La edad de oro de los videojuegos arcade fue el período de rápido crecimiento, desarrollo tecnológico e influencia cultural de los videojuegos arcade , desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. El período comenzó con el lanzamiento de Space Invaders en 1979, que condujo a una ola de juegos de disparos como Galaxian y los Asteroids basados en gráficos vectoriales en 1979, que fue posible gracias a la nueva tecnología informática que tenía mayor potencia y menores costos. Esto llevó al surgimiento de las salas de juegos de video , donde los géneros populares de videojuegos incluían tiradores espaciales (como Space Invaders , Asteroids, Defender , Galaga y Centipede ) y juegos de acción de personajes (como Pac-Man , Donkey Kong y Frogger ). También hubo un aumento en la aparición de videojuegos en otros medios, incluidas canciones, dibujos animados y películas (especialmente la película Tron de 1982 ).
Período de tiempo relevante
Aunque los años exactos difieren, la mayoría de las fuentes coinciden en que el período fue desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. El periodista de tecnología Jason Whittaker, en The Cyberspace Handbook , sitúa el comienzo de la edad de oro en 1978, con el lanzamiento de Space Invaders . [1] El periodista de videojuegos Steven L. Kent , en su libro The Ultimate History of Video Games , lo ubica entre 1979 y 1983. [2] El libro señala que 1979 fue el año en que Space Invaders [3] (que él atribuye para marcar el comienzo de la edad de oro [4] ) estaba ganando considerable popularidad en los Estados Unidos, [3] y el año en que la tecnología de visualización vectorial , vista por primera vez en las salas de juegos en 1977 con Space Wars , saltó a la fama a través de los asteroides de Atari . Sin embargo, 1983 fue el período en el que comenzó "un declive bastante constante" en el negocio de los videojuegos que funcionan con monedas y cuando muchas salas de juego comenzaron a desaparecer. [2]
The History of Computing Project sitúa la edad de oro de los videojuegos entre 1971 y 1983, cubriendo la "aparición generalizada de los videojuegos como mercado de consumo" y "el auge de los sistemas de hardware dedicados y el origen de los sistemas basados en cartuchos de múltiples juegos". [5] El proyecto eligió 1971 como una fecha de inicio anterior por dos razones: el creador de Pong presentó una patente fundamental con respecto a la tecnología de videojuegos, y fue el lanzamiento de la primera máquina de videojuegos arcade, Computer Space . [6]
Sean Newton, creador de modelos de arcade en 3D y autor del libro Bits, Sticks, and Buttons afirma que el punto de transición definitorio que finalmente puso fin a la primera era de los juegos de arcade (conocida como la "Edad del Blanco y Negro") y posteriormente marcó el comienzo de la Golden La edad fue con el lanzamiento norteamericano de Space Invaders de Midway . El juego trajo consigo el poder del microprocesador, así como el impacto de un fenómeno de culto que solo había sentido hasta ese momento el Pong de Atari . Después de Space Invaders , Asteroids de Atari y Pac-Man de Namco solidificaron aún más la fuerza de la Edad de Oro. [ cita requerida ]
Otras opiniones sitúan el comienzo de este período a fines de la década de 1970, cuando los juegos de arcade en color se volvieron más frecuentes y las salas de videojuegos comenzaron a aparecer fuera de sus locales tradicionales de bolos y bares , hasta su finalización a mediados de la década de 1980. [7] La edad de oro de los juegos de arcade coincidió en gran medida con la segunda generación de consolas de juegos y la revolución de las microcomputadoras , y en parte la impulsó .
Negocio
La edad de oro fue una época de gran creatividad técnica y de diseño en los juegos de arcade. La era vio la rápida expansión de las salas de videojuegos en América del Norte, Europa y Asia. El número de salas de juegos de video en América del Norte se duplicó entre 1980 y 1982; [8] alcanzando un pico de 10,000 salas de juegos de video en toda la región (en comparación con 4,000 en 1998). [9] A partir de Space Invaders , los videojuegos también comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, licorerías , gasolineras y muchos otros establecimientos minoristas que buscaban ingresos adicionales. [10] Las salas de juegos de video en ese momento se volvieron tan comunes como las tiendas de conveniencia, mientras que los juegos de arcade como Pac-Man y Space Invaders aparecieron en la mayoría de los lugares de los Estados Unidos, incluidas incluso las funerarias . [11] Las ventas de máquinas recreativas de videojuegos aumentaron significativamente durante este período, de $ 50 millones en 1978 a $ 900 millones en 1981, [8] con 500.000 máquinas recreativas vendidas en los Estados Unidos a precios de hasta $ 3000 solo en 1982. [12] En 1982, había 24.000 salas de juegos completos, 400.000 ubicaciones de calles de juegos electrónicos y 1,5 millones de máquinas recreativas activas en América del Norte. [13] El mercado era muy competitivo; la vida media de un juego de arcade era de cuatro a seis meses. Algunos juegos como Robby Roto fracasaron porque eran demasiado complejos para aprender rápidamente, y otros como Star Fire porque eran demasiado desconocidos para la audiencia. Qix fue brevemente muy popular pero, Keith Egging de Taito dijo más tarde, "demasiado desconcertante para los jugadores ... imposible de dominar y cuando la novedad desapareció, el juego se desvaneció". [14] Aproximadamente en esta época, la industria de los videojuegos domésticos ( consolas de videojuegos de segunda generación y primeros juegos de computadora domésticos ) surgió como "una consecuencia del éxito generalizado de las salas de juegos de video" en ese momento. [15]
En 1980, los ingresos de la industria de los videojuegos arcade de EE. UU. Generados por trimestres se triplicaron a $ 2.8 mil millones. [16] Para 1981, la industria de los videojuegos arcade en los Estados Unidos generaba un ingreso anual de más de $ 5 mil millones [1] [17] con algunas estimaciones de hasta $ 10.5 mil millones para todos los videojuegos (arcade y domésticos) en los EE. UU. ese año, que fue tres veces la cantidad gastada en boletos de cine en 1981. [18] Los ingresos totales para la industria de videojuegos arcade de EE. UU. en 1981 se estimaron en más de $ 7 mil millones [19], aunque algunos analistas estimaron que la cantidad real puede haber sido mucho mayor. [19] En 1982, los videojuegos representaban el 87% de los $ 8,9 mil millones en ventas de juegos comerciales en los Estados Unidos. [20] En 1982, los ingresos de la industria de los videojuegos arcade en trimestres se estimaron en $ 8 mil millones [21] superando los ingresos brutos anuales de la música pop ($ 4 mil millones) y las películas de Hollywood ($ 3 mil millones) combinados ese año. [21] [22] También superó los ingresos de todos los deportes principales combinados en ese momento, [22] ganando tres veces los ingresos combinados de entradas y televisión de las Grandes Ligas de Béisbol , baloncesto y fútbol americano , así como el doble como todos los casinos de Nevada combinados. [23] Esto también fue más del doble de los ingresos que los $ 3.8 mil millones generados por la industria de los videojuegos domésticos (durante la segunda generación de consolas ) ese mismo año; [21] Tanto el mercado de juegos electrónicos como el de casa combinados sumaron un ingreso total de entre $ 11,8 mil millones y $ 12,8 mil millones para la industria de los videojuegos de EE. UU. En 1982. En comparación, la industria de los videojuegos de EE. UU. Generó ingresos totales en 2011 entre $ 16,3 mil millones y $ 16,6 mil millones . [24]
