La historia de Sega , una multinacional japonesa desarrolladora y editora de videojuegos , tiene sus raíces en Standard Games en 1940 y Service Games of Japan en la década de 1950. La formación de la empresa conocida hoy como Sega se remonta a la fundación de Nihon Goraku Bussan [a] , que se conoció como Sega Enterprises, Ltd. [b] tras la adquisición de Rosen Enterprises en 1965. Originalmente un importador de monedas operados juegos a Japón y fabricante de máquinas tragamonedas y jukeboxes , Sega comenzó a desarrollar sus propios juegos de arcade en 1966 conPeriscope , que se convirtió en un éxito sorpresa y llevó a un mayor desarrollo de máquinas recreativas. En 1969, Gulf and Western Industries (entonces propietario de Paramount Pictures ) compraron Sega, que continuó su negocio de juegos de arcade durante la década de 1970.
En respuesta a una recesión en el mercado de los juegos de arcade a principios de la década de 1980, Sega comenzó a desarrollar consolas de videojuegos, comenzando con SG-1000 y Master System, pero luchó contra productos de la competencia como el Nintendo Entertainment System . Casi al mismo tiempo, los ejecutivos de Sega, David Rosen y Hayao Nakayama, ejecutaron una compra por parte de la gerencia de la compañía a Gulf y Western, con el respaldo de CSK Corporation . Sega lanzó su próxima consola, la Sega Genesis (conocida como Mega Drive fuera de Norteamérica) en 1988. Aunque inicialmente tuvo problemas, la Genesis se convirtió en un gran éxito después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991. La estrategia de marketing de Sega, particularmente en North America, ayudó a Genesis a vender más que el principal competidor Nintendo y su Super Nintendo Entertainment System durante cuatro temporadas navideñas consecutivas a principios de la década de 1990. Mientras que Game Gear y Sega CD lograron menos, el negocio de las recreativas de Sega también tuvo éxito a mediados de la década de 1990.
Sega tuvo fallas comerciales en la segunda mitad de la década con la 32X , Saturn y Dreamcast , ya que la estrategia de mercado de la compañía cambió y la nueva consola Sony se convirtió en dominante con PlayStation , además de una mayor competencia de Nintendo. El negocio de las salas de juegos de Sega también tuvo problemas a medida que las consolas domésticas se volvieron más populares que las salas de juegos. Se intentó una fusión con la compañía de juguetes Bandai durante este tiempo, pero fracasó (Bandai se fusionaría más tarde con el rival de Sega, Namco , en 2005). Después de cinco años de pérdidas, Sega abandonó el mercado de hardware de consolas en 2001 y se convirtió en un desarrollador y editor externo. En 2001, murió el presidente ejecutivo de Sega y presidente de CSK, Isao Okawa ; su voluntad perdonó las deudas de Sega con él y devolvió sus acciones a la empresa, lo que ayudó a Sega a soportar la transición financieramente.
En 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega mediante una adquisición , estableciendo la sociedad de cartera Sega Sammy Holdings . El presidente Hajime Satomi anunció que Sega se centraría en su negocio de arcade en recuperación y menos en los juegos de consola, lo que devolvería a la compañía mejores ganancias. Desde entonces, Sega se ha reestructurado nuevamente, con el establecimiento de Sega Holdings Co., Ltd. y la separación de sus divisiones en compañías separadas. En los últimos años, la compañía ha logrado un mayor éxito en los juegos de consola y se ha separado de varias de sus divisiones de arcade, aunque Sega sigue prevaleciendo en el sector a través de acuerdos de licencia y los juegos restantes que aún se desarrollan para Japón.
Orígenes de la empresa y éxito de las salas de juegos (1940-1982)
Juegos de servicio y Nihon Goraku Bussan
El empresario judío-estadounidense Irving Bromberg había sido un actor importante en la distribución de monedas desde que estableció Irving Bromberg Company en Nueva York en 1931. [1] Su hijo Marty, que cambió su apellido a Bromley, se unió al negocio después de graduarse de la escuela secundaria. . Vieron que el inicio de la Segunda Guerra Mundial , y el consecuente aumento en el número de personal militar, significaría que habría una demanda de algo para los estacionados en bases militares para hacer en su tiempo libre. En 1940, Bromberg, Bromley y el amigo de la familia James Humpert formaron Standard Games en Honolulu , Hawaii, para proporcionar máquinas de entretenimiento que funcionan con monedas a las bases militares. En mayo de 1945, Bromberg, Bromley y Humpert establecieron un segundo distribuidor de operaciones con monedas en Hawai llamado "California Games", y posteriormente disolvieron Standard Games en agosto. California Games también se terminó al año siguiente, después de lo cual el trío estableció "Service Games" para reemplazarlo el 1 de septiembre de 1946. [2] En ese momento, el Ejército de los Estados Unidos dejó de operar máquinas tragamonedas y vendió su inventario a Bromley. Service Games restauró las máquinas y las vendió. [3] En 1951, la Ley de Transporte de Dispositivos de Juego prohibió las máquinas tragamonedas en los territorios estadounidenses, por lo que Bromley envió a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a Tokio , Japón, en 1952 para establecer un nuevo distribuidor. Inicialmente operando bajo algunos nombres diferentes como "LeMaire y Stewart", la compañía proporcionó máquinas tragamonedas que funcionan con monedas a las bases estadounidenses en Japón y cambió su nombre a "Service Games of Japan" en 1953. [3] [4] [5 ] [6] [7]
Un año después, los cinco hombres establecieron "Service Games Panamá" para controlar sus diversas entidades. La compañía se expandió durante los siguientes siete años para incluir la distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur. Service Games Panamá era igualmente propiedad de los cinco hombres y compró máquinas que funcionan con monedas de Gottlieb y Bally Manufacturing, con sede en Chicago, para su distribución. [3] El nombre "Sega", una abreviatura de "Service Games", [8] se utilizó por primera vez en 1954 en la Diamond Star Machine, una máquina tragamonedas. Durante 1954, Humpert vendió su participación en Service Games a Bromley y Bromberg a un precio de 50.000 dólares cada una. Stewart y LeMaire luego compraron acciones de Bromley y Bromberg, lo que resultó en una división equitativa entre los cuatro hombres por la propiedad de la empresa. Durante los siguientes siete años, Service Games siguió creciendo. [3]
A medida que Service Games se expandió, comenzó a atraer la atención de los gobiernos de EE. UU. Y Japón. Si bien la compañía había logrado librarse de los cargos de soborno y evasión de impuestos, entre 1959 y 1960, Service Games fue prohibido en las bases aéreas estadounidenses en Japón y Filipinas. El 31 de mayo de 1960, Service Games of Japan se disolvió formalmente. Unos días después, el 3 de junio, se establecieron dos nuevas empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō. [c] [3] [9] Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragamonedas, mientras que Goraku Bussan, que operaba bajo Stewart como Utamatic, Inc., se desempeñó como distribuidor y operador de máquinas tragamonedas. Máquinas, particularmente máquinas de discos . [3] [10] [11] Como parte del movimiento de operaciones, las dos nuevas empresas compraron los activos de Service Games of Japan. Bromberg y Bromley vendieron Service Games Hawaii en 1961 por un precio de 1,4 millones de dólares estadounidenses, pero conservando el nombre. Kikai Seizō y Goraku Bussan se fusionaron en 1964. [3]
Rosen Enterprises Ltd.
David Rosen , un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos estacionado en Japón, fundó Rosen Enterprises Ltd. después de la Guerra de Corea . Según Rosen, vio que los japoneses requerían fotos para identificación, tarjetas de racionamiento de arroz y empleo. Debido a esto, se le ocurrió la idea de importar cabinas fotográficas automatizadas de los EE. UU. A Japón y adaptarlas para su uso con estos fines. [12] El negocio de Rosen comenzó en Tokio en 1954. [4] En 1957, Rosen reconoció que había ingresos disponibles disponibles en la economía japonesa, así como un aumento en el tiempo libre en la cultura japonesa. Comenzó a importar juegos que funcionan con monedas a Japón, enfocándose particularmente en juegos de caza y tiro. [12]
Rosen declaró que tenía que adquirir una licencia del Ministerio de Industria y Comercio Industrial de Japón para importar juegos, y que tenía que pagar un arancel del 200% sobre sus máquinas importadas, más aranceles sobre el envío. Como resultado, importar juegos cuesta tres veces el costo de la máquina. A pesar de esto, Rosen dice que sus máquinas hicieron lo suficiente para pagar su costo dentro de los dos meses de operación debido a la cantidad de jugadas que estaban recibiendo. También afirma que, en el apogeo de su empresa, ni una sola ciudad japonesa no tuvo una de sus salas de juego allí, y que tuvo un monopolio virtual durante aproximadamente dos años. Más tarde, Rosen tuvo competencia en forma de Taito y Nihon Goraku Bussan. [12]
Fusión y transición a fabricante
En 1965, Nihon Goraku Bussan adquirió la empresa de Rosen para formar Sega Enterprises, Ltd., [13] aunque Rosen la llamó "fusión". [12] Rosen fue nombrado consejero delegado y director gerente de la nueva empresa. [13] Según Rosen, "Sega" era el nombre de marca que estaba usando Nihon Goraku Bussan, y que se tomó la decisión de nombrar a la empresa con el nombre más reconocido tras la fusión, mientras que la palabra "Empresas" vino de Rosen Enterprises. . [12] Poco después, Sega dejó de centrarse en las máquinas tragamonedas y dejó de arrendar a bases militares para centrarse en convertirse en una empresa que cotiza en bolsa de máquinas recreativas que funcionan con monedas. [13] Los productos importados incluían máquinas de discos Rock-Ola y juegos de pinball de Williams , así como juegos de armas de Midway Manufacturing . [14]
Debido a que Sega importaba máquinas de segunda mano que requerían mantenimiento con frecuencia, Sega comenzó la transición de importador a fabricante construyendo pistolas y aletas de repuesto para sus juegos importados. Según el ex director de Sega, Akira Nagai, esto llevó a Sega a desarrollar sus propios juegos también. [14] El primer lanzamiento de Sega de su propio juego electromecánico fabricado fue el juego de simulador de submarinos, Periscope . El juego lucía efectos de luz y sonido considerados innovadores para ese momento, y eventualmente tuvo bastante éxito en Japón. Pronto se exportó tanto a Europa como a Estados Unidos y se colocó en centros comerciales y tiendas departamentales, convirtiéndose en el primer juego de arcade en los Estados Unidos en costar 25 centavos por juego. Sega se sorprendió por el éxito de Periscope , y durante los dos años siguientes, Sega produjo entre ocho y diez juegos al año, exportándolos todos. [15] A pesar de esto, la piratería desenfrenada en la industria eventualmente llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos. [16] Un ejemplo de ello ocurrió cuando Sega desarrolló Jet Rocket . Según Rosen, después de su lanzamiento en Estados Unidos en 1970, fue clonado por tres fabricantes de Chicago. Esto afectó negativamente el desempeño del mercado del juego. [12]
Propiedad por Gulf y Western y estado de empresa pública
