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Go es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores en el que el objetivo es rodear más territorio que el oponente. El juego se inventó en China hace más de 2.500 años y se cree que es el juego de mesa más antiguo que se juega de forma continua hasta la actualidad. [1] [2] Una encuesta de 2016 realizada por los 75 países miembros de la Federación Internacional de Go encontró que hay más de 46 millones de personas en todo el mundo que saben cómo jugar al Go y más de 20 millones de jugadores actuales, la mayoría de los cuales viven en el este de Asia . [3]

Las piezas de juego se llaman piedras . Un jugador usa las piedras blancas y el otro, las negras. Los jugadores se turnan para colocar las piedras en las intersecciones vacías ( puntos ) de un tablero . Una vez colocadas en el tablero, las piedras no se pueden mover, pero las piedras se quitan del tablero si la piedra (o grupo de piedras) está rodeada por piedras opuestas en todos los puntos adyacentes ortogonalmente , en cuyo caso la piedra es capturada . [4] El juego continúa hasta que ningún jugador desea hacer otro movimiento. Cuando concluye un juego, el ganador se determina contando el territorio rodeado de cada jugador junto con las piedras capturadas y komi.(puntos añadidos a la puntuación del jugador con las piedras blancas como compensación por jugar segundo). [5] Los juegos también pueden ser rescindidos por renuncia.

El tablero Go estándar tiene una cuadrícula de líneas de 19 × 19 , que contiene 361 puntos. Los principiantes suelen jugar en tableros más pequeños de 9 × 9 y 13 × 13, [6] y la evidencia arqueológica muestra que el juego se jugaba en siglos anteriores en un tablero con una cuadrícula de 17 × 17. Sin embargo, los tableros con una cuadrícula de 19 × 19 se habían convertido en estándar cuando el juego llegó a Corea en el siglo V EC y Japón en el siglo VII EC. [7]

Go fue considerado una de las cuatro artes esenciales de los eruditos chinos aristocráticos cultos en la antigüedad. La primera referencia escrita al juego se reconoce generalmente como el annal histórico Zuo Zhuan [8] [9] (c. Siglo IV a. C.). [10]

A pesar de sus reglas relativamente simples , Go es extremadamente complejo. En comparación con el ajedrez , Go tiene un tablero más grande con más posibilidades de juego y juegos más largos y, en promedio, muchas más alternativas a considerar por movimiento. Se ha calculado que el número de posiciones legales de la junta en Go es de aproximadamente 2,1 × 10 170 , [11] [a] que es mucho mayor que el número de átomos en el universo observable conocido , estimado en aproximadamente 1 × 10 80 . [13]

Etimología [ editar ]

La palabra Go es una forma abreviada de la palabra japonesa igo (囲 碁), que probablemente deriva del chino medio ɦʉi gi (圍棋, mandarín : wéiqí , lit. 'juego de mesa de cerco' o 'juego de mesa de entorno'). En inglés, el nombre Go cuando se usa para el juego a menudo se escribe con mayúscula para diferenciarlo de la palabra común go . [14] En eventos patrocinados por la Fundación Ing Chang-ki , se deletrea goe . [15]

La palabra coreana baduk deriva de la palabra coreana Badok , cuyo origen es controvertido; las etimologías más plausibles incluyen el sufijo dok agregado a Ba para significar "tablero plano y ancho", o la unión de Bat , que significa "campo", y Dok , que significa "piedra". Etimologías menos plausibles incluyen una derivación de Badukdok , refiriéndose a las piezas de juego del juego, o una derivación del chino páizi (排 子), que significa 'ordenar piezas'. [dieciséis]

Resumen [ editar ]

Los primeros 150 movimientos de un juego de Go animados. (Haga clic en el tablero para reiniciar el juego en una ventana más grande).

Go es un juego de confrontación con el objetivo de rodear un área total del tablero más grande con las piedras de uno que el oponente. [17] A medida que avanza el juego, los jugadores colocan piedras en el tablero para trazar formaciones y territorios potenciales. Las contiendas entre formaciones opuestas son a menudo extremadamente complejas y pueden resultar en la expansión, reducción o captura total y pérdida de piedras de formación.

Las cuatro libertades (puntos vacíos adyacentes) de una sola piedra negra (A), ya que las blancas reducen esas libertades en uno (B, C y D). Cuando a Black solo le queda una libertad (D), esa piedra está en atari . [18] Las blancas pueden capturar esa piedra (retirar del tablero) con una jugada en su última libertad (en D-1).

Un principio básico de Go es que un grupo de piedras debe tener al menos un punto abierto que bordea el grupo, conocido como libertad , para permanecer en el tablero. Una o más libertades encerradas dentro de un grupo se llama ojo ,y un grupo con dos o más ojos no puede ser capturado, incluso si está rodeado. [19] Se dice que estos grupos están incondicionalmente vivos . [20]

La estrategia general es expandir el territorio de uno, atacar los grupos débiles del oponente (grupos que pueden ser asesinados) y estar siempre atento al estado de vida de los propios grupos. [21] [22] Las libertades de los grupos son contables. Las situaciones en las que grupos mutuamente opuestos deben capturarse entre sí o morir se denominan razas capturadoras o semeai . [23] En una carrera de captura, el grupo con más libertades finalmente podrá capturar las piedras del oponente. [23] [24] [b] Capturar razas y los elementos de la vida o la muerte son los principales desafíos de Go.

Los jugadores pueden pasar en lugar de colocar una piedra si creen que no hay más oportunidades para un juego rentable. [25] El juego termina cuando ambos jugadores pasan [26] o cuando un jugador renuncia. En general, para puntuar el juego, cada jugador cuenta la cantidad de puntos desocupados rodeados por sus piedras y luego resta la cantidad de piedras que fueron capturadas por el oponente. El jugador con la puntuación más alta (después de ajustar por komi ) gana el juego.

En las etapas iniciales del juego, los jugadores suelen establecer posiciones (o bases ) en las esquinas y alrededor de los lados del tablero. Estas bases ayudan a desarrollar rápidamente formas fuertes que tienen muchas opciones de vida (auto viabilidad para un grupo de piedras que impide la captura) y establecen formaciones para el territorio potencial. [27] Los jugadores suelen comenzar en las esquinas porque establecer territorio es más fácil con la ayuda de dos bordes del tablero. [28] Las secuencias de apertura de esquinas establecidas se denominan joseki y, a menudo, se estudian de forma independiente. [29]

Dame son puntos que se encuentran entre los muros limítrofes de blanco y negro y, como tales, se considera que no tienen valor para ninguno de los lados. Los seki son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos donde ninguno de los dos tiene dos ojos. Un ko (chino y japonés:) es una forma de posición repetida que puede ser impugnada haciendo movimientos forzados en otra parte. Después de que se juega el movimiento de forzar, el ko puede ser "retirado" y devuelto a su posición original. [30] Algunas peleas de ko pueden ser importantes y decidir la vida de un grupo grande, mientras que otras pueden valer solo uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se conocen como picnic kos cuando solo un lado tiene mucho que perder. [31] Los japoneses lo llaman ko hanami (observación de flores). [32]

Jugar con otros generalmente requiere un conocimiento de la fuerza de cada jugador, indicado por el rango del jugador (aumentando de 30 kyu a 1 kyu, luego 1 dan a 7 dan, luego 1 dan pro a 9 dan pro). Una diferencia de rango puede compensarse con una desventaja: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la mayor fuerza de las blancas. [33] [34] Hay diferentes conjuntos de reglas (coreano, japonés, chino, AGA, etc.), que son casi completamente equivalentes, excepto para ciertas posiciones de casos especiales.

Reglas [ editar ]

Aparte del orden de juego (jugadas alternas, las negras mueven primero o toman un hándicap) y las reglas de puntuación, básicamente solo hay dos reglas en Go:

  • La regla 1 (la regla de la libertad) establece que cada piedra que quede en el tablero debe tener al menos un punto abierto (una libertad ) directamente ortogonalmente adyacente (arriba, abajo, izquierda o derecha) , o debe ser parte de un grupo conectado que tiene al menos uno de esos puntos abiertos (libertad) a su lado. Las piedras o grupos de piedras que pierden su última libertad se retiran del tablero.
  • La regla 2 ( la regla del ko ) establece que las piedras en el tablero nunca deben repetir una posición previa de piedras. Los movimientos que lo harían están prohibidos y, por lo tanto, solo se permiten movimientos en otras partes del tablero en ese turno.

Casi toda la otra información sobre cómo se juega el juego es heurística, lo que significa que es información aprendida sobre cómo se juega, en lugar de una regla. Otras reglas son especializadas, ya que surgen a través de diferentes conjuntos de reglas, pero las dos reglas anteriores cubren casi todos los juegos jugados.

Aunque existen algunas diferencias menores entre los conjuntos de reglas utilizados en diferentes países, [35] sobre todo en las reglas de puntuación chinas y japonesas, [36] estas diferencias no afectan mucho las tácticas y la estrategia del juego.

Excepto donde se indique, las reglas básicas presentadas aquí son válidas independientemente de las reglas de puntuación utilizadas. Las reglas de puntuación se explican por separado. Los términos Go para los que no existe un equivalente en inglés se denominan comúnmente por sus nombres japoneses.

Reglas básicas [ editar ]

Una cadena negra y dos cadenas blancas, con sus libertades marcadas con puntos. Las libertades se comparten entre todas las piedras de una cadena y se pueden contar. Aquí el grupo negro tiene 5 libertades, mientras que las dos cadenas blancas tienen 4 libertades cada una.

