HSL (para tono, saturación, luminosidad ) y HSV (para tono, saturación, valor ; también conocido como HSB , para tono, saturación, brillo ) son representaciones alternativas del modelo de color RGB , diseñado en la década de 1970 por investigadores de gráficos por computadora para más se alinea estrechamente con la forma en que la visión humana percibe los atributos de creación de color. En estos modelos, los colores de cada tono están dispuestos en un corte radial, alrededor de un eje central de colores neutros que va desde el negro en la parte inferior hasta el blanco en la parte superior.
La representación HSL modela la forma en que las diferentes pinturas se mezclan para crear color en el mundo real, con la dimensión de luminosidad que se asemeja a las cantidades variables de pintura blanca o negra en la mezcla (por ejemplo, para crear "rojo claro", se puede mezclar un pigmento rojo con pintura blanca; esta pintura blanca corresponde a un valor alto de "ligereza" en la representación HSL). Los colores completamente saturados se colocan alrededor de un círculo con un valor de luminosidad de ½, con un valor de luminosidad de 0 o 1 correspondiente a completamente negro o blanco, respectivamente.
Mientras tanto, la representación de HSV modela cómo aparecen los colores bajo la luz. La diferencia entre HSL y HSV es que un color con máxima luminosidad en HSL es blanco puro, pero un color con valor / brillo máximo en HSV es análogo a hacer brillar una luz blanca sobre un objeto de color (por ejemplo, hacer brillar una luz blanca brillante sobre un rojo hace que el objeto siga apareciendo rojo, simplemente más brillante e intenso, mientras que al iluminar un objeto rojo con una luz tenue hace que el objeto parezca más oscuro y menos brillante).
El problema tanto con HSV como con HSL es que estos enfoques no separan eficazmente el color en sus tres componentes de valor de acuerdo con la percepción humana del color. [ cita requerida ] Esto se puede ver cuando se alteran los ajustes de saturación - es bastante fácil notar la diferencia en la luminosidad perceptual a pesar de que el ajuste "V" o "L" está fijo.
Principio básico
HSL y HSV son geometrías cilíndricas ( fig.2 ), con matiz, su dimensión angular, comenzando en el primario rojo en 0 °, pasando por el primario verde en 120 ° y el primario azul en 240 °, y luego regresando a rojo a 360 °. En cada geometría, el eje vertical central comprende los colores neutros , acromáticos o grises que van, de arriba a abajo, del blanco en la luminosidad 1 (valor 1) al negro en la luminosidad 0 (valor 0).
En ambas geometrías, los colores primarios y secundarios aditivos —rojo, amarillo , verde, cian , azul y magenta— y las mezclas lineales entre pares adyacentes, a veces llamados colores puros , se disponen alrededor del borde exterior del cilindro con saturación 1. Estos colores saturados tienen una luminosidad de 0,5 en HSL, mientras que en HSV tienen un valor 1. Mezclar estos colores puros con el negro, lo que produce los llamados tonos, deja la saturación sin cambios. En HSL, la saturación tampoco cambia al teñir con blanco, y solo las mezclas con blanco y negro, llamadas tonos, tienen una saturación menor que 1. En HSV, el tinte solo reduce la saturación.
Porque estas definiciones de saturación, en las que los colores casi neutros muy oscuros (en ambos modelos) o muy claros (en HSL) se consideran completamente saturados (por ejemplo, desde la parte inferior derecha en el cilindro HSL cortado o desde la parte superior derecha): en conflicto con la noción intuitiva de pureza del color, a menudo se dibuja un sólido cónico o bicónico en su lugar ( fig.3 ), con lo que este artículo llama croma como su dimensión radial (igual al rango de los valores RGB) , en lugar de saturación (donde la saturación es igual al croma sobre el croma máximo en esa porción del (bi) cono). De manera confusa, tales diagramas suelen etiquetar esta dimensión radial como "saturación", difuminando o borrando la distinción entre saturación y croma. [A] Como se describe a continuación , calcular el croma es un paso útil en la derivación de cada modelo. Debido a que este modelo intermedio, con dimensiones de tono, croma y valor de HSV o luminosidad de HSL, toma la forma de un cono o bicono, el HSV a menudo se denomina "modelo de hexágono", mientras que el HSL a menudo se denomina "modelo de doble hexágono" ( fig.8 ). [B]
Motivación
El espacio de color HSL fue inventado para televisión en 1938 por Georges Valensi como un método para agregar codificación de color a las transmisiones monocromáticas existentes (es decir, que solo contienen la señal L), lo que permite que los receptores existentes reciban nuevas transmisiones en color (en blanco y negro) sin modificaciones como la señal de luminancia (blanco y negro) se transmite sin modificaciones. Se ha utilizado en todas las principales codificaciones de transmisión de televisión analógica, incluidos NTSC , PAL y SECAM y en todos los principales sistemas de transmisión digital, y es la base para el video compuesto . [1] [2]
La mayoría de los televisores, pantallas de computadora y proyectores producen colores combinando luz roja, verde y azul en diferentes intensidades, los llamados colores primarios aditivos RGB . Las mezclas resultantes en el espacio de color RGB pueden reproducir una amplia variedad de colores (denominada gama ); sin embargo, la relación entre las cantidades constituyentes de luz roja, verde y azul y el color resultante no es intuitiva, especialmente para usuarios inexpertos y para usuarios familiarizados con la mezcla de colores sustractivos de pinturas o modelos de artistas tradicionales basados en tintes y matices ( fig. .4 ). Además, ni los modelos de color aditivos ni sustractivos definen las relaciones de color de la misma manera que lo hace el ojo humano . [C]
Por ejemplo, imagina que tenemos una pantalla RGB cuyo color está controlado por tres controles deslizantes que van de 0 a 255 , uno de los cuales controla la intensidad de cada uno de los primarios rojo, verde y azul. Si comenzamos con una naranja relativamente colorida , con valores sRGB R = 217 , G = 118 , B = 33 , y quiere reducir su colorido a la mitad a un naranja menos saturado , necesitaríamos arrastrar los controles deslizantes para disminuir R en 31, aumentar G en 24 y aumentar B en 59, como se muestra a continuación.