Para hacer avanzar la empresa, Rosen tenía el objetivo de hacer pública la empresa y decidió que esto sería más fácil de lograr en los Estados Unidos que en Japón. A Rosen se le informó que esto sería más fácil de lograr si Sega fuera adquirida por una empresa más grande. En 1969, Sega se vendió al conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries . Bromley y Stewart vendieron sus acciones, el 80% de la empresa, por un total de US $ 10 millones, mientras que LeMaire retuvo su 20%. Como condición para la venta, Rosen permanecería como director ejecutivo de la empresa hasta al menos 1972. [16] Según Lauran, la hija de Martin Bromley, su padre, que en ese momento tenía cincuenta y tantos años, y los demás propietarios vieron la venta como una oportunidad para jubilarse. [17] Seis meses después, con el trato cerrado, Bromley se unió a Stewart para formar una empresa llamada Sega SA (también conocida como Segasa [16] y Sega / Sonic) [18] en España, que importaba máquinas que funcionaban con monedas a Europa. . [dieciséis]
En 1970, Gulf & Western colocó a Rosen al frente de una nueva empresa llamada Gulf & Western Far East Pacific con sede en Hong Kong. Sega Enterprises, Ltd. se convirtió en una subsidiaria de esta nueva compañía, que el presidente de Gulf & Western, Charles Bluhdorn, esperaba que se convirtiera en un poderoso conglomerado asiático. El intento de conglomerado fracasó, pero Rosen continuó desarrollando su relación con Bluhdorn, quien hizo pública Sega Enterprises Ltd. en los Estados Unidos en 1974 al convertirla en una subsidiaria de una corporación que cotiza en bolsa existente propiedad de Gulf & Western llamada Polly Bergen Company. Rosen fue nombrado CEO de Polly Bergen, que pasó a llamarse Sega Enterprises, Inc. El vicepresidente ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd., Harry Kane, tomó el control de las operaciones diarias de la subsidiaria japonesa. En julio de 1975, Sega Enterprises, Inc. abrió una nueva subsidiaria de fabricación y ventas en América del Norte llamada Sega of America en Redondo Beach, California. Kane se hizo cargo de esta subsidiaria en 1976 y fue reemplazado en Japón por un nuevo vicepresidente ejecutivo llamado Dane Blough. [19]
Expansión y éxito de las salas recreativas
A finales de 1970, Sega abrió un centro de juegos de 125 juegos en Sapporo . Durante la inauguración, Sega anunció una asociación con Toho Films [20], que había producido Godzilla [21], para una empresa conjunta de salas de juegos, con una sala de juegos de 70 juegos que se inaugurará en Nagasaki en enero. [20] Estos "centros de diversión familiar" iniciaron un negocio de operaciones recreativas en Japón que Sega ha continuado hasta el presente. [21] Durante 1973, Sega lanzaría Pong-Tron , su primer juego basado en video. [16] En Norteamérica en 1975, Sega compró una participación del 50 por ciento en Kingdom of Oz, una empresa que operaba salas de juegos en los centros comerciales de California. Sega tomó el control total en marzo de 1976 y todas las salas de juego se convirtieron en Sega Centers, [21] y anunció la apertura de más centros en California en junio de 1977. [22] Siguiendo el modelo establecido por Chuck E. Cheese , creado por el fundador de Atari , Nolan Bushnell , Sega abrió su primer PJ Pizzazz, un "centro de entretenimiento familiar", en West Covina, California en junio de 1980. [21]
A pesar de la competencia tardía del exitoso juego de arcade de Taito , Space Invaders en 1978, [14] Sega se benefició enormemente del auge de los juegos de arcade de finales de la década de 1970, con ingresos que superaron los 100 millones de dólares en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin. Industries , un fabricante de juegos de arcade basados en microprocesadores, [23] y operó como Sega / Gremlin después de la adquisición. [24] En 1979, Sega también adquirió Esco Boueki (Esco Trading), fundada y propiedad de Hayao Nakayama . Esto llevó a Nakayama a Sega Enterprises, Ltd., donde fue nombrado vicepresidente ejecutivo y compartió responsabilidades de liderazgo con Dane Blough. Blough continuó dirigiendo las finanzas y la administración, mientras que Nakayama se hizo cargo de las ventas, el marketing y la I + D. [25] Rosen admitió más tarde que compró principalmente Esco Trading para el liderazgo de Nakayama. [26] En 1979, la compañía lanzó Head On , que introdujo el juego de "come los puntos" que Namco utilizó más tarde en Pac-Man . [27] En 1981, Sega obtuvo la licencia y lanzó Frogger , su juego más exitoso hasta entonces. [28] En 1982, Sega presentó el primer juego con gráficos isométricos , Zaxxon . [29] A principios de la década de 1980, Sega era uno de los cinco principales fabricantes de juegos de arcade activos en los Estados Unidos, ya que los ingresos de la compañía aumentaron a $ 214 millones. [30]
Entrada en el mercado de las consolas domésticas (1982-1989)
Caída de la industria arcade y SG-1000
A pesar de los éxitos de Sega, Rosen se mostró cautelosamente optimista sobre el futuro en una entrevista de diciembre de 1981 para Cashbox . Dijo que sentía que el crecimiento de la industria se estaba desacelerando y que las opciones de expansión se estaban volviendo más limitadas. También habló del enfoque de Sega en su programa Convert-a-Pak, [31] que permitió la instalación de nuevos juegos en gabinetes arcade existentes en cuestión de minutos. Esto se introdujo en la placa del sistema arcade G80 de Sega . [32] Rosen tomó otras medidas preocupadas, incluida la presión de la junta de Gulf and Western para que comprara a los accionistas minoritarios de Sega, incluido él mismo, y aconsejó en una reunión de distribuidores que la industria necesitaba realizar cambios importantes. [24] Casi al mismo tiempo, Sega / Gremlin anunció un cambio de nombre a Sega Electronics, Inc. [33] Como predijo Rosen, [24] una recesión en el negocio de las salas de juegos a partir de 1982 afectó gravemente a Sega, lo que llevó a Gulf y Western a vender su organización de fabricación de arcade de América del Norte y los derechos de licencia de sus juegos de arcade a Bally. [34] [35] La compañía retuvo la operación de I + D de Sega en América del Norte , así como su subsidiaria japonesa, Sega Enterprises, Ltd. [36] Los Sega Centers se vendieron a la cadena de juegos Time-Out, y todas las ubicaciones de PJ Pizzazz fueron cerrado. [21]
Con su negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía aproveche su experiencia en hardware para ingresar al mercado de las consolas domésticas en Japón, que estaba en su infancia en ese momento. [37] Nakayama recibió permiso para continuar, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000 . [36] El primer modelo que se desarrolló fue el SC-3000, una versión para computadora con un teclado incorporado, pero cuando Sega se enteró de los planes de Nintendo de lanzar una consola solo para juegos, comenzaron a desarrollar el SG-1000 junto con el SC-3000. [38] El SG-1000 y SC-3000 fueron lanzados en Japón el 15 de julio de 1983, [36] [39] [40] el mismo día que Nintendo lanzó Family Computer (Famicom) en Japón. [36] [41] Aunque Sega solo lanzó el SG-1000 en Japón, se lanzaron versiones renombradas en varios otros mercados en todo el mundo. [36] [38] [41] [42] [43] Debido en parte al flujo más constante de lanzamientos del SG-1000, y en parte a una retirada de unidades Famicom necesaria por un circuito defectuoso, el SG-1000 registró 160.000 unidades en ventas en 1983, superando con creces la proyección de Sega de 50.000 unidades. En 1984, el éxito de Famicom comenzó a superar al SG-1000, en parte porque Nintendo impulsó su biblioteca de juegos al cortejar a desarrolladores externos, mientras que Sega no estaba ansioso por colaborar con las mismas compañías con las que competían en las salas de juegos. [38]
En noviembre de 1983, Rosen anunció su intención de dimitir como presidente de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984, aunque permanecería en la empresa como consultor. Su declaración a la junta directiva de Sega indicó un deseo de perseguir otros intereses e inversiones. Jeffrey Rochlis fue anunciado como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega. Rosen citó el nuevo acuerdo de licencia de Sega con Bally como parte de Sega "entrando en una nueva era". [44]
Compra de gestión y sistema maestro
Poco después del lanzamiento del SG-1000, Gulf and Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte de Bluhdorn. [45] En ese momento, Gulf and Western poseía el 91 por ciento de Sega Enterprises, Inc. [44] Nakayama y Rosen acordaron una compra por parte de la gerencia de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada compañía de software japonesa. [17] Los activos japoneses de Sega fueron comprados por $ 38 millones por un grupo de inversores liderado por Rosen y Nakayama. Isao Okawa , presidente de CSK, se convirtió en presidente de Sega, [46] mientras que Nakayama fue instalado como CEO de Sega Enterprises, Ltd. [17] Tras la compra, Sega lanzó otra consola, la SG-1000 II, el 31 de julio. 1984. [40] [47] El SG-1000 II reemplazó el joystick cableado con dos joypads desmontables. [48]
Como resultado de la falta de éxito del SG-1000, Sega comenzó a trabajar en el Mark III en Japón en 1985. [42] Diseñado por el mismo equipo interno de Sega que había creado el SG-1000, [49] el Mark III fue una iteración rediseñada de la consola anterior. [50] Para el lanzamiento de la consola en Norteamérica, Sega rediseñó y renombró el Mark III con el nombre de " Master System ". [51] El diseño final futurista del Master System estaba destinado a atraer los gustos occidentales. [49] El Sega Mark III fue lanzado en Japón en octubre de 1985 a un precio de ¥ 15,000. [52] A pesar de contar con un hardware técnicamente más potente que su principal competencia, la Famicom, la Mark III no tuvo éxito en su lanzamiento. Las dificultades surgieron de las prácticas de concesión de licencias de Nintendo con desarrolladores externos en ese momento, por lo que Nintendo requería que los juegos para Famicom no se publicaran en otras consolas. Para superar esto, Sega desarrolló sus propios juegos y obtuvo los derechos para portar juegos de otros desarrolladores, pero no se vendieron bien. [53]
A principios de 1992, la producción de Master System cesó en Norteamérica. En el momento de su descontinuación, Master System había vendido entre 1,5 millones y 2 millones de unidades en los Estados Unidos, [54] [55] terminando detrás de Nintendo y Atari, que controlaban el 80 por ciento y el 12 por ciento del mercado, respectivamente. [56] Las ventas en los Estados Unidos se vieron obstaculizadas por el marketing ineficaz de Tonka , que comercializó la consola en nombre de Sega en los Estados Unidos. [57] En 1993, la base de usuarios activos instalados del Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades. [58] El Master System ha tenido un éxito continuo en Brasil, donde se han seguido lanzando nuevas variaciones, mucho después de que la consola fuera descontinuada en otros lugares, distribuida por el socio de Sega en la región, Tectoy . [59] Para 2016, Tec Toy había vendido un total de 8 millones de unidades del Master System original y varios sucesores basados en emulación en Brasil. [60]
Apertura de nuevas divisiones en todo el mundo
Durante 1984, Sega abrió su división europea. Si bien Sega no estaba considerando inicialmente la expansión a Europa, la compañía reconsideró después de ser contactada por Victor Leslie, un vendedor de monedas en el Reino Unido. Leslie fue puesta a cargo de una nueva oficina de Sega en Londres, que se llamaría Sega Europe Ltd. Sega Europe sería la base de marketing de la compañía en el continente. [61]
Sega volvió a entrar en el mercado de arcade de América del Norte en 1985 con el establecimiento de otra nueva división al final de un acuerdo con Bally. Dado que Sega Electronics, Inc. ya no existe, Rosen y Nakayama contrataron a Gene Lipkin para dirigir la nueva división, Sega Enterprises USA, con sede en San José, California . Lipkin había trabajado anteriormente para Atari y Exidy . El nuevo jefe del equipo de ventas de Lipkin, Tom Petit, había trabajado anteriormente para Nintendo y Data East .