Los dos jugadores, Blanco y Negro, se turnan para colocar piedras de su color en las intersecciones del tablero, una piedra a la vez. El tamaño habitual del tablero es una cuadrícula de 19 × 19, pero para los principiantes, o para jugar juegos rápidos, [37] los tamaños de tablero más pequeños de 13 × 13 [38] y 9 × 9 también son populares. [39] El tablero está vacío para empezar. [40] Las negras juegan primero, a menos que las negras tengan un hándicap de dos piedras o más (en cuyo caso, las blancas juegan primero). Los jugadores pueden elegir cualquier intersección desocupada para jugar, excepto aquellas prohibidas por las reglas de ko y suicidio (ver más abajo). Una vez jugada, una piedra nunca se puede mover y solo se puede quitar del tablero si se captura .[41] Un jugador también puede pasar, negándose a colocar una piedra, aunque esto generalmente solo se hace al final del juego cuando ambos jugadores creen que no se puede lograr nada más con el juego adicional. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina [42] y luego se anota .

Libertades y captura [ editar ]

Si las blancas juegan en A, la cadena negra pierde su última libertad. Se captura y se retira del tablero.

Las piedras adyacentes vertical y horizontalmente del mismo color forman una cadena (también llamada cuerda o grupo ), [43] formando una unidad discreta que luego no se puede dividir. [44] Sólo las piedras conectadas entre sí por las líneas del tablero crean una cadena; las piedras que están diagonalmente adyacentes no están conectadas. Las cadenas se pueden expandir colocando piedras adicionales en intersecciones adyacentes y se pueden conectar entre sí colocando una piedra en una intersección adyacente a dos o más cadenas del mismo color. [45]

Un punto vacío adyacente a una piedra, a lo largo de una de las líneas de cuadrícula del tablero, se llama libertad para esa piedra. [46] [47] Piedras encadenadas comparten sus libertades. [43] Una cadena de piedras debe tener al menos una libertad para permanecer en el tablero. Cuando una cadena está rodeada de piedras opuestas para que no tenga libertades, es capturada y retirada del tablero. [48]

Regla de Ko [ editar ]

Un ejemplo de una situación en la que se aplica la regla ko

Los jugadores no pueden hacer un movimiento que devuelva el juego a la posición anterior. Esta regla, llamada regla ko , evita la repetición interminable. [49] Como se muestra en el ejemplo de la imagen: las negras acaban de tocar la piedra marcada con un 1 , capturando una piedra blanca en la intersección marcada con el círculo rojo. Si a las blancas se les permitiera jugar en la intersección marcada, ese movimiento capturaría la piedra negra marcada con 1 y recrearía la situación antes de que las negras hicieran la jugada marcada con 1. Permitir esto podría resultar en un ciclo interminable de capturas por parte de ambos jugadores. Por lo tanto, la regla ko prohíbe a las blancas jugar en la intersección marcada inmediatamente. En cambio, las blancas deben jugar en otra parte o pasar; Entonces, el negro puede terminar el ko rellenando en la intersección marcada, creando una cadena negra de cinco piedras. Si las blancas quieren continuar con el ko (esa posición específica que se repite), las blancas intentan encontrar una jugada en otra parte del tablero a la que las negras deben responder; si las negras responden, las blancas pueden retomar el ko. Una repetición de tales intercambios se llama pelea de ko . [50]

Si bien los diversos conjuntos de reglas están de acuerdo con la regla ko que prohíbe devolver el tablero a una posición inmediatamente anterior, tratan de diferentes maneras la situación relativamente poco común en la que un jugador puede recrear una posición pasada que se elimina aún más. Consulte Reglas de Go § Repetición para obtener más información.

Suicidio [ editar ]

Bajo reglas normales, las blancas no pueden jugar en A porque ese punto no tiene libertades. Bajo las reglas de Ing [51] y Nueva Zelanda, [52] las blancas pueden jugar A, una piedra suicida que se mata a sí misma ya las dos piedras blancas vecinas, dejando un ojo vacío de tres espacios. El negro responde naturalmente jugando en A, creando dos ojos.

Un jugador no puede colocar una piedra de manera que él o su grupo no tengan inmediatamente libertades, a menos que hacerlo prive inmediatamente a un grupo enemigo de su libertad final. En este último caso, el grupo enemigo es capturado, dejando a la nueva piedra con al menos una libertad. [53] Esta regla es responsable de la importante diferencia entre uno y dos ojos: si un grupo con un solo ojo está completamente rodeado por fuera, se puede matar con una piedra colocada en su único ojo.

Las reglas de Inglaterra y Nueva Zelanda no tienen esta regla, [54] y allí un jugador puede destruir uno de sus propios grupos (suicidarse). Este juego solo sería útil en un conjunto limitado de situaciones que involucren un pequeño espacio interior. [55] En el ejemplo de la derecha, puede ser útil como amenaza ko .

Komi [ editar ]

Debido a que las negras tienen la ventaja de jugar el primer movimiento, la idea de otorgar a las blancas alguna compensación surgió durante el siglo XX. Esto se llama komi , que le da a las blancas una compensación de 6.5 puntos según las reglas japonesas (el número de puntos varía según el conjunto de reglas). [56] En el juego con hándicap, las blancas reciben sólo un komi de 0,5 puntos para romper un posible empate ( jigo ).

Reglas de puntuación [ editar ]

Un juego simplificado al final. El territorio de las negras (A) + (C) y los prisioneros (D) se cuentan y se comparan con el territorio de las blancas (B) únicamente (sin prisioneros). En este ejemplo, tanto Blanco como Negro intentaron invadir y vivir (grupos C y D) para reducir el territorio total del otro. Solo el grupo invasor de Black (C) logró sobrevivir, ya que el grupo de White (D) fue asesinado con una piedra negra en (E). Los puntos en el medio (F) son dame , lo que significa que no pertenecen a ningún jugador.

Se utilizan dos tipos generales de sistema de puntuación y los jugadores determinan cuál utilizar antes de jugar. Ambos sistemas casi siempre dan el mismo resultado. La puntuación de territorio cuenta el número de puntos vacíos que rodean las piedras de un jugador, junto con el número de piedras que el jugador capturó. La puntuación de área cuenta el número de puntos que ocupan y rodean las piedras de un jugador. Está asociado con el juego chino contemporáneo y probablemente se estableció allí durante la dinastía Ming en el siglo XV o XVI. [57]

Después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente , se eliminan las piedras que aún están en el tablero pero que no pueden evitar ser capturadas, llamadas piedras muertas .

Puntuación de área (incluido el chino): la puntuación de un jugador es el número de piedras que el jugador tiene en el tablero, más el número de intersecciones vacías rodeadas por las piedras de ese jugador.

Puntuación territorial (incluidos los japoneses y coreanos): en el transcurso del juego, cada jugador retiene las piedras que captura, denominadas prisioneros . Cualquier piedra muerta que se retire al final del juego se convierte en prisionera. La puntuación es el número de puntos vacíos encerrados por las piedras de un jugador, más el número de prisioneros capturados por ese jugador. [C]

Si hay desacuerdo sobre qué piedras están muertas, entonces, según las reglas de puntuación del área, los jugadores simplemente reanudan el juego para resolver el problema. La puntuación se calcula utilizando la posición después de la próxima vez que los jugadores pasen consecutivamente. En la puntuación territorial, las reglas son considerablemente más complejas; sin embargo, en la práctica, los jugadores generalmente siguen jugando y, una vez que se ha determinado el estado de cada piedra, regresan a la posición en el momento en que ocurrieron los dos primeros pases consecutivos y eliminan las piedras muertas. Para obtener más información, consulte Reglas de juego .

Dado que la cantidad de piedras que un jugador tiene en el tablero está directamente relacionada con la cantidad de prisioneros que ha tomado su oponente, la puntuación neta resultante, es decir, la diferencia entre las puntuaciones de las negras y las blancas, es idéntica en ambos conjuntos de reglas (a menos que los jugadores han pasado diferentes números de veces durante el transcurso del juego). Por lo tanto, el resultado neto dado por los dos sistemas de puntuación rara vez difiere en más de un punto. [58]

Vida y muerte [ editar ]

Si bien en realidad no se menciona en las reglas del Go (al menos en conjuntos de reglas más simples, como los de Nueva Zelanda y los EE. UU.), El concepto de un grupo de piedras vivientes es necesario para una comprensión práctica del juego. [59]

Ejemplos de ojos (marcados). Los grupos negros en la parte superior del tablero están vivos, ya que tienen al menos dos ojos. Los grupos negros en la parte inferior están muertos ya que solo tienen un ojo. El punto marcado con una es un ojo falso.

Cuando un grupo de piedras está rodeado en su mayoría y no tiene opciones para conectarse con piedras amigas en otro lugar, el estado del grupo es vivo, muerto o inestable . Se dice que un grupo de piedras está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente puede moverse primero. Por el contrario, se dice que un grupo de piedras está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si al propietario del grupo se le permite el primer movimiento. De lo contrario, se dice que el grupo no está resuelto: el jugador defensor puede sobrevivir o el oponente puede matarlo , dependiendo de quién juegue primero. [59]

Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeado por las piedras de un jugador. Si el ojo está rodeado por piedras negras, las blancas no pueden jugar allí a menos que tal jugada tome la última libertad de las negras y capture las piedras negras. (Tal movimiento está prohibido de acuerdo con la regla de suicidio en la mayoría de los conjuntos de reglas, pero incluso si no está prohibido, tal movimiento sería un suicidio inútil de una piedra blanca).

Si un grupo negro tiene dos ojos, las blancas nunca pueden capturarlo porque las blancas no pueden eliminar ambas libertades simultáneamente. Si las negras solo tienen un ojo, las blancas pueden capturar al grupo de negras jugando con un solo ojo, eliminando la última libertad de las negras. Tal movimiento no es un suicidio porque las piedras negras se eliminan primero. En el diagrama "Ejemplos de ojos", todos los puntos encerrados en un círculo son ojos. Los dos grupos negros en las esquinas superiores están vivos, ya que ambos tienen al menos dos ojos. Los grupos de las esquinas inferiores están muertos, ya que ambos tienen un solo ojo. El grupo de la parte inferior izquierda puede parecer tener dos ojos, pero el punto vacío rodeado marcado con una no es en realidad un ojo. Las blancas pueden jugar allí y tomar una piedra negra. A este punto se le suele llamar ojo falso . [59]

Seki (vida mutua) [ editar ]

Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negras ni Blancas pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades para esos grupos a una (self-atari).