En un intento por acomodar modelos de mezcla de colores más tradicionales e intuitivos, los pioneros de gráficos por computadora en PARC y NYIT introdujeron el modelo HSV para la tecnología de pantalla de computadora a mediados de la década de 1970, descrito formalmente por Alvy Ray Smith [10] en la edición de agosto de 1978 de Computer Gráficos . En el mismo número, Joblove y Greenberg [11] describieron el modelo HSL, cuyas dimensiones etiquetaron como tono , croma relativo e intensidad, y lo compararon con HSV ( fig. 1 ). Su modelo se basó más en cómo se organizan y conceptualizan los colores en la visión humana en términos de otros atributos de creación de color, como el tono, la claridad y el croma; así como sobre los métodos tradicionales de mezcla de colores, por ejemplo, en la pintura, que implican mezclar pigmentos de colores brillantes con negro o blanco para lograr colores más claros, más oscuros o menos coloridos.
El año siguiente, 1979, en SIGGRAPH , Tektronix introdujo terminales gráficos que usaban HSL para la designación del color, y el Comité de Estándares de Gráficos por Computadora lo recomendó en su informe anual de estado ( fig. 7 ). Estos modelos fueron útiles no solo porque eran más intuitivos que los valores RGB sin procesar, sino también porque las conversiones hacia y desde RGB eran extremadamente rápidas de calcular: podían ejecutarse en tiempo real en el hardware de la década de 1970. En consecuencia, estos modelos y otros similares se han vuelto omnipresentes en todo el software de edición de imágenes y gráficos desde entonces. Algunos de sus usos se describen a continuación . [12] [13] [14] [15]
Derivación formal
Atributos de creación de color
Las dimensiones de las geometrías HSL y HSV (transformaciones simples del modelo RGB no basado en la percepción) no están directamente relacionadas con los atributos fotométricos de creación de color de los mismos nombres, tal como los definen científicos como CIE o ASTM . No obstante, vale la pena revisar esas definiciones antes de saltar a la derivación de nuestros modelos. [D] Para las definiciones de los atributos de creación de color que siguen, consulte: [16] [17] [18] [19] [20] [21]
- Matiz
- El "atributo de una sensación visual según el cual un área parece ser similar a uno de los colores percibidos : rojo, amarillo, verde y azul, o a una combinación de dos de ellos". [dieciséis]
- Resplandor ( L e, Ω )
- La potencia radiante de la luz que pasa a través de una superficie particular por unidad de ángulo sólido por unidad de área proyectada, medida en unidades SI en vatios por estereorradián por metro cuadrado ( W · sr −1 · m −2 ).
- Luminancia ( Y o L v, Ω )
- El resplandor ponderado por el efecto de cada longitud de onda en un observador humano típico, medido en unidades SI en candelas por metro cuadrado ( cd / m 2 ). A menudo, el término luminancia se utiliza para la luminancia relativa , Y / Y n , donde Y n es la luminancia del punto blanco de referencia .
- Luma ( Y ′ )
- La suma ponderada de los valores R ′ , G ′ y B ′ corregidos por gamma , y utilizados en Y′CbCr , para la compresión JPEG y la transmisión de video.
- Brillo (o valor)
- El "atributo de una sensación visual según el cual un área parece emitir más o menos luz". [dieciséis]
- Ligereza
- El "brillo relativo al brillo de un blanco iluminado de manera similar". [dieciséis]
- Colorido
- El "atributo de una sensación visual según el cual el color percibido de un área parece ser más o menos cromático". [dieciséis]
- Chroma
- El "colorido en relación con el brillo de un blanco iluminado de manera similar". [dieciséis]
- Saturación
- El "colorido de un estímulo en relación con su propio brillo". [dieciséis]
El brillo y el colorido son medidas absolutas, que generalmente describen la distribución espectral de la luz que ingresa al ojo, mientras que la luminosidad y el croma se miden en relación con algún punto blanco y, por lo tanto, se utilizan a menudo para las descripciones de los colores de la superficie, permaneciendo aproximadamente constantes incluso como brillo y colorido. cambiar con diferente iluminación . La saturación se puede definir como la relación entre el colorido y el brillo o entre el croma y la luminosidad.
Enfoque general
HSL, HSV y modelos relacionados se pueden derivar a través de estrategias geométricas, o se pueden considerar como instancias específicas de un "modelo LHS generalizado". Los creadores de modelos HSL y HSV tomaron un cubo RGB, con cantidades constituyentes de luz roja, verde y azul en un color denominado R , G , B ∈ [0, 1] [E], y lo inclinaron en su esquina, por lo que ese negro descansaba en el origen con el blanco directamente sobre él a lo largo del eje vertical, luego midió el tono de los colores en el cubo por su ángulo alrededor de ese eje, comenzando con el rojo en 0 °. Luego se les ocurrió una caracterización de brillo / valor / luminosidad, y definieron la saturación para variar de 0 a lo largo del eje a 1 en el punto más colorido para cada par de otros parámetros. [3] [10] [11]
Hue y croma
En cada uno de nuestros modelos, calculamos tanto el tono como lo que este artículo llamará croma , según Joblove y Greenberg (1978), de la misma manera, es decir, el tono de un color tiene los mismos valores numéricos en todos estos modelos, al igual que su croma. Si tomamos nuestro cubo RGB inclinado y lo proyectamos en el " plano de cromaticidad " perpendicular al eje neutro, nuestra proyección toma la forma de un hexágono, con rojo, amarillo, verde, cian, azul y magenta en sus esquinas ( fig. .9 ). El tono es aproximadamente el ángulo del vector a un punto en la proyección, con el rojo a 0 °, mientras que el croma es aproximadamente la distancia del punto desde el origen. [F] [G]
Más precisamente, tanto el tono como el croma en este modelo se definen con respecto a la forma hexagonal de la proyección. El croma es la proporción de la distancia desde el origen hasta el borde del hexágono. En la parte inferior del diagrama adyacente, esta es la relación de las longitudes OP / OP ′ , o alternativamente la relación de los radios de los dos hexágonos. Esta relación es la diferencia entre los valores más grandes y más pequeños entre R , G o B en un color. Para hacer nuestras definiciones más fácil de escribir, vamos a definir estos valores de los componentes máximo, mínimo y croma como M , m , y C , respectivamente. [H]
Para comprender por qué el croma se puede escribir como M - m , observe que cualquier color neutro, con R = G = B , se proyecta sobre el origen y, por lo tanto, tiene un croma 0. Por lo tanto, si sumamos o restamos la misma cantidad de los tres de R , G y B , nos movemos verticalmente dentro de nuestro cubo inclinado y no cambiamos la proyección. Por lo tanto, dos colores cualesquiera ( R , G , B ) y ( R - m , G - m , B - m ) se proyectan en el mismo punto y tienen el mismo croma. El croma de un color con uno de sus componentes igual a cero ( m = 0) es simplemente el máximo de los otros dos componentes. Este croma es M en el caso particular de un color con componente cero, y M - m en general.