Antes de la edad de oro, las máquinas de pinball eran más populares que los videojuegos. La industria del pinball alcanzó un pico de ventas de 200.000 máquinas e ingresos de 2.300 millones de dólares en 1979, que se había reducido a 33.000 máquinas y 464 millones de dólares en 1982. [20] En comparación, los juegos de arcade más vendidos de la edad de oro, Space Invaders y Pac -Man , había vendido cada uno más de 360,000 [25] y 400,000 [26] gabinetes, respectivamente, y cada máquina costaba entre $ 2000 y $ 3000 (específicamente $ 2400 en el caso de Pac-Man ). [27] Además, Space Invaders había recaudado $ 2 mil millones en trimestres en 1982, [22] mientras que Pac-Man había recaudado más de $ 1 mil millones en 1981 [28] y $ 2,5 mil millones a finales de la década de 1990. [29] [30] En 1982, Space Invaders fue considerado el producto de entretenimiento más taquillero de su tiempo, con comparaciones hechas con la película Star Wars , entonces más taquillera , [22] [31] que había recaudado $ 486 millones, [31 ] mientras que Pac-Man es hoy considerado el juego de arcade más taquillero de todos los tiempos. [32] Muchos otros juegos de arcade durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware al menos en decenas de miles, incluida la Sra. Pac-Man con más de 115,000 unidades, Asteroids con 70,000, [11] Donkey Kong con más de 60,000, [33 ] Defensor con 55.000, [34] Galaxian con 40.000, [35] Donkey Kong Junior con 35.000, [33] ¡ Sr. Do! con 30.000, [36] y Tempest con 29.000 unidades. [37] Varios juegos de arcade también generaron ingresos (de trimestres) de cientos de millones, incluido Defender con más de $ 100 millones [17], además de muchos más con ingresos de decenas de millones, incluido Dragon's Lair con $ 48 millones. y Space Ace con $ 13 millones. [38]
Las compañías de juegos de arcade más exitosas de esta era incluyeron a Taito (que marcó el comienzo de la edad de oro con el juego de disparos Space Invaders [4] y produjo otros juegos de acción de arcade exitosos como Gun Fight y Jungle King ), Namco (la compañía japonesa que creó Galaxian , Pac-Man , Pole Position y Dig Dug ) y Atari (la compañía que introdujo los videojuegos en las salas de juego con Computer Space y Pong , y luego produjo Asteroids ). Otras compañías como Sega (que luego ingresó al mercado de las consolas domésticas contra su antiguo archirrival, Nintendo), Nintendo (cuya mascota , Mario , se presentó en 1981 en Donkey Kong como "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (que luego se compró por Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams y SNK también ganaron popularidad en esta época.
Tecnología
Las salas de juegos dedicadas a los videojuegos comenzaron a ganar impulso a fines de la década de 1970, con Space Invaders (1978) seguido de juegos como Asteroids (1979) y Galaxian (1979). Las salas de juego se generalizaron en 1980 con Pac-Man , Missile Command y Berzerk , y en 1981 con Defender , Donkey Kong , Frogger y otros. Los microprocesadores de la unidad central de procesamiento (CPU) en estos juegos permitían una mayor complejidad que los anteriores juegos de circuitos discretos de lógica transistor-transistor (TTL) , como el Pong de Atari (1972). Al auge de las salas de juegos que comenzó a fines de la década de 1970 se le atribuye el establecimiento de las técnicas básicas de entretenimiento interactivo y la reducción de los precios del hardware hasta el punto de permitir que la computadora personal (PC) se convierta en una realidad tecnológica y económica. [39]
Si bien los monitores de color habían sido utilizados por varios videojuegos de carreras antes (como Indy 800 [40] y Speed Race Twin [41] ), fue durante este período cuando los gráficos en color RGB se generalizaron, luego del lanzamiento de Galaxian en 1979. [ 42] Galaxian introdujo un sistema de gráficos de videojuegos basado en mosaicos , que redujo los requisitos de procesamiento y memoria hasta 64 veces en comparación con el sistema de búfer de cuadros anterior utilizado por Space Invaders . [43] Esto permitió a Galaxian renderizar sprites multicolores , [44] que estaban animados sobre un fondo de campo de estrellas en movimiento , proporcionando la base para el hardware desarrollado por Nintendo para juegos de arcade como Radar Scope (1980) y Donkey Kong, seguidos por el Consola Nintendo Entertainment System . [45]
La Edad de Oro también vio a los desarrolladores experimentar con pantallas vectoriales , que producían líneas nítidas que no podían duplicarse con pantallas ráster . Algunos de estos juegos de vectores se convirtieron en grandes éxitos, como Asteroids de 1979 , Battlezone y Tempest de 1980 y Star Wars de Atari en 1983 . Sin embargo, la tecnología vectorial cayó en desgracia entre las empresas de juegos de arcade debido al alto costo de reparación de pantallas vectoriales. [ cita requerida ]
Varios desarrolladores en ese momento también estaban experimentando con pseudo-3D y 3D estereoscópico usando sprites 2D en pantallas rasterizadas . En 1979, Nintendo 's Radar Scope introdujo un tridimensional perspectiva de tercera persona a la shoot' em up género, más tarde imitado por los tiradores como Konami 's Juno Primera y Activision ' s Beamrider en 1983. [46] En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras en presentar un formato de vista trasera en tercera persona, [47] y usar escalado de sprites con gráficos a todo color. [48] La Pole Position de Namco presentó un formato de corredor con vista trasera mejorado en 1982 que siguió siendo el estándar para el género; el juego proporcionó una vista en perspectiva de la pista, con su punto de fuga balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las esquinas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [49] Ese mismo año, Sega lanzó Zaxxon , que introdujo el uso de gráficos isométricos y sombras; [50] y SubRoc-3D , que introdujo el uso de 3D estereoscópico a través de un ocular especial; [51]
Este período también vio avances significativos en la tecnología de audio digital . Space Invaders en 1978 fue el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua , con cuatro simples notas bajas cromáticas descendentes que se repiten en un bucle, aunque era dinámico y cambiaba el tempo durante las etapas. [52] Rally-X en 1980 fue el primer juego en presentar música de fondo continua , [53] que se generó usando un chip de sonido dedicado , un PSG de 3 canales de Namco . [54] Ese mismo año vio la introducción de la síntesis de voz , que se utilizó por primera vez en Stratovox , lanzado por Sun Electronics en 1980, [53] seguido poco después por King & Balloon de Namco .