Existe una excepción al requisito de que un grupo debe tener dos ojos para estar vivo, una situación llamada seki (o vida mutua ). Cuando los grupos de diferentes colores son adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ningún jugador quiera moverse primero, porque hacerlo permitiría al oponente capturar; en tales situaciones, por lo tanto, las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero (en seki). Ninguno de los jugadores recibe puntos por esos grupos, pero al menos esos grupos siguen vivos, en lugar de ser capturados. [D]

Seki puede ocurrir de muchas formas. Los mas simples son:

  1. cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y
  2. cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más.

En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos encerrados en un círculo son libertades compartidas por un grupo blanco y negro. Ninguno de los jugadores quiere jugar en un punto encerrado en un círculo, porque hacerlo permitiría al oponente capturar. Todos los demás grupos de este ejemplo, tanto negros como blancos, están vivos con al menos dos ojos. Seki puede resultar de un intento de un jugador de invadir y matar a un grupo casi establecido del otro jugador. [59]

Tácticas [ editar ]

En Go, las tácticas se ocupan de la lucha inmediata entre piedras, la captura y salvación de piedras, la vida, la muerte y otros problemas localizados en una parte específica del tablero. Los problemas más importantes, que no se limitan solo a una parte de la junta, se denominan estrategia y se tratan en su propia sección.

Captura de tácticas [ editar ]

Hay varias construcciones tácticas destinadas a capturar piedras. [60] Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador después de comprender las reglas. Reconocer la posibilidad de que las piedras se puedan capturar utilizando estas técnicas es un importante paso adelante.

Una escalera. Las negras no pueden escapar a menos que la escalera se conecte a piedras negras más abajo en el tablero que se interceptarán con la escalera.

La técnica más básica es la escalera . [61] Para capturar piedras en una escalera, un jugador usa una serie constante de amenazas de captura (atari) para forzar al oponente en un patrón en zigzag como se muestra en el diagrama adyacente. A menos que el patrón se encuentre con piedras amigas en el camino, las piedras en la escalera no pueden evitar la captura. Los jugadores experimentados reconocen la inutilidad de continuar el patrón y jugar en otra parte. La presencia de una escalera en el tablero le da al jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando así con rescatar sus piedras, forzando una respuesta. Tal movimiento se llama rompe escaleras y puede ser un movimiento estratégico poderoso. En el diagrama, las negras tienen la opción de jugar un rompe escaleras.

Una red. La cadena de tres piedras negras marcadas no puede escapar en ninguna dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada red , [62] también conocida por su nombre japonés, geta . Esto se refiere a un movimiento que rodea holgadamente algunas piedras, impidiendo que escapen en todas direcciones. Se da un ejemplo en el diagrama adyacente. Generalmente es mejor capturar piedras en una red que en una escalera, porque una red no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni le permite al oponente jugar un rompe-escaleras estratégico.

Un snapback. Aunque las negras pueden capturar la piedra blanca jugando en el punto encerrado en un círculo, la forma resultante para las negras tiene solo una libertad (en 1), por lo que las blancas pueden capturar las tres piedras negras jugando en 1 nuevamente ( snapback ).

Una tercera técnica para capturar piedras es el snapback . [63] En un snapback, un jugador permite capturar una sola piedra, luego juega inmediatamente en el punto anteriormente ocupado por esa piedra; al hacerlo, el jugador captura un grupo más grande de piedras de su oponente, en efecto, golpeando esas piedras. Se puede ver un ejemplo a la derecha. Al igual que con la escalera, un jugador experimentado no reproduce tal secuencia, reconociendo la inutilidad de capturar solo para ser capturado de nuevo de inmediato.

Leyendo adelante [ editar ]

Una de las habilidades más importantes que se requieren para un juego táctico sólido es la capacidad de leer con anticipación. [64] La lectura anticipada incluye considerar los movimientos disponibles para jugar, las posibles respuestas a cada movimiento y las posibilidades subsiguientes después de cada una de esas respuestas. Algunos de los jugadores más fuertes del juego pueden leer hasta 40 movimientos hacia adelante incluso en posiciones complicadas. [sesenta y cinco]

Como se explica en las reglas de puntuación, algunas formaciones de piedra nunca se pueden capturar y se dice que están vivas, mientras que otras piedras pueden estar en una posición en la que no pueden evitar ser capturadas y se dice que están muertas. Gran parte del material de práctica disponible para los jugadores del juego se presenta en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego . [66] En tales problemas, los jugadores tienen el desafío de encontrar la secuencia de movimientos vital que mata a un grupo del oponente o salva a un grupo propio. Los tsumego se consideran una excelente manera de entrenar la habilidad de un jugador para leer con anticipación, [66] y están disponibles para todos los niveles, algunos representan un desafío incluso para los mejores jugadores.

Ko peleando [ editar ]

Una pelea de ko simplificada en un tablero de 9 × 9. El ko está en el punto marcado con un cuadrado: las negras han "tomado el ko" primero. La pelea ko determina la vida de los grupos A y B: solo uno sobrevive y el otro es capturado. Las blancas pueden jugar C como una amenaza de ko, y las negras responden correctamente en D. Las blancas pueden entonces tomar el ko jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la única piedra negra). E es una posible amenaza ko para las negras.

En situaciones en las que se aplica la regla de Ko , puede ocurrir una pelea de ko. [50] Si el jugador al que se le prohíbe capturar es de la opinión de que la captura es importante, porque evita que un gran grupo de piedras sea capturado, por ejemplo, el jugador puede jugar una amenaza ko . [50]Este es un movimiento en otra parte del tablero que amenaza con generar una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero ha cambiado y la prohibición de capturar el ko ya no se aplica. Por lo tanto, el jugador que hizo la amenaza ko ahora puede recuperar el ko. Su oponente está entonces en la misma situación y puede jugar una amenaza de ko también, o conceder el ko simplemente jugando en otro lugar. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no lo considera importante o porque no quedan movimientos que puedan funcionar como una amenaza de ko, ha perdido el ko y su oponente puede conectar el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador también puede optar por ignorar la amenaza y conectar el ko. [50] De ese modo ganan el ko, pero a un precio. La elección de cuándo responder a una amenaza y cuándo ignorarla es sutil, lo que requiere que el jugador considere muchos factores, incluido cuánto se gana al conectarse, cuánto se pierde al no responder, cuántas posibles amenazas de ko tanto los jugadores tienen restantes, cuál es el orden óptimo para jugarlos y cuál es el tamaño ( puntos perdidos o ganados) de cada una de las amenazas restantes. [67]

Con frecuencia, el ganador de la pelea de ko no conecta el ko, sino que captura una de las cadenas que constituían el lado del ko de su oponente. [50] En algunos casos, esto lleva a otra pelea de ko en un lugar vecino.

Estrategia [ editar ]

La estrategia se ocupa de la influencia global, la interacción entre piedras distantes, tener en cuenta todo el tablero durante las peleas locales y otras cuestiones que involucran al juego en general. Por tanto, es posible permitir una pérdida táctica cuando confiere una ventaja estratégica.

Los novatos suelen empezar colocando piedras al azar en el tablero, como si fuera un juego de azar. Se desarrolla una comprensión de cómo se conectan las piedras para obtener un mayor poder, y luego se pueden comprender algunas secuencias básicas de apertura comunes . Aprender los caminos de la vida y la muerte ayuda de manera fundamental a desarrollar la comprensión estratégica de los grupos débiles . [e] Se dice que un jugador que juega agresivamente y puede manejar la adversidad muestra kiai , o espíritu de lucha, en el juego.

Conceptos básicos [ editar ]

Los aspectos estratégicos básicos incluyen los siguientes:

  • Conexión: Mantener las propias piedras conectadas significa que menos grupos necesitan hacer vida y uno tiene menos grupos que defender.
  • Cortar: Mantener las piedras opuestas desconectadas significa que el oponente necesita defenderse y dar forma viva a más grupos.
  • Mantente con vida: la forma más sencilla de mantenerte con vida es establecer un punto de apoyo en la esquina o en uno de los lados. Como mínimo, un grupo debe tener dos ojos (puntos abiertos separados) para estar vivo. [68] Un oponente no puede rellenar ninguno de los ojos, ya que cualquier movimiento de este tipo es suicida y está prohibido por las reglas.
  • La vida mutua (seki) es mejor que morir: una situación en la que ningún jugador puede jugar en un punto en particular sin permitir que el otro jugador juegue en otro punto para capturar. El ejemplo más común es el de los grupos adyacentes que comparten sus últimas libertades: si alguno de los jugadores juega en las libertades compartidas, puede reducir su propio grupo a una sola libertad (poniéndose en atari ), permitiendo que su oponente lo capture en el próximo movimiento.
  • Muerte: Un grupo que carece de forma viva finalmente se elimina del tablero como capturado.
  • Invasión: Establecer un nuevo grupo de vida dentro de un área donde el oponente tiene mayor influencia, significa que uno reduce la puntuación del oponente en proporción al área que ocupa.
  • Reducción: colocar una piedra lo suficientemente lejos en el área de influencia del oponente para reducir la cantidad de territorio que eventualmente obtienen, pero no tan lejos como para que pueda cortarse de las piedras amigas del exterior.
  • Sentencia: Una jugada que obliga al oponente a responder ( gote ). Un jugador que puede jugar sentencias con regularidad tiene la iniciativa y puede controlar el flujo del juego.
  • Sacrificio: Permitir que un grupo muera para llevar a cabo una obra de teatro, o un plan, en un área más importante.

La estrategia involucrada puede volverse muy abstracta y compleja. Los jugadores de alto nivel pasan años mejorando su comprensión de la estrategia, y un novato puede jugar muchos cientos de juegos contra oponentes antes de poder ganar con regularidad.