El tono es la proporción de la distancia alrededor del borde del hexágono que pasa a través del punto proyectado, originalmente medido en el rango [0, 1] pero ahora típicamente medido en grados [0 °, 360 °] . Para los puntos que se proyectan sobre el origen en el plano de cromaticidad (es decir, grises), el tono no está definido. Matemáticamente, esta definición de matiz se escribe por partes : [I]
A veces, a los colores neutros (es decir, con C = 0 ) se les asigna un tono de 0 ° para facilitar la representación.
Estas definiciones equivalen a una deformación geométrica de hexágonos en círculos: cada lado del hexágono se mapea linealmente en un arco de 60 ° del círculo ( fig. 10 ). Después de tal transformación, el tono es precisamente el ángulo alrededor del origen y el croma la distancia desde el origen: el ángulo y la magnitud del vector que apunta a un color.
A veces, para aplicaciones de análisis de imágenes, se omite esta transformación de hexágono a círculo, y el tono y el croma (denominaremos estos H 2 y C 2 ) se definen mediante las transformaciones de coordenadas cartesianas a polares habituales ( figura 11 ). La forma más sencilla de derivarlos es mediante un par de coordenadas de cromaticidad cartesiana que llamaremos α y β : [22] [23] [24]
(La función atan2 , una "arcotangente de dos argumentos", calcula el ángulo a partir de un par de coordenadas cartesianas).
Observe que estas dos definiciones de matiz ( H y H 2 ) casi coinciden, con una diferencia máxima entre ellas para cualquier color de aproximadamente 1,12 °, lo que ocurre en doce matices particulares, por ejemplo H = 13,38 ° , H 2 = 12,26 ° - y con H = H 2 por cada múltiplo de 30 °. Las dos definiciones de croma ( C y C 2 ) difieren más sustancialmente: son iguales en las esquinas de nuestro hexágono, pero en puntos a medio camino entre dos esquinas, como H = H 2 = 30 ° , tenemos C = 1 , pero C 2 = √ ¾ ≈ 0.866 , una diferencia de aproximadamente 13.4%.
Ligereza
Si bien la definición de tono es relativamente poco controvertida (satisface aproximadamente el criterio de que los colores del mismo tono percibido deben tener el mismo tono numérico), la definición de una dimensión de luminosidad o valor es menos obvia: hay varias posibilidades según el propósito y los objetivos de la representación. A continuación, se muestran cuatro de los más comunes ( figura 12 ; tres de estos también se muestran en la figura 8 ):
- La definición más simple es simplemente la media aritmética , es decir , el promedio, de los tres componentes, en el modelo HSI llamado intensidad ( fig. 12a ). Esta es simplemente la proyección de un punto sobre el eje neutral, la altura vertical de un punto en nuestro cubo inclinado. La ventaja es que, junto con los cálculos de tonalidad y crominancia de distancias euclidianas, esta representación conserva las distancias y los ángulos de la geometría del cubo RGB. [23] [25]
- En el modelo de "cono hexagonal" de HSV, el valor se define como el componente más grande de un color, nuestra M anterior ( fig. 12b ). Esto coloca los tres primarios, y también todos los "colores secundarios", cian, amarillo y magenta, en un plano con blanco, formando una pirámide hexagonal a partir del cubo RGB. [10]
- En el modelo HSL "bi-hexcone", la luminosidad se define como el promedio de los componentes de color más grandes y más pequeños ( fig. 12c ), es decir, el rango medio de los componentes RGB. Esta definición también coloca los colores primarios y secundarios en un plano, pero un plano que pasa a medio camino entre el blanco y el negro. El color sólido resultante es un cono doble similar al de Ostwald, que se muestra arriba . [11]
- Una alternativa más relevante para la percepción es utilizar luma , Y ′ , como dimensión de ligereza ( fig. 12d ). Luma es el promedio ponderado de R , G y B con corrección gamma , en función de su contribución a la luminosidad percibida, utilizado durante mucho tiempo como la dimensión monocromática en la transmisión de televisión en color. Para sRGB , el Rec. 709 primarios producen Y ′ 709 , NTSC digital usa Y ′ 601 de acuerdo con Rec. 601 y algunas otras primarias también están en uso que dan como resultado diferentes coeficientes. [26] [J]
- (SDTV)
- (Adobe)
- (HDTV)
- (UHDTV, HDR)
Los cuatro dejan solo el eje neutral. Es decir, para colores con R = G = B , cualquiera de las cuatro formulaciones produce una ligereza igual al valor de R , G , o B .
Para una comparación gráfica, vea la fig. 13 a continuación .
Saturación
Al codificar colores en un modelo de tono / claridad / croma o tono / valor / croma (utilizando las definiciones de las dos secciones anteriores), no todas las combinaciones de luminosidad (o valor) y croma son significativas: es decir, la mitad de los colores denotables el uso de H ∈ [0 °, 360 °) , C ∈ [0, 1] y V ∈ [0, 1] quedan fuera de la gama RGB (las partes grises de los cortes en la figura 14). Los creadores de estos modelos consideraron esto un problema para algunos usos. Por ejemplo, en una interfaz de selección de color con dos de las dimensiones en un rectángulo y la tercera en un control deslizante, la mitad de ese rectángulo está formada por espacio no utilizado. Ahora imagina que tenemos un control deslizante para la ligereza: la intención del usuario al ajustar este control deslizante es potencialmente ambigua: ¿cómo debería tratar el software los colores fuera de gama? O a la inversa, si el usuario ha seleccionado un violeta oscuro lo más colorido posible , y luego mueve el control deslizante de luminosidad hacia arriba, qué se debe hacer: ¿preferiría el usuario ver un color púrpura más claro aún tan colorido como sea posible para el tono y la luminosidad dados , o un violeta más claro con exactamente el mismo croma que el color original ? [11]
Para resolver problemas como estos, los modelos HSL y HSV escalan el croma para que siempre encaje en el rango [0, 1] para cada combinación de tono y luminosidad o valor, llamando al nuevo atributo saturación en ambos casos (fig. 14 ). Para calcular cualquiera de las dos, simplemente divida el croma por el croma máximo para ese valor o luminosidad.