Los desarrolladores también experimentaron con reproductores de discos láser para ofrecer juegos basados en video de movimiento completo con animación con calidad de película. El primer videojuego de laserdisc en explotar esta tecnología fue Astron Belt de 1983 de Sega, [55] [56] pronto seguido por Dragon's Lair de Cinematronics ; este último fue una sensación cuando se lanzó (y, de hecho, los reproductores de discos láser en muchas máquinas se rompieron debido al uso excesivo). Mientras que los juegos de laserdisc solían ser juegos de disparos con fondos de video de movimiento completo como Astron Belt o películas interactivas como Dragon's Lair , el juego de 1983 de Data East , Bega's Battle, introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: el uso de breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego, que años más tarde se convirtió en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. A mediados de la década de 1980, el género disminuyó en popularidad, ya que los discos láser estaban perdiendo frente al formato VHS y los propios juegos de discos láser estaban perdiendo su novedad. [57]
Los procesadores de 16 bits comenzaron a aparecer en varios juegos de arcade durante esta era. Universal 's conseguir una manera (1978) fue una sentada juego de carreras que usa una CPU de 16 bits, [58] para el que fue anunciado como el primer juego en utilizar una de 16 bits microordenador . [59] Otro juego de carreras, Namco's Pole Position (1982), utilizó el procesador Zilog Z8000 de 16 bits . [60] Atari 's Food Fight (1983) fue uno de los primeros juegos de utilizar el Motorola 68000 procesador. [61]
Los gráficos de computadora en 3D comenzaron a aparecer en varios juegos de arcade hacia el final de la edad de oro. Funai 's Interestelar , un juego de discos láser introducido en Tokio atracciones Máquina Mostrar (AM Show) en septiembre de 1983, [62] [63] demostraron pre-renderizados en 3D gráficos por ordenador. [64] Simutrek's Cube Quest , otro juego de laserdisc presentado en el mismo Tokyo AM Show en septiembre de 1983, [63] combinó animación de laserdisc con gráficos 3D por computadora en tiempo real . [65] Star Rider , presentado por Williams Electronics en la Asociación de Operadores de Diversión y Música (AMOA) en octubre de 1983, [66] también mostró gráficos 3D pre-renderizados. [67] I, Robot de Atari , desarrollado y lanzado en 1984, [68] [69] fue el primer juego de arcade que se renderizó completamente con gráficos de computadora en 3D en tiempo real. [70]
Como se Juega
Space Invaders (1978) estableció el "paradigma de niveles progresivamente difíciles de vida múltiple" utilizado por muchos juegos de arcade clásicos. [71] Diseñado por Tomohiro Nishikado en Taito , se inspiró en eljuego rompe bloquesde Atari Breakout (1976) y en variasobras de ciencia ficción . Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró que faltaban en los videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos para reaccionar al movimiento del jugador y devolver el fuego, con un juego terminado provocado por enemigos que matan al jugador (ya sea al recibir un golpe o enemigos). llegando a la parte inferior de la pantalla) en lugar de que se agote el temporizador. [72] En contraste con los juegos de arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ronda tras ronda". [73] También le dio al jugador varias vidas antes de que finalice el juego, [74] y salvó la puntuación más alta . [75] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para los videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis . [76]
Con el enorme éxito de Space Invaders , decenas de desarrolladores se lanzaron al desarrollo y fabricación de videojuegos arcade. Algunos simplemente copiaron la idea de "hordas alienígenas invasoras" de Space Invaders y resultaron imitadores exitosos como Galaxian y Galaga de Namco , que extendieron el género de disparos fijos con nuevas mecánicas de juego, patrones enemigos más complejos y gráficos más ricos. [77] [78] Galaxian introdujo un concepto de "riesgo-recompensa", [79] mientras que Galaga fue uno de los primeros juegos con una etapa de bonificación . [80] El lanzamiento de Sega en 1980, Space Tactics, fue uno de los primeros juegos de combate espacial en primera persona con desplazamiento multidireccional a medida que el jugador movía la mira en la pantalla. [81]
Otros probaron nuevos conceptos y definieron nuevos géneros. El hardware en rápida evolución permitió nuevos tipos de juegos que permitieron diferentes estilos de juego. El término " juegos de acción " comenzó a usarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis, estos nuevos juegos de acción japoneses impulsados por personajes enfatizaban "el desarrollo de personajes, la animación y los fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista, con guiones y patrones". Se empezaron a utilizar términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" para distinguir estos nuevos juegos de acción impulsados por personajes de los juegos de disparos espaciales que antes dominaban la industria de los videojuegos. [82] [83] [84] El énfasis en el juego impulsado por los personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros. [83] En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que popularizó el género de persecución por laberintos , y Rally-X , que presentaba un radar que rastreaba la posición del jugador en el mapa. [54] Los juegos tales como los pioneros de 1981 juegos de Donkey Kong y Qix en 1981 introducido nuevos tipos de juegos donde la habilidad y el tiempo son más importantes que disparar lo más rápido posible, con Nintendo 's Donkey Kong en el contexto particular de la plantilla para el juego de plataformas género. [85]
Los dos géneros más populares durante la edad de oro fueron los juegos de disparos espaciales y los juegos de acción de personajes. [82] Mientras que los desarrolladores japoneses estaban creando un género de juegos de acción impulsado por personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente para el diseño de juegos en ese momento. [82] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los tiradores espaciales desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, muy influenciados por los tiradores espaciales japoneses, pero llevando el género en una dirección diferente del "tipo de patrón, más determinista y con guiones". jugabilidad de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, que enfatiza la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física" como se ve en juegos de arcade como el suyo Defender (1981) [82] y Robotron: 2084 (1982) [86] , así como Atari 's Asteroides (1979). [87]
El bosconio de Namco en 1981 introdujo un estilo de juego de itinerancia libre en el que la nave del jugador se mueve libremente a través del espacio abierto, al tiempo que incluye un jugador de seguimiento de radar y posiciones enemigas. [88] Bega's Battle en 1983 introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: el uso de breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego. [57] Otros ejemplos de juegos innovadores son Atari Games ' Paperboy en 1984, donde el objetivo es entregar con éxito los periódicos a los clientes, y de Namco Phozon donde el objetivo es duplicar la forma mostrada en el centro de la pantalla. El tema de Exidy 's Venture es la exploración de mazmorras y la recolección de tesoros. Q * bert juega con el sentido de la percepción de profundidad del usuario para ofrecer una experiencia novedosa.
