Gamma World es un juego de rol de ciencia y fantasía , originalmente diseñado por James M. Ward y Gary Jaquet, y publicado por primera vez por TSR en 1978. Tomó prestado en gran medida del juego anterior de Ward, Metamorphosis Alpha . [1]
Diseñador (s) | James M. Ward y Gary Jaquet |
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Editorial (es) | TSR (1 st edition-4 ª edición) magos de la costa (5 ª edición, 7 ª edición) Espada y Brujería Estudios (6 ª edición) |
Fecha de publicación | 1978 (1 st edition) 1983 (2 nd Edition) 1986 (3 rd Edition) 1992 (4 ª edición) 2000 (5 ª edición) 2003 (6 ª edición) 2010 (7 ª edición) |
Género (s) | Post-apocalipsis , ciencia fantasía |
Sistema (s) | Personalizada (1 st -4 ª edición) Alternity (5 ª edición) d20 System (6 ° -7 ° edición) |
Configuración
Gamma World tiene lugar a mediados del siglo 25, más de un siglo después de que una segunda guerra nuclear destruyera la civilización humana. La guerra que destruyó la civilización en Gamma World solo se describe vagamente en la mayoría de las ediciones del juego, y los detalles que se proporcionan cambian de una versión a otra:
- Las dos primeras ediciones explicaban que la prosperidad material y el ocio cada vez mayores habían llevado a movimientos sociales cada vez más radicales y violentos, que culminaron en una guerra final en los años 2309-2322 d.C., y atribuyen la aniquilación final a un grupo terrorista llamado "El Apocalipsis " [2] y la consiguiente represalia de las facciones supervivientes.
Versiones posteriores alteraron el motivo del colapso.
- La versión 2000 Alternity se debe a la llegada de extraterrestres y la respuesta nuclear.
- La iteración 2003 d20 Modern se debe al uso desenfrenado de la nanotecnología y la inteligencia artificial.
- La edición de 2010 atribuye la destrucción de la civilización a la activación del Gran Colisionador de Hadrones , que provocó que múltiples realidades intercambiaran características en un evento conocido como "El Gran Error".
Todas las ediciones, sin embargo, coinciden en que el cataclismo destruyó todo el gobierno y la sociedad más allá de la escala de una aldea, sumergiendo al mundo en una Edad Oscura . En muchas ediciones del juego, la tecnología es, en el mejor de los casos, cuasi medieval (en la primera edición, la ballesta se describe como "el arma definitiva" para la mayoría de las sociedades de Gamma World). Algunas, como la edición de 2003 y, en menor grado, la edición de 2010, cuentan con tecnología avanzada que es bien conocida y, a menudo, de fácil acceso. En contraste, los artefactos de súper ciencia en ediciones anteriores eran riesgosos de usar debido a que el personaje promedio de Gamma World no sabía cómo operar correctamente tales dispositivos, o posiblemente incluso qué dispositivo era. Los habitantes postapocalípticos de la Tierra ahora se refieren a su planeta como "Mundo Gamma" (o "Gamma Terra" en ediciones posteriores).
Gamma World es un entorno caótico y peligroso que poco se parece a la Tierra pre-apocalíptica. Las armas desatadas durante la guerra final fueron lo suficientemente fuertes como para alterar las costas, nivelar ciudades y dejar grandes áreas de tierra letalmente radiactivas. Estas armas futuras bañaron la vida sobreviviente de la Tierra en formas no especificadas de radiación y agentes bioquímicos, produciendo mutaciones permanentes y generalizadas entre humanos, animales y plantas. Como resultado, las mutaciones fantásticas como extremidades extra, superfuerza y poderes psíquicos son relativamente comunes. (Las tablas aleatorias de mutaciones tan improbables son un sello distintivo de cada edición de Gamma World .) Muchos animales y plantas son especies sintientes y semicivilizadas que compiten con los humanos supervivientes. Tanto los humanos como los no humanos han perdido la mayor parte del conocimiento de los humanos de antes de la guerra, a quienes los habitantes de Gamma World se refieren como "los Antiguos". El único grupo con un conocimiento significativo de los Antiguos son los robots aislados y otras inteligencias artificiales que sobrevivieron a la guerra, aunque estas máquinas tienden a estar dañadas, en mal estado u hostiles a los seres orgánicos.