Estrategia de apertura [ editar ]

En la apertura del juego, los jugadores generalmente juegan y ganan territorio en las esquinas del tablero primero, ya que la presencia de dos bordes les facilita rodear el territorio y establecer sus piedras. [69] Desde una posición segura en una esquina, es posible reclamar más territorio extendiéndose a lo largo del costado del tablero. [70] La apertura es la parte teóricamente más difícil del juego y requiere una gran proporción del tiempo de reflexión de los jugadores profesionales. [71] [72]La primera piedra que se juega en una esquina del tablero generalmente se coloca en la tercera o cuarta línea desde el borde. Los jugadores tienden a jugar en o cerca del punto de 4-4 estrellas durante la apertura. Jugar más cerca del borde no produce suficiente territorio para ser eficiente, y jugar más lejos del borde no asegura el territorio de manera segura. [73]

En la apertura, los jugadores a menudo juegan secuencias establecidas llamadas joseki , que son intercambios equilibrados localmente; [74] sin embargo, el joseki elegido también debería producir un resultado satisfactorio a escala global. En general, es aconsejable mantener un equilibrio entre territorio e influencia. Cuál de estos tiene prioridad a menudo es una cuestión de gusto individual.

Medio juego y final [ editar ]

La fase intermedia del juego es la más combativa y suele durar más de 100 movimientos. Durante el medio juego, los jugadores invaden los territorios de los demás y atacan formaciones que carecen de los dos ojos necesarios para la viabilidad. Estos grupos pueden salvarse o sacrificarse por algo más significativo en el tablero. [75] Es posible que un jugador tenga éxito en capturar a un gran grupo débil del oponente, lo que a menudo resulta decisivo y termina el juego con una resignación. Sin embargo, las cosas pueden ser aún más complejas, con importantes compensaciones, grupos aparentemente muertos reviviendo y un juego hábil para atacar de tal manera que construya territorios en lugar de matar. [76]

El final del medio juego y la transición al final está marcado por algunas características. Cerca del final de un juego, el juego se divide en peleas localizadas que no se afectan entre sí, [77] con la excepción de kopeleas, donde antes el área central del tablero se relacionaba con todas las partes del mismo. No hay grandes grupos débiles que se encuentren todavía en grave peligro. A los movimientos se les puede atribuir razonablemente algún valor definido, como 20 puntos o menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos jugadores establecen objetivos limitados en sus planes, al hacer o destruir territorio, capturar o salvar piedras. Estos aspectos cambiantes del juego suelen ocurrir casi al mismo tiempo, para jugadores fuertes. En resumen, el medio juego cambia al final cuando los conceptos de estrategia e influencia necesitan una reevaluación en términos de resultados finales concretos en el tablero.

Historia [ editar ]

Origen en China [ editar ]

La primera referencia escrita al juego se reconoce generalmente como el annal histórico Zuo Zhuan [8] [9] (c. Siglo IV a. C.), [10] refiriéndose a un evento histórico de 548 a. C. También se menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio [10] y en dos libros escritos por Mencio [9] [78] (c. Siglo III a. C.). [10] En todos estos trabajos, el juego se conoce como (). Hoy, en China, se conoce como weiqi ( chino simplificado :围棋; chino tradicional :圍棋;pinyin : wéiqí ; Wade – Giles : wei ch'i ), lit. 'juego de mesa de cerco'.

Un modelo de tablero Go de 19 × 19 de una tumba de la dinastía Sui (581-618 d. C.).

Go se jugó originalmente en una cuadrícula de líneas de 17 × 17, pero una cuadrícula de 19 × 19 se convirtió en estándar en la época de la dinastía Tang (618–907). [9] Las leyendas remontan el origen del juego al mítico emperador chino Yao (2337-2258 a. C.), de quien se dice que su consejero Shun lo diseñó para su hijo rebelde, Danzhu , para influir favorablemente en él. [79] Otras teorías sugieren que el juego se derivó de los señores de la guerra y generales tribales chinos, que usaban piezas de piedra para trazar las posiciones de ataque. [80] [81]

Mujer jugando al go (dinastía Tang c. 744), descubierta en las tumbas de Astana

En China, el Go se consideraba una de las cuatro artes cultivadas del caballero erudito chino , junto con la caligrafía , la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin [82] En la antigüedad, las reglas del go se transmitían verbalmente, en lugar de escribirse. [83]

Difundir a Corea y Japón [ editar ]

Go se introdujo en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d.C., y fue popular entre las clases altas. En Corea, el juego se llama baduk ( hangul : 바둑 ), y en el siglo XVI se desarrolló una variante del juego llamada Sunjang baduk . Sunjang baduk se convirtió en la principal variante que se jugaba en Corea hasta finales del siglo XIX, cuando la versión actual se reintrodujo desde Japón. [84] [85]

Pareja coreana, en traje tradicional, juega en una fotografía fechada entre 1910 y 1920

El juego llegó a Japón en el siglo VII d.C., donde se le llama go () o igo (囲 碁) . Se hizo popular en la corte imperial japonesa en el siglo VIII, [86] y entre el público en general en el siglo XIII. [87] El juego se formalizó aún más en el siglo XV. En 1603, Tokugawa Ieyasu restableció el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, asignó al entonces mejor jugador de Japón, un monje budista llamado Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), al puesto de Godokoro (Ministro de Go). [88]

Pergamino ilustrado de El cuento de Genji (siglo XII)

Nikkai tomó el nombre de Hon'inbō Sansa y fundó la escuela Hon'inbō Go. [88] Poco después se fundaron varias escuelas en competencia . [88] Estas escuelas de Go oficialmente reconocidas y subvencionadas desarrollaron enormemente el nivel de juego e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores al estilo dan / kyu . [89] Jugadores de las cuatro escuelas (Hon'inbō, Yasui, Inoue y Hayashi) compitieron en los juegos anuales del castillo , jugados en presencia del shōgun . [90]

Internacionalización [ editar ]

A pesar de su gran popularidad en el este de Asia, Go ha tardado en extenderse al resto del mundo. Aunque hay algunas menciones del juego en la literatura occidental desde el siglo XVI en adelante, Go no comenzó a hacerse popular en Occidente hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el antiguo juego chino Han . [91] A principios del siglo XX, Go se había extendido por los imperios alemán y austrohúngaro . En 1905, Edward Laskeraprendí el juego mientras estaba en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto con (entre otros) Arthur Smith, que se había enterado del juego en Japón durante una gira por el Este y había publicado el libro The Game of Go en 1908. [92] El libro de Lasker Go and Go-moku (1934) ayudó a difundir el juego en los EE. UU., [92] y en 1935, se formó la American Go Association . Dos años más tarde, en 1937, se fundó la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo la mayor parte de la actividad de Go, ya que era un juego procedente de Japón, pero después de la guerra, Go siguió extendiéndose. [93] Durante la mayor parte del siglo XX, la Japan Go Association (Nihon Ki-in) desempeñó un papel de liderazgo en la difusión de Go fuera de Asia oriental al publicar la revista en inglés Go Review en la década de 1960, estableciendo centros de Go en los EE. UU. Europa y América del Sur, y a menudo enviando profesores profesionales de gira a países occidentales. [94] A nivel internacional, el juego se conocía comúnmente desde principios del siglo XX por su nombre japonés abreviado, y los términos para conceptos comunes de Go se derivan de su pronunciación japonesa.

En 1996, el astronauta de la NASA Daniel Barry y el astronauta japonés Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar Go en el espacio. Utilizaron un set especial de Go, que se llamó Go Space, diseñado por Wai-Cheung Willson Chow. Ambos astronautas fueron galardonados con el rango dan honorario de Nihon Ki-in . [95]

En diciembre de 2015 , la Federación Internacional de Go tiene 75 países miembros, con 67 países miembros fuera de Asia Oriental. [96] Los centros culturales chinos de todo el mundo están promocionando el Go y cooperando con las asociaciones locales de Go, por ejemplo, los seminarios organizados por el centro cultural chino en Tel Aviv, Israel, junto con la asociación israelí Go. [97]

Juego competitivo [ editar ]

Rangos y calificaciones [ editar ]

Tres jugadores profesionales japoneses de Go observan a algunos aficionados más jóvenes mientras analizan un problema de vida o muerte en la esquina del tablero, en el Congreso de Go de Estados Unidos en Houston , Texas, 2003.

En Go, el rango indica la habilidad de un jugador en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden usando grados kyu y dan , [98] un sistema también adoptado por muchas artes marciales . Más recientemente, se han introducido sistemas de clasificación matemática similares al sistema de clasificación Elo . [99] Estos sistemas de clasificación a menudo proporcionan un mecanismo para convertir una clasificación en un grado kyu o dan. [99] Las calificaciones de Kyu (abreviado k ) se consideran calificaciones de los estudiantes y disminuyen a medida que aumenta el nivel de juego, lo que significa que el 1er kyu es el grado de kyu más fuerte disponible. Las calificaciones de Dan (abreviado d ) se consideran calificaciones de maestría y aumentan del 1er dan al 7mo dan.El primer dan equivale a un cinturón negro en artes marciales orientales utilizando este sistema. La diferencia entre cada rango de aficionado es una piedra de handicap. Por ejemplo, si un 5k juega un juego con un 1k, el 5k necesitaría un hándicap de cuatro piedras para igualar las probabilidades. Los jugadores aficionados de alto nivel a veces derrotan a los profesionales en los torneos. [100] Los jugadores profesionales tienen rangos de dan profesionales (abreviado p ). Estos rangos están separados de los rangos de aficionados.

El sistema de clasificación comprende, desde el rango más bajo al más alto:

Reglas del torneo y del partido [ editar ]

Las reglas del torneo y del partido tratan de factores que pueden influir en el juego, pero que no forman parte de las reglas reales del juego. Tales reglas pueden diferir entre eventos. Las reglas que influyen en el juego incluyen: el establecimiento de puntos de compensación ( komi ), hándicap y parámetros de control de tiempo. Las reglas que generalmente no influyen en el juego son: el sistema de torneos, las estrategias de emparejamiento y los criterios de ubicación.