La nueva subsidiaria comenzó con 22 empleados, US $ 500,000 en ingresos de puesta en marcha y operó desde las instalaciones del antiguo empleador de Lipkin hasta que las nuevas instalaciones de Sega estuvieron listas en agosto de 1985. El lanzamiento de Hang-On en 1985 resultaría exitoso en la región, convirtiéndose en tan popular que Sega luchó por mantenerse al día con la demanda del juego. En mayo de 1986, Lipkin dimitió por motivos personales; Petit finalmente tomó el control de la división. Sega Enterprises USA mantuvo una rivalidad con Sega Europe, ya que la división norteamericana superó rápidamente a la europea. [62]
En 1986, Sega of America se estableció para administrar los productos de consumo de la empresa en América del Norte. Rosen y Nakayama contrataron a Bruce Lowry, vicepresidente de ventas de Nintendo of America. Lowry fue persuadido de cambiar de empresa porque Sega le permitiría abrir su nueva oficina en San Francisco . Eligió el nombre "Sega of America" para su división porque había trabajado para Nintendo of America y le gustaba la combinación de palabras. Inicialmente, Sega of America tenía la tarea de volver a empaquetar el Master System para una versión occidental, aunque la distribución de la consola más tarde se le daría a Tonka. Durante este tiempo, gran parte de la nueva infraestructura de Sega of America se cerró temporalmente. [63]
Éxito en las salas de juegos después del accidente
En 1985, Sega lanzó Hang-On , un juego de carreras de motos programado por Yu Suzuki bajo el grupo de desarrollo Studio 128. Ofreciendo gráficos avanzados en pseudo-3D "Super Scaler", el juego fue un gran éxito, hasta el punto que Sega luchó por mantenerse al día con la demanda resultante. [64] Esto fue seguido por OutRun similar de 1986 , que amplió las convenciones establecidas por Hang-On . Su lanzamiento de arcade recibió críticas positivas y se convirtió en uno de los juegos de arcade más populares del año, [65] [66] también ganó el premio Golden Joystick Award como juego del año . [67]
Aunque ambos juegos estuvieron disponibles como gabinetes de pie, una parte significativa de su éxito fueron sus formas de lujo a medida, a las que Sega se refiere oficialmente como "juegos de Taikan" (体 感 ゲ ー ム). [68] Aproximadamente traducido como "sensación corporal" o "experiencia", el homónimo se refirió a su llamativo esquema de control basado en el movimiento y al movimiento de simulación hidráulica, utilizando modelos de automóviles y motocicletas que se pueden montar. El ex director de arcade de Sega, Akira Nagai, ha reconocido a Hang-On y OutRun como los lanzamientos que ayudaron a sacar los arcades de la recesión de 1982 y crearon nuevos géneros de juegos. [68] En los años siguientes, Sega lanzaría muchos otros juegos exitosos basados en la plantilla taikan, incluidos Space Harrier y After Burner , así como la primera versión de su popular juego de grúas de garra UFO Catcher . [69]
Además del repunte en las ganancias de los juegos de arcade causado por su repunte creativo, Sega tuvo éxito en la operación de sus propios arcades tanto en Japón como en los EE. UU. A mediados de la década de 1980. [21] [68] En el primer país, sus primeros centros de juego de marca oficial se abrieron bajo las cadenas "Hi-Tech Land" y "Hi-Tech Sega". [21] Las aperturas se produjeron después de la creación de la ley fueiho y la "Campaña de limpieza 3K" de la industria del entretenimiento, que intentó disipar los aspectos "kurai, kowai y kitanai" (oscuros, aterradores y sucios) de los lugares. [68] De manera similar, la cadena de salas de juegos Time-Out de Sega establecida a través de la adquisición en diciembre de 1986 de la compañía Time-Out Family Amusement Inc. en los EE. UU. Siguió a las sedes anteriores abiertas en la década de 1970. [21]
Junto con cadenas de marcas similares de competidores como Taito, los lugares en ambos países siguieron la trayectoria establecida previamente para hacer que las salas de juegos sean más limpias y socialmente aceptables, instalando características como baños para hombres y mujeres, sistemas de iluminación y áreas para fumadores. [68] El éxito de Sega en las salas de juegos mantuvo a la compañía a flote mientras sus esfuerzos de consumo doméstico luchaban, aunque la cadena Time-Out en los EE. UU. Se vendió más tarde durante 1990 como resultado de las condiciones cambiantes en la industria del entretenimiento. [21]
Sega Genesis / Mega Drive y el éxito comercial (1989-1994)
Sega lanzó el sucesor del Master System, el Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento fue eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros.3 por parte de Nintendo una semana antes. Cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer seguidores, pero Sega solo logró enviar 400,000 unidades en el primer año. [70] La Mega Drive fue incapaz de superar el venerable Famicom [71] y se mantuvo un distante tercer lugar en Japón detrás de Nintendo Super Famicom y NEC 's PC Engine en todo el era de los 16 bits . [72] Sega anunció una fecha de lanzamiento norteamericana para el sistema el 9 de enero de 1989. [73] En ese momento, Sega no poseía una organización norteamericana de ventas y marketing para sus consolas, pero finalmente decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria de Sega of America, que se lanzó más tarde ese año. [74]
Para el mercado norteamericano, donde la consola pasó a llamarse "Sega Genesis", el ex ejecutivo de Atari y nuevo CEO de Sega of America, Michael Katz, instituyó un enfoque de dos partes para generar ventas en la región. La primera parte involucró una campaña de marketing para desafiar a Nintendo de frente y enfatizar la experiencia más arcade disponible en el Genesis, [74] [75] resumida por lemas que incluyen "Genesis hace lo que Nintendon't". [70] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos de arcade de la época, la segunda parte implicó la creación de una biblioteca de juegos reconocibles al instante que usaban los nombres y semejanzas de celebridades y atletas. [76] [77] No obstante, tuvo dificultades para superar la omnipresente presencia de Nintendo en los hogares de los consumidores. [78] Encargado por Nakayama para vender un millón de unidades durante el primer año, Katz y Sega of America lograron vender sólo 500.000 unidades. [70]
Sonic el erizo
Mientras Sega buscaba una serie insignia para competir con la serie Mario de Nintendo junto con un personaje que sirviera como mascota de la empresa, Naoto Ohshima diseñó "un erizo verde azulado con zapatos rojos". [79] Este personaje ganó el concurso y fue rebautizado como Sonic the Hedgehog , generando una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [80] [81] La jugabilidad de Sonic the Hedgehog se originó con una demostración técnica creada por Yuji Naka , quien había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite se moviera suavemente en una curva al determinar su posición con una matriz de puntos . El prototipo original de Naka era un juego de plataformas que involucraba a un personaje en movimiento rápido rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto se desarrolló posteriormente con el diseño de personajes de Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [82] La pigmentación azul de Sonic fue elegida para que coincidiera con el logo azul cobalto de Sega, y sus zapatos fueron un concepto desarrollado a partir de un diseño inspirado en las botas de Michael Jackson con la adición del color rojo, que se inspiró tanto en Santa Claus como en el contraste. de esos colores en el álbum Bad de Jackson de 1987 ; su personalidad se basaba en la actitud de "puedo hacerlo" de Bill Clinton . [83] [84] [85]
Éxito y estrategia de marketing
A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Aunque Kalinske inicialmente sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores expertos en la industria. Creyente en el modelo de negocio de navajas y cuchillas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo con sede en EE. UU. Para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, continuar y expandir las agresivas campañas publicitarias y reemplazar el juego incluido Altered Beast con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [78] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Lo contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante y hágalo". [70] Las revistas elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta ahora, y la consola de Sega finalmente tuvo éxito. [78] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , Sega Genesis vendió más que su principal competidor, SNES de Nintendo , en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, lo que la convirtió en la primera vez que Nintendo no era líder en consolas desde diciembre de 1985. [86]
Para competir con Nintendo, Sega estaba más abierta a nuevos tipos de juegos que su rival, pero aún así controlaba estrictamente el proceso de aprobación de juegos de terceros y cobraba altos precios por la fabricación de cartuchos. [87] Técnicos del editor de videojuegos de terceros estadounidense Electronic Arts (EA) realizaron ingeniería inversa al Genesis en 1989, [88] luego de casi un año de negociaciones con Sega en las que EA solicitó un acuerdo de licencia más liberal que el estándar en la industria. antes de lanzar sus juegos para el sistema. [89] Como resultado, EA firmó lo que el fundador Trip Hawkins describió como "un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado" con Sega en junio de 1990: "Entre otras cosas, teníamos el derecho de hacer tantos títulos como quisiéramos. Podríamos aprobar nuestros propios títulos ... las tasas de regalías eran mucho más razonables. También teníamos un control más directo sobre la fabricación ". [88] La primera versión Genesis de John Madden Football de EA llegó antes de finales de 1990, [88] y se convirtió en lo que el director creativo de EA Bing Gordon llamó una " aplicación asesina " para el sistema. [89]
Otro problema con el que Sega tuvo que lidiar en la comercialización del Genesis en América del Norte fue el dominio de Nintendo entre los minoristas. Las principales tiendas minoristas como Walmart , Target Corporation y Kmart se habían negado a llevar el Genesis en sus tiendas. Para que Walmart llevara el sistema, Kalinske publicitó el sistema en gran medida en Bentonville, Arkansas , donde se encuentra la oficina central de Walmart. Las tácticas utilizadas en el área incluyeron alquilar vallas publicitarias, anuncios de radio, estadios deportivos y alquilar una tienda en el centro comercial local. Esto resultó en que Walmart cediera y eligiera llevar el Génesis. [4]