Los personajes del jugador de Gamma World incluyen humanos no mutados (denominados "Pure Strain Humans" en la mayoría de las ediciones), humanos mutados, animales o plantas sensibles y androides. Los personajes exploran ruinas antiguas y extrañas sociedades post-apocalípticas para obtener conocimiento de los Antiguos y el estatus social por sí mismos. Los temas comunes de aventuras incluyen la protección de sociedades frágiles posteriores al apocalipsis, la recuperación de "artefactos" antiguos (artilugios de ciencia ficción como servoarmaduras, pistolas láser y trineos antigravedad) o la mera supervivencia contra los múltiples peligros del futuro (como las armas de fuego). portando conejos mutantes, arrasando con antiguas máquinas de muerte u otros Gamma Worlders empeñados en el caos).
Una fuente recurrente de conflicto en Gamma World es la rivalidad entre las "Alianzas Crípticas", sociedades semisecretas cuyas agendas ideológicas, por lo general al borde de la monomanía , a menudo las ponen en conflicto con el resto del Mundo Gamma. Por ejemplo, los "Caballeros de la Pureza Genética" de Pure Strain Human buscan exterminar a todos los mutantes, mientras que la "Sociedad de Hierro" totalmente mutante quiere eliminar a los humanos no mutados. Otras rivalidades involucran actitudes hacia la tecnología antigua, con algunas alianzas (como "Los restauracionistas") que buscan reconstruir la sociedad antigua, mientras que otras (como "Los buscadores") quieren destruir los artefactos restantes.
Sistema
A lo largo de las muchas ediciones del juego, Gamma World casi siempre ha sido muy compatible con la edición actual de Dungeons & Dragons ( D&D ). La generación de atributos es muy similar, por ejemplo, con un rango de 3 a 18, generado aleatoriamente tirando tres dados de seis caras. Los atributos en sí son los mismos, pero con cambios de nombre ocasionales, como Fuerza física en lugar de Fuerza y Fuerza mental en lugar de Sabiduría. Esto permite que los personajes de Gamma World y D&D crucen potencialmente géneros.
La generación de personajes es mayoritariamente aleatoria y presenta una de las mecánicas más distintivas del juego, las tablas de mutación. Los jugadores que eligen jugar a los mutantes tiran los dados para determinar aleatoriamente las mutaciones de sus personajes. Todas las versiones de Gamma World evitan una representación realista de la mutación genética en un grado u otro, en lugar de otorgar a los personajes habilidades fantásticas como poderes psíquicos, rayos láser, campos de fuerza, drenaje de vida y otros. Otras mutaciones son extensiones o extremos de características existentes naturalmente transpuestas de diferentes especies, como generación eléctrica, infravisión, púas, extremidades adicionales, cerebro dual, caparazones, branquias, etc. Estas se compensaron con defectos que también iban desde lo fantástico, como piel que se disuelve en agua, o un olor que atrae a los monstruos, a lo mundano, como convulsiones, locura y fobias.
Los personajes de la mayoría de las versiones de Gamma World ganan puntos de experiencia durante sus aventuras, lo que hace que el rango del personaje (en algunas ediciones, el nivel) aumente. Sin embargo, a diferencia de D&D , las dos primeras ediciones de Gamma World no utilizan un concepto de nivel real o clase de personaje , y los aumentos de rango no afectan las habilidades o habilidades de combate del personaje. De hecho, en las tres primeras ediciones del juego, el rango del personaje es principalmente una medida del prestigio social del personaje.
La mecánica del juego utilizada para resolver las acciones de los personajes, por otro lado, variaba mucho entre las ediciones de Gamma World . Las dos primeras ediciones, como las primeras ediciones de D&D , dependen en gran medida de la mecánica basada en matrices, donde dos factores (uno que representa al actor o atacante y otro que representa al oponente) tienen referencias cruzadas en un gráfico. Para algunas acciones, como los ataques, el número ubicado en la matriz representa un número que debe tirar el jugador activo. Para otras acciones (como determinar el resultado de la exposición a la radiación), el resultado de la matriz indica un resultado no negociable. Las dos primeras ediciones de Gamma World tenían una variedad de matrices especializadas para diferentes situaciones (nuevamente, muy parecidas a D&D ).