Los sistemas de torneos comunes utilizados en Go incluyen el sistema McMahon , [101] el sistema suizo , los sistemas de liga y el sistema de eliminatorias . Los torneos pueden combinar múltiples sistemas; muchos torneos profesionales de Go utilizan una combinación de los sistemas de liga y eliminatorias. [102]

Las reglas del torneo también pueden establecer lo siguiente:

  • puntos de compensación, llamados komi, que compensan al segundo jugador por la ventaja de su oponente en el primer movimiento; los torneos comúnmente usan una compensación en el rango de 5 a 8 puntos, [103] generalmente incluyendo medio punto para evitar empates;
  • piedras de handicap colocadas en el tablero antes del juego alternativo, lo que permite a los jugadores de diferentes puntos fuertes jugar de forma competitiva (ver Go handicap para más información); y
  • superko : Aunque la regla básica de ko descrita anteriormente cubre más del 95% de todos los ciclos que ocurren en los juegos, [104] hay algunas situaciones complejas ( triple ko , vida eterna , [f] etc.) que no están cubiertas por ella pero que podrían Permita que el juego se repita indefinidamente. Para evitar esto, la regla ko a veces se amplía para prohibir la repetición de cualquier posición anterior. Esta extensión se llama superko. [104]

Control de tiempo [ editar ]

Un juego de Go puede cronometrarse con un reloj de juego . Los controles de tiempo formales se introdujeron en el juego profesional durante la década de 1920 y fueron controvertidos. [105] Los aplazamientos y las mudanzas selladas comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos Go utilizan varios sistemas de control de tiempo diferentes. Todos los sistemas comunes prevén un único período de tiempo principal para cada jugador para el juego, pero varían en los protocolos para la continuación (en tiempo extra ) después de que un jugador ha terminado ese tiempo permitido. [g] El sistema de control de tiempo más utilizado es el denominado sistema byoyomi [h] . Los mejores partidos de Go profesionales tienen cronometradores para que los jugadores no tengan que presionar sus propios relojes.

Dos variantes ampliamente utilizadas del sistema byoyomi son: [106]

  • Byoyomi estándar : una vez que se agota el tiempo principal, un jugador tiene una cierta cantidad de períodos de tiempo (generalmente alrededor de treinta segundos). Después de cada movimiento, se resta el número de períodos de tiempo completo que tomó el jugador (a menudo cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres períodos de tiempo de treinta segundos y tarda treinta o más (pero menos de sesenta) segundos en hacer un movimiento, pierde un período de tiempo. Con 60 a 89 segundos, pierden dos períodos de tiempo y así sucesivamente. Sin embargo, si tardan menos de treinta segundos, el temporizador simplemente se reinicia sin restar ningún período. Usar el último período significa que el jugador ha perdido a tiempo.
  • Byoyomi canadiense : después de usar todo su tiempo principal, un jugador debe realizar una cierta cantidad de movimientos dentro de un cierto período de tiempo, como veinte movimientos en cinco minutos. [106] [i] Si el período de tiempo expira sin que se haya jugado el número requerido de piedras, entonces el jugador ha perdido a tiempo. [j]

Juegos de notación y grabación [ editar ]

Los juegos de Go se graban con un sistema de coordenadas simple. Esto es comparable a la notación algebraica de ajedrez , excepto que las piedras Go no se mueven y, por lo tanto, solo requieren una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen puramente numéricos (4-4 puntos), híbridos (K3) y puramente alfabéticos. [107] El formato de juego inteligente utiliza coordenadas alfabéticas internamente, pero la mayoría de los editores representan el tablero con coordenadas híbridas, ya que esto reduce la confusión. La palabra japonesa kifu se usa a veces para referirse a un registro de juego.

En Unicode, las piedras Go se pueden representar con círculos en blanco y negro del bloque Formas geométricas :

  • U + 25CB CÍRCULO BLANCO (HTML ○  · ○ )
  • U + 25CF CÍRCULO NEGRO (HTML ●)

El bloque Varios símbolos incluye "marcadores de Go" [108] que probablemente estaban destinados a la investigación matemática de Go: [109] [110]

  • U + 2686 CÍRCULO BLANCO CON PUNTO DERECHA (HTML ⚆)
  • U + 2687 CÍRCULO BLANCO CON DOS PUNTOS (HTML ⚇)
  • U + 2688 CÍRCULO NEGRO CON PUNTO BLANCO DERECHA (HTML ⚈)
  • U + 2689 CÍRCULO NEGRO CON DOS PUNTOS BLANCOS (HTML ⚉)

Mejores jugadores y Go profesional [ editar ]

Un profesional de Go es un jugador profesional del juego de Go. Hay seis áreas con asociaciones profesionales de go, estas son: China ( Asociación Weiqi de China ), Japón ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Corea del Sur ( Asociación Baduk de Corea ), Taiwán ( Fundación de Cultura Taiwán Chi Yuan ), la Estados Unidos ( AGA Professional System ) y Europa ( European Professional System ).

Aunque el juego se desarrolló en China, el establecimiento de las casas Four Go por Tokugawa Ieyasu a principios del siglo XVII cambió el enfoque del mundo Go a Japón. El patrocinio estatal, que permite a los jugadores dedicarse a tiempo completo al estudio del juego, y la feroz competencia entre casas individuales dieron como resultado un aumento significativo en el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación recibió el prestigioso título Meijin (maestro) y el cargo de Godokoro (ministro del Go). De especial interés son los jugadores que fueron apodados Kisei (Go Sage). Los únicos tres jugadores que recibieron este honor fueron Dōsaku , Jōwa yShūsaku , todos de la casa Hon'inbō . [111]

Hon'inbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Hon'inbō, juega contra el entonces prometedor Go Seigen en el juego del siglo.

Después del final del shogunato Tokugawa y el período de Restauración Meiji , las casas Go desaparecieron lentamente y, en 1924, se formó la Nihon Ki-in (Asociación japonesa de Go). Los mejores jugadores de este período a menudo jugaban partidos patrocinados por periódicos de 2 a 10 partidos. [112] De especial interés son el jugador (nacido en China) Go Seigen (chino: Wu Qingyuan), quien anotó el 80% en estos partidos y derrotó a la mayoría de sus oponentes con hándicaps inferiores, [113] y Minoru Kitani , quien dominó partidos a principios de la década de 1930. [114] Estos dos jugadores también son reconocidos por su trabajo pionero en la nueva teoría de apertura (Shinfuseki ). [115]

Durante gran parte del siglo XX, Go siguió estando dominado por jugadores entrenados en Japón. Los nombres notables incluyeron a Eio Sakata , Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato , Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho Ch'i-hun, de Corea del Sur). [116] Los mejores talentos chinos y coreanos a menudo se mudaban a Japón, porque el nivel de juego era alto y la financiación era más generosa. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul , que estudió en el Kitani Dojo de 1937 a 1944. Después de su regreso a Corea, el Hanguk Kiwon(Asociación Coreana de Baduk) se formó y provocó que el nivel de juego en Corea del Sur aumentara significativamente en la segunda mitad del siglo XX. [117] En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero se recuperó rápidamente en el último cuarto del siglo XX, llevando a jugadores chinos, como Nie Weiping y Ma Xiaochun , a la par con sus japoneses y surcoreanos contrapartes. [118] La Asociación Weiqi China (hoy parte de China Qiyuan) se estableció en 1962, y los grados dan profesionales comenzaron a emitirse en 1982. [119] El Go profesional occidental comenzó en 2012 con el Sistema Profesional de la Asociación Estadounidense de Go.[120] En 2014, la Federación Europea de Go siguió su ejemplo y puso en marcha su sistema profesional. [121]

El jugador surcoreano Lee Chang-ho juega contra el jugador ruso Alexandre Dinerchtein , siete veces campeón de Europa y uno de los pocos jugadores no asiáticos del este en alcanzar el estatus profesional .

Con la llegada de los principales títulos internacionales a partir de 1989, fue posible comparar el nivel de jugadores de diferentes países con mayor precisión. Cho Hunhyun de Corea del Sur ganó la primera edición de la Copa Cuadrienal Ing en 1989. Su discípulo Lee Chang-ho fue el jugador dominante en las competiciones internacionales de Go durante más de una década que abarcó gran parte de la década de 1990 y principios de la de 2000; también se le atribuye trabajos innovadores en el final del juego. Cho, Lee y otros jugadores surcoreanos como Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk y Lee Sedol ganaron la mayoría de los títulos internacionales en este período. [122]Varios jugadores chinos también subieron a lo más alto en el Go internacional de la década de 2000, entre los que destacan Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li y Ke Jie . A partir de 2016 , Japón se queda atrás en la escena internacional de Go.

Históricamente, más hombres que mujeres han jugado al Go. Existen torneos especiales para mujeres, pero hasta hace poco, hombres y mujeres no competían juntos en los niveles más altos; sin embargo, la creación de nuevos torneos abiertos y el aumento de jugadoras fuertes, sobre todo Rui Naiwei , han destacado en los últimos años la fuerza y ​​la competitividad de las jugadoras emergentes. [123]

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, a excepción de algunos jugadores que tuvieron una formación profesional preparatoria en el este de Asia. [k] El conocimiento del juego ha sido escaso en otros lugares hasta el siglo XX. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker . [l] No fue hasta la década de 1950 que más de unos pocos jugadores occidentales tomaron el juego como algo más que un interés pasajero. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de una asociación profesional de Go de Asia oriental. [124] En 2000, el estadounidense Michael Redmond se convirtió en el primer jugador occidental en alcanzar un rango de 9 dan.

Equipo [ editar ]

Vaya retratado como parte de la cultura del este de Asia. (La copa del medio es del Nihon Ki-in).

Es posible jugar Go con un simple tablero de papel y monedas, fichas de plástico o frijoles blancos y granos de café para las piedras; o incluso dibujando las piedras en el tablero y borrándolas al capturarlas. Los equipos de gama media más populares incluyen cartulina, un tablero de partículas laminado o tableros de madera con piedras de plástico o vidrio. Muchos jugadores todavía utilizan materiales tradicionales más caros. Los juegos de Go más caros tienen piedras negras talladas en pizarra y piedras blancas talladas en conchas blancas translúcidas, jugadas en tablas talladas en una sola pieza del tronco de un árbol.