Cultura popular
Algunos juegos de esta época fueron tan populares que entraron en la cultura popular . El primero en hacerlo fue Space Invaders . El juego fue tan popular desde su lanzamiento en 1978 que una leyenda urbana lo culpó de la escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón , lo que llevó a un aumento de la producción de monedas para satisfacer la demanda del juego [89] [90] (aunque 100 yenes La producción de monedas fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores, [91] [92] y la afirmación no resiste el escrutinio lógico: los operadores de salas de juegos habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, quedando así las monedas En circulación). [92] Pronto tuvo un impacto similar en América del Norte, donde ha aparecido o se hace referencia en numerosas facetas de la cultura popular. Poco después del lanzamiento de Space Invaders , cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de los videojuegos se transmitieron por televisión y se imprimieron en periódicos y revistas. El Torneo Space Invaders celebrado por Atari en 1980 fue la primera competencia de videojuegos y atrajo a más de 10,000 participantes, estableciendo los videojuegos como un pasatiempo principal. [93] Para 1980, el 86% de la población de 13 a 20 años en los Estados Unidos había jugado videojuegos de arcade, [94] y para 1981, había más de 35 millones de jugadores visitando arcade de videojuegos en los Estados Unidos. [95]
El juego que más afectó a la cultura popular en Norteamérica fue Pac-Man . Su lanzamiento en 1980 causó tal sensación que inició lo que ahora se conoce como "Pac-Mania" (que más tarde se convirtió en el título del último juego de monedas de la serie , lanzado en 1987). Lanzado por Namco , el juego presentaba una criatura amarilla con forma de círculo que intentaba comer puntos a través de un laberinto mientras evitaba perseguir enemigos. Aunque nadie pudo ponerse de acuerdo sobre lo que representaban el "héroe" o los enemigos (se los conocía de diversas formas como fantasmas, duendes o monstruos), el juego era extremadamente popular. El juego generó una serie de televisión animada , numerosos clones, alimentos con la marca Pac-Man , juguetes y una exitosa canción pop, " Pac-Man Fever ". La popularidad del juego fue tal que el presidente Ronald Reagan felicitó a un jugador por establecer una puntuación récord en Pac-Man . [96] Pac-Man también fue responsable de expandir el mercado de los juegos de arcade para involucrar a un gran número de audiencias femeninas en todos los grupos de edad. [97] Aunque muchos juegos populares entraron rápidamente en el léxico de la cultura popular, la mayoría se ha ido desde entonces, y Pac-Man es inusual en seguir siendo un término reconocido en la cultura popular, junto con Space Invaders , Donkey Kong , Mario y Q * bert .
En 1983, una serie de televisión animada producida para los sábados por la mañana llamada Saturday Supercade presentaba personajes de videojuegos de la época, como Frogger, Donkey Kong, Q * bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace y Pitfall Harry.
Los juegos de arcade en ese momento afectaron a la industria de la música , cuyos ingresos habían disminuido en $ 400 millones entre 1978 y 1981 (de $ 4.1 mil millones a $ 3.7 mil millones), una disminución que se atribuyó directamente al aumento de los juegos de arcade en ese momento. [98] También comenzaron a aparecer canciones exitosas basadas en videojuegos. La pionera banda de música electrónica Yellow Magic Orchestra (YMO) muestreó los sonidos de Space Invaders en su álbum homónimo de 1978 y el sencillo "Computer Game" del mismo álbum, [99] este último vendiendo más de 400.000 copias en los Estados Unidos. [100] A su vez, YMO tuvo una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las épocas de 8 y 16 bits . [101] Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , como "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [99] "Space Invaders" (1980) de Player One (conocido como Playback en EE. UU.), [102 ] y los éxitos " Space Invader " (1980) de The Pretenders [99] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [103] El juego también fue la base para " Space Invaders " (1979) de Player One , que a su vez proporcionó la línea de bajo para "On and On" (1984) de Jesse Saunders , [104] [105] la primera música house de Chicago. pista. [106] La canción " Pac-Man Fever " alcanzó el número 9 en el Billboard Hot 100 y vendió más de un millón de sencillos en 1982, [107] mientras que el álbum Pac-Man Fever vendió más de un millón de discos, y ambos recibieron certificaciones de oro. . [108] Ese mismo año, R. Cade and the Video Victims también produjeron un álbum inspirado en las recreativas, Get Victimized , con canciones como "Donkey Kong". [109] En 1984, el ex miembro de YMO Haruomi Hosono produjo un álbum completamente de muestras de juegos de arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [110] y el primer álbum de música de videojuegos. [111] Los sonidos de los juegos de arcade también tuvieron una fuerte influencia en el hip hop , [112] la música pop (particularmente el synthpop ) [113] y los géneros de música electrónica a principios de la década de 1980. [114] El gran éxito de los videojuegos en ese momento llevó a que la revista de música Billboard enumerara los 15 videojuegos más vendidos junto con sus listas de récords en 1982. [15] Más de una década después, el primer disco de electroclash , IF 's " Space Invaders Are Smoking Grass "(1997), ha sido descrito como" electro burbujeante en un homenaje codificado por voz a las travesuras de la era Atari ", [115] particularmente Space Invaders, que le dio su nombre. [116]
Los juegos de arcade también influyeron en la industria cinematográfica ; comenzando con Space Invaders , los juegos de arcade comenzaron a aparecer en muchas salas de cine, [11] mientras que las primeras películas basadas en videojuegos también se produjeron, sobre todo Tron , que recaudó más de $ 33 millones en 1982 [117], que comenzó la franquicia Tron que incluía una Adaptación de videojuegos que recaudó más que la película. [118] Otras películas basadas en videojuegos incluyen las películas de 1983 WarGames (donde Matthew Broderick juega a Galaga en una sala de juegos), [119] Nightmares y Joysticks , las películas de 1984 The Last Starfighter , así como Cloak & Dagger (en la que un El cartucho Atari 5200 que contiene de forma inverosímil el juego de arcade del mismo nombre se convierte en el MacGuffin de la película ). Arcades también apareció en muchas otras películas en ese momento, como Dawn of the Dead (donde interpretan Gun Fight y F-1 ) en 1978, [120] y Midnight Madness en 1980, Take This Job and Shove It y Puberty Blues en 1981, los lanzamientos de 1982 Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi y The Toy , los lanzamientos de 1983 Psycho II , Spring Break y Never Say Never Again , los lanzamientos de 1984 Footloose , The Karate Kid (donde Elisabeth Shue interpreta a Pac-Man ) , The Terminator , Night of the Comet y The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension , los estrenos de 1985 The Goonies , The Boys Next Door [121] y Ferris Bueller's Day Off [119] , así como las películas de 1986 Something Wild , The Color of Money y Psycho III (donde Norman Bates se encuentra junto a un gabinete Berzerk ). [121] Over the Top y Can't Buy Me Love también exhiben varios gabinetes de juegos de arcade.