Las reglas de la tercera edición reemplazan las matrices especializadas con la Tabla de control de acciones (ACT), una tabla única codificada por colores que permitía a los jugadores determinar si la acción de un personaje tuvo éxito y el grado de éxito con una sola tirada. (El concepto de ACT se extrae del juego Marvel Super Heroes publicado por TSR poco antes del desarrollo de la tercera edición de Gamma World ). El ACT requiere que el árbitro haga una referencia cruzada de la dificultad de la acción de un personaje con la puntuación de habilidad utilizada para completarla. acción, determinando qué columna del ACT se utiliza para esa acción. A continuación, el jugador del personaje lanza los dados de percentiles ; el resultado se compara con la columna apropiada, determinando un grado de éxito o fracaso y eliminando la necesidad de una segunda tirada de resultado (por ejemplo, la tirada de daño que muchos juegos requieren después de una acción de combate exitosa).
La cuarta edición fue directamente compatible con la segunda edición de AD&D con algunas diferencias menores en la mecánica. Sin embargo, las ediciones quinta y sexta relegarían Gamma World al de un escenario de campaña y requerirían los libros principales para jugar. 5th usa el sistema Alternity que está representado principalmente en el libro, pero requirió las reglas básicas para resolver algunos factores. Sin embargo, la sexta edición estaba completamente incompleta por sí sola y requería el libro de reglas d20 Modern para poder jugar el juego.
La séptima versión utiliza una versión optimizada de la mecánica de la cuarta edición de D&D . Sin embargo, la elección de generación de personajes se eliminó casi por completo. En lugar de elegir una clase de personaje, un jugador tenía que tirar un dado de veinte caras dos veces y consultar una tabla de origen de personajes adjunta. Por ejemplo, un jugador puede obtener el resultado "Yeti radiactivo" y obtener los poderes asociados con los orígenes "Radioactivo" y "Yeti". Los atributos, mutaciones y habilidades también se asignaron al azar. El juego incluye dos mazos de cartas que componen el núcleo de un juego de cartas coleccionables . Un mazo representaba mutaciones alfa aleatorias, que podían extraerse para obtener poderes temporales, y el otro contenía varios Omega Tech, poderosos dispositivos tecnológicos que posiblemente podrían ser contraproducentes para aquellos que los usaban. Algunas mejoras de las reglas de la cuarta edición para el escenario incluyen nuevos tipos de daño como "Radiación", habilidades específicas de Gamma World y mayor letalidad. A pesar de estas diferencias, es posible utilizar personajes y monstruos de un juego de D&D en Gamma World y viceversa.
Historia
Primera edición (1978)
La caja original de Gamma World (que contiene un reglamento de 56 páginas, un mapa de una América del Norte devastada y dados) se lanzó en 1978. TSR publicó tres accesorios para la primera edición del juego:
- GW1, Legion of Gold por Gary Gygax , Luke Gygax y Paul Reiche III
- GW2, Hambruna en Far-Go por Michael Price
- Pantalla de árbitro mundial de Gamma
Grenadier Miniatures también apoyó el juego, con una línea de miniaturas con licencia . [3]
Se anunció al menos otro producto de TSR: Metamorphosis Alpha to Omega , una adaptación del escenario de campaña de Metamorphosis Alpha a las reglas de Gamma World (Anon 1981). El trabajo en la adaptación se detuvo cuando se anunció una segunda edición de Gamma World . Esto fue lanzado más tarde como Metamorphosis Alpha to Omega usando las Reglas de Amazing Engine .