El modelo HSI comúnmente utilizado para la visión por ordenador, que tiene H 2 como una dimensión tonalidad y el promedio componente I ( "intensidad") como una dimensión ligereza, no trata de "relleno" un cilindro por su definición de saturación. En lugar de presentar la elección del color o las interfaces de modificación a los usuarios finales, el objetivo de HSI es facilitar la separación de formas en una imagen. Por tanto, la saturación se define de acuerdo con la definición psicométrica: croma en relación con la luminosidad ( fig. 15 ). Consulte la sección Uso en análisis de imágenes de este artículo. [28]
Usar el mismo nombre para estas tres definiciones diferentes de saturación conduce a cierta confusión, ya que los tres atributos describen relaciones de color sustancialmente diferentes; en HSV y HSI, el término coincide aproximadamente con la definición psicométrica de un croma de un color en relación con su propia claridad, pero en HSL no se acerca. Peor aún, la palabra saturación también se usa a menudo para una de las medidas que llamamos croma arriba ( C o C 2 ).
Ejemplos de
Todos los valores de los parámetros que se muestran a continuación se dan como porcentajes ( intervalo [0, 1] escalado por un factor de 100), excepto aquellos para H y H 2 que están en el intervalo [0 °, 360 °] . [K]
Color | Canal | Matiz | Chroma | Componente | Luma | Saturación | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R | GRAMO | B | H | H 2 | C | C 2 | V | L | I | Y ′ 601 | S V | S L | S yo | |
white | 100% | 100% | 100% | N / A | 0% | 100% | 100% | 100% | 100% | 0% | ||||
#808080 | 50% | 50% | 50% | N / A | 0% | 50% | 50% | 50% | 50% | 0% | ||||
black | 0% | 0% | 0% | N / A | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | ||||
red | 100% | 0% | 0% | 0 ° | 100% | 100% | 50% | 33,3% | 29,9% | 100% | ||||
#BFBF00 | 75% | 75% | 0% | 60 ° | 75% | 75% | 37,5% | 50% | 66,4% | 100% | ||||
#008000 | 0% | 50% | 0% | 120 ° | 50% | 50% | 25% | 16,7% | 29,3% | 100% | ||||
#80FFFF | 50% | 100% | 100% | 180 ° | 50% | 100% | 75% | 83,3% | 85% | 50% | 100% | 40% | ||
#8080FF | 50% | 50% | 100% | 240 ° | 50% | 100% | 75% | 66,7% | 55,7% | 50% | 100% | 25% | ||
#BF40BF | 75% | 25% | 75% | 300 ° | 50% | 75% | 50% | 58,3% | 45,7% | 66,7% | 50% | 57,1% | ||
#A0A424 | 62,8% | 64,3% | 14,2% | 61,8 ° | 61,5 ° | 50,1% | 49,4% | 64,3% | 39,3% | 47,1% | 58,1% | 77,9% | 63,8% | 69,9% |
#411BEA | 25,5% | 10,4% | 91,8% | 251,1 ° | 250 ° | 81,4% | 75% | 91,8% | 51,1% | 42,6% | 24,2% | 88,7% | 83,2% | 75,6% |
#1EAC41 | 11,6% | 67,5% | 25,5% | 134,9 ° | 133,8 ° | 55,9% | 50,4% | 67,5% | 39,6% | 34,9% | 46% | 82,8% | 70,7% | 66,7% |
#F0C80E | 94,1% | 78,5% | 5,3% | 49,5 ° | 50,5 ° | 88,8% | 82,1% | 94,1% | 49,8% | 59,3% | 74,8% | 94,4% | 89,3% | 91,1% |
#B430E5 | 70,4% | 18,7% | 89,7% | 283,7 ° | 284,8 ° | 71% | 63,6% | 89,7% | 54,3% | 59,6% | 42,3% | 79,2% | 77,5% | 68,6% |
#ED7651 | 93,1% | 46,3% | 31,6% | 14,3 ° | 13,2 ° | 61,5% | 55,6% | 93,1% | 62,4% | 57% | 58,6% | 66,1% | 81,7% | 44,6% |
#FEF888 | 99,8% | 97,4% | 53,2% | 56,9 ° | 57,4 ° | 46,6% | 45,4% | 99,8% | 76,5% | 83,5% | 93,1% | 46,7% | 99,1% | 36,3% |
#19CB97 | 9,9% | 79,5% | 59,1% | 162,4 ° | 163,4 ° | 69,6% | 62% | 79,5% | 44,7% | 49,5% | 56,4% | 87,5% | 77,9% | 80% |
#362698 | 21,1% | 14,9% | 59,7% | 248,3 ° | 247,3 ° | 44,8% | 42% | 59,7% | 37,3% | 31,9% | 21,9% | 75% | 60,1% | 53,3% |
#7E7EB8 | 49,5% | 49,3% | 72,1% | 240,5 ° | 240,4 ° | 22,8% | 22,7% | 72,1% | 60,8% | 57% | 52% | 31,6% | 29% | 13,5% |
Usar en software de usuario final
El propósito original de HSL y HSV y modelos similares, y su aplicación actual más común, son las herramientas de selección de color . En su forma más simple, algunos de estos selectores de color proporcionan tres controles deslizantes, uno para cada atributo. La mayoría, sin embargo, muestran un corte bidimensional a través del modelo, junto con un control deslizante que controla qué corte en particular se muestra. El último tipo de GUI exhibe una gran variedad, debido a la elección de cilindros, prismas hexagonales o conos / bicones que sugieren los modelos (consulte el diagrama cerca de la parte superior de la página ). Varios selectores de color de la década de 1990 se muestran a la derecha, la mayoría de los cuales se han mantenido casi sin cambios en el tiempo intermedio: hoy, casi todos los selectores de color de computadora usan HSL o HSV, al menos como una opción. Algunas variantes más sofisticadas están diseñadas para elegir conjuntos completos de colores, basando sus sugerencias de colores compatibles en las relaciones HSL o HSV entre ellos. [METRO]
La mayoría de las aplicaciones web que requieren la selección de color también basan sus herramientas en HSL o HSV, y existen selectores de color de fuente abierta pre-envasados para la mayoría de las principales web front-end de los marcos . La especificación CSS 3 permite a los autores web especificar colores para sus páginas directamente con coordenadas HSL. [N] [29]
HSL y HSV se utilizan a veces para definir gradientes para la visualización de datos , como en mapas o imágenes médicas. Por ejemplo, el popular programa SIG ArcGIS aplicaba históricamente gradientes personalizables basados en HSV a datos geográficos numéricos. [O]
El software de edición de imágenes también incluye comúnmente herramientas para ajustar colores con referencia a coordenadas HSL o HSV, o coordenadas en un modelo basado en la "intensidad" o luma definida anteriormente . En particular, las herramientas con un par de controles deslizantes de "tono" y "saturación" son comunes, y se remontan al menos a finales de la década de 1980, pero también se han implementado varias herramientas de color más complicadas. Por ejemplo, el visor de imágenes de Unix y el editor de color xv permitieron rotar y cambiar el tamaño de seis rangos de tonos ( H ) definibles por el usuario , incluyeron un control similar a un dial para la saturación ( S HSV ) y una interfaz similar a las curvas para controlar el valor ( V ) —ver fig. 17. El editor de imágenes Picture Window Pro incluye una herramienta de "corrección de color" que permite reasignar complejos puntos en un plano de tono / saturación en relación con el espacio HSL o HSV. [PAG]
Los editores de video también usan estos modelos. Por ejemplo, tanto Avid como Final Cut Pro incluyen herramientas de color basadas en HSL o una geometría similar para usar para ajustar el color en video. Con la herramienta Avid, los usuarios eligen un vector haciendo clic en un punto dentro del círculo de tono / saturación para cambiar todos los colores en algún nivel de luminosidad (sombras, medios tonos, reflejos) por ese vector.