En años más recientes, ha habido documentales aclamados por la crítica basados en la edad de oro de los juegos de arcade, como The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) y Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). Desde 2010, se han estrenado muchas películas o películas relacionadas con los arcade que incorporan la nostalgia de los 80, como Tron: Legacy (2010), Wreck It Ralph (2012), Pixels (2015), Everybody Wants Some !! (2016), Summer of 84 (2018) y Ready Player One (2018), que está basada en la novela de Ernest Cline y dirigida por Steven Spielberg . Los programas de televisión y las series de transmisión han exhibido juegos de arcade que incluyen The Goldbergs y la serie de Netflix Stranger Things (ambas cuentan con Dragon's Lair entre otros juegos).
Guías de estrategia
El período vio el surgimiento de un medio de juego, publicaciones dedicadas a los videojuegos, en forma de guías de estrategia y periodismo de videojuegos . [22] La enorme popularidad de los videojuegos llevó a las primeras guías de estrategia de videojuegos; [122] estas guías (raras de encontrar en la actualidad) discutieron en detalle los patrones y estrategias de cada juego, incluidas las variaciones, en un grado que pocas guías vistas desde entonces pueden igualar. "Dar la vuelta a la máquina", hacer que el contador de puntuación se desborde y se ponga a cero, era a menudo el desafío final de un juego para quienes lo dominaban, y el último obstáculo para obtener la puntuación más alta.
Algunas de estas guías de estrategia vendieron cientos de miles de copias a precios que oscilaron entre $ 1,95 y $ 3,95 en 1982 [122] (equivalente a entre $ 5,00 y $ 11,00 en 2021). [123] Ese año, Mastering Pac-Man de Ken Uston vendió 750.000 copias, alcanzando el puesto número 5 en la lista de los más vendidos del mercado masivo de B. Dalton , mientras que How to Master the Video Games de Bantam vendió 600.000 copias, apareciendo en The New York Times lista de bolsillo para el mercado masivo. [122] En 1983, se habían impreso 1,7 millones de copias de Mastering Pac-Man . [124]
Lista de juegos de arcade populares
Los juegos a continuación son algunos de los juegos más populares y / o influyentes de la época. [125]
Pantalla de vector |
Pantalla de trama |
Nombre | Año | Fabricante | Notas heredadas |
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Invasores espaciales | 1978 | Taito (Japón) / Midway (Estados Unidos) | Considerado el juego que revolucionó la industria de los videojuegos . [126] El primer éxito de taquilla de videojuegos, [127] se estableció el shoot 'em up género, [128] y ha influido en la mayoría de los juegos de acción desde entonces. [129] |
Galaxian | 1979 | Namco (Japón) / Midway (Estados Unidos) | Creado para competir con Space Invaders . Uno de los primeros juegos que usaban sprites multicolores. [130] Los extraterrestres se mueven en formación en picada y atacan bombardeando en picado la nave del jugador. |
Lander lunar | 1979 | Atari | Versión arcade de un concepto de juego de minicomputadora anterior. Primera operación de monedas de Atari en utilizar gráficos vectoriales. |
Asteroides | 1979 | Atari | El juego de monedas más exitoso de Atari. Es uno de los primeros en permitir que los jugadores ingresen sus iniciales para obtener una puntuación alta. |
Zona de batalla | 1980 | Atari | Gabinete personalizado con novedosos controles de doble joystick, que utilizan dos joysticks de 2 vías para el movimiento y un visor similar a un periscopio. [131] Uso temprano de gráficos vectoriales pseudo 3-D en primera persona. Es ampliamente considerado el primer juego de arcade de realidad virtual. [132] También se utiliza como base para un simulador militar. [133] |
Berzerk | 1980 | Electrónica de popa | El uso temprano de la síntesis de voz también se tradujo a otros idiomas en Europa. Aparece un adversario indestructible para eliminar a los jugadores rezagados. Esto se convirtió en un dispositivo utilizado con frecuencia (por ejemplo, Hallmonsters in Venture ) para aumentar el desafío y limitar la duración del juego de los juegos de arcade. |
Comando de misiles | 1980 | Atari | El tema del juego fue influenciado por la era de la Guerra Fría . |
Pac-Man | 1980 | Namco (Japón) / Midway (Estados Unidos) | Uno de los juegos más populares e influyentes, tenía la primera mascota de juego , estableció el género de persecución de laberintos , abrió los juegos al público femenino [134] e introdujo potenciadores [135] y escenas de corte . [136] |
Fénix | 1980 | Amstar Electronics / Centuri (EE. UU.) / Taito (Japón) | Uno de los primeros juegos con una batalla de jefes . |
Rally-X | 1980 | Namco | Juego de conducción con laberinto de desplazamiento por encima de la cabeza. El primer juego con un bono ronda, música de fondo , [137] y un radar . [54] Cuando se lanzara, se predijo que vendería más que otros dos nuevos lanzamientos: Pac-Man y Defender . |
Castillo de estrellas | 1980 | Cinematronics | Los colores de los anillos y la pantalla son proporcionados por una superposición de pantalla de plástico transparente. |
Mago de Wor | 1980 | A mitad de camino | Permitió la lucha competitiva o cooperativa de dos jugadores de monstruos en mazmorras con forma de laberinto. |
Ciempiés | 1981 | Atari | Co-creado por la programadora Dona Bailey . |
Defensor | 1981 | Williams Electronics | Juego de disparos espaciales con desplazamiento horizontal que fue elogiado por sus audiovisuales y su jugabilidad. Se predijo que Rally-X vendría más que él, pero el Defender lo derrotó y vendió 60.000 unidades. |
Tempestad | 1981 | Atari | Uno de los primeros juegos en usar una pantalla de vector de color |
Donkey Kong | 1981 | Nintendo | Sentó las bases para el género de los juegos de plataformas , así como la narración visual en los videojuegos, [85] e introdujo a un carpintero protagonista llamado Jumpman, un personaje que evolucionó hasta convertirse en la mascota de Nintendo, Mario , en juegos posteriores. |
Frogger | 1981 | Konami (Japón) / Sega - Gremlin (Norteamérica) | Jugabilidad novedosa notable por no tener peleas ni disparos. |
Lucha | 1981 | Konami (Japón) / Stern (América del Norte) | Primer juego de disparos con desplazamiento , con movimiento de desplazamiento horizontal forzado |
Galaga | 1981 | Namco (Japón) / Midway (América del Norte) | Juego de disparos espaciales que superó a su predecesor, Galaxian , en popularidad. |
