Una consola de videojuegos doméstica es una consola de videojuegos que está diseñada para conectarse a un dispositivo de visualización, como un televisor , y una fuente de alimentación externa para jugar videojuegos . Las consolas domésticas son generalmente menos poderosas y personalizables que las computadoras personales , diseñadas para tener capacidades gráficas avanzadas pero memoria y espacio de almacenamiento limitados para mantener las unidades asequibles. Si bien las consolas iniciales eran unidades dedicadas con solo unos pocos juegos fijados en los circuitos electrónicos del sistema, la mayoría de las consolas admiten el uso de medios de juego intercambiables, ya sea a través de cartuchos de juegos , discos ópticos o mediante distribución digital. al almacenamiento interno.
Ha habido numerosas consolas de videojuegos para el hogar desde la primera unidad comercial, la Magnavox Odyssey en 1972. Históricamente, estas consolas se han agrupado en generaciones que duran aproximadamente seis años, según especificaciones técnicas comunes. A partir de 2020, ha habido ocho generaciones de consolas, y los principales fabricantes actuales son Sony , Microsoft y Nintendo ; Los fabricantes de consolas anteriores han incluido Atari , Fairchild , Intellivision Entertainment , Coleco , Sega , NEC , 3DO y SNK .
Descripción general
Una consola de videojuegos doméstica es una pieza prediseñada de hardware electrónico que debe colocarse en una ubicación fija en la casa, conectada a una pantalla como una pantalla de televisión o monitor de computadora, y a una fuente de alimentación externa, para jugar videojuegos en utilizando uno o más controladores de videojuegos . Esto difiere de una consola de juegos portátil que tendrá una pantalla incorporada, botones / funciones del controlador y una fuente de alimentación como una batería o un paquete de baterías.
Las primeras consolas domésticas se construían típicamente a partir de una selección de chips de computadora integrados estándar y altamente personalizados, empaquetados en placas de circuito y carcasas. Con el tiempo, el diseño de las consolas domésticas ha convergido hasta cierto punto con las computadoras personales , utilizando un diseño de componentes y sistemas similar, incluida la estandarización con la arquitectura del chip de la computadora principal. Las consolas permanecen como sistemas fijos, sin las opciones de personalización que tienen los componentes de las computadoras personales, y la mayoría de las consolas incluyen componentes personalizados para maximizar el espacio y reducir el consumo de energía para brindar el mejor rendimiento para jugar, al tiempo que reducen los costos con configuraciones de memoria y almacenamiento reducidas. [1]
Las consolas de videojuegos domésticas normalmente pueden reproducir una multitud de juegos, que se ofrecen como cartuchos de juegos (o cartuchos de ROM), en medios ópticos como CD-ROM o DVD, o se obtienen mediante distribución digital . Las primeras consolas, también consideradas consolas dedicadas, tenían juegos que se fijaban en los circuitos electrónicos del hardware. Algunas facetas se pueden controlar cambiando los controles externos de la consola, pero los juegos no se pueden cambiar por sí mismos.
La mayoría de las consolas domésticas requieren un controlador de juego separado y pueden admitir varios controladores para juegos multijugador. Algunos juegos de consola solo se pueden jugar con controladores de juegos especiales y no convencionales, como pistolas ligeras para tiradores de rieles y controladores de guitarra para juegos de música . Algunas consolas también poseen la capacidad de conectarse e interactuar con un sistema de juego portátil en particular, que ciertos juegos pueden aprovechar para proporcionar esquemas de control alternativos, elementos de juego de segunda pantalla , contenido desbloqueable exclusivo o la capacidad de transferir ciertos datos del juego.
Historia
La primera consola de videojuegos comercial fue Magnavox Odyssey , desarrollada por Ralph H. Baer y lanzada comercialmente por primera vez en 1972. Fue seguida poco después por el lanzamiento de la versión doméstica de Pong por Atari Inc. en 1975 basada en el juego de arcade. Varios clones de ambos sistemas se apresuraron a llenar el naciente mercado de las consolas domésticas y la industria de los videojuegos sufrió una pequeña recesión en 1977 debido a esto.
El Fairchild Channel F , publicado en 1976, fue la primera consola para utilizar cartuchos de juegos , que se utilizó por el Atari VCS y varias otras consolas de la segunda generación y condujeron a un segundo auge en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos y Al rededor del mundo. Durante este tiempo, Atari Inc. se vendió a Warner Communications y, debido a un cambio de liderazgo, varios programadores dejaron la empresa y fundaron Activision , convirtiéndose en el primer desarrollador externo. El éxito de Activision provocó una avalancha de nuevos desarrolladores que creaban juegos sin ningún control de publicación para estos sistemas. El mercado se inundó de juegos de mala calidad y, combinado con la creciente popularidad de la computadora personal y la recesión económica de principios de la década de 1980, condujo al colapso de los videojuegos de 1983 en el mercado estadounidense. Nintendo , que había lanzado su consola Famicom en Japón ese año, tomó varias medidas de precaución para limitar la producción de juegos solo a juegos con licencia, y pudo introducir Famicom, rebautizada como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en el mercado estadounidense. La NES ayudó a revivir el mercado de las consolas y le dio a Nintendo el dominio a fines de la década de 1980.