Equipo tradicional [ editar ]

Un juego tradicional japonés, con un piso de madera maciza (碁 盤 goban ), 2 cuencos (碁 笥 goke ) y 361 piedras (碁 石 goishi )

Tableros [ editar ]

El tablero de Go (generalmente conocido por su nombre japonés goban 碁 盤) mide típicamente entre 45 y 48 cm (18 y 19 pulgadas) de largo (de un lado al otro del jugador) y de 42 a 44 cm ( 16 pulgadas).+12 a 17+14  pulg.) De ancho. Las tablas chinas son un poco más grandes, ya que una piedra Go tradicional china es un poco más grande para combinar. El tablero no es cuadrado; hay una proporción de 15:14 de largo a ancho, porque con un tablero perfectamente cuadrado, desde el ángulo de visión del jugador, la perspectiva crea un escorzo del tablero. La longitud añadida compensa esto. [125] Hay dos tipos principales de tableros: un tablero de mesa similar en la mayoría de los aspectos a otros tableros de juego como el que se usa para el ajedrez, y un tablero de piso, que es su propia mesa independiente y en la que se sientan los jugadores.

El goban japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm (3,9 y 7,1 pulgadas) de grosor y tiene patas; se asienta en el suelo (ver imagen). [125] Preferiblemente se elabora a partir del raro árbol Kaya teñido de oro ( Torreya nucifera ), y lo mejor se elabora con árboles Kaya de hasta 700 años de edad. Más recientemente, el relacionado California Torreya ( Torreya californica ) ha sido apreciado por su color claro y anillos pálidos, así como por su costo reducido y stock más disponible. Los recursos naturales de Japón no han podido satisfacer la enorme demanda de árboles Kaya de crecimiento lento; tanto T. nucifera como T. californicatardan muchos cientos de años en crecer hasta el tamaño necesario, y ahora son extremadamente raros, lo que eleva enormemente el precio de dicho equipo. [126] Como los árboles Kaya son una especie protegida en Japón, no se pueden cosechar hasta que hayan muerto. Por lo tanto, un Kaya goban de suelo y antiguo puede costar fácilmente más de $ 10,000 y los ejemplos de la más alta calidad cuestan más de $ 60,000. [127]

Otras maderas menos costosas que se usan a menudo para fabricar tableros de mesa de calidad en dimensiones chinas y japonesas incluyen Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) y Shin Kaya (varias variedades de abeto , comúnmente de Alaska, Siberia). y la provincia china de Yunnan ). [126] El así llamado Shin Kaya es un término comercial potencialmente confuso: shin significa 'nuevo', y por lo tanto shin kaya se traduce mejor como 'faux kaya', porque los bosques así descritos no tienen relación biológica con Kaya. [126]

Piedras [ editar ]

Un juego completo de piedras Go ( goishi ) generalmente contiene 181 piedras negras y 180 blancas; una cuadrícula de 19 × 19 tiene 361 puntos, por lo que hay suficientes piedras para cubrir el tablero y las negras obtienen la piedra extra extra porque ese jugador va primero. Sin embargo, puede suceder, especialmente en los juegos de principiantes, que muchas capturas de ida y vuelta vacíen los cuencos antes del final del juego: en ese caso, un intercambio de prisioneros permite que el juego continúe.

Las piedras tradicionales japonesas son doblemente convexas y están hechas de concha (blanca) y pizarra (negra). [128] La pizarra clásica es la piedra nachiguro extraída en la prefectura de Wakayama y la concha de la almeja Hamaguri; sin embargo, debido a la escasez del suministro japonés de esta almeja, las piedras suelen estar hechas de conchas recolectadas en México . [128] Históricamente, las piedras más preciadas estaban hechas de jade , a menudo entregadas al emperador reinante como regalo. [128]

En China, el juego se juega tradicionalmente con piedras convexas simples [128] hechas de un compuesto llamado Yunzi . El material proviene de la provincia de Yunnan y se fabrica sinterizando una mezcla patentada y secreta comercial de compuestos minerales derivados de la piedra local. Este proceso se remonta a la dinastía Tang y, después de que el conocimiento se perdiera en la década de 1920 durante la Guerra Civil China , fue redescubierto en la década de 1960 por la ahora estatal empresa Yunzi. El material es elogiado por sus colores, su sonido agradable en comparación con el vidrio o sintéticos como la melamina , y su menor costo en comparación con otros materiales como la pizarra / concha. El término yunzitambién puede referirse a una piedra monoconvexa hecha de cualquier material; sin embargo, la mayoría de los proveedores de Go en idioma inglés especifican Yunzi como material y convexo simple como forma para evitar confusiones, ya que las piedras hechas de Yunzi también están disponibles en doble convexo, mientras que las piedras sintéticas pueden tener cualquier forma.

Las piedras tradicionales están hechas de modo que las piedras negras tengan un diámetro ligeramente mayor que las blancas; esto es para compensar la ilusión óptica creada por los colores contrastantes que harían que piedras blancas de igual tamaño parezcan más grandes en el tablero que las piedras negras. [128] [m]

Un ejemplo de piedras monoconvexas y cuencos Go Seigen . Estas piedras en particular están hechas de material Yunzi y los cuencos de madera de azufaifa.

Cuencos [ editar ]

Los cuencos para las piedras tienen la forma de una esfera aplanada con una parte inferior nivelada. [129] La tapa está suelta y se gira hacia arriba antes del juego para recibir las piedras capturadas durante el juego. Los cuencos chinos son un poco más grandes y un poco más redondeados, un estilo conocido generalmente como Go Seigen ; Los cuencos japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a la del cuenco de un vaso de copa , como para el brandy . Los cuencos suelen estar hechos de madera torneada. La morera es el material tradicional de los cuencos japoneses, pero es muy caro; madera del azufaifo chinoEl árbol de la fecha, que tiene un color más claro (a menudo se tiñe) y un patrón de grano ligeramente más visible, es un sustituto común del palo de rosa y tradicional de los cuencos estilo Go Seigen. Otros materiales tradicionales utilizados para hacer cuencos chinos incluyen madera lacada , cerámica , piedra y paja tejida o ratán . Los nombres de las formas de cuenco, Go Seigen y Kitani , fueron introducidos en el último cuarto del siglo XX por la jugadora profesional Janice Kim como homenaje a dos jugadoras profesionales de Go del siglo XX con los mismos nombres, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente. , a quienes se hace referencia como los "Padres del Go moderno". [111]

Técnica de juego y etiqueta [ editar ]

Vaya jugadores demostrando la técnica tradicional de sostener una piedra.

La forma tradicional de colocar una piedra Go es tomar primero una del cuenco, sujetarla entre los dedos índice y medio, con el dedo medio en la parte superior, y luego colocarla directamente en la intersección deseada. [130] También se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posición bajo circunstancias apropiadas (donde no mueva ninguna otra piedra). Se considera respetuoso con las blancas que las negras coloquen la primera piedra del juego en la esquina superior derecha. [131] (Debido a la simetría, esto no tiene ningún efecto en el resultado del juego).

Se considera de mala educación pasar los dedos por el cuenco de piedras sin tocar, ya que el sonido, por muy tranquilizador que sea para el jugador que lo hace, puede ser perturbador para el oponente. Del mismo modo, también se desaconseja golpear una piedra contra otra piedra, la tabla, la mesa o el suelo. Sin embargo, está permitido enfatizar movimientos selectos golpeando el tablero con más firmeza de lo normal, produciendo así un chasquido agudo. Además, pasar el brazo por encima del tablero (generalmente al decidir dónde jugar) también se considera de mala educación, ya que obstruye la vista del oponente del tablero.

Los modales y la etiqueta se discuten extensamente en 'El clásico de WeiQi en trece capítulos', un manual de la dinastía Song para el juego. Aparte de los puntos anteriores, también apunta a la necesidad de mantener la calma y la honradez, en mantener la postura y conocer los términos especializados clave, como los títulos de formaciones comunes. En términos generales, se presta mucha atención a la etiqueta de juego, tanto como a la técnica de juego ganadora o real.

Computadoras y listo [ editar ]

Naturaleza del juego [ editar ]

En términos de teoría de juegos combinatorios , Go es un juego de estrategia determinista , partidista , de suma cero , información perfecta , que lo coloca en la misma clase que el ajedrez, las damas (damas) y Reversi (Othello); sin embargo, se diferencia de estos en su juego. Aunque las reglas son simples, la estrategia práctica es compleja.

El juego enfatiza la importancia del equilibrio en múltiples niveles y tiene tensiones internas. Para asegurar un área del tablero, es bueno jugar movimientos muy juntos; sin embargo, para cubrir el área más grande, es necesario expandirse, dejando quizás debilidades que puedan explotarse. Jugar demasiado bajo (cerca del borde) asegura un territorio e influencia insuficientes, pero jugar demasiado alto (lejos del borde) permite que el oponente invada.

Se ha afirmado que Go es el juego más complejo del mundo debido a su gran cantidad de variaciones en juegos individuales. [132] Su tablero grande y la falta de restricciones permiten un gran alcance en la estrategia y expresión de la individualidad de los jugadores. Las decisiones en una parte de la junta pueden verse influenciadas por una situación aparentemente no relacionada en una parte distante de la junta. Las jugadas realizadas al principio del juego pueden dar forma a la naturaleza del conflicto cien movimientos después.

La complejidad del juego de Go es tal que describir incluso la estrategia elemental llena muchos libros introductorios. De hecho, las estimaciones numéricas muestran que el número de posibles juegos de Go supera con creces el número de átomos en el universo observable . [norte]

La investigación del final del juego por John H. Conway llevó a la invención de los números surrealistas . [133] Go también contribuyó al desarrollo de la teoría combinatoria de juegos (siendo Go Infinitesimals [134] un ejemplo específico de su uso en Go).