Segunda edición (1983)
La segunda edición en caja de Gamma World (con reglas diseñadas por Ward, Jaquet y David James Ritchie ) se lanzó en 1983. Se lanzaron dos módulos y dos accesorios para esta versión:
- GW3, La guerra de limpieza de Garik Blackhand por Michael Price y Garry Spiegle
- GW4, los maestros de la mente de Philip Taterczynski
- GWAC1, Mini-Módulo y Pantalla de Árbitro de Gamma World
- GWAC2, hojas de caracteres de Gamma World
TSR también produjo cuatro paquetes de miniaturas de Gamma World . [4] TSR comenzó la producción de un tercer módulo de aventuras, al que se le asignó el código de identificación GW5 y tenía el título provisional Rapture of the Deep . Este módulo no fue publicado. Sin embargo, en 2007 se produjo un módulo GW5 Rapture of the Deep de la segunda edición 'fantasma' .
Tercera edición (1986)
La tercera edición de Gamma World fue otro set en caja, acreditado a James M. Ward. Introdujo la tabla de control de acciones, una tabla codificada por colores que se utiliza para resolver casi todas las acciones del juego. (Las tablas codificadas por colores eran una tendencia en TSR a mediados de la década de 1980. Después de que Marvel Super Heroes de 1984 demostrara la viabilidad del concepto, TSR revisó Gamma World , Star Frontiers y Top Secret para usar tablas similares). , esta versión de las reglas se hizo notoria por la cantidad de errores editoriales, incluidas las referencias cruzadas a reglas que no aparecían en el recuadro. Los errores fueron lo suficientemente graves como para que TSR publicó un Suplemento de Reglas Mundiales Gamma que contiene las reglas "faltantes". El Suplemento de Reglas se envió a los jugadores que lo solicitaron por correo y se incluyó en las reimpresiones del conjunto en caja.
Los cinco módulos que TSR publicó para la tercera edición de Gamma World introdujeron la primera metatrama de varios módulos del escenario , que implicó la reconstrucción de un antiguo 'carro del cielo':
- GW6, Alpha Factor por Kim Eastland
- GW7, principio Beta de Bruce Nesmith
- GW8, Gamma Base de Kim Eastland
- GW9, Fragmento Delta de Kim Eastland
- GW10, Epsilon Cyborgs de Kim Eastland
TSR eliminó la tercera edición de Gamma World de su línea de productos antes de que se pudiera completar la historia de varios módulos. En 2003 se publicó una conclusión no oficial de la serie bajo el título GW11 Omega Project .
A pesar de sus problemas editoriales, las reglas de la tercera edición fueron lo suficientemente bien recibidas como para ganar el premio Gamer's Choice de 1986/1987 al "Mejor juego de rol de ciencia ficción".
Cuarta edición (1992)
La cuarta edición de Gamma World fue un libro de tapa blanda de 192 páginas, escrito por Bruce Nesmith y James M. Ward , publicado en mayo de 1992 por TSR. Esta versión del juego abandonó la mesa de control de acción de la tercera edición por mecánicas que se asemejan a la segunda edición Advanced Dungeons & Dragons . TSR publicó cinco accesorios para la cuarta edición:
- GWA1, Treasures of the Ancients por Dale "Slade" Henson ( ISBN 1-56076-577-1 )
- GWA2, El señor supremo de Bonparr de Jack A. Barker ( ISBN 1-56076-599-2 )
- GWQ1, Mutant Master de Bruce Nesmith ( ISBN 1-56076-411-2 )
- GWQ2, Todos los animales son iguales por Dale "Slade" Henson ( ISBN 1-56076-638-7 )
- GWQ3, Home Before the Sky Falls de Tim Beach, Paul Riegel, Drew Bittner y Kim Eastland ( ISBN 1-56076-674-3 )
El equipo de desarrollo de TSR Gamma World anunció en Gen Con 1993 que no se lanzarían más productos para la cuarta edición. También anunciaron que TSR había reiniciado el desarrollo de Metamorphosis Alpha to Omega , pero que el manuscrito se completaría utilizando las reglas de Amazing Engine .
Quinta edición (2000)
La quinta versión de Gamma World fue un complemento del juego de ciencia ficción Alternity . (En un guiño a la reputación de Gamma World de ser revisada repetidamente, la contraportada del libro dice "Así es, es el regreso del Gamma World ".) El escenario de la campaña Gamma World ( ISBN 0-7869-1629-X ) fue un libro de tapa blanda de 192 páginas escrito por Andy Collins y Jeff Grubb , publicado en 2000 por Wizards of the Coast (WOTC), solo un mes después de que WOTC anunciara la cancelación de la línea Alternity . Esta versión de Gamma World es única por ser la única que no tiene accesorios ni complementos.