Desde la versión 4.0, los modos de fusión "Luminosidad", "Tono", "Saturación" y "Color" de Adobe Photoshop componen capas que utilizan una geometría de color de luma / croma / tono. Estos se han copiado ampliamente, pero varios imitadores utilizan las geometrías HSL (por ejemplo , PhotoImpact , Paint Shop Pro ) o HSV (por ejemplo, GIMP ). [Q]
Uso en análisis de imágenes
Los modelos HSL, HSV, HSI o relacionados se utilizan a menudo en la visión por computadora y el análisis de imágenes para la detección de características o la segmentación de imágenes . Las aplicaciones de tales herramientas incluyen la detección de objetos, por ejemplo, en visión robótica ; reconocimiento de objetos , por ejemplo , caras , texto o matrículas ; recuperación de imágenes basada en contenido ; y análisis de imágenes médicas . [28]
En su mayor parte, los algoritmos de visión por computadora utilizados en imágenes en color son extensiones sencillas de algoritmos diseñados para imágenes en escala de grises , por ejemplo, k-medias o agrupación difusa de colores de píxeles, o detección de bordes astuta . En el más simple, cada componente de color se pasa por separado a través del mismo algoritmo. Es importante, por tanto, que las características de interés se puedan distinguir en las dimensiones de color utilizadas. Debido a que los componentes R , G y B del color de un objeto en una imagen digital están todos correlacionados con la cantidad de luz que incide en el objeto y, por lo tanto, entre sí, las descripciones de la imagen en términos de esos componentes dificultan la discriminación de objetos. Las descripciones en términos de tono / luminosidad / croma o matiz / luminosidad / saturación suelen ser más relevantes. [28]
A partir de finales de la década de 1970, se utilizaron transformaciones como HSV o HSI como un compromiso entre la eficacia para la segmentación y la complejidad computacional. Se pueden considerar similares en enfoque e intención al procesamiento neuronal utilizado por la visión del color humana, sin estar de acuerdo en detalles: si el objetivo es la detección de objetos, es efectivo separar aproximadamente el tono, la luminosidad y el croma o la saturación, pero no hay razón particular para imitar estrictamente la respuesta del color humano. La tesis de maestría de John Kender de 1976 propuso el modelo HSI. Ohta y col. (1980), en cambio, utilizó un modelo compuesto por dimensiones similares a las que hemos llamado I , α y β . En los últimos años, estos modelos han seguido teniendo un amplio uso, ya que su rendimiento se compara favorablemente con modelos más complejos y su simplicidad computacional sigue siendo convincente. [R] [28] [34] [35] [36]
Desventajas
Si bien HSL, HSV y los espacios relacionados sirven lo suficientemente bien como para, por ejemplo, elegir un solo color, ignoran gran parte de la complejidad de la apariencia del color. Esencialmente, intercambian relevancia perceptual por velocidad de computación, desde un momento en la historia de la computación (estaciones de trabajo de gráficos de alta gama de la década de 1970 o computadoras de escritorio de consumo de mediados de la década de 1990) cuando los modelos más sofisticados habrían sido demasiado costosos computacionalmente. [S]
HSL y HSV son transformaciones simples de RGB que conservan simetrías en el cubo RGB no relacionadas con la percepción humana, de modo que sus esquinas R , G y B son equidistantes del eje neutro e igualmente espaciadas alrededor de él. Si trazamos la gama RGB en un espacio de percepción más uniforme, como CIELAB (ver más abajo ), queda inmediatamente claro que los primarios rojo, verde y azul no tienen la misma luminosidad o croma, o tonos espaciados uniformemente. Además, las diferentes pantallas RGB utilizan diferentes primarios y, por lo tanto, tienen diferentes gamas. Debido a que HSL y HSV se definen puramente con referencia a algún espacio RGB, no son espacios de color absolutos : especificar un color con precisión requiere informar no solo los valores HSL o HSV, sino también las características del espacio RGB en el que se basan, incluido el corrección de gamma en uso.
Si tomamos una imagen y extraemos los componentes de tono, saturación y luminosidad o valor, y luego los comparamos con los componentes del mismo nombre definidos por los científicos del color, podemos ver rápidamente la diferencia, perceptualmente. Por ejemplo, examine las siguientes imágenes de un respiradero de fuego ( fig. 13 ). El original está en el espacio de color sRGB. CIELAB L * es una cantidad de luminosidad acromática definida por CIE (que depende únicamente de la luminancia perceptualmente acromática Y , pero no de los componentes cromáticos mixtos X o Z , del espacio de color CIEXYZ del que se deriva el espacio de color sRGB), y es simple que esto parece similar en ligereza perceptual a la imagen en color original. La luminancia es más o menos similar, pero difiere algo en el croma alto, donde se desvía más de depender únicamente de la luminancia acromática verdadera ( Y , o equivalentemente L *) y está influenciada por la cromaticidad colorimétrica ( x, y , o equivalentemente, a *, b * de CIELAB). HSL L y HSV V , por el contrario, divergen sustancialmente de la ligereza perceptual.