Gorf | 1981 | A mitad de camino | Juego de disparos fijo de múltiples misiones. Algunos de los niveles eran clones de otros juegos populares. Destaca por presentar voz sintetizada robótica. |
Sra. Pac-Man | 1981 | Midway (Norteamérica) / Namco | Uno de los más populares de todos los tiempos, este juego fue creado a partir de un pirateo pirateado de Pac-Man . Tiene cuatro laberintos diferentes y fruta extra en movimiento. |
Qix | 1981 | Taito | El objetivo es cercar la mayoría del área de juego. Jugabilidad única que no tenía disparos, carreras ni laberintos. |
Vanguardia | 1981 | SNK (Japón) / Centuri (Estados Unidos) | Disparador de desplazamiento temprano que se desplaza en múltiples direcciones y permite disparar en cuatro direcciones, [138] [139] usando cuatro botones de dirección, similar a los controles de doble palanca. [140] Junto con Fantasy , Super Cobra y Bosconian , es significativo por estar entre los primeros videojuegos con una pantalla continua [141] |
BurgerTime | mil novecientos ochenta y dos | Data East (Japón) / Bally Midway (EE. UU.) | Juego de plataformas donde el protagonista construye hamburguesas mientras es perseguido por la comida. El título original cambió de Hamburger cuando se trajo a los EE. UU. Desde Japón. |
Dig Dug | mil novecientos ochenta y dos | Namco (Japón) / Atari (América del Norte) | Jugabilidad novedosa en la que los adversarios subterráneos fueron derrotados inflándolos o arrojándoles piedras. Calificado como el sexto videojuego de monedas más popular de todos los tiempos [142] |
Donkey Kong Jr. | mil novecientos ochenta y dos | Nintendo | Jumpman pasó a llamarse Mario en esta secuela. Esta fue la única vez que la mascota de Nintendo apareció como antagonista en cualquiera de sus juegos. |
Primera linea | mil novecientos ochenta y dos | Taito | Uno de los primeros de muchos juegos de la década de 1980 con combates terrestres de infantería estilo comando (armas, granadas y tanques) como tema. |
Justar | mil novecientos ochenta y dos | Williams Electronics | Se permite el juego cooperativo o competitivo de dos jugadores. |
Rey de la jungla | mil novecientos ochenta y dos | Taito | Un primer juego de plataformas de desplazamiento lateral (y desplazamiento diagonal), con mecánicas de balanceo de enredaderas, secuencias de correr y saltar, escalar colinas y nadar. Casi de inmediato se relanzó como Jungle Hunt debido a una demanda de la finca de Edgar Rice Burroughs que alegaba una infracción de los derechos de autor del personaje de Tarzán . Esta versión cambió el personaje de Tarzán a un explorador blanco con casco de médula . [143] |
Canguro | mil novecientos ochenta y dos | Sunsoft (Japón) / Atari (Estados Unidos) | Inusual para un juego de plataformas, no hay botón de salto. En cambio, el jugador empuja hacia arriba, o hacia arriba y en diagonal, para saltar. |
Patrulla lunar | mil novecientos ochenta y dos | Irem (Japón) / Williams Electronics (Estados Unidos) | Junto con Jungle Hunt , uno de los primeros juegos de arcade con desplazamiento de paralaje . [144] |
Pengo | mil novecientos ochenta y dos | Sega | Un juego de laberintos ambientado en un entorno lleno de bloques de hielo, que pueden ser utilizados por el pingüino del jugador, que puede deslizarlos para atacar a los enemigos. [145] |
Posición de poste | mil novecientos ochenta y dos | Namco (Japón) / Atari (Estados Unidos) | Después de que Turbo de Sega revolucionó el escalado de sprites con su piloto de carreras en tercera persona, Namco llevó gráficos de 16 bits a la sala de juegos, acercó la perspectiva del jugador a estar directamente detrás del automóvil y agregó curvas dramáticas a la pista. El juego también incorporó ubicaciones de productos para empresas (incluido el licenciatario Atari) en vallas publicitarias. |
Popeye | mil novecientos ochenta y dos | Nintendo | Nintendo usó sprites de primer plano de mayor resolución mostrados sobre fondos de menor resolución logrando imágenes comparables para seleccionar juegos en el sistema Midway Card Rack (MCR). [146] Este método de visualización se usó anteriormente en el Sky Skipper de Nintendo , del cual se convirtieron muchos gabinetes Popeye . Donkey Kong originalmente estaba destinado a ser creado con personajes de Popeye, pero en ese momento, Nintendo no logró obtener la licencia de King Features Syndicate . [147] |
Q * bert | mil novecientos ochenta y dos | Gottlieb | Se convirtió en uno de los juegos de arcade más comercializados detrás de Pac-Man y Donkey Kong . [148] [149] |
Robotrón 2084 | mil novecientos ochenta y dos | Williams Electronics | Popularizó el esquema de control de doble joystick |
Gravitar | mil novecientos ochenta y dos | Atari | No es popular en las salas de juegos debido a su dificultad, pero la jugabilidad inspiró muchos clones como Thrust y Oids . |
Piloto de tiempo | mil novecientos ochenta y dos | Konami (Japón) / Centuri (Estados Unidos) | Juego de combate aéreo con temática de viajes en el tiempo con un juego de itinerancia libre en un espacio al aire libre que se desplaza indefinidamente en todas las direcciones, con el avión del jugador siempre centrado. [150] [151] [152] |
Tron | mil novecientos ochenta y dos | Bally Midway | Ganó más que la película en la que se basó [153] El juego consta de cuatro subjuegos. |
Xevious | mil novecientos ochenta y dos | Namco (Japón) / Atari (Estados Unidos) | El primer videojuego de arcade en tener un comercial de televisión. [154] También fue responsable de popularizar los juegos de disparos de desplazamiento vertical . [77] |
Zaxxon | mil novecientos ochenta y dos | Sega | Primer juego en emplear proyección axonométrica isométrica , por lo que el juego recibió su nombre |
Castillos de cristal | 1983 | Atari | Entre los primeros juegos de arcade que no retroceden a etapas anteriores a medida que el jugador progresa, sino que ofrece un final definido. [155] |
Campeón de béisbol | 1983 | Sega | Un videojuego de deportes que se convirtió en un gran éxito de arcade en Japón, y Sega comparó su éxito allí con el de Space Invaders . [156] Fue una desviación de los " juegos espaciales " y " juegos de dibujos animados " que previamente habían dominado las salas de juegos, [156] y sirvió como prototipo para los videojuegos de béisbol posteriores . [157] [158] |