Sega pudo vender más que Nintendo en cuatro temporadas navideñas seguidas [90] debido a la ventaja inicial de Genesis, un precio más bajo y una biblioteca de juegos más grande en comparación con la Super Nintendo en su lanzamiento. [91] La publicidad de Sega posicionó a Genesis como la consola más fría , [91] y a medida que su publicidad evolucionó, la compañía acuñó el término "procesamiento por explosión" para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de SNES. [92] [93] Según un estudio de 2004 de datos de ventas de NPD , la Sega Genesis pudo mantener su liderazgo sobre la Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits. [94] Sin embargo, según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD revisados, la SNES vendió más que la Genesis en el mercado estadounidense. [95]
Sega v. Galardón
Después del lanzamiento de Sega Genesis en 1989, el editor de videojuegos Accolade comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus juegos de PC en la consola. En ese momento, Sega tenía un acuerdo de licencia para desarrolladores externos que aumentaba los costos para el desarrollador. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller , "se les paga entre $ 10 y $ 15 por cartucho además de los costos reales de fabricación del hardware, por lo que casi duplica el costo de los productos para el editor independiente". [96] Para sortear las licencias, Accolade eligió buscar una forma alternativa de llevar sus juegos al Genesis. [97] [98] Como resultado de la piratería en algunos países y problemas de desarrollo sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de protección técnica en una nueva edición de Genesis lanzada en 1990, conocida como Genesis III. Esta nueva variación del Genesis incluía un código conocido como Trademark Security System (TMSS). [97] Accolade identificó con éxito el archivo TMSS. Más tarde agregó este archivo a los juegos HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [98] En respuesta a la creación de estos juegos sin licencia, Sega presentó una demanda contra Accolade en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , por cargos de infracción de marca registrada, competencia desleal e infracción de derechos de autor. En respuesta, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la fuente de sus juegos al mostrar la marca registrada de Sega cuando el juego estaba encendido. [99] [100] A pesar de ganar una orden judicial en el caso inicial del tribunal de distrito, como resultado de la apelación de Accolade, el Noveno Circuito anuló el veredicto del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso justo. [101] Finalmente, Sega y Accolade resolvieron el caso el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtió en un licenciatario oficial de Sega, y más tarde desarrolló y lanzó Barkley Shut Up and Jam! mientras esté bajo licencia. [102] Los términos de la licencia, incluido el hecho de que Accolade se hiciera o no arreglos especiales o descuentos, no se dieron a conocer al público. [103] Tampoco se revelaron las condiciones financieras del acuerdo, aunque ambas empresas acordaron pagar sus propias costas legales. [104]
1993 audiencias del Congreso de los Estados Unidos
En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a enfocarse en el contenido maduro de ciertos videojuegos. Juegos como Night Trap para Sega CD , un complemento , recibieron un escrutinio sin precedentes. Los problemas sobre Night Trap surgieron en el Reino Unido , y el ex director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega una gran cantidad de publicidad ... también fue citado en el Parlamento del Reino Unido por ser clasificado como" 15 ". debido a su uso de actores reales ". [105] Esto llegó en un momento en que Sega estaba capitalizando su imagen como una empresa vanguardista con actitud, y esto solo reforzó esa imagen. [71] Con mucho, la mayor parte del juego polémica del año fue de Midway 's Mortal Kombat , portado a la Génesis y SNES por Acclaim . En respuesta a la protesta pública por la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió reemplazar la sangre en el juego con "sudor" y las horribles "fatalidades" de la sala de juegos con movimientos finales menos violentos. [106] Sega adoptó un enfoque diferente, instituyendo el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas actuales. Las calificaciones variaron desde la calificación GA para familias hasta la calificación más madura de MA-13 y la calificación solo para adultos de MA-17. [106] Con el sistema de clasificación en su lugar, Sega lanzó su versión de Mortal Kombat , que parece haber eliminado todos los efectos de sangre y sudor y atenuar los movimientos finales incluso más que en la versión de SNES. Sin embargo, toda la sangre de la sala de juegos y los movimientos finales sin censura podrían habilitarse ingresando un "Código de sangre". Este tecnicismo permitió a Sega lanzar el juego con una calificación MA-13 relativamente baja. [107] Mientras tanto, la versión más domadora de SNES se envió sin calificación. [107] La versión Génesis de Mortal Kombat fue bien recibida por la prensa de juegos, así como por los fanáticos, vendiendo más que la versión de SNES tres o cuatro a uno, [106] [108] [109] mientras que Nintendo fue criticado por censurar el Versión SNES del juego. [107] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 que Night Trap no tenía tal calificación. En respuesta, el vicepresidente de Sega of America, Bill White, mostró una cinta de video de videojuegos violentos en la SNES y destacó la importancia de calificar los videojuegos. Al final de la audiencia, el senador Joe Lieberman pidió otra audiencia en febrero de 1994 para verificar el progreso hacia un sistema de clasificación para la violencia de los videojuegos. [106] Aunque experimentó un aumento en las ventas, Sega decidió retirar Night Trap y volver a lanzarlo con revisiones en 1994 debido a las audiencias del Congreso. [110] Después del cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se unieron para establecer el sistema de clasificación que había solicitado Lieberman. Inicialmente, Sega propuso la adopción universal de su sistema, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega tomó un papel en la formación de uno nuevo. Esto se convirtió en el Entertainment Software Rating Board , una organización independiente que recibió elogios de Lieberman. [106]
CD de Game Gear y Sega
En 1990, Sega lanzó Game Gear para competir contra Game Boy de Nintendo . La consola había sido diseñada como una versión portátil del Master System y contaba con sistemas más potentes que el Game Boy, incluida una pantalla a todo color, en contraste con la pantalla monocromática de su rival. [111] Debido a problemas con la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el soporte débil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades. [112]
En 1991, los discos compactos habían ganado popularidad como dispositivo de almacenamiento de datos para música y software. Las empresas de PC y videojuegos habían comenzado a utilizar esta tecnología. NEC había sido el primero en incluir la tecnología de CD en una consola de juegos con el lanzamiento del complemento TurboGrafx-CD , y Nintendo también estaba haciendo planes para desarrollar su propio periférico de CD . Al ver la oportunidad de obtener una ventaja sobre sus rivales, Sega se asoció con JVC para desarrollar un complemento de CD-ROM para Genesis. [113] [114] [115] Sega lanzó el Mega-CD en Japón [113] el 1 de diciembre de 1991, inicialmente a un precio de JP ¥ 49,800. [116] El complemento de CD se lanzó en Norteamérica el 15 de octubre de 1992, como Sega CD, con un precio de venta al público de 299 dólares estadounidenses ; [113] fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [116] Además de expandir enormemente el tamaño potencial de sus juegos, esta unidad complementaria mejoró las capacidades de gráficos y sonido agregando un segundo procesador más poderoso , más memoria del sistema y escalado y rotación basados en hardware similares a los que se encuentran en los juegos de arcade de Sega. [113] [117] El Mega-CD vendió sólo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. Aunque muchos consumidores culparon al alto precio de lanzamiento del complemento, también se vio afectado por una pequeña biblioteca de software; solo dos juegos estaban disponibles en el lanzamiento. Esto se debió en parte a la gran demora antes de que Sega pusiera su kit de desarrollo de software a disposición de desarrolladores externos. [116] Las ventas fueron más exitosas en América del Norte y Europa, aunque la novedad del video de movimiento completo (FMV) y los juegos mejorados en CD desaparecieron rápidamente ya que muchos de los juegos posteriores de Sega CD fueron recibidos con críticas tibias o negativas. [118]
Éxito continuo de las salas de juegos
Sega experimentó el éxito con las salas de juegos durante los años en que apoyó a Genesis, lo que la convirtió en una de las marcas más reconocidas en los sectores de juegos tanto para el hogar como para fuera del hogar a principios de la década de 1990. En el desarrollo de juegos de arcade, Sega se centró en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos los juegos de carreras y los juegos de desplazamiento lateral . [119] Desarrolló más de 40 juegos para su placa de sistema arcade System 16, [120] y tuvo éxito en Japón con su línea de juegos de medallas . Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega realineó sus divisiones de desarrollo de arcade en los equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Diversión, o equipos de AM, que estaban estrictamente segregados y a menudo tenían rivalidades entre sí y con las divisiones de desarrollo del consumidor. [121] Durante este tiempo, la división AM5 se formó para crear equipos de entretenimiento más grandes, con sus primeros proyectos que incluyen la línea de atracciones para niños "Waku Waku". [122] El conocimiento avanzado de Sega obtenido de los juegos de experiencia "taikan" en la década de 1980 condujo a máquinas más complejas; sus simuladores AS-1 y R360 ofrecían una inmersión incomparable pero muy cara.