Aunque ninguna de las dimensiones en estos espacios coincide con sus análogos de percepción, el valor de HSV y la saturación de HSL son ofensores particulares. En HSV, el azul primario y blanco se sostienen que tienen el mismo valor, aunque perceptualmente el primario azul tiene alrededor del 10% de la luminancia del blanco (la fracción exacta depende de los primarios RGB particulares en uso). En HSL, una mezcla de 100% rojo, 100% verde, 90% azul, es decir, un amarillo muy claro - se considera que tiene la misma saturación que el primario verde , a pesar de que el primer color casi no tiene croma o saturación según las definiciones psicométricas convencionales. Tales perversidades llevaron a Cynthia Brewer, experta en opciones de combinación de colores para mapas y pantallas de información, a decirle a la Asociación Estadounidense de Estadística :
La informática ofrece algunos primos más pobres a estos espacios de percepción que también pueden aparecer en la interfaz de su software, como HSV y HLS. Son transformaciones matemáticas fáciles de RGB, y parecen ser sistemas de percepción porque hacen uso de la terminología tono-luminosidad / valor-saturación. Pero échale un vistazo de cerca; no se deje engañar. Las dimensiones perceptivas del color están mal escaladas por las especificaciones de color que se proporcionan en estos y algunos otros sistemas. Por ejemplo, la saturación y la luminosidad se confunden, por lo que una escala de saturación también puede contener una amplia gama de luminosidades (por ejemplo, puede progresar de blanco a verde, que es una combinación de luminosidad y saturación). Del mismo modo, el tono y la luminosidad se confunden, por lo que, por ejemplo, un amarillo saturado y un azul saturado pueden designarse como la misma "luminosidad" pero tienen grandes diferencias en la luminosidad percibida. Estos defectos dificultan el uso de los sistemas para controlar el aspecto de un esquema de color de manera sistemática. Si se requieren muchos ajustes para lograr el efecto deseado, el sistema ofrece pocos beneficios en comparación con las especificaciones sin procesar en RGB o CMY. [37]
Si estos problemas hacen que HSL y HSV sean problemáticos para elegir colores o combinaciones de colores, los empeoran mucho para el ajuste de la imagen. HSL y HSV, como mencionó Brewer, confunden los atributos de creación de color perceptual, de modo que cambiar cualquier dimensión da como resultado cambios no uniformes en las tres dimensiones perceptivas y distorsiona todas las relaciones de color en la imagen. Por ejemplo, rotar el tono de un azul oscuro puro hacia el verde también reducirá su croma percibido y aumentará su luminosidad percibida (esta última es más gris y más clara), pero la misma rotación de tono tendrá el impacto opuesto en la luminosidad y el croma de un verde azulado más claro— a (este último es más colorido y un poco más oscuro). En el siguiente ejemplo ( fig. 21 ), la imagen de la izquierda (a) es la fotografía original de una tortuga verde . En la imagen del medio (b), hemos rotado el tono ( H ) de cada color en -30 ° , mientras se mantiene constante el valor y la saturación de HSV o la luminosidad y saturación de HSL. En la imagen de la derecha (c), hacemos la misma rotación al tono HSL / HSV de cada color, pero luego forzamos la luminosidad CIELAB ( L *, una aproximación decente de la luminosidad percibida) a permanecer constante. Observe cómo la versión media con cambio de tono sin tal corrección cambia drásticamente las relaciones de luminosidad percibida entre los colores de la imagen. En particular, el caparazón de la tortuga es mucho más oscuro y tiene menos contraste, y el agua de fondo es mucho más clara.
Debido a que el tono es una cantidad circular, representada numéricamente con una discontinuidad en 360 °, es difícil de usar en cálculos estadísticos o comparaciones cuantitativas: el análisis requiere el uso de estadísticas circulares . [38] Además, el tono se define por partes, en trozos de 60 °, donde la relación de luminosidad, valor y croma con R , G y B depende del trozo de tonalidad en cuestión. Esta definición introduce discontinuidades, esquinas que pueden verse claramente en cortes horizontales de HSL o HSV. [39]
Charles Poynton, experto en video digital, enumera los problemas anteriores con HSL y HSV en sus Preguntas frecuentes sobre colores y concluye que:
HSB y HLS se desarrollaron para especificar el tono, la saturación y el brillo numéricos (o el tono, la luminosidad y la saturación) en una época en la que los usuarios tenían que especificar los colores numéricamente. Las formulaciones habituales de HSB y HLS tienen defectos con respecto a las propiedades de visión del color. Ahora que los usuarios pueden elegir colores visualmente, o elegir colores relacionados con otros medios (como PANTONE ), o usar sistemas basados en la percepción como L * u * v * y L * a * b * , HSB y HLS deben abandonarse. [40]
Otros modelos de color de coordenadas cilíndricas
Los creadores de HSL y HSV estuvieron lejos de ser los primeros en imaginar colores que encajaban en formas cónicas o esféricas, con neutros que iban del negro al blanco en un eje central, y los tonos correspondientes a los ángulos alrededor de ese eje. Arreglos similares se remontan al siglo XVIII y continúan desarrollándose en los modelos más modernos y científicos.
Fórmulas de conversión de color
Para convertir de HSL o HSV a RGB, esencialmente invertimos los pasos enumerados anteriormente (como antes, R , G , B ∈ [0, 1] ). Primero, calculamos el croma, multiplicando la saturación por el croma máximo para una luminosidad o valor dado. A continuación, encontramos el punto en una de las tres caras inferiores del cubo RGB que tiene el mismo tono y croma que nuestro color (y por lo tanto se proyecta sobre el mismo punto en el plano de cromaticidad). Finalmente, agregamos cantidades iguales de R , G y B para alcanzar la luminosidad o el valor adecuados. [GRAMO]
A RGB
HSL a RGB
Dado un color con tono H ∈ [0 °, 360 °] , saturación S L ∈ [0, 1] y luminosidad L ∈ [0, 1] , primero encontramos el croma:
Luego podemos encontrar un punto ( R 1 , G 1 , B 1 ) a lo largo de las tres caras inferiores del cubo RGB, con el mismo tono y croma que nuestro color (usando el valor intermedio X para el segundo componente más grande de este color) :
En la ecuación anterior, la notación se refiere al resto de la división euclidiana de por 2. no es necesariamente un número entero.
Superposición (cuando es un número entero) ocurre porque dos formas de calcular el valor son equivalentes: o , según sea apropiado.
Finalmente, podemos encontrar R , G y B agregando la misma cantidad a cada componente, para igualar la ligereza:
Alternativa HSL a RGB
Las funciones poligonales por partes se pueden simplificar un poco mediante un uso inteligente de los valores mínimos y máximos, así como la operación restante.
Dado un color con matiz , saturación y ligereza , primero definimos la función:
dónde y:
Y los valores de salida R, G, B (de ) están:
Las fórmulas equivalentes alternativas anteriores permiten una implementación más corta. En las fórmulas anteriores el devuelve también una parte fraccionaria del módulo, por ejemplo, la fórmula . Los valores de.
