slate , describe la gamificación como "una idea supuestamente populista que en realidad beneficia a los intereses corporativos sobre los de la gente común". [150] Jane McGonigal ha distanciado su trabajo de la etiqueta "gamificación", enumerando las recompensas fuera del juego como la idea central de la gamificación y distinguiendo aplicaciones de juegos donde el juego en sí es la recompensa bajo el término "diseño de juego". [151]
La "gamificación" como término también ha sido criticada. Ian Bogost se ha referido al término como una moda de marketing y sugirió "software de explotación" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en marketing. [152] Otras opiniones sobre la crítica terminológica han demostrado por qué el término gamificación tiene sentido. [153]
En un artículo de la revista Forbes , Fredrick E. Allen asignó "Electronic Whip" a los intentos realizados en Disneyland para mantener a los trabajadores comprometidos con su trabajo. [154] Los trabajadores habían informado sentimientos similares a los comportamientos de esclavitud y el sentido de los azotes.
Ver también
- Egoboo , un componente de algunas estrategias de gamificación
Notas
- ^ En 2011, el desarrollador de videojuegos de origen británico Nick Pelling se autoproclamó [112] haber acuñado el término en 2002 como parte de su startup Conundra Ltd. [113] [114] para el campo de la electrónica de consumo, y muchos libros y artículos académicos. posteriormente cite esto como la probable génesis del término.
Referencias
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