En 1992 y 1993, el nuevo modelo 1 placa de arcade corrió Sega AM2 's Virtua Racing y Virtua Fighter (la primera en 3D juego de lucha ), que desempeñó un papel crucial en la popularización de los gráficos 3D poligonales y trajo la línea de sprite a base de "Super escalador de Sega "juegos hasta su fin. [123] [124] [125] En particular, Virtua Fighter recibió elogios por su esquema de control simple de tres botones, con la estrategia proveniente de las diferencias observadas intuitivamente entre personajes que se sentían y actuaban de manera diferente en lugar de los combos más ornamentados de dos dimensiones. competidores. A pesar de sus imágenes toscas, con personajes compuestos por menos de 1.200 polígonos , la animación fluida de Virtua Fighter y la representación relativamente realista de distintos estilos de lucha dieron a sus combatientes una presencia realista que se consideraba imposible de replicar con sprites . [126] [127] [128] El Modelo 1 era muy caro y avanzado, trayendo la tecnología arcade de nuevo al frente de las consolas domésticas; Las dificultades de Sega para reproducir Virtua Racing para el Genesis reflejan esto. [129]
Sega también tuvo éxito en la operación de salas de juegos durante este período. A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, la división de operaciones de entretenimiento japonesa de Sega comenzó a abrir centros de entretenimiento cada vez más grandes dirigidos a una gama más amplia de grupos demográficos, estableciendo su concepto "En-Joint" en 1990. [130] Más de 150 lugares se abrieron en el país durante en este período, con la prolífica cadena familiar Sega World y las populares instalaciones "GiGO" para mayores de 18 años en Roppongi e Ikebukuro, entre ellas. [131] Después de crear nuevas divisiones regionales de arcade a través de adquisiciones de distribuidores existentes como Deith Leisure, Sega tomó esta fórmula exitosa y la rediseñó para territorios de ultramar, comenzando en 1992 con una serie de pequeñas ubicaciones de prueba en el Reino Unido, Taiwán, Francia y España. [21] Junto con el regreso a las operaciones en los Estados Unidos con la sala de juegos "Game City" en Dallas , Texas, los cuatro países recibirían una serie de lugares más grandes a partir de entonces. En 1993, las aperturas notables incluyeron la gran Sega VirtuaLand en el Luxor Las Vegas , que contiene los simuladores Virtua Formula , AS-1 y R360 de alta gama . [21]
Sega Saturn y la caída de las ventas (1994-1999)
El desarrollo de la próxima consola de videojuegos de Sega, Sega Saturn , comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. El nombre "Saturn" era el nombre en clave del sistema durante el desarrollo en Japón, pero fue elegido como el oficial nombre del producto. [132] Según Kalinske, Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturno durante bastante tiempo". [133] Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un trato con Silicon Graphics , pero Sega de Japón rechazó la propuesta. [76] [134] [135] Silicon Graphics colaboró posteriormente con Nintendo en la Nintendo 64 . [76] [136] Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un "sistema de hardware Sega / Sony" conjunto, que nunca llegó a buen término debido al deseo de Sega de crear hardware que pudiera acomodar tanto 2D y visuales en 3D y la noción competitiva de Sony de enfocarse en la tecnología 3D. [134] [137] [138] Públicamente, Kalinske defendió el diseño de Saturno: "Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a casa lo que haremos el próximo año en las salas de juego". [139] En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento del Saturn. Para garantizar que los juegos en 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de Saturn y para crear un entorno de trabajo más enérgico, se pidió a los desarrolladores de la división arcade de Sega que crearan juegos de consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador de Panzer Dragoon, Team Andromeda . [140]
32X
En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar un complemento para Genesis, el 32X , que serviría como una entrada menos costosa a la era de 32 bits . La decisión de crear el complemento fue tomada por Nakayama y cuenta con el amplio apoyo de los empleados de Sega of America. [141] Según el ex productor de Sega of America, Scot Bayless, a Nakayama le preocupaba que el Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que el Atari Jaguar , lanzado recientemente , redujera las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento antes de fin de año. [141] El 32X no sería compatible con el Saturn, pero el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X jugaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn. [142] Esto fue justificado por la declaración de Sega de que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo, y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar el Saturn más caro. [141] [143] Debido a que ambas máquinas compartían muchas de las mismas partes y se estaban preparando para lanzarse al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega of America y Sega of Japan cuando se le dio prioridad al Saturn. [141] Sega lanzó el 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento del Saturn. [144] [145] Después de la temporada navideña, sin embargo, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. [141] [143]
Lanzamiento de Saturno
Sega lanzó el Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de ¥ 44,800. [146] Virtua Fighter , una versión fiel del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. [127] [128] [147] Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter , el envío inicial de Sega de 200.000 unidades Saturn se agotó el primer día, [76] [147] [148] y fue más popular que la PlayStation en Japón. [147] [149] En marzo de 1995, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que el Saturn sería lanzado en los Estados Unidos el "Saturnday" (sábado) 2 de septiembre de 1995. [150] [151] Sin embargo, Sega de Japón ordenó un lanzamiento temprano para darle al Saturn una ventaja sobre la PlayStation. [152] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación principal en la que reveló el precio de lanzamiento de US $ 399 (incluida una copia de Virtua Fighter [153] ), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la "alta demanda de los consumidores", [154] Sega ya había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato. [150] El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart ; [134] [155] [156] KB Toys respondió eliminando a Sega de su alineación. [150] El lanzamiento del Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha norteamericana previamente anunciada, el 8 de julio de 1995, a un precio de 399,99 libras esterlinas . [129] Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de promocionar el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. [157] El lanzamiento de Saturn en los Estados Unidos estuvo acompañado por una campaña publicitaria de 50 millones de dólares que incluyó cobertura en publicaciones como Wired y Playboy . [158] [159] [160] La publicidad inicial del sistema estaba dirigida a una audiencia adulta más madura que los anuncios de Sega Genesis. [161] [162] Debido al lanzamiento temprano, Saturn solo tenía seis juegos (todos publicados por Sega) disponibles para comenzar, ya que la mayoría de los juegos de terceros estaban programados para ser lanzados alrededor de la fecha de lanzamiento original. [153] [163] [164] La relativa falta de popularidad de Virtua Fighter en Occidente, combinada con un calendario de lanzamientos de sólo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió que Sega capitalizara los primeros tiempos del Saturn. [76] [133] [165]
A los dos días de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en América del Norte, la PlayStation vendió más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa, y casi todo el envío inicial de 100,000 unidades se vendió por adelantado, y el resto vendiéndose en los EE . UU. [166] [167] El 2 de octubre de 1995, Sega anunció una reducción del precio de Saturno a $ 299. [168] A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturn durante la temporada navideña de 1995, los nuevos juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de PlayStation. [169] [170] En 1996, PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con las próximas exclusivas como Nights into Dreams . [165] En su primer año, PlayStation se aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos de EE. UU. [171] El primer día de la feria E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción del precio de PlayStation a 199 dólares, [166] una reacción al lanzamiento del modelo 2 Saturn en Japón a un precio aproximadamente equivalente a 199 dólares. [172] El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar. [173] [174]
A pesar del lanzamiento de PlayStation y Saturn, las ventas de hardware / software de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [175] [176] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis, y no tenía el inventario para satisfacer la demanda del producto. [170] [175] Sega pudo capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. Y vender más de 2 millones de unidades de Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300,000 sistemas Genesis en noviembre / Calendario de diciembre ". [177] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturno sobre el Génesis, basada en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor que contribuyó a este error de cálculo. [178] Según el director del Instituto Técnico de Sega, Roger Hector, después del lanzamiento de la PlayStation por parte de Sony, la atmósfera en Sega se volvió política, con "muchos señalamientos". [179]
Cambios en la gestión
Debido a los desacuerdos de larga data con Sega of Japan, [76] [134] Kalinske perdió la mayor parte de su interés en su trabajo como CEO de Sega of America. [180] El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America, mientras que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre de ese año. [181] [182] Ex ejecutivo de Honda , [183] [184] Irimajiri había estado involucrado activamente con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [181] [185] Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a su cargo. cargos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en la empresa. [181] [186] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [187] [188] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. [181] [182] Stolar, que había concertado un acuerdo de exclusividad de PlayStation por seis meses para Mortal Kombat 3 [189] y ayudó a construir relaciones estrechas con Electronic Arts [76] mientras estaba en Sony, fue percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. [182] Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC. [181] [184]
Stolar no apoyaba al Saturn debido a su creencia de que el hardware estaba mal diseñado y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "El Saturn no es nuestro futuro". [76] Si bien Stolar "no tenía interés en mentirle a la gente" sobre las perspectivas de Saturno, continuó enfatizando juegos de calidad para el sistema, [76] y posteriormente reflexionó que "tratamos de reducirlo tan limpiamente como pudimos para el consumidor." [188] En Sony, Stolar se opuso a la localización de ciertos juegos de PlayStation japoneses que consideró que no representarían bien el sistema en América del Norte, y abogó por una política similar para Saturn durante su tiempo en Sega, aunque más tarde buscó distanciarse de esta percepción. [76] [189] [190] Estos cambios fueron acompañados de una imagen más suave que Sega estaba comenzando a retratar en su publicidad, incluida la eliminación del "¡Sega!" gritar y realizar eventos de prensa para la industria de la educación. [165]
Fusión fallida con Bandai
En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con Bandai , un fabricante de juguetes japonés que era el más grande de Japón y el tercero del mundo en ese momento. La fusión, planificada como un intercambio de acciones de mil millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría por completo a Bandai, se estableció para formar una empresa planificada conocida como Sega Bandai, Ltd. [191] [192] Los planes para la fusión eran necesarios debido a la difícil situación financiera de ambos. Sega y Bandai, con Bandai anunciando su pérdida anticipada para el año fiscal y Sega anunciando una ganancia menor a la esperada. Se planeó que Sega Bandai fuera un conglomerado de entretenimiento, con un estimado de $ 6 mil millones en ingresos. Algunos analistas financieros expresaron dudas sobre esta estrategia; Según Reinier Dobbelmann, analista de SBC Warburg Securities, "ambas empresas tienen grandes ideas, pero no las llevan a cabo". [192]
Inicialmente planeada para finalizar en octubre de ese año, la fusión se canceló en mayo de 1997. La oposición a la fusión había crecido en las filas de los ejecutivos de nivel medio de Bandai, y las razones citadas incluyen diferencias culturales con la cultura corporativa de Sega que choca con la empresa familiar de Bandai. negocio. Esta oposición se había vuelto tan grande que la junta directiva de Bandai convocó a una reunión para discutir la situación y decidió cancelar la fusión, aunque sí acordaron una alianza comercial con Sega. [193] Al día siguiente, el presidente de Bandai, Makoto Yamashina, renunció a su cargo, [191] asumiendo la responsabilidad de la fusión fallida y disculpándose públicamente por su incapacidad para completar la fusión. En una conferencia de prensa separada, Nakayama explicó su razón para aceptar cancelar la adquisición de Bandai, declarando: "No tendremos éxito trabajando juntos si la gerencia de Bandai no puede apoderarse de los corazones de la gente". [194]
Como resultado del deterioro de la situación financiera de la empresa, Nakayama dimitió como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [183] Se ha especulado que la renuncia de Nakayama se debió en parte al fracaso de la fusión de Sega Bandai, así como al desempeño de Sega en 1997. [195] Stolar posteriormente accedería a convertirse en CEO y presidente de Sega of America. [188] [196]
Pérdidas financieras