Reproductores de software [ editar ]

Go long planteó un desafío abrumador para los programadores de computadoras , al presentar "tareas difíciles de toma de decisiones, un espacio de búsqueda intratable y una solución óptima tan compleja que parece imposible aproximarse directamente usando una política o función de valor". [135] Antes de 2015, [135] los mejores programas de Go solo lograron alcanzar el nivel de dan amateur . [136] En tableros más pequeños de 9 × 9 y 13x13, los programas de computadora funcionaron mejor y pudieron compararse con los jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que Go requiere más elementos que imitan el pensamiento humano que el ajedrez . [137]

Un juego de principiantes terminado en un tablero de 13 × 13.

Las razones por las que los programas de computadora no habían jugado a Go en el nivel de dan profesional antes de 2016 incluyen: [138]

  • La cantidad de espacios en el tablero es mucho mayor (más de cinco veces la cantidad de espacios en un tablero de ajedrez: 361 contra 64). En la mayoría de los turnos hay muchos más movimientos posibles en Go que en el ajedrez. Durante la mayor parte del juego, el número de movimientos legales se mantiene entre 150 y 250 por turno, y rara vez cae por debajo de 100 (en el ajedrez, el número promedio de movimientos es 37). [139] Porque un programa informático exhaustivo para Go debe calcular y comparar todos los movimientos legales posibles en cada capa(turno del jugador), su capacidad para calcular las mejores jugadas se reduce drásticamente cuando hay una gran cantidad de movimientos posibles. La mayoría de los algoritmos de los juegos de computadora, como los del ajedrez, calculan varios movimientos por adelantado. Dado un promedio de 200 movimientos disponibles durante la mayor parte del juego, para que una computadora calcule su próximo movimiento anticipando exhaustivamente los siguientes cuatro movimientos de cada posible jugada (dos propios y dos del oponente), tendría que considerar más de 320 mil millones (3,2 × 10 11 ) combinaciones posibles. Para calcular exhaustivamente los siguientes ocho movimientos, sería necesario calcular 512 trillones (5,12 × 10 20 ) combinaciones posibles. A marzo de 2014, la supercomputadora más poderosa del mundo, "Tianhe-2" de NUDT, puede soportar 33,86 petaflops . [140] A este ritmo, incluso teniendo en cuenta una estimación extremadamente baja de 10 operaciones necesarias para evaluar el valor de una jugada de una piedra, Tianhe-2 requeriría 4 horas para evaluar todas las combinaciones posibles de los siguientes ocho movimientos con el fin de hacer un jugada individual.
  • La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego del juego cien o más movimientos más tarde. Una computadora tendría que predecir esta influencia y sería inviable intentar analizar exhaustivamente los próximos cien movimientos.
  • En los juegos basados ​​en la captura (como el ajedrez), una posición a menudo se puede evaluar con relativa facilidad, por ejemplo, calculando quién tiene una ventaja material o piezas más activas. [o] En Go, a menudo no hay una manera fácil de evaluar una posición. [141] Sin embargo, un humano de 6 kyu puede evaluar una posición de un vistazo, para ver qué jugador tiene más territorio, e incluso los principiantes pueden estimar el puntaje dentro de los 10 puntos, dado el tiempo para contarlo. La cantidad de piedras en el tablero (ventaja material) es solo un indicador débil de la fuerza de una posición, y una ventaja territorial (más puntos vacíos rodeados) para un jugador podría ser compensada por las posiciones fuertes del oponente y la influencia en todo el tablero. . Normalmente, un 3-dan puede juzgar fácilmente la mayoría de estas posiciones.

Como ilustración, la mayor desventaja que normalmente se le da a un oponente más débil es de 9 piedras. No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó un juego contra un jugador de nivel profesional en este handicap. Fue el programa Mogo, el que marcó esta primera victoria en un partido de exhibición disputado durante el US Go Congress. [142] [143] En 2013, se logró una victoria a nivel profesional con una ventaja de cuatro piedras. [144] [145] En octubre de 2015, el programa AlphaGo de Google DeepMind venció a Fan Hui , el campeón europeo de Go y un profesional de 2 dan (de 9 dan posibles), cinco de cada cinco veces sin hándicap en un tamaño completo 19 Tablero × 19.[135] AlphaGo utilizó un paradigma fundamentalmente diferente al de los programas Go anteriores; incluía muy poca instrucción directa y, sobre todo, utilizaba el aprendizaje profundo en el que AlphaGo se jugaba a sí mismo en cientos de millones de juegos de modo que podía medir posiciones de forma más intuitiva. En marzo de 2016, Google desafió a Lee Sedol , un 9 dan considerado el mejor jugador del mundo a principios del siglo XXI, [146] a un partido de cinco juegos . Antes del juego, Lee Sedol y otros profesionales de primer nivel confiaban en que ganaría; [147] sin embargo, AlphaGo derrotó a Lee en cuatro de los cinco juegos. [148] [149]Después de haber perdido la serie en el tercer juego, Lee ganó el cuarto juego, describiendo su victoria como "invaluable". [150] En mayo de 2017, AlphaGo venció a Ke Jie , quien en ese momento mantuvo continuamente el ranking número 1 del mundo durante dos años, [151] [152] ganando cada juego en un partido de tres juegos durante la Cumbre Future of Go . [153] [154]

En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que superó a la versión anterior por 100 juegos a 0. [155]

Asistencia de software [ editar ]

Un juego de 9 × 9 con ayudas gráficas. Los colores y las marcas muestran las evaluaciones del asistente informático.

Hay una gran cantidad de software disponible para ayudar a los jugadores del juego. Esto incluye programas que se pueden usar para ver o editar registros y diagramas de juegos, programas que permiten al usuario buscar patrones en los juegos de jugadores fuertes y programas que permiten a los usuarios jugar unos contra otros a través de Internet.

Algunos servidores web [ cita requerida ] proporcionan ayudas gráficas como mapas, para ayudar al aprendizaje durante el juego. Estas ayudas gráficas pueden sugerir posibles próximos movimientos, indicar áreas de influencia, resaltar piedras vitales bajo ataque y marcar piedras en atari o que están a punto de ser capturadas.

Hay varios formatos de archivo que se utilizan para almacenar registros de juegos, el más popular de los cuales es SGF, abreviatura de Smart Game Format . Los programas utilizados para editar los registros del juego permiten al usuario registrar no solo los movimientos, sino también las variaciones, los comentarios y más información sobre el juego. [pag]

Bases de datos electrónicas se pueden utilizar para situaciones de la vida y la muerte, estudio joseki , fuseki y juegos por un jugador en particular. Hay programas disponibles que brindan a los jugadores opciones de búsqueda de patrones, que permiten a los jugadores buscar posiciones buscando juegos de alto nivel en los que ocurren situaciones similares. Dicho software generalmente enumera los movimientos de seguimiento comunes que han sido ejecutados por profesionales y brinda estadísticas sobre la proporción de victorias / derrotas en situaciones de apertura.

Los servidores Go basados ​​en Internet permiten el acceso a la competencia con jugadores de todo el mundo, para juegos en tiempo real y por turnos. [q] Dichos servidores también permiten un fácil acceso a la enseñanza profesional, siendo posible tanto los juegos de enseñanza como la revisión interactiva de juegos. [r]

En la cultura y la ciencia populares [ editar ]

Ukiyo-e de Tsukioka Yoshitoshi

Además de la literatura técnica y el material de estudio, Go y sus estrategias han sido objeto de varias obras de ficción, como The Master of Go de la autora ganadora del premio Nobel Yasunari Kawabata [s] y The Girl Who Played Go de Shan Sa. Otros libros han utilizado Go como un tema o un dispositivo de trama menor. Por ejemplo, la novela Shibumi de Trevanian se centra en el juego y utiliza metáforas de Go, [156] y The Way of Go: 8 secretos estratégicos ancestrales para el éxito en los negocios y la vida de Troy Anderson aplica la estrategia de Go a los negocios. [157] GO: Un paradigma asiático para la estrategia empresarial[158] de Miura Yasuyuki, gerente de Japan Airlines, [159] usa Go para describir el pensamiento y el comportamiento de los hombres de negocios. [160] Go ocupa un lugar destacado en laserie de novelas Chung Kuo de David Wingrove , siendo el juego favorito del villano principal. [161]

El manga (cómic japonés) y el anime serie Hikaru no Go , lanzado en Japón en 1998, tuvieron un gran impacto en la popularización Ir entre los jugadores jóvenes, tanto en Japón como traducciones y fueron puestos en libertad en el extranjero. [162] [163] Go Player es una serie animada similar sobre jugadores jóvenes de Go que se emitió en China. En el anime PriPara , uno de los personajes principales, Sion Tōdō, es un jugador de Go de renombre mundial, pero decide retirarse ya que nadie ha podido vencerla, convirtiéndose en su lugar en un ídolo. A pesar de esto, Go todavía figura en gran medida en la personalidad de su personaje.