La forma base se construye de la siguiente manera: es un "triángulo" para el cual valores mayores o iguales a −1 comienzan desde k = 2 y terminan para k = 10, el punto más alto está en k = 6. Entonces por cambiamos valores mayores que 1 a 1. exacto. Luego, por cambiamos valores menores que -1 a -1 exacto. En este punto obtenemos algo similar a la forma roja de la fig. 24 después del giro vertical (cuyo valor máximo es 1 y el valor mínimo es -1). Las funciones R, G, B de use esta forma transformada de la siguiente manera: modulo-shifted on (por ) (diferente para R, G, B) escalado en (por ) y cambió a (por ).
Observamos las siguientes propiedades de forma (la Fig.24 puede ayudar a intuirlas):
HSV a RGB
Dado un color HSV con tono H ∈ [0 °, 360 °] , saturación S V ∈ [0, 1] y valor V ∈ [0, 1] , podemos usar la misma estrategia. Primero, encontramos croma:
Luego podemos, nuevamente, encontrar un punto ( R 1 , G 1 , B 1 ) a lo largo de las tres caras inferiores del cubo RGB, con el mismo tono y croma que nuestro color (usando el valor intermedio X para el segundo componente más grande de este color):
Superposición (cuando es un número entero) ocurre porque dos formas de calcular el valor son equivalentes: o , según sea apropiado.
Finalmente, podemos encontrar R , G y B agregando la misma cantidad a cada componente, para igualar el valor:
Alternativa de HSV a RGB
Dado un color con matiz , saturación y valor , primero definimos la función:
dónde y:
Y los valores de salida R, G, B (de ) están:
Las fórmulas equivalentes alternativas anteriores permiten una implementación más corta. En las fórmulas anteriores el devuelve también una parte fraccionaria del módulo, por ejemplo, la fórmula . Los valores de. La forma base
se construye de la siguiente manera: es un "triángulo" para el cual los valores no negativos comienzan en k = 0, el punto más alto en k = 2 y "termina" en k = 4, luego cambiamos los valores mayores de uno a uno por , luego cambie los valores negativos a cero por - y obtenemos (por ) algo similar a la forma verde de la Fig.24 (cuyo valor máximo es 1 y el valor mínimo es 0). Las funciones R, G, B de use esta forma transformada de la siguiente manera: modulo-shifted on (por ) (diferente para R, G, B) escalado en (por ) y cambió a (por ). Observamos las siguientes propiedades de forma (la Fig.24 puede ayudar a intuir esto):
HSI a RGB
Dado un color HSI con tono H ∈ [0 °, 360 °] , saturación S I ∈ [0, 1] e intensidad I ∈ [0, 1] , podemos usar la misma estrategia, en un orden ligeramente diferente:
Dónde es el croma.
Luego podemos, nuevamente, encontrar un punto ( R 1 , G 1 , B 1 ) a lo largo de las tres caras inferiores del cubo RGB, con el mismo tono y croma que nuestro color (usando el valor intermedio X para el segundo componente más grande de este color):
Superposición (cuando es un número entero) ocurre porque dos formas de calcular el valor son equivalentes: o , según sea apropiado.
Finalmente, podemos encontrar R , G y B agregando la misma cantidad a cada componente, para igualar la ligereza:
Luma, croma y tono a RGB
Dado un color con tono H ∈ [0 °, 360 °] , croma C ∈ [0, 1] y luma Y ′ 601 ∈ [0, 1] , [T] podemos usar nuevamente la misma estrategia. Como ya tenemos H y C , podemos encontrar inmediatamente nuestro punto ( R 1 , G 1 , B 1 ) a lo largo de las tres caras inferiores del cubo RGB:
Superposición (cuando es un número entero) ocurre porque dos formas de calcular el valor son equivalentes: o , según sea apropiado.
Luego podemos encontrar R , G y B agregando la misma cantidad a cada componente, para igualar luma:
Interconversión
HSV a HSL
Dado un color con matiz , saturación y valor ,
HSL a HSV
Dado un color con matiz , saturación y luminancia ,
Desde RGB
Esta es una reiteración de la conversión anterior.
El valor debe estar dentro del rango .
Con componente máximo (es decir, valor)
y componente mínimo
- ,
rango (es decir, croma)
y rango medio (es decir, ligereza)
- ,
obtenemos un tono común:
y distintas saturaciones:
Muestras
Pase el mouse sobre las muestras a continuación para ver los valores R , G y B de cada muestra en una información sobre herramientas .
HSL
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HSV
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Notas
- ↑ El artículo de Joblove y Greenberg (1978) que introdujo por primera vez HSL, lo llamaron "intensidad" de luminosidad de HSL, llamado saturación de HSL "croma relativo", llamado saturación de HSV "saturación" y llamado valor de HSV "valor". Describieron y compararon cuidadosamente y sin ambigüedades tres modelos: tono / croma / intensidad, tono / croma / intensidad relativa y tono / valor / saturación. Desafortunadamente, los autores posteriores fueron menos exigentes y el uso actual de estos términos es inconsistente y, a menudo, engañoso.
- ↑ El nombre de cono hexagonal para pirámide hexagonal fue acuñado en Smith (1978) y pegado.
- ^ Por ejemplo, un estudio de 1982 de Berk, et al., Encontró que los usuarios describían mejor los colores en términos de HSL que en coordenadas RGB, después de aprender ambos sistemas, pero eran mucho mejores aún en describirlos en términos de la naturalidad. modelo de lenguaje del sistema nervioso central (que utiliza nombres como "amarillo verdoso grisáceo muy oscuro" o "púrpura azulado medio fuerte"). Sin embargo, esto no debe tomarse como un evangelio: un estudio de 1987 realizado por Schwarz, et al., Encontró que los usuarios podían igualar colores usando controles RGB más rápido que con controles HSL; Un estudio de 1999 de Douglas y Kirkpatrick encontró que la retroalimentación visual en la interfaz de usuario importaba más que el modelo de color particular en uso, para la velocidad de coincidencia del usuario. [7] [8] [9]
- ^ "Claramente, si la apariencia del color se va a describir de una manera matemática sistemática, las definiciones de los fenómenos que se describen deben ser precisas y acordadas universalmente". [dieciséis]
- ↑ En la formulación de Levkowitz y Herman , R , G y B representan los voltajes en las pistolas de una pantalla CRT, que pueden tener diferentes máximos, por lo que su gama cartesianapodría ser una caja de dimensiones desiguales. Otras definiciones suelen utilizar valores enteros en el rango [0, 255] , almacenando el valor de cada componente en un byte . Definimos la gama RGB como un cubo unitario por conveniencia porque simplifica y aclara las matemáticas. Además, en general, HSL y HSV se calculan hoy directamente a partir de R ′ , G ′ y B ′ con corrección gamma, por ejemplo en elespacio sRGB , pero, cuando se desarrollaron los modelos, podrían haber sido transformaciones de un espacio RGB lineal. Los primeros autores no abordan la corrección de gamma en absoluto, excepto Alvy Ray Smith [10], quien afirma claramente que "Asumiremos que un monitor RGB es un dispositivo lineal" y, por lo tanto, diseñó HSV utilizando RGB lineal. Eliminaremos los números primos, y las etiquetas R , G y B deben tomarse para representar los tres atributos del espacio RGB de origen, esté o no corregido por gamma.