El Saturno no pudo tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesor. Después del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, las ventas de Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, [188] mientras que PlayStation superó a la Saturn en tres a uno en los Estados Unidos en 1997. [171] En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. [188] Después de cinco años de beneficios en general decrecientes, [197] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió su primera matriz y pérdidas financieras consolidadas desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Valores de Tokio . [198] Debido a una disminución del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluida una disminución del 75,4% en el extranjero), la empresa informó una pérdida neta de 43.300 millones de yenes (327,8 millones de dólares estadounidenses) y una pérdida neta consolidada de 35.600 millones de yenes (269,8 millones de dólares estadounidenses). ). [197] Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que suspendería el Saturn en América del Norte para prepararse para el lanzamiento de su sucesor. [183] [188] Saturno duraría más en Japón y Europa. [184] La decisión de abandonar Saturn dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [199] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999, y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [200] [201] Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [202] la Saturn se considera un fracaso comercial , [203] aunque su base instalada en Japón superó los 5,54 millones de la Nintendo 64. [204] Se ha citado la falta de distribución como un factor importante que contribuyó al fracaso del Saturn, ya que el lanzamiento sorpresa del sistema dañó la reputación de Sega con los minoristas clave. [155] Por el contrario, la larga demora de Nintendo en el lanzamiento de una consola 3D y el daño causado a la reputación de Sega por los complementos mal soportados para Genesis se consideran factores importantes que permiten a Sony hacerse un hueco en el mercado. [171] [205]
Luchas en otras divisiones
Si bien Sega luchó enormemente con su división de consumidores durante los años de Saturno, sus divisiones de arcade también enfrentaron turbulencias a fines de la década de 1990 debido a caídas del mercado, que se agravaron por la creciente popularidad de las consolas de videojuegos domésticas. [206] Al entrar en este período de tiempo, Sega se había asociado con GE para desarrollar la placa del sistema arcade Modelo 2, basándose en la tecnología 3D en la industria de los arcade en ese momento. Contra las probabilidades de la recesión de la industria, la junta ejecutó numerosos juegos de arcade exitosos, incluidos Daytona USA , Virtua Cop y Virtua Fighter 2 . [207] El Modelo 2 estaba equipado con mejor hardware que cualquier consola de videojuegos doméstica en ese momento, [206] y se le concedió la licencia a otros desarrolladores. [208] En 1996, Sega se asoció con Lockheed Martin para desarrollar el Model 3, que cuando se lanzó fue el sistema de arcade más poderoso que existe. [209] [210]
Aparte del Saturn, Sega hizo incursiones en el mercado de PC de consumo con el establecimiento de SegaSoft en 1995 , que tenía la tarea de crear juegos originales de Saturn y PC. [211] [212] A mediados de la década de 1990, Sega también hizo esfuerzos para expandirse más allá de su imagen como una empresa de entretenimiento familiar estrictamente orientada a los niños, mediante la publicación de una serie de juegos con violencia extrema y temas sexuales, y la introducción de "Deep Water "etiqueta para marcar juegos con contenido para adultos. [213] De 1994 a 1999, Sega participó en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la división de pinball de Data East. [214] En diciembre de 1997, Sega y CSK compraron conjuntamente una participación de 11 millones de yenes en ASCII Corporation , una empresa japonesa más conocida por co-crear la computadora MSX . [215]
A partir de 1994, Sega lanzó numerosos parques temáticos cubiertos en Japón, incluidos varios parques Joypolis en lugares como Yokohama y Odaiba , bajo un concepto oficialmente denominado "Parque temático de atracciones". [216] Los poblaban una serie de atracciones interactivas de "tamaño medio" que habían sido desarrolladas internamente, como el simulador de movimiento de realidad virtual VR-1 realizado en conjunto con Virtuality Group . [217] [218] Sega tenía la intención de crear 100 lugares "ATP" en todo el mundo a principios de la década de 2000, [46] sin embargo, las únicas ubicaciones en el extranjero que se materializaron fueron SegaWorld London en septiembre de 1996 y Sega World Sydney en marzo de 1997. [ 219] [220] En marzo de 1997, Sega también lanzó sus centros de entretenimiento urbano GameWorks en los EE. UU. En una empresa conjunta con Universal Studios y DreamWorks SKG . [221] Algunos de estos lugares emblemáticos superaron las cifras proyectadas en sus primeros años, sin embargo, otros, incluido SegaWorld en Londres, enfrentaron problemas de gestión y malas críticas. [217]
Dreamcast y luchas continuas (1999-2001)
A pesar de sufrir pérdidas masivas en el Saturn, incluida una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast , Sega se sintió confiado con su nuevo sistema. Dreamcast atrajo un gran interés y generó muchos pedidos anticipados. [222] Sega anunció que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por la mascota de la compañía Sonic the Hedgehog , llegaría a tiempo para el lanzamiento de Dreamcast y promovió el juego con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall . [223] [224] [225] Sin embargo, Sega no pudo lograr sus objetivos de envío para el lanzamiento japonés de Dreamcast debido a la escasez de chipsets PowerVR causada por una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación. [222] [226] Como más de la mitad de sus existencias limitadas habían sido pre-ordenadas, Sega detuvo las pre-órdenes en Japón. El 27 de noviembre de 1998, Dreamcast se lanzó en Japón a un precio de JP ¥ 29,000, y todas las acciones se agotaron al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, solo uno, un puerto de Virtua Fighter 3 , el juego de arcade más exitoso que Sega haya lanzado en Japón, se vendió bien. [227] Sega estimó que se podrían haber vendido entre 200.000 y 300.000 unidades Dreamcast adicionales con suficiente suministro. [227] Irimajiri esperaba vender más de 1 millón de unidades Dreamcast en Japón en febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900.000, lo que socavó los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para asegurar la supervivencia de Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [228] Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio del Dreamcast a JP ¥ 19,900, lo que hizo que el hardware no fuera rentable pero que aumentara las ventas. [222]
En Estados Unidos, el vicepresidente senior de marketing de Sega of America [229] Peter Moore , un fanático de la actitud previamente asociada con la marca Sega, trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar la campaña "It's Thinking" de 15 segundos comerciales de televisión, que enfatizaban el poder del hardware de Dreamcast. [230] [231] [232] Según Moore, "Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, que se disculpara un poco por el pasado, pero que invocara todas las cosas que amamos de Sega, principalmente de los días de Genesis". [230] El 11 de agosto, Sega of America confirmó [233] que Stolar había sido despedido, dejando a Moore para dirigir el lanzamiento. [234] [235] [236] Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega recibió un golpe cuando EA, el mayor editor de videojuegos de terceros, anunció que no desarrollaría juegos para el sistema. El ejecutivo de EA, Bing Gordon, afirmó que "[Sega] no podía permitirse el lujo de darnos [EA] el mismo tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años", pero Stolar contó que el presidente de EA, Larry Probst, quería "derechos exclusivos para ser el única marca de deportes en Dreamcast ", que Stolar no pudo aceptar debido a la reciente compra de Sega por $ 10 millones del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts . [76] [230] Si bien Dreamcast no tendría ninguno de los juegos deportivos populares de EA, los juegos de "Sega Sports" desarrollados principalmente por Visual Concepts [237] ayudaron a llenar ese vacío. [230]
Lanzamiento occidental
Dreamcast se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999 a un precio de 199 dólares, que el marketing de Sega denominó "9/9/99 por 199 dólares". [199] [228] [231] Dieciocho juegos de lanzamiento estaban disponibles para Dreamcast en los EE . UU. [231] [238] [239] Sega estableció un nuevo récord de ventas al vender más de 225.132 unidades de Dreamcast en 24 horas, lo que le permitió a la compañía ganar $ 98.4 millones en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia de la venta minorista de entretenimiento". [230] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en Estados Unidos superaron las 500.000. [230] Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento de la cuota de mercado de los videojuegos en América del Norte. [240] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades Dreamcast. [241] Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un problema técnico en una de las plantas de fabricación de Sega, que producía GD-ROM defectuosos. [242] Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999, [241] a un precio de £ 200 GB . [222] Si bien Sega vendió 500.000 unidades en Europa en Navidad de 1999, [222] las ventas no continuaron a este ritmo. , y en octubre de 2000, Sega había vendido solo alrededor de 1 millón de unidades en Europa. [243]
Aunque el lanzamiento de Dreamcast había sido exitoso, Sony todavía tenía el 60 por ciento de la participación general del mercado de videojuegos en América del Norte con PlayStation a fines de 1999. [241] El 2 de marzo de 1999, en lo que un informe calificó de "altamente publicitado , anuncio similar a un vaporware " [244] Sony reveló los primeros detalles de su" PlayStation de próxima generación ", que según Ken Kutaragi permitiría a los videojuegos transmitir emociones sin precedentes. [245] [246] El mismo año, Nintendo anunció que su consola de próxima generación alcanzaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó el desarrollo de su propia consola . [247] [248] [249]
Reestructuración del estudio de desarrollo
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [250] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [251] [252] Los estudios incluyeron United Game Artists , Hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2, Sonic Team , WOW Entertainment , Amusement Vision y Sega Rosso. [253] Se animó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [254] Esto resultó en juegos como Rez , [255] [256] [257] The Typing of the Dead , [258] [259] Seaman , [260] y Segagaga . [261] Sega también revivió franquicias de la era Génesis, como Ecco the Dolphin . [230] AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación asesina de Dreamcast, Shenmue , una "épica de venganza en la tradición del cine chino ". [251] [262] Incorporación de un ciclo simulado día / noche con clima variable, personajes no jugadores con horarios regulares y la capacidad de recoger y examinar objetos detallados (también presenta el evento Quick-time en su forma moderna [263] [264] ), Shenmue superó el presupuesto y se rumoreaba que [265] le había costado a Sega más de 50 millones de dólares. [266] Como el primer juego de plataformas totalmente en 3D protagonizado por la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, Sonic Adventure de Sonic Team fue considerado "la pieza central del lanzamiento de [Dreamcast]". [250] Adventure recibió críticas por problemas técnicos que incluían ángulos de cámara erráticos y fallos, [267] [268] pero fue elogiado por sus visuales "deliciosos" [269] , "entornos vastos y retorcidos" y piezas icónicas. Se ha descrito como el ápice creativo de la serie Sonic . [270] [267] [271] Sin embargo, no logró "ponerse al día con los jugadores de la misma manera que Mario 64 [de Nintendo] lo había hecho", tal vez debido a una percepción de falta de profundidad de juego. [268] [272] [273] En los deportes, la serie de fútbol NFL 2K de Visual Concepts y su serie de baloncesto NBA 2K fueron aclamadas por la crítica. [274] Además, con el lanzamiento de la placa del sistema de arcade NAOMI de Sega, el enfoque de las divisiones de arcade cambió para producir juegos que pudieran ser fácilmente portados a Dreamcast. [275]
Pérdidas financieras continuas
El impulso inicial de Sega resultó fugaz, ya que las ventas de Dreamcast en EE. UU., Que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [276], empezaron a declinar en enero de 2000. [277] Las malas ventas japonesas contribuyeron a la consolidación neta de 42,88 mil millones de yenes (404 millones de dólares) de Sega. pérdida en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que siguió a una pérdida similar de 42.881 millones de yenes el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [278] [279] Aunque las ventas generales de Sega durante el período aumentaron un 27,4% y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron con creces las expectativas de la empresa, este aumento en las ventas coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast. en los mercados occidentales y las bajas ventas de software en Japón. [278]
Al mismo tiempo, las condiciones de mercado cada vez más malas redujeron la rentabilidad del negocio de recreativas japonés de Sega, lo que llevó a la empresa a cerrar 246 de sus 870 ubicaciones. [278] [280] Las ventas de salas de juegos en 2000 cayeron un 16% en Japón y un 15% en el extranjero, a pesar de la reducción de personal de los competidores. [275] Ante el declive mundial de la industria de las máquinas recreativas, Sega redujo la mayoría de sus operaciones en el extranjero y cerró los emblemáticos parques temáticos cubiertos de Sega World en Londres y Sydney . [21] En Japón, nuevos lugares novedosos, incluido el Club Segas en Shibuya y Yokohama , [21] así como el popular Derby Owners Club , mantuvieron a flote el negocio de las recreativas de Sega, sin embargo, con la excepción del exitoso Samba De Amigo , [281] ningún lanzamiento de juegos de ritmo arcade por parte de la compañía capitalizó el primer auge de popularidad del género.