la guarida del dragon | 1983 | Cinematronics (EE. UU.) / Atari (Europa) / Sidam (Italia) | Un videojuego de laserdisc temprano , que permitía la animación con calidad de película. El primer videojuego de arcade en los Estados Unidos que cobra dos cuartos por juego. [159] También fue el primer videojuego en emplear lo que se conoció como el evento de tiempo rápido . Este juego es uno de los tres juegos de arcade que forman parte de la colección permanente del Smithsonian, junto con Pac-Man y Pong . |
Acción del ascensor | 1983 | Taito | Un juego de acción que es una mezcla de géneros de plataformas, rompecabezas y disparos. |
Gyruss | 1983 | Konami (Japón) / Centuri (Estados Unidos) | A menudo recordado por su partitura musical que juega a través del juego, Bach 's ' Tocata y Fuga en Re menor ' [160] |
Mappy | 1983 | Namco (Japón) / Bally Midway (Estados Unidos) | Juego de plataformas de desplazamiento lateral |
Mario Bros. | 1983 | Nintendo | Un juego que presenta el juego simultáneo con Mario y su hermano Luigi como plomeros italoamericanos en alcantarillas habitadas por plagas. |
Sinistar | 1983 | Williams Electronics | Primer juego en utilizar sonido estéreo. También fue el primero en usar el joystick óptico de 49 vías diseñado a medida que Williams había producido específicamente para este juego. Destaca por su apariencia de villano amenazador. |
Cazador de espías | 1983 | Bally Midway | Vista aérea, juego de combate de vehículos que es memorable por su música, " The Peter Gunn Theme ", que se reproduce durante todo el juego. |
Star Trek: Simulador de operaciones estratégicas | 1983 | Sega | Simulador de combate espacial con cinco controles diferentes, seis enemigos diferentes y 40 niveles de simulación diferentes . Cuenta con la voz de Spock y Scotty. Uno de los juegos de vectores más elaborados lanzados. [161] |
Guerra de las Galaxias | 1983 | Atari | Utiliza varias muestras digitalizadas de las voces de los actores de la película. |
Tapper | 1983 | Bally Midway | Originalmente alineado con la cerveza estadounidense Budweiser , se renovó como Root Beer Tapper , para que no se interprete como un intento de vender alcohol a menores. |
Pista y campo | 1983 | Konami (Japón) / Centuri (América del Norte) | El primer videojuego arcade de deportes olímpicos . Ayudó a popularizar los juegos deportivos arcade, que comenzaron a producirse a niveles no vistos desde los días de Pong y sus clones una década antes. [162] |
1942 | 1984 | Capcom | El primer éxito arcade de Capcom con combate aéreo del Pacífico con un diseño inspirado en Xevious . Estandarizó la plantilla para disparos aéreos con desplazamiento vertical. |
Campeón de Karate | 1984 | Technōs Japan / Data East (EE. UU.) | El primer juego popular de lucha jugador contra jugador para salas de juegos. [163] Inicialmente lanzado como un juego que presentaba un juego alterno con dos joysticks de cuatro direcciones, el siguiente gabinete de jugador contra jugador con un par de controles de joystick duales de cuatro direcciones. |
Maestro de Kung-Fu | 1984 | Irem (Japón) / Data East (EE. UU.) | El primer juego de arcade beat-em-up de desplazamiento lateral. [164] |
Repartidor de periódicos | 1984 | Atari | Controles novedosos y pantalla de alta resolución |
¡¡Perforar!! | 1984 | Nintendo | Un juego de lucha de boxeo con voces digitalizadas, monitores duales y una perspectiva en tercera persona. |
Lista de juegos de arcade más vendidos
Para los juegos de arcade, el éxito generalmente se juzga por el número de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores, o la cantidad de ingresos generados, por el número de monedas (como monedas de 25 centavos o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas, [165] y / o las ventas de hardware (con precios de hardware arcade que a menudo oscilan entre $ 1000 y $ 4000). Esta lista solo incluye juegos de arcade que han vendido más de 10,000 unidades de hardware.
- Space Invaders (750.000) [166]
- Pac-Man (400.000) [26]
- Donkey Kong (132.000) [167]
- Sra. Pac-Man (125.000) [168]
- Asteroides (100.000) [169]
- Defensor (70.000) [170]
- Ciempiés (55,988) [171]
- Galaxian (50.000 en EE. UU.) [172]
- Hyper Olympic ( Track & Field ) (38.000 en Japón) [173]
- Donkey Kong Jr. (30.000 en EE. UU.) [167]
- Campeón de Karate (30.000 en EE. UU.) [174]
- Sr. Do! (30.000 en EE. UU.) [36]
- Tempestad (29.000) [37]
- Q * bert (25 000) [175]
- Robotrón: 2084 (23.000) [37]
- Dig Dug (22.228 en los EE.UU.) [171]
- Pole Position (21.000 en EE. UU.) [37]
- Popeye (20.000 en EE. UU.) [33]
- Mando de misiles (20.000) [176]
- Jungle Hunt (18.000 en EE. UU.) [177]
- Guarida del Dragón (16.000) [178]
- Berzerk (15.780) [179]
- Scramble (15.136 en EE. UU.) [179]
- Battlezone (15,122) [69]
- Campeón de béisbol (15.000 en Japón) [156]
- Stargate (15.000) [37]
- Guerra de las Galaxias (12.695) [171]
- Súper Cobra (12.337 en los EE.UU.) [179]
- Duelo espacial (12,038) [171]
- Fútbol Atari (11.306) [69]
- Caramba Bee (10,000) [180]
Declive y secuelas
La edad de oro se enfrió a mediados de la década de 1980 cuando las copias de juegos populares comenzaron a saturar las salas de juegos. Los ingresos de los videojuegos arcade en los Estados Unidos habían disminuido de $ 8 mil millones en 1981 y $ 7 mil millones en 1982 a $ 5 mil millones en 1983, [181] alcanzando un mínimo de $ 4 mil millones en 1986. [182] A pesar de esto, las salas de juegos seguían siendo un lugar común hasta el principios de la década de 1990, ya que todavía se estaban explorando nuevos géneros. En 1987, las salas de juegos experimentaron un breve resurgimiento con Double Dragon , que inició la era dorada de los juegos beat 'em up , un género que alcanzó su punto máximo en popularidad con Final Fight dos años después. [183] En 1988, los ingresos de los juegos de arcade en los Estados Unidos volvieron a subir a 6.400 millones de dólares, en gran parte debido a la creciente popularidad de los juegos de acción violenta en los géneros beat 'em up and run y shooter . [182] Después de otra disminución relativa, [183] Los ingresos de los videojuegos de arcade en EE . UU. Habían caído a 2.100 millones de dólares en 1991, [184] en ese momento las ventas de máquinas de arcade habían disminuido, con 4000 unidades de ventas consideradas un éxito en ese momento. . [185]
Una de las causas del declive fueron las nuevas generaciones de computadoras personales y consolas de videojuegos que minaron el interés de las salas de juegos. A principios de la década de 1990, Genesis (Mega Drive fuera de la mayor parte de América del Norte) y Super NES (Super Famicom en Japón) mejoraron enormemente el juego en casa y parte de su tecnología incluso se integró en algunas máquinas recreativas de video.