- ↑ El uso del croma aquí no solo concuerda con el artículo original de Joblove y Greenberg (1978) , sino que también está en el espíritu apropiado de la definición psicométrica del término. Algunos modelos llaman a este atributo saturación, por ejemplo, el modo de mezcla "Saturación" de Adobe Photoshop , pero tal uso es aún más confuso que el uso del término en HSL o HSV, especialmente cuando se usan dos definiciones sustancialmente diferentes una al lado de la otra.
- ^ a b La mayoría de los artículos y libros sobre gráficos por computadora que discuten HSL o HSV tienen una fórmula o algoritmo que los describe formalmente. Nuestras fórmulas que siguen son una mezcla de ellas. Ver, por ejemplo, Agoston (2005) o Foley (1995)
- ↑ Hanbury y Serra (2002) se esforzaron mucho en explicar por qué lo queaquíllamamos croma se puede escribir como max ( R , G , B ) - min ( R , G , B ), y demostrar que este valor es un seminorm . Se reservan el nombre de croma para la norma euclidiana en el plano de cromaticidad (nuestro C 2 ), y en su lugar lo llaman saturación de distancia hexagonal, como parte de su modelo IHLS.
- ^ A continuación, la multiplicación del tono por 60 °, es decir, 360 ° / 6, puede verse como el análogo de geometría hexagonal de la conversión de radianes a grados, una multiplicación por 360 ° / 2 π : la circunferencia de un círculo unitario es 2 π ; la circunferencia de un hexágono unitario es 6.
- ^ Para una discusión más específica del término luma , vea Charles Poynton (2008) . Consulte también el espacio de color RGB # Especificaciones . Photoshop utiliza exclusivamente los coeficientes NTSC para su modo de mezcla "Luminosidad" independientemente del espacio de color RGB involucrado. [27]
- ^ Los primeros nueve colores de esta tabla se eligieron a mano y los últimos diez colores se eligieron al azar.
- ^ Véase Smith (1978) . Muchas de estas capturas de pantalla se tomaron del GUIdebook y el resto se recopiló a partir de los resultados de búsqueda de imágenes.
- ^ Por ejemplo, una herramienta en Illustrator CS4 y la herramienta web relacionada de Adobe, Kuler , permiten a los usuarios definir esquemas de color basados en relaciones HSV, pero con un círculo de tono modificado para que coincida mejor con el modelo RYB utilizado tradicionalmente por los pintores. Las herramientas web ColorJack , Color Wizard y ColorBlender seleccionan esquemas de color con referencia a HSL o HSV.
- ^ Pruebe una búsqueda en la web de "" nombre del marco "selector de color" para obtener ejemplos de un marco determinado, o "selector de color de JavaScript " para obtener resultados generales.
- ^ ArcGIS llama a sus degradados de símbolo de mapa "rampas de color". Las versiones actuales de ArcGIS pueden usar CIELAB en su lugar para definirlas. [30]
- ^ Por ejemplo, la primera versión de Photoshop tenía una herramienta basada en HSL; vea " Tono / saturación de Photoshop" en el GUIdebook para capturas de pantalla. [31] [32]
- ^ La documentación de Photoshop explica que, por ejemplo, "Luminosidad: crea un color de resultado con el tono y la saturación del color base y la luminancia del color de fusión". [33]
- ^ El Ohta et al. El modelo tiene parámetros I 1 = ( R + G + B ) / 3 , I 2 = ( R - B ) / 2 , I 3 = (2 G - R - B ) / 4 . I 1 es igual que nuestro I , y I 2 e I 3 son similares a nuestro β y α , respectivamente, excepto que (a) donde α apunta en la dirección de R en el "plano de cromaticidad", I 3 apunta en el dirección de G , y (b) los parámetros tienen una escala lineal diferente que evita el √ 3 de nuestro β .
- ^ La mayoría de las desventajas a continuación se enumeran en Poynton (1997) , aunque como meras declaraciones, sin ejemplos.
- ^ Algunos puntos de este cilindro se salen de la gama .
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- Levkowitz, Haim; Herman, Gabor T. (1993). "GLHS: Un modelo de color de luminosidad, matiz y saturación generalizados". CVGIP: Modelos gráficos y procesamiento de imágenes . 55 (4): 271–285. doi : 10.1006 / cgip.1993.1019 .Este artículo explica cómo tanto HSL como HSV, así como otros modelos similares, pueden considerarse variantes específicas de un modelo "GLHS" más general. Levkowitz y Herman proporcionan un pseudocódigo para convertir de RGB a GLHS y viceversa.
- MacEvoy, Bruce (enero de 2010). "Visión del color" . handprint.com .. Especialmente las secciones sobre "Modelos de color modernos" y "Teoría del color moderno" . El extenso sitio de MacEvoy sobre ciencia del color y mezcla de pinturas es uno de los mejores recursos en la web. En esta página, explica los atributos de creación de color y los objetivos generales y la historia de los sistemas de orden de color, incluidos HSL y HSV, y su relevancia práctica para los pintores.
- Poynton, Charles (1997). "Preguntas frecuentes sobre el color" . poynton.com . Esta página de preguntas frecuentes autoeditada, por el experto en videos digitales Charles Poynton, explica, entre otras cosas, por qué, en su opinión, estos modelos "son inútiles para la especificación de colores precisos" y deben abandonarse en favor de modelos más relevantes psicométricamente. .
- Poynton, Charles (2008). " YUV y luminancia considerados perjudiciales" . poynton.com . Consultado el 30 de agosto de 2017 .
- Smith, Alvy Ray (agosto de 1978). "Pares de transformación de gama de colores". Gráficos por computadora . 12 (3): 12-19. doi : 10.1145 / 965139.807361 .Este es el artículo original que describe el modelo de "cono hexagonal", HSV. Smith fue investigador en el Laboratorio de Gráficos por Computadora del NYIT . Describe el uso de HSV en uno de los primeros programas de pintura digital .
enlaces externos
- Subprograma de conversión de color demostrativo
- HSV Colors por Hector Zenil, The Wolfram Demonstrations Project .
- HSV a RGB por CodeBeautify.