Peter Moore declaró que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. Para fines de 2000 para seguir siendo una plataforma viable, pero Sega finalmente no alcanzó este objetivo con unos 3 millones de unidades vendidas. [240] [282] Además, los intentos de Sega de estimular el aumento de las ventas de Dreamcast mediante precios más bajos y reembolsos en efectivo provocaron un aumento de las pérdidas financieras. [283] En lugar de una ganancia esperada, para los seis meses que terminaron en septiembre de 2000, Sega registró una pérdida de ¥ 17,98 mil millones ($ 163,11 millones), con la compañía proyectando una pérdida de final de año de ¥ 23,6 mil millones. [284] Esta estimación se duplicó con creces a ¥ 58,3 mil millones, [285] y en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de ¥ 51,7 mil millones ($ 417,5 millones). [286]
Aunque el lanzamiento de la PS2 en EE. UU. El 26 de octubre se vio empañado por la escasez, muchos consumidores decepcionados continuaron esperando una PS2, mientras que la PSone, una PlayStation remodelada, fue la consola más vendida en los EE. UU. Al comienzo de la temporada navideña del 2000. [240] [287] [288] Según Moore, "el efecto de PlayStation 2 en el que confiábamos no funcionó para nosotros ... la gente aguantará el mayor tiempo posible ... Lo que efectivamente sucedió es la PlayStation 2 la falta de disponibilidad congeló el mercado ". [289] Finalmente, Sony y Nintendo tenían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos, respectivamente, mientras que Sega tenía sólo el 15 por ciento. [222] Según el ex vicepresidente de comunicaciones de Sega of America, Charles Bellfield, el software Dreamcast se vendió en una proporción de 8 a 1 con el hardware, pero esta proporción "en una base de instalación pequeña no nos dio los ingresos ... para mantener esta plataforma viable a medio y largo plazo ". [230] [290]
Cambio al desarrollo de software de terceros (2001-2003)
En 2000, el presidente de Sega y CSK Corporation, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega. [295] Irimajiri había sido reemplazado como resultado de las pérdidas financieras de Sega. [296] [297] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [298] Sus sentimientos no fueron únicos; El cofundador de Sega, David Rosen, "siempre sintió que era una locura limitar su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido anteriormente que Sega debería haber vendido su empresa a Microsoft. [76] [299] En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios japoneses de desarrollo de juegos de la compañía, Moore y Bellfield recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, lo que provocó que los directores de los estudios caminaran fuera. [230] El 1 de noviembre de 2000, Sega cambió el nombre de su empresa de Sega Enterprises a Sega Corporation. [300] En diciembre de 2000, The New York Times informó que Nintendo y Sega sostenían discusiones con respecto a un potencial de US $ 2 billón de rescisión, aunque las dos empresas negaron esto; un portavoz de Sega calificó el informe de "absolutamente indignante". [301] Okawa habló con Microsoft sobre una venta o fusión con su división Xbox, pero esas conversaciones fracasaron. [302] Forbes ha especulado que las discusiones sobre la compra de Nintendo podrían haber sido para presionar a Microsoft para que adquiera Sega. [303]
El 23 de enero de 2001, se publicó una historia en Nihon Keizai Shimbun afirmando que Sega dejaría de producir Dreamcast y desarrollaría software para otras plataformas. [304] Después de la negación inicial, Sega de Japón publicó un comunicado de prensa confirmando que estaban considerando producir software para PlayStation 2 y Game Boy Advance como parte de su "nueva política de gestión". [305] El 31 de enero de 2001, Sega anunció la interrupción de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como un desarrollador externo "independiente de la plataforma". [306] [307] La decisión fue de Moore. Sega también anunció una reducción de precio de Dreamcast a $ 99 para eliminar su inventario no vendido, que se estimó en 930.000 unidades en abril de 2001. [308] [309] Después de una reducción adicional a $ 79, el Dreamcast se eliminó de las tiendas a $ 49,95. [310] [311] La unidad Dreamcast final fabricada fue autografiada por los directores de los nueve estudios de desarrollo de juegos internos de Sega, así como por los directores de Visual Concepts y Wave Master, y se obsequió con 55 juegos Dreamcast propios a través de una competencia organizada. por la revista GamePro . [312] Okawa, que había prestado previamente a Sega $ 500 millones en el verano de 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, le perdonó las deudas de Sega y le devolvió sus acciones de Sega y CSK por valor de $ 695 millones, lo que ayudó a la compañía a sobrevivir a la transición de terceros. [313] [314] [315] Como parte de esta reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [316] Para el 31 de marzo de 2002, Sega tenía cinco años fiscales consecutivos de pérdidas netas. [317] Se anunció una alianza comercial con Microsoft en la que Sega desarrolla 11 juegos para la nueva consola Xbox. [318]
Después de la muerte de Okawa, Hideki Sato se convirtió en presidente de Sega. Sato, un veterano de 30 años de Sega, había desarrollado previamente las consolas de videojuegos de Sega. Debido a las bajas ventas en 2002, Sega se vio obligada a recortar su pronóstico de ganancias en un 90% para 2003. Como resultado, Sega comenzó a buscar oportunidades para una fusión para arreglar su situación financiera. En 2003, Sega inició conversaciones con Sammy Corporation y Namco. Sato declaró que seleccionaría al socio que mejor se adaptara al negocio. Sega hizo un anuncio el 13 de febrero de 2003 de su decisión de fusionarse con Sammy. Sin embargo, hasta el 17 de abril del mismo año, Sega todavía estaba en conversaciones con Namco, que estaba intentando revertir la fusión y se hizo pública con su oferta de adquisición. La consideración de Sega de la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. Sin embargo, el día después de que Sega anunció que ya no planeaba fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta. Aunque Namco expresó que estaría dispuesto a trabajar con Sega en un futuro acuerdo, Sega expresó que no estaba interesado. [319] Debido a la imposibilidad de completar una fusión, Sato se vio obligado a dimitir. [319] En 2003, él y el director de operaciones Tetsu Kamaya anunciaron que dejarían sus funciones, y Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el director de Hitmaker . Como parte del plan de reestructuración de Oguchi, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones centrales". [320] Los estudios de Sega se consolidaron y reintegraron en Sega como su división de I + D, y ya no existían como empresas independientes. [319] Peter Moore dejó Sega of America en enero de 2003. El motivo de su partida fue una reunión frustrante con Sega of Japan que se negó a adaptarse al cambiante panorama de los juegos debido a juegos maduros como Grand Theft Auto III . [321] Hideaki Irie se convirtió en el nuevo presidente y director de operaciones de Sega of America en octubre de 2003. Irie trabajó anteriormente en Agetec y ASCII . [322]
Adquisición y expansión comercial de Sammy (2003-2015)
Aunque las conversaciones sobre una fusión se habían agriado antes, Sega y Sammy pudieron reanudar las discusiones. [319] En agosto de 2003, Sammy compró el 22% en circulación de las acciones que tenía CSK, [323] convirtiéndose en el mayor accionista de Sega en el proceso. [319] En el mismo año, Hajime Satomi , propietario principal y presidente y director ejecutivo de Sammy, declaró que la actividad de Sega se centrará en su rentable negocio de arcade en lugar de en su sector de desarrollo de software doméstico que genera pérdidas. [324] Satomi estaba decidido a impulsar esta estrategia, declarando, "si la visión [de Sammy] no está de acuerdo con la de Sega, entonces podríamos considerar tomar más acciones". [319] Satomi tenía una historia con Sega, ya que fue asesorado por Isao Okawa y previamente se le pidió que fuera el CEO de Sega. [325]
Después del declive de la industria mundial de los juegos de azar alrededor del siglo XXI, Sega introdujo varios conceptos novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era una máquina recreativa con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora en completarse y con un costo de JP ¥ 500 para jugar. Las pruebas del Derby Owners Club en una sala de juegos en Chicago mostraron que se convirtió en la máquina más popular de la sala de juegos, con una tasa de repetición del 92%. Si bien la versión japonesa para ocho jugadores del juego se lanzó en 1999, debido a problemas de tamaño, el juego se redujo a una versión más pequeña para cuatro jugadores y se lanzó en América del Norte en 2003. [326] Se introdujeron máquinas de juegos de cartas coleccionables , con juegos. como World Club Champion Football para público general y Mushiking: The King of Beetles para niños pequeños. Sega también introdujo la funcionalidad de Internet en salas de juegos con Virtua Fighter 4 en 2001, y la mejoró aún más con ALL.Net , introducido en 2004. [327] En 2003, Sega tenía planes de asociarse con John Woo en el desarrollo de videojuegos de su Tiger Hill. Estudio de entretenimiento, [328] pero los planes fracasaron. [329]
A mediados de 2004, Sammy compró una participación mayoritaria en Sega Corporation a un costo de 1.100 millones de dólares, creando la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del holding mencionado anteriormente, con ambas compañías operando de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. Según Satomi, Sega había estado operando con pérdidas durante casi 10 años [330] y carecía de una base financiera clara. Sammy temía el estancamiento y la dependencia excesiva de su negocio altamente rentable de máquinas pachislot y pachinko, y quería desinvertir su negocio en nuevos campos utilizando la gama más amplia de participación de Sega en diferentes campos del entretenimiento. [331] Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro partes, tres de las cuales eran Sega: Consumer Business (videojuegos), Amusement Machine Business (juegos de arcade), Amusement Center Business (parques temáticos y salas de juegos de Sega) y Pachislot and Pachinko Business (Sammy's negocio de pachinko y pachislot). [332] Satomi declaró que no todos los ejecutivos de Sega estaban a favor de la adquisición . Si bien no está claro por sus razones, el director de Wow Entertainment (anteriormente Sega AM1), Rikiya Nakagawa, renunció una semana después de la fusión. [316] Sega también reestructuraría los estudios de desarrollo nuevamente, consolidando las divisiones aún más en las divisiones Global Entertainment, Amusement Software y New Entertainment R&D. [319]
