Hayao Nakayama (中山 隼 雄, Nakayama Hayao , nacido el 21 de mayo de 1932) es un empresario japonés y fue el ex presidente y director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd de 1983 a 1999.
Hayao Nakayama | |
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中山 隼 雄 | |
Nació | |
Ocupación | Consultor Microsoft , Virgin Play, ex presidente de Sega |
Vida temprana y carrera
Nakayama nació en una familia de médicos y se esperaba que siguiera la medicina como carrera. Sin embargo, Nakayama decidió abandonar la universidad y no seguir con la medicina. A través de un anuncio en un periódico, Nakayama encontró un trabajo como vendedor de alquiler de máquinas de discos para V&V Hifi Trading Company. Ascendió a jefe de un nuevo departamento de ventas en V&V, pero cuando la compañía no siguió su consejo de comenzar a distribuir juegos de arcade , Nakayama se fue con cuatro de sus vendedores para formar una compañía llamada Esco Trading en 1967. Esco se desempeñó como distribuidor de entretenimientos que funcionaban con monedas y representaban tanto a las fábricas nacionales más pequeñas que no tenían su propia red de distribución como a los fabricantes extranjeros que buscaban colocar sus juegos en Japón. [1] Sega Enterprises, Ltd. fue uno de sus proveedores. [2]
Carrera con Sega
En 1979, Esco Trading fue comprada por Sega, [3] entonces una subsidiaria de Gulf and Western Industries . [4] Esto llevó a Nakayama a Sega, donde se convirtió en vicepresidente de distribución y responsable de sus operaciones japonesas. [2] [5] David Rosen , entonces CEO de Sega, adquirió Esco Trading principalmente para el liderazgo de Nakayama. [3] A principios de la década de 1980, Sega era un fabricante líder de juegos de arcade en los Estados Unidos, [6] pero debido a una recesión en la industria a partir de 1982, Gulf and Western vendió sus instalaciones de fabricación estadounidenses y los derechos de sus juegos de arcade a Bally Manufacturing , [7] [8] conservando Sega Enterprises, con sede en Japón. [9]
Nakayama se convirtió en presidente de Sega Enterprises en julio de 1983, [10] y abogó por que Sega ingresara al aún creciente mercado japonés de consolas domésticas. [9] Esta propuesta fue aceptada y el SG-1000 fue lanzado, [11] vendiendo 160.000 unidades en 1983, superando con creces las 50.000 proyectadas. [12] Poco después del lanzamiento del SG-1000 y la muerte del fundador de la empresa, Charles Bludhorn , Gulf and Western comenzaron a vender sus negocios secundarios. [13] Nakayama y Rosen acordaron que un grupo de inversionistas comprara Sega Enterprises en 1984 [14] por $ 38 millones. Nakayama se convirtió en director ejecutivo de Sega Enterprises, [15] e Isao Okawa de CSK Corporation se convirtió en presidente. [2]
Si bien la empresa se enfrentó a una fuerte competencia ya que su Master System compitió con el Nintendo Entertainment System , [16] con el mercado de juegos de arcade nuevamente en crecimiento a fines de la década de 1980, Sega fue una de las marcas de juegos más reconocidas. [17] Para los hogares, Sega lanzó el sucesor del Sistema Maestro, el Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988, que se mantuvo un distante tercer lugar en Japón detrás de Nintendo Super Famicom y NEC 's PC Engine en todo el era de los 16 bits . [18] Para el lanzamiento en Norteamérica, la consola, renombrada como Genesis, fue lanzada en un número limitado de mercados el 14 de agosto de 1989, y en el resto de Norteamérica más tarde ese mismo año. [19] La versión europea de Mega Drive fue lanzada en septiembre de 1990. [20] Nakayama encargó al CEO de Sega of America, Michael Katz, vender un millón de unidades durante el primer año, usando el grito de guerra "¡Hyakumandai!". [a] Katz y Sega of America lograron vender solo 500.000 unidades. [21] A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Kalinske desarrolló un plan de cuatro puntos para impulsar las ventas de Genesis: recortar el precio de la consola, crear un equipo con sede en EE. UU. Para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, continuar y expandir campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego incluido Altered Beast con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [22] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [23] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y las Américas, así que adelante y hazlo. . " [21] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , Genesis superó en ventas a SNES en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992. [24] En 1993, Nakayama incorporó a Shoichiro Irimajiri a la empresa. [25] [26] Irimajiri había sido anteriormente un ejecutivo en Honda . [2] En 1992, Nakayama también fue nombrado presidente de la Asociación de Fabricantes de Maquinaria de Diversión de Japón. [10]
Sega comenzó a desarrollar su próxima consola, la Sega Saturn , pero a Nakayama le preocupaba el lanzamiento de la Atari Jaguar en 1993 y que la Saturn podría no estar lista para su lanzamiento a tiempo para competir. Hizo hincapié en una respuesta rápida, que llevó al desarrollo del 32X . [27] Tras el lanzamiento de la Sony PlayStation de 32 bits de próxima generación y Sega Saturn, las ventas de hardware y software de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [28] Sin embargo, Nakayama hizo el decisión de centrarse en el Saturno sobre el Génesis, basada en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón. Esta decisión ha sido citada como el principal factor que contribuyó a un error de cálculo que redujo las ventas de Sega. [28] [29] Debido a que las decisiones de Sega de Japón le habían hecho perder interés, Kalinske partió de Sega de América en 1996 y fue reemplazado por Irimajiri. [5] Nakayama renunció a su puesto como copresidente de Sega of America, aunque permaneció en la empresa. [25] [30]
En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con Bandai , un fabricante de juguetes japonés que era el más grande de Japón y el tercero del mundo en ese momento. La fusión, planificada como un intercambio de acciones de mil millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría por completo Bandai, se estableció para formar una empresa planificada conocida como Sega Bandai, Ltd. [31] [32] Los planes para la fusión eran necesarios debido al difícil estado financiero de ambos. Sega y Bandai, con Bandai anunciando su pérdida anticipada para el año fiscal y Sega anunciando una ganancia menor a la esperada. [32] Inicialmente planeada para finalizar en octubre de ese año, la fusión se canceló en mayo de 1997. Al día siguiente, el presidente de Bandai, Makoto Yamashina, renunció a su cargo, [31] asumiendo la responsabilidad de la fusión fallida y disculpándose públicamente por su incapacidad. para completar la fusión. En una conferencia de prensa separada, Nakayama explicó su razón para aceptar cancelar la adquisición de Bandai, declarando: "No tendremos éxito trabajando juntos si la gerencia de Bandai no puede apoderarse de los corazones de la gente". [33] Como resultado del deterioro de la situación financiera de la empresa, Nakayama dimitió como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [34] Se ha especulado que la renuncia de Nakayama se debió en parte al fracaso de la fusión de Sega Bandai, así como al desempeño de Sega en 1997. [35]
Carrera y vida posteriores
En 1999, Nakayama fue nombrado presidente de la junta de Pasona Inc. En marzo de 2000, fue nombrado presidente de Cavia Inc. y presidente de AQ Interactive en 2005. [10] Ha desempeñado funciones en Microsoft Japón y Virgin PLAY. [36] Actualmente, es el director ejecutivo y presidente de Amuse Capital. [10]
Ver también
- Historia de Sega
Notas
- ^ Japonés :百万 代, Hepburn : Hyakumandai , Million
Referencias
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