Basado en la postura abierta de Id Software hacia las modificaciones del juego, su serie Quake se convirtió en un tema popular para los mods de jugadores a partir de Quake en 1996. Estimulado por el contenido pirateado creado por el usuario en sus juegos anteriores y el deseo de la compañía de fomentar la ética del hacker , Id incluyó dedicados herramientas de modificación en Quake , incluido el lenguaje de programación QuakeC y un editor de niveles . Como juego que popularizó el modo multijugador de disparos en primera persona en línea, los primeros juegos se basaban en el equipo y la estrategia y dieron lugar a modificaciones prominentes como Team Fortress , cuyos desarrolladores luego fueron contratados por Valve.para crear una versión dedicada para la empresa. Las herramientas de apertura y modificación de Id llevaron a una comunidad de "película de Quake", que alteró los datos del juego para agregar ángulos de cámara en la posproducción, una práctica que se conoció como machinima .
Fondo
Las modificaciones del jugador, o mods, cambian el arte o la jugabilidad de un juego para crear juegos alternativos o completamente nuevos. [1] Desde la era de Atari hasta la década de 1990, se sabía que los desarrolladores de videojuegos protegían atentamente su propiedad intelectual a través de derechos de autor, patentes y secreto general. [2] Los fundadores de Id Software, John Carmack y John Romero, estaban emocionados cuando su Wolfenstein 3D fue pirateado para intercambiar contenido en el juego, y decidieron ayudar en lugar de obstaculizar la ética de los piratas informáticos de aquellos que modificarían sus juegos posteriores, incluidos Doom y Quake. . [3] Doom agregó nuevos detalles gráficos a sus predecesores de disparos en primera persona (texturas de pared, entornos variados) y multijugador local en red, pero en 1996, Quake también agregó mejores gráficos en un mundo completamente en 3D, pero se hizo conocido por sus juegos basados en Internet. , multijugador de larga distancia. Popularizó las tarjetas gráficas de consumo con su implementación de renderizado 3D bajo tecnología OpenGL , y sus herramientas de desarrollo dedicadas alentaron a los usuarios a crear sus propias modificaciones, generando una "escena de modificación saludable". [4] [5] [6] En la época de Quake 's liberación, estas modificaciones de usuario se hizo conocido simplemente como "mods". [7]
Terremoto
Modificar se hizo fácil para los jugadores de Quake , que podían descargar editores de nivel y el lenguaje de programación QuakeC para crear sus propios mods y contenido. [8] La accesibilidad de QuakeC llevó a un nuevo paradigma de creaciones mod. [9] La mayoría de las creaciones de los jugadores eran juegos basados en equipos, ya que los jugadores apreciaban sus elementos estratégicos y cooperativos. Entre las primeras modificaciones exitosas se encuentran Capture the Flag y Team Fortress . [10] La comunidad de mods y sus sitios web, como PlanetQuake Featured Mods, se convirtió en un lugar para que los aspirantes a programadores de juegos y artistas se capacitaran. [1] Valve reclutó a sus primeros empleados de la comunidad de modding de Quake , ya que se invitó al equipo de Team Fortress a crear su secuela del primer juego de Valve, Half-Life, que se basó en modificaciones del motor del juego Quake II . [2] [11]
En 1997, un mod de Quake de "conversión total" llamado "Alien Quake" reemplazó personajes, niveles y sonidos con reemplazos de la franquicia de películas Alien . Sus desarrolladores recibieron un aviso de eliminación de 20th Century Fox , que publicaron en su sitio web. La contundente respuesta del productor a un esfuerzo de los fans acuñó el término "Foxed". [1]
La elección de Id de crear y compartir un editor y un lenguaje de secuencias de comandos con Quake estimuló su comunidad de modding y dio lugar a innovaciones imprevistas, como películas animadas realizadas por los jugadores durante el juego. [12] Rock, Paper, Shotgun se refirió a esta época como la "Edad de plata de la modificación FPS" por la atención del modder a los detalles hiperrealistas y pulidos en la creación de activos de juegos que limitaban con la calidad de producción de los desarrolladores AAA . [13]
Machinima
El arte de usar videojuegos para crear videos narrativos en lugar de juegos surgió de la comunidad de "Quake movie" y se conoció como machinima . Los jugadores de Quake y Quake II crearon programas para alterar los archivos de demostración del juego, que contenían registros de las entradas y los eventos del usuario del juego. Los actores controlarían a sus personajes en vivo, creando el archivo de demostración, y los editores "volverían a grabar" volviendo a visitar la escena desde un nuevo punto de vista o cambiando entre ángulos de cámara preseleccionados. Las herramientas de Quake creadas para estos propósitos llevaron a utilidades de postproducción machinima dedicadas, como Keygrip y Keygrip2 de David "CRT" Wright. [14] El surgimiento de machinima fue posible gracias a la elección de desarrolladores como Id para lanzar código y herramientas de fácil acceso para modificarlo. Incluso cuando se produjeron herramientas más avanzadas, los jugadores optaron por sus propias herramientas de cosecha propia y mantuvieron la producción al estilo "Quake movie" como su propio proceso generado por el usuario. [15]
Quake II
Entre los mods más populares de Quake II se encuentra Chaos Deathmatch de Chaotic Dream Group. [dieciséis]
Se crearon varios editores de nivel de shareware para el juego. Un programador frustrado con el editor de niveles QuakeEd del juego lanzó su propia versión de forma gratuita y más tarde, John Carmack, de Id, le ofreció un trabajo. [17] Robert Duffy modificó la herramienta de edición del juego en un paquete llamado QeRadiant. [18] Otro ejemplo es Qoole.