Mundo Omega (2002)
En septiembre de 2002, Omega World , un minijuego del sistema d20 basado en Gamma World y escrito por Jonathan Tweet , fue publicado en Dungeon 94 / Polyhedron 153. Tweet no planea ninguna expansión para el juego, [5] aunque recibió una calurosa recepción de los fanáticos de Gamma World y los jugadores nuevos en el concepto por igual.
Sexta edición (2003)
En noviembre de 2002, Sword & Sorcery Studios (SSS) anunció que había obtenido la licencia del escenario Gamma World de WOTC para producir una sexta versión del juego. [6] La versión del juego de SSS, que llegó al mercado en 2003, utilizaba el sistema d20 Modern e imitaba el modelo de "libro de tres núcleos" de D&D con tres manuales de tapa dura:
- Manual del jugador de Gamma World por Bruce Baugh, Ian Eller, Mikko Rautalahti y Geoff Skellams
- Guía del maestro del juego Gamma World por Bruce Baugh, Werner Hager, Lizard y Doug Oglesby
- Gamma World Machines and Mutants por David Bolack, Gareth Hanrahan , Patrick O'Duffy y Chuck Wendig
Sword & Sorcery Studios también publicó tres suplementos de bolsillo para la versión d20 de Gamma World :
- Gamma World Beyond the Horizon de Ellen Kiley
- Alianzas crípticas y enemigos desconocidos de Gamma World por Owen KC Stephens , Alejandro Melchor y Geoff Skellams
- Gamma World Out of the Vaults de James Maliszewski, John Snead y Ellen P. Kiley
Esta nueva versión del juego presentaba un enfoque más sobrio y serio del concepto de un mundo posnuclear, en desacuerdo con el enfoque más alegre y aventurero adoptado por ediciones anteriores; También fue la primera edición del juego que incluyó nanotecnología fantástica a gran escala. En agosto de 2005, White Wolf anunció que revertiría los derechos para publicar productos de Gamma World en Wizards of the Coast, dejando el juego fuera de impresión nuevamente. [7] Varios críticos y fanáticos consideraron que Omega World de Tweet era un tratamiento superior del sistema d20 del concepto Gamma World . [8]
Séptima edición (2010)
En la convención de fans de Dungeons & Dragons Experience a principios de 2010, Wizards of the Coast anunció una nueva versión titulada D&D Gamma World , que finalmente se lanzó en octubre de ese año. El juego es compatible con las reglas de D&D 4th Edition y el Documento de referencia del sistema , pero no se considera una configuración separada de D&D. [9]
La caja básica incluía 80 cartas no aleatorias. Además, los "potenciadores" aleatorios de las cartas "Alpha Mutation" y "Omega Tech" para jugadores se venden por separado en paquetes de ocho. [10]
Esta edición de Gamma World incluye los siguientes tres conjuntos en caja (un conjunto básico y dos kits de expansión):
- Juego de rol mundial D&D Gamma de Richard Baker y Bruce R. Cordell
- D&D Gamma World Expansion Kit: Famine in Far-go por Robert J. Schwalb
- Kit de expansión mundial D&D Gamma: Legion of Gold de Richard Baker y Bruce Cordell
Se lanzó contenido adicional para la séptima edición de Gamma World en Game Day 2010 y en la Penny Arcade Expo 2010 , Trouble in Freesboro y Pax Extraterrestria respectivamente. [11] [12] Además, se lanzaron en línea una aventura temática navideña y reglas de combate vehicular. [13] [14]
Recepción
Don Turnbull revisó Gamma World para White Dwarf # 10, otorgándole una calificación general de 9 sobre 10, y declaró que " Gamma World es de buena calidad, no se equivoquen. Esto no ha sido elaborado apresuradamente por aficionados serios sobre vasos de licor barato. Es un trabajo completamente profesional que merece un lugar en el estante (y la mesa de juego) de cualquiera que esté remotamente interesado en el entorno de los juegos de ciencia ficción ". [15]