Para impulsar el crecimiento en los mercados occidentales, Sega anunció un nuevo liderazgo para Sega of America y Sega Europe en 2005. Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America, y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europa. [333] En 2009, Mike Hayes se convirtió en presidente del conjunto combinado de Sega West, que incluye tanto a Sega of America como a Sega Europe, debido a la partida de Simon Jeffery. [334] A Mike Hayes se le atribuye el mérito de reinventar la estrategia de software de Sega que la llevó de fallar a 500 millones en ingresos, centrándose en PC con franquicias como Total War y Football Manager , vendiendo Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y en un momento ser uno de los 3 mejores clientes en Steam. [335]
Tratos de estudio de desarrollo y nuevas propiedades intelectuales
En 2005, Sega vendió Visual Concepts a Take-Two Interactive , [336] y compró el desarrollador británico Creative Assembly , conocido por su serie Total War . [337] En el mismo año, Sega Racing Studio también fue formado por ex empleados de Codemasters . [338] En 2006, Sega Europe compró Sports Interactive , conocido por su serie Football Manager . [339] Sega of America compró Secret Level en 2006, que pasó a llamarse Sega Studios San Francisco en 2008. A principios de 2008, Sega anunció que restablecería una presencia australiana, como subsidiaria de Sega of Europe, con un desarrollo estudio de la marca Sega Studios Australia. En el mismo año, Sega lanzó un sitio web flash basado en suscripción llamado "PlaySEGA" que reproducía versiones emuladas de Sega Genesis, así como juegos flash originales basados en la web. [340] Posteriormente se cerró debido al bajo número de suscripciones. En 2013, tras la quiebra de THQ , Sega compró Relic Entertainment , conocida por su serie Company of Heroes . [341] En 2008, Sega anunció el cierre de Sega Racing Studio, aunque el estudio fue adquirido más tarde por Codemasters. [338] Siguieron cierres de Sega Studios San Francisco y Sega Studios Australia en 2010 y 2013, respectivamente. [342] [343]
En 2007, Sega y Nintendo colaboraron utilizando la licencia de los Juegos Olímpicos adquirida por Sega para crear la serie Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos , que vendió más de 20 millones en total. En el negocio de las consolas y dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito en Japón con la serie de juegos Yakuza y Hatsune Miku: Project DIVA , entre otros, dirigidos principalmente al mercado japonés. En Japón, Sega distribuye juegos de desarrolladores de juegos japoneses más pequeños y localizaciones de juegos occidentales. [344] [345] 2009 también vio la introducción de Sega Vision, un reproductor multimedia portátil y el primer hardware de consumo de la compañía desde la cancelación de Dreamcast en 2001, lanzado como premio en las máquinas UFO Catcher de Sega. [346] Para las salas de juegos, los juegos más exitosos de Sega continuaron basándose en sistemas de red y tarjetas. Los juegos de este tipo incluyen Sangokushi Taisen y Border Break . Las ventas de máquinas recreativas generaron mayores ganancias que sus juegos de consola, portátiles y de PC año tras año hasta la década de 2010. [347]
En 2004, la cadena de salas de juegos GameWorks pasó a ser propiedad de Sega, hasta que la cadena se vendió en 2011. Sega Republic , un parque temático cubierto en Dubai , se abrió al público en 2009, mientras que al año siguiente, Sega comenzó a proporcionar imágenes en 3D. para los conciertos holográficos de Hatsune Miku . [348] En 2013, en cooperación con BBC Earth , Sega abrió el primer museo interactivo de simulación de la naturaleza, Orbi Yokohama en Yokohama, Japón. [349] También en 2013, Sega Sammy compró Index Corporation después de quebrar. [350] Después de la compra, Sega implementó una escisión corporativa con Index y renombró los activos de videojuegos de la compañía como Atlus , una subsidiaria de propiedad total de Sega. [351]
Cambios en la estructura empresarial
Debido a la disminución de las ventas de juegos empaquetados tanto a nivel nacional como fuera de Japón en la década de 2010, [352] Sega inició despidos y reducción de sus negocios occidentales, como el cierre de cinco oficinas en Europa y Australia el 1 de julio de 2012. [353] ] Esto se hizo con el fin de centrarse en el mercado de juegos digitales, como PC y dispositivos móviles. [354] [355] Los mejores artistas de Sega en estas plataformas incluyen Phantasy Star Online 2 y Chain Chronicle . [356] Mike Hayes dejó Sega Europe en 2012 [357] y fue reemplazado por Jurgen Post. [358] John Cheng también comenzó a desempeñarse como presidente y director de operaciones de Sega of America en 2012. [359] La cantidad de SKU se redujo gradualmente de 84 en 2005 a 32 en 2014. Debido a la contracción del negocio de las salas de juegos en Japón, [360] el desarrollo El personal también se trasladaría al área de juegos digitales. [361] Sega redujo gradualmente sus centros de juegos de 450 instalaciones en 2005, [362] a alrededor de 200 en 2015. [363] En el mercado móvil, Sega lanzó su primera aplicación en iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball en 2008 Desde entonces, las estrategias para los mercados asiáticos y occidentales se han independizado. La alineación occidental consistió en emulaciones de juegos y aplicaciones de pago para jugar, que finalmente fueron eclipsadas por juegos más sociales y gratuitos, lo que finalmente llevó a que 19 de los juegos móviles más antiguos se retiraran debido a preocupaciones de calidad en mayo. 2015. [364] [365] A partir de 2012, Sega también comenzó a adquirir estudios para el desarrollo móvil, y estudios como Hardlight , Three Rings Design y Demiurge Studios se convirtieron en subsidiarias de propiedad total. [366] [367] [368]
En la década de 2010, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus negocios, con el fin de agilizar las operaciones. En 2012, Sega estableció Sega Networks para sus juegos móviles; y aunque separada al principio, se fusionó con Sega Corporation en 2015. Sega Games se estructuró como una "Compañía de consumidores en línea", mientras que Sega Networks se centró en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles. [369] GameWorks se vendió en 2011. [21] En 2012, Sega Entertainment se estableció para el negocio de instalaciones de entretenimiento de Sega, y en 2015, Sega Interactive se estableció para el negocio de juegos de arcade. [370] En enero de 2015, Sega of America anunció su traslado desde San Francisco a la sede de Atlus USA en Irvine, California , que se completó más tarde ese año. [371]
A lo largo de la existencia de Sega Sammy Holdings hasta 2015, los ingresos operativos de Sega en general experimentaron mejoras en comparación con las dificultades financieras pasadas de Sega, pero no fueron rentables todos los años de operación. [372]
Año comercial | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ventas de máquinas recreativas [372] | 7.423 | 12,176 | 11,682 | 7.152 | 6.890 | 7.094 | 7.317 | 7.415 | 1.902 | −1,264 | −2,356 |
Operaciones del centro de atracciones [372] | 5.472 | 9.244 | 132 | −9,807 | −7,520 | −1,338 | 342 | 355 | 1,194 | 60 | −946 |
Negocio de consumo [372] | −8,809 | 9.244 | 1,748 | −5,989 | −941 | 6.332 | 1,969 | −15.182 | −732 | 2.089 | 4033 |
Reestructuración de Sega Group (2015-presente)
En abril de 2015, Sega Corporation se reorganizó en Sega Group, uno de los tres grupos de Sega Sammy Holdings. Se estableció Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro sectores comerciales bajo su organización. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa en abril de 2015. [373] [374]
Sega anunció en el Tokyo Game Show en septiembre de 2016 que adquirió la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de los juegos desarrollados y publicados por Technosoft . [375] [376] Los factores que influyeron en la adquisición incluyeron que el ex presidente de Technosoft declarara que no querían que la marca Technosoft desistiera, por lo que entregar las propiedades intelectuales a Sega era la única otra opción. Sega y Technosoft también tuvieron una colaboración establecida durante la era Genesis / Mega Drive, por lo que esta relación preestablecida también fue un factor a la hora de adquirir los derechos de marca de los juegos de Technosoft. [377]
En abril de 2017, Sega Sammy Holdings anunció una reubicación de las funciones de la oficina central de Sega Sammy Group y sus principales subsidiarias nacionales ubicadas en el área metropolitana de Tokio a Shinagawa-ku para enero de 2018. Su razonamiento declarado era promover la cooperación entre empresas y la creación de interacción más activa del personal, mientras se persigue una gestión eficiente del grupo mediante la consolidación de las funciones dispersas de la oficina central del grupo, incluidas Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive. [378] En octubre de 2017, Sega of America anunció su propia tienda en línea, conocida como Sega Shop. [379]
En junio de 2017, Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y director de operaciones de Sega Europe. [380] En junio de 2018, Gary Dale, ex miembro de Rockstar Games y Take-Two Interactive , reemplazó a Chris Bergstresser como presidente y director de operaciones de Sega Europe. [381] Unos meses más tarde, Ian Curran, un ex ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment , reemplazó a John Cheng como presidente y director de operaciones de Sega of America en agosto de 2018. [382] En octubre de 2018, Sega informó resultados de ventas occidentales favorables de juegos como Yakuza 6 y Persona 5 , debido al trabajo de localización de Atlus USA. [383]
Tras una caída del 70% en las ganancias para el año fiscal 2018 en comparación con el año anterior, a pesar de un aumento del 35% en la venta de juegos de consola y el éxito en su negocio de juegos de PC, Sega anunció que se centraría en los lanzamientos para su intelectual existente. propiedad en lugar de nuevas. Sega culpó de la pérdida a los errores de cálculo del mercado y al desarrollo de demasiados juegos. Los proyectos en desarrollo en Sega incluyen un nuevo juego de la serie Yakuza , Sakura Wars , la película Sonic the Hedgehog y Sega Genesis Mini . [384] En 2019, Sega adquirió Two Point Studios , conocido por Two Point Hospital . [385] [386]
Notas
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The Nights original se hizo principalmente con el público japonés y europeo en mente; Sonic, mientras tanto, estaba directamente dirigido al mercado estadounidense ... [Sonic es] un personaje que creo que se adapta a Estados Unidos, o, al menos, a la imagen. Tenía de América en ese momento. ... Bueno, es azul porque ese es el color más o menos oficial de la compañía de Sega. Sus zapatos se inspiraron en la portada de Bad de Michael Jackson , que contrastaba fuertemente entre el blanco y el rojo, ese color tipo Santa Claus. También pensé que el rojo le iba bien a un personaje que puede correr muy rápido, cuando le dan vueltas las piernas.
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enlaces externos
- Página web oficial