Qoole
Qoole, abreviatura de Q uake O bject O riented L evel E ditor, [19] es un editor de niveles para los juegos de vídeo basados en el motor de Quake , y fue desarrollado por Software de litio . [20] Entre los juegos compatibles se encuentran los originales Quake I y Quake II , Hexen II y Half-Life . Utiliza un método basado en pinceles para construir nuevos mapas, en los que se pueden colocar monstruos, elementos y luces, [21] [22] o cualquiera de las casas prefabricadas a bordo. Originalmente se vendió en un CD-ROM , [23] pero el código fuente finalmente se publicó bajo la GPL v2 . [24]
Terremoto III
En 2000, Id transfirió el control de mantenimiento de las herramientas del editor de niveles de Quake III Arena (Q3Radiant) a los programadores de la comunidad, quienes agregaron nuevas funciones y lanzaron el resultado como GtkRadiant compatible con Windows y Linux. Una prueba beta pública se ejecutó en enero de 2001. [25] Se convirtió en uno de los editores de nivel más usados de Quake [26] y luego fue lanzado bajo la Licencia Pública General GNU . [27]
Ver también
- Timothee Besset
- Navaja Quake
Notas
- ↑ a b c Angela , 2010 , p. 93.
- ↑ a b Christiansen , 2012 , p. 36.
- ^ Christiansen , 2012 , p. 35.
- ^ Guilfoyle , 2006 , p. 10.
- ^ Goggin 2004 , págs. 134-5.
- ^ http://www.ign.com/articles/2016/06/27/igns-top-10-fps-games-of-all-time
- ^ Bainbridge 2009 , p. 21.
- ^ Goggin 2004 , p. 134.
- ^ https://www.bluesnews.com/guide/mods.htm
- ^ Goggin 2004 , p. 135.
- ^ Goggin 2004 , p. 137.
- ^ Christiansen , 2012 , p. 161.
- ^ https://www.rockpapershotgun.com/2012/09/20/a-peoples-history-part-2-the-mod/
- ^ Christiansen , 2012 , p. 152.
- ^ Christiansen , 2012 , p. 160.
- ^ http://www.geforce.com/whats-new/articles/history-of-pc-game-mods
- ^ Christiansen , 2012 , p. 14.
- ^ https://www.bluesnews.com/s/21022/on-gtkradiant
- ^ Goncalves, N. (2005). "Uso educativo de entornos virtuales 3d: profesores de primaria visitando un castillo románico". Desarrollos de investigación recientes en tecnologías de aprendizaje : 427–4331.
- ^ " Preguntas frecuentes sobre la Qoole oficial [ sic ]" . 28 de diciembre de 2011.
- ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 14 de junio de 2012 . Consultado el 28 de diciembre de 2011 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
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- ^ https://web.archive.org/web/20140603140118/http://www.volved.com/qsr
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- ^ Maria-Isabel, Sánchez-Segura (30 de noviembre de 2004). Desarrollo de futuros sistemas interactivos . Idea Group Inc (IGI). pag. 326. ISBN 978-1-59140-413-2.
- ^ https://www.bluesnews.com/s/64683
Referencias
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- Bainbridge, William Sims (8 de diciembre de 2009). Mundos en línea: convergencia de lo real y lo virtual . Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-84882-825-4.
- Christiansen, Peter (2012). "Entre un mod y un lugar difícil" . En Erik Champion (ed.). Mods de juego: diseño, teoría y crítica . Lulu.com. ISBN 978-1-300-54061-8.
- Clarke, Andy; Mitchell, Grethe (2007). Videojuegos y Arte . Libros de intelecto. ISBN 978-1-84150-142-0.
- Goggin, Gerard (2004). Nación virtual: Internet en Australia . Prensa UNSW. ISBN 978-0-86840-503-2.
- Guilfoyle, Erik (2006). Quake 4 Mods para principiantes . John Wiley e hijos. ISBN 978-0-470-07260-8.