Ronald Pehr revisó Gamma World en The Space Gamer No. 32. [16] Pehr comentó que "si te gustaron sus progenitores, Gamma World es una variante interesante. Los jugadores principiantes deberían encontrarlo fácil de aprender, y los árbitros tienen el desafío de crear un juego jugable , mundo equilibrado. Es algo caro y el poder de muerte súbita del armamento futurista y la falta de 'niveles' de personajes pueden desanimarte, pero si la premisa básica es atractiva, probablemente disfrutarás de Gamma World ". [dieciséis]
Chris Baylis revisó Gamma World para la revista Imagine y afirmó que "Para un juego de rol posterior al holocausto nuclear, el juego Gamma World tiene casi todos los ingredientes correctos, en las proporciones correctas. Es una muy buena introducción al mundo de fantasía de juegos de rol, y debería rivalizar seriamente con todos los demás juegos de rol ". [17]
Productos relacionados
El juego de rol sueco Mutant , lanzado en 1984 por Äventyrsspel , fue presentado por primera vez a su futuro escritor como "Gamma World, ambientado en Suecia". [18]
Reseñas
- Lobo blanco # 36 (1993)
- Casus Belli # 37 (abril de 1987)
Ver también
- ¡Secuelas!
- Después de la bomba
- d20 Apocalipsis
- d20 Futuro
- El mundo de Darwin
- Gammarauders
- Metamorfosis Alfa
- El proyecto Morrow
- Futuro mutante
- Grietas
- Cerdos de la carretera
- Viajero
- Torg
- Crepúsculo 2000
- Yermo
Referencias
- ^ Ward, James M., 'Metamorfosis alfa'. TSR Hobbies, Inc. 1976
- ^ "Una breve historia del futuro" . Think Magazine . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2010 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ Papa, Tom. "Modelos de granaderos: Gamma World" . Cs.cmu.edu . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ Papa, Tom. "TSR: Gamma World" . Cs.cmu.edu . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ "JoT Game OW-FAQ" . Jonathantweet.com . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ "¡Ci siamo spostati!" . Gamingreport.com . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ "Espada y brujería en línea" . 30 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ "Revisión del manual del jugador de Gamma World - RPGnet d20 RPG Game Index" . Rpg.net . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ D&D Gamma World Roleplaying Game: Un escenario de género D&D por el equipo de Wizards RPG ( ISBN 978-0786955084 )
- ^ "Mundo Gamma, Parte 1" . 4 de octubre de 2010 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 , a través de YouTube.
- ^ "Problemas en Freesboro" . RPGGeek . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ "Pax Extraterrestria" . RPGGeek . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
- ^ "Fábrica de inadaptados Omega Tech" . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013 . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
- ^ "¡Pedal al metal!" . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013 . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
- ^ Turnbull, Don (1979). "Abrir caja". Enana blanca . Taller de juegos (10): 16.
- ^ a b Pehr, Ronald (octubre de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (32): 25-26.
- ^ Baylis, Chris (octubre de 1983). "Reseñas de juegos". Imagina (reseña). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. (7): 44.
- ^ Äventyrsspel . Bokfabriken. pag. 109. ISBN 9789176293454.
Otras lecturas
- Anon 1981. 'Entrevista RPGA con ... Jim Ward'. RPGA News , 3: 6-12 (invierno de 1981-82).
- Anon 1982. 'Entrevista RPGA con ... "Jake" Jaquet.' Polyhedron , 4: 6-10 (1982).
- Rabe, Jean 1987. «Notes from HQ» , Polyhedron , 38: 3, 23 (1987).
- Ward, James y Harold Johnson 1986. 'Gamma III'. Dragon , 117: 76-80 (enero de 1986).
- Williams, Skip 1989. "Consejo para todos los mutantes". Dragon , 149: 28-30 (septiembre de 1989).
- Mulligan, Richard Charles (2012). Estados destrozados: catástrofe, colapso y declive en la ciencia ficción estadounidense (PDF) (PhD). Universidad Estatal de Michigan . págs. 63–64 . Consultado el 23 de abril de 2021 .