Legado
La edad de oro de los videojuegos recreativos generó numerosos íconos culturales e incluso dio a algunas empresas su identidad. Los elementos de juegos como Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger y Centipede todavía son reconocidos en la cultura popular actual, y las nuevas entradas en las franquicias para algunos juegos de la edad de oro continuaron lanzándose décadas después.
Pac-Man y Dragon's Lair se unieron a Pong para una exhibición permanente en el Smithsonian en Washington, DC por su impacto cultural en los Estados Unidos. No se ha introducido ningún otro videojuego desde entonces. [186]
Los emuladores como Internet Archive Virtual Arcade pueden ejecutar estos juegos clásicos dentro de una ventana del navegador web en una computadora moderna. [187] Las computadoras se han vuelto más rápidas según la ley de Moore . Los emuladores de JavaScript ahora pueden ejecutar copias de las ROM de la consola original sin trasladar el código a los nuevos sistemas.
Ver también
- Gabinete de arcade
- Lista de videojuegos arcade
Referencias
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yendo a prácticamente todos los lugares del país [..] incluso algunas funerarias tenían videojuegos en los sótanos
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Para sacar provecho de la manía de video Pac-Man, los desarrolladores de juegos también introdujeron asteroides, Frogger, Donkey Kong, Tron, y cientos más. En 1982, los juegos de arcade se habían convertido en una industria multimillonaria. Solo en ese año, se vendieron casi 500.000 máquinas a precios de hasta 3.000 dólares cada una.
- ^ Steve L. Kent (2001), La última historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , p. 152, ISBN 0-7615-3643-4, consultado el 15 de marzo de 2012
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Solo en 1980, según Time, se introdujeron en los videojuegos 2.800 millones de dólares en trimestres, el triple de la cantidad de años anteriores. Eso representa 11,2 mil millones de juegos, un promedio de casi 50 juegos por cada persona en los EE. UU.
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En 1981, se gastaron $ 10.5 mil millones dólares en todas las características de los videojuegos, 3 veces la cantidad gastada en entradas de cine ese año (Surrey, 1982, p. 74).
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la cifra de más de $ 7 mil millones para los ingresos de juego de arcade de vídeo del año pasado es una conservadora. Algunos analistas de la industria estiman que la cantidad real gastada en videojuegos fue hasta cinco veces mayor.
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Las máquinas de videojuegos tienen un promedio semanal de $ 109 por máquina. La industria de las salas de videojuegos obtuvo $ 8 mil millones en trimestres en 1982, superando la música pop (con $ 4 mil millones en ventas por año) y las películas de Hollywood ($ 3 mil millones). Esos 32 mil millones de juegos de arcade jugados se traducen en 143 juegos para cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos fueron de $ 3.8 mil millones en 1982, aproximadamente la mitad de las de las salas de juegos de video.
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En ese momento, un juego para uso en salas de entretenimiento se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300.000 unidades en Japón y las 60.000 unidades en el extranjero.
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Las estimaciones contaban 7 mil millones de monedas que para 1982 se habían insertado en unas 400,000 máquinas Pac Man en todo el mundo, lo que equivale a un juego de Pac Man por cada persona en la tierra. Los ingresos internos de Estados Unidos por juegos y licencias de la imagen de Pac Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los mil millones de dólares.
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Las máquinas valieron la pena la inversión; en total, recaudaron más de mil millones de dólares en trimestres solo en el primer año.
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Podría decirse que se convirtió en el videojuego más famoso de todos los tiempos, ya que solo el juego de arcade recaudó más de mil millones de dólares, y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
- ^ Chris Morris (10 de mayo de 2005). "Pac Man cumple 25 años: una cena de pizza produce un fenómeno cultural - y millones de dólares en cuartos" . CNN.
A fines de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de los videojuegos, visitó subastas de juegos usados y contó cuántas veces se había jugado la máquina Pac Man promedio. Con base en esos hallazgos y la cantidad total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego se había jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
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comparan esto con el éxito de taquilla de la película de taquilla Star Wars, que ha recaudado solo $ 486 millones, por un monto neto de $ 175 millones.
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Surgieron rumores de que el creador desconocido de Pac-Man había dejado la industria cuando recibió solamente un bono de $ 3500 para la creación del juego de vídeo de mayor recaudación de todos los tiempos.
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Con más de 60.000 unidades vendidas en los Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor arcade de Nintendo. ... Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió sólo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también 1982) y apenas 5000 copias de Donkey J (1983).
- ^ Steven L. Kent (2001), La última historia de los videojuegos: La historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , p. 147, ISBN 9780761536437,
Defender fue el mayor vendedor de Williams Electronics. Se colocaron más de 55.000 unidades en todo el mundo.
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- ^ a b "Los videojuegos son un ejercicio de aniquilación" . The Atlanta Journal-Constitution . 30 de mayo de 1989 . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
En 1988, los jugadores dejaron suficiente cambio en las salas de videojuegos para generar ingresos de $ 6.4 mil millones, frente a los $ 4 mil millones en 1986. Muchos de esos cuartos estaban alimentando ametralladoras y puños de furia. Según la edición de abril de la revista RePlay, 29 de los 45 videojuegos más populares son juegos de acción. Tres de los cinco juegos principales enumerados por PlayMeter eran aquellos con temas de guerra o lucha.
- ↑ a b Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (part 2) , EuroGamer , 12 de febrero de 2008, obtenido el 18 de marzo de 2009
- ^ Johnson, Tracy (3 de abril de 1992). "¿Son Arcades arcaicas? Negocio abajo, los propietarios agregan zip y zap para atraer a los jugadores" . El Boston Globe . pag. 89 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
- ^ Horwitz, Jeremy (8 de julio de 2002). "Tecnología: ¿Apatía mortal?" . The New York Times . Consultado el 4 de marzo de 2012 .
- ^ Historia de la Computación: Videojuegos - Edad de Oro del Proyecto de Historia de la Computación
- ^ "Arcade virtual" . Archivo de Internet . Archivo de Internet . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .
Otras lecturas
- La guía oficial de precios de los videojuegos clásicos de David Ellis (2004), ISBN 0-375-72038-3
enlaces externos
- Las listas de los mejores videojuegos de KLOV por Greg McLemore y sus amigos
- Referencia al término 'Edad de Oro'
- The Dot Eaters , Historia de los videojuegos 101
- Archivo de Internet , Sala de juegos virtual