De manera similar, Go se ha utilizado como tema o dispositivo de trama en películas, como π , A Beautiful Mind , Tron: Legacy y The Go Master , una película biográfica de Go Professional Go Seigen . [164] [t] de 2013 Tôkyô ni Kita bakari o Tokio Newcomer retrata a un jugador extranjero Ir china de mudarse a Tokio. [165] En la película wuxia de King Hu The Valiant Ones, los personajes están codificados por colores como piedras Go (negro u otros tonos oscuros para los chinos, blanco para los invasores japoneses), los personajes usan tablas y piedras Go para realizar un seguimiento de los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí son estructurado como un juego de Go. [166]

Go también ha aparecido en varias series de televisión. El thriller de ciencia ficción de Starz , Counterpart , por ejemplo, es rico en referencias (la apertura en sí presenta desarrollos en un tablero de Go), incluidas aplicaciones de las metáforas del juego, un libro sobre la vida y la muerte que se muestra y partidos de Go, jugados con precisión. relevante para la trama. [167] Otro ejemplo son los 12 monos de Syfy : en el episodio Atari de la primera temporada , uno de los personajes explica el concepto homónimo, usándolo como una analogía a la situación que estaba enfrentando, y su hijo es visto brevemente jugando Go más tarde. . [167]

La corporación y marca Atari recibió su nombre del término Go . [168]

El administrador de fondos de cobertura Mark Spitznagel usó Go como su principal metáfora de inversión en su libro de inversiones The Dao of Capital . [169]

Al final del juego, a menudo puede suceder que el estado del tablero consista en varias subposiciones que no interactúan con las demás. Entonces, la posición completa de la junta puede considerarse como una suma matemática, o composición, de las subposiciones individuales. [170] Es esta propiedad de los go endgames lo que llevó a John Horton Conway al descubrimiento de números surrealistas . [133]

Psicología [ editar ]

Una revisión de la literatura realizada en 2004 por Fernand Gobet , de Voogt y Jean Retschitzki muestra que se ha realizado relativamente poca investigación científica sobre la psicología del Go, en comparación con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez . [171] La investigación de Computer Go ha demostrado que, dado el gran árbol de búsqueda, el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en Go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. [171] Un estudio de los efectos de la edad en el Go-playing [172] ha demostrado que el deterioro mental es más leve con jugadores fuertes que con jugadores más débiles. Según la revisión de Gobet y colegas, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas como PET yfMRI no muestra grandes diferencias entre Go y ajedrez. Por otro lado, un estudio de Xiangchuan Chen et al. [173] mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de Go que entre los jugadores de ajedrez. Existe alguna evidencia que sugiere una correlación entre jugar juegos de mesa y un riesgo reducido de enfermedad de Alzheimer y demencia . [174]

La teoría de juegos [ editar ]

En términos formales de la teoría de juegos , Go es un juego combinatorio sin azar con información perfecta. De manera informal, eso significa que no se usan dados (y las decisiones o movimientos crean vectores de resultado discretos en lugar de distribuciones de probabilidad), la matemática subyacente es combinatoria y todos los movimientos (a través del análisis de un solo vértice) son visibles para ambos jugadores (a diferencia de algunos juegos de cartas donde algunos la información está oculta). La información perfecta también implica secuencia: los jugadores teóricamente pueden conocer todos los movimientos pasados.

Otros elementos de la taxonomía teórica del juego incluyen el hecho de que Go está limitado (porque cada juego debe terminar con un vencedor (o un empate) dentro de un número finito de movimientos); la estrategia es asociativa (cada estrategia es función del puesto en la junta); el formato no es cooperativo (no es un deporte de equipo); las posiciones son extensibles (se pueden representar mediante árboles de posición de la placa); el juego es de suma cero (las opciones del jugador no aumentan los recursos disponibles; coloquialmente, las recompensas en el juego son fijas y si un jugador gana, el otro pierde) y la función de utilidad está restringida (en el sentido de ganar / perder; sin embargo, las calificaciones , las recompensas monetarias, el orgullo nacional y personal y otros factores pueden extender las funciones de utilidad, pero generalmente no hasta el punto de eliminar la restricción de ganar / perder). Transformaciones afinesteóricamente puede agregar aspectos de utilidad distintos de cero y complejos incluso a juegos de dos jugadores. [175]

Comparaciones [ editar ]

Go comienza con un tablero vacío. Se enfoca en construir desde cero (nada a algo) con múltiples batallas simultáneas que conducen a una victoria basada en puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, ya que la estrategia predeterminada es atrapar una pieza individual (el rey). Esta comparación también se ha aplicado a la historia militar y política, con el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969) y, más recientemente, el libro de Robert Greene The 48 Laws of Power (1998) que explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a través de la lente de Go. [176] [177]

Se ha realizado una comparación similar entre el Go, el ajedrez y el backgammon , quizás los tres juegos más antiguos que gozan de popularidad mundial. [178] El backgammon es un concurso de "hombre contra destino", en el que el azar juega un papel importante a la hora de determinar el resultado. El ajedrez, con filas de soldados que marchan hacia adelante para capturarse unos a otros, encarna el conflicto de "hombre contra hombre". Debido a que el sistema de hándicap les dice a los jugadores de Go cuál es su posición en relación con otros jugadores, un jugador honestamente clasificado puede esperar perder aproximadamente la mitad de sus juegos; por lo tanto, se puede considerar que Go encarna la búsqueda de la superación personal, "el hombre contra el yo". [178]

Ver también [ editar ]

  • Algoritmo de Benson (Go)  : algoritmo para determinar si un grupo de piedras go están incondicionalmente vivas: un método para determinar las cadenas que están incondicionalmente vivas
  • Ir estrategia de apertura
  • Ir variantes
  • Juegos jugados con equipo Go

Notas [ editar ]

  1. ^ La complejidad del juego puede ser difícil de estimar. El número de posiciones legales ( complejidad del espacio de estados ) para el ajedrez se ha estimado entre 10 43 y 10 50 ; en 2016, el número de puestos legales para 19x19 Go fue calculado por Tromp y Farneback en ~ 2.08 × 10 170 . Alternativamente, una medida de todas las alternativas a considerar en cada etapa del juego ( complejidad del árbol del juego ) se puede estimar con b d , donde b es la amplitud del juego (número de movimientos legales por posición) yd es su profundidad ( número de movimientos [ plies ] por juego). Para ajedrez y Go, la comparación es muy aproximada, ≈3580 ≪ ≈250 150 , o ≈10 123 ≪ ≈10 360 [12]
  2. ^ Es posible que sea necesario considerar los ojos y otras complicaciones al contar las libertades
  3. ^ Excepcionalmente, en las reglas japonesas y coreanas, los puntos vacíos, incluso aquellos rodeados por piedras de un solo color, pueden contar como territorio neutral si algunos de ellos están vivos por seki. Consulte la sección siguiente sobre seki .
  4. ^ En términos teóricos de juegos, las posiciones seki son un ejemplo de equilibrio de Nash .
  5. ^ Si un grupo es débil o fuerte se refiere a la facilidad con la que se le puede matar o hacer vivir. Vea este artículo de Benjamin Teuber, amateur 6 dan, para conocer algunas opiniones sobre lo importante que se cree que es esto.
  6. ^ Se puede encontrar una explicación completa de la posición de la vida eterna en la Biblioteca de Sensei , también aparece en el texto oficial de las Reglas japonesas, ver traducción .
  7. ^ Aproximadamente, uno tiene tiempo para jugar el juego y luego un poco de tiempo para terminarlo. Las tácticas de pérdida de tiempo son posibles en Go, de modo que los sistemas de muerte súbita , en los que el tiempo se agota en un punto predeterminado sin importar cuántas jugadas haya en el juego, son relativamente impopulares (en Occidente).
  8. ^ Literalmente en japonés byōyomi significa 'lectura de segundos'.
  9. ^ Por lo general, los jugadores detienen el reloj y el jugador en tiempo extra configura su reloj para el intervalo deseado, cuenta el número requerido de piedras y coloca las piedras restantes fuera de su alcance, para no confundirse. Si se realizan veinte movimientos a tiempo, el temporizador se restablece a cinco minutos nuevamente.
  10. ^ En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo estándar de estilo ajedrecístico, basado en N movimientos en un período de tiempo T , impuesto después de quese agotaun período principal. Es posible disminuir T , o aumentar N , a medida que expira cada período de tiempo extra; pero los sistemas con T y N constantes, por ejemplo, 20 jugadas en 5 minutos, se utilizan ampliamente.
  11. Kaku Takagawa realizó una gira por Europa alrededor de 1970 e informó ( Go Review ) de un estándar general de 4 dan amateur. Este es un buen nivel amateur, pero no más del que se puede encontrar en los clubes ordinarios de Asia Oriental. Las calificaciones europeas actuales publicadas sugerirían alrededor de 100 jugadores más fuertes que eso, con muy pocos 7 dans europeos.
  12. European Go ha sido documentado por Franco Pratesi, Eurogo (Florencia 2003) en tres volúmenes, hasta 1920, 1920-1950 y 1950 y posteriores.
  13. ^ Consulte Overshoot en tipografía occidental para obtener un ajuste sutil similar para crear una apariencia uniforme.
  14. ^ Se ha dicho que el número de puestos en la junta es como máximo de 3 361 (alrededor de 10 172 ) ya que cada puesto puede ser blanco, negro o vacante. Ignorando los movimientos suicidas (ilegales), ¡hay al menos 361! juegos (alrededor de 10 768 ) ya que cada permutación de los 361 puntos corresponde a un juego. Consulte Go y matemáticas para obtener más detalles, lo que incluye estimaciones mucho más amplias.
    Esta afirmación, sin embargo, no es exacta por dos razones: por un lado, ambos competidores suelen acordar terminar el juego mucho antes de que se hayan jugado todos los puntos; por otro lado, después de una captura puede suceder que un punto ya jugado se vuelva a jugar, incluso de forma repetitiva en el caso de una batalla de kō.
  15. ^ Si bien la evaluación de la posición de ajedrez es más simple que la evaluación de la posición de Go, aún es más complicado que simplemente calcular la ventaja material o la actividad de la pieza; la estructura del peón y la seguridad del rey son importantes, al igual que las posibilidades en el juego posterior. La complejidad del algoritmo varía según el motor. [ cita requerida ]
  16. ^ Se pueden encontrar listas de dichos programas en la biblioteca de Sensei o en GoBase .
  17. ^ Las listas de servidores de Go se guardan en la biblioteca de Sensei y el sitio web de AGA
  18. ^ La Asociación Británica de Go proporciona una lista de servicios de enseñanza
  19. ^ Se puede encontrar una lista de libros en la biblioteca de Sensei
  20. ^ Puede encontrar una lista de películas en EGF Internet Go Filmography

Referencias [ editar ]

Citas [ editar ]

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Lectura adicional [ editar ]

Libros introductorios [ editar ]

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Interés histórico [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Ir a Curlie
  • Historia de Go .
  • La biblioteca de Sensei , un recurso importante sobre el juego de Go.