Sega aprovechó el nuevo crecimiento estadounidense para comercializar su Sega Genesis contra el Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990 en las llamadas "guerras de consolas" y enfatizó la noción de " bits " como un importante punto de venta para los consumidores. La adopción por parte del consumidor de discos ópticos con mayor capacidad de almacenamiento a mediados de 1995 llevó a muchos fabricantes de consolas a pasar de los cartuchos a los CD-ROM y más tarde a los DVD y otros formatos, y la línea PlayStation de Sony introdujo aún más funciones que le dieron una ventaja en El mercado; la PlayStation 2 , lanzada en 2000, sigue siendo la consola más vendida hasta la fecha con más de 155 millones de unidades vendidas. Microsoft, temiendo que PlayStation 2 amenazara la ventaja competitiva de la computadora personal, ingresó al espacio de la consola con su línea Xbox en 2001. La conectividad a Internet se había convertido en algo común a mediados de la década de 2000, y casi todas las consolas domésticas admitían la distribución digital y el servicio en línea. ofertas para la década de 2010.
Con el dominio de Sony y Microsoft en las capacidades de hardware, la mayoría de los otros fabricantes importantes se han retirado del negocio de hardware, pero mantienen una presencia en el espacio de desarrollo de juegos y licencias. Nintendo sigue siendo el único competidor que ha adoptado una estrategia de océano azul al ofrecer conceptos de consola más originales, como la detección de movimiento en la Wii y el diseño híbrido de Nintendo Switch .
Dentro del mercado de las consolas de videojuegos para el hogar, las consolas líderes a menudo se han agrupado en generaciones, consolas que eran los principales competidores en el mercado. Ha habido nueve generaciones de consolas desde la década de 1970, y una nueva generación aparece aproximadamente cada cinco años de acuerdo con la ley de Moore .
Lista de consolas de videojuegos para el hogar
Se sabe que existen más de 1000 consolas de videojuegos para el hogar, la gran mayoría de las cuales fueron lanzadas durante la primera generación: solo se lanzaron 100 consolas de videojuegos para el hogar entre la segunda y la generación actual, 10 fueron canceladas. Esta lista se divide en generaciones de consolas que se nombran según el tipo de consola dominante de la época, aunque no todas las consolas de esas épocas son del mismo tipo. Se hace referencia a algunas eras en función de la cantidad de bits que podría procesar una consola principal. La "era de 128 bits" ( sexta generación ) fue la última era en la que esta práctica se generalizó.
Esta lista solo cuenta la primera iteración del hardware de cada consola, porque varios sistemas han tenido revisiones de hardware delgadas, mejoradas o de otro tipo, pero no se enumeran individualmente aquí. La lista también incluye sistemas inéditos. Si una serie de consolas de videojuegos domésticas comienza en una generación y dura hasta otra generación, se incluye en la generación en la que comenzó la serie. Esta lista no pretende estar completa.
Esta lista no incluye otros tipos de consolas de videojuegos como las consolas de juegos portátiles , que suelen ser de menor potencia computacional que las consolas domésticas debido a su menor tamaño, las microconsolas , que suelen ser dispositivos basados en Android de bajo costo que dependen de la descarga, consolas de estilo retro , o consolas dedicadas más allá de la primera generación, que tienen juegos integrados y no utilizan ningún tipo de medio físico. Las consolas se han rediseñado de vez en cuando para mejorar su atractivo en el mercado. Los modelos rediseñados no se enumeran por sí solos.
La lista omite las más de 900 consolas de videojuegos para el hogar que se sabe que se lanzaron en la primera generación de consolas de videojuegos , las que generalmente eran consolas de juegos para un solo juego dedicado, como las consolas Pong para el hogar . Las consolas documentadas de esta generación se pueden encontrar en la lista de consolas de videojuegos para el hogar de primera generación .
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Bits" |
---|---|---|---|---|---|
Fairchild Channel F | Noviembre de 1976 | Fairchild (Estados Unidos) | California. 250.000 | ||
RCA Studio II | Enero de 1977 | RCA (EE. UU.) | ? | ||
Bally Astrocade | 1977 | Midway (EE. UU.) | |||
Atari 2600 | 11 de septiembre de 1977 | Atari Inc. (Estados Unidos) | California. 30 millones [2] | ||
APF-MP1000 | 1 de enero de 1978 | APF (EE. UU.) | ? | ||
Campeón 2711 | 1978 | Unisonic (EE. UU.) | |||
Interton VC 4000 | Interton (Alemania) | ||||
Juego Palladium Tele-Cassetten | Paladio (Alemania) | ||||
1292 Sistema de video programable avanzado | Audiosonic | ||||
Magnavox Odyssey 2 | Diciembre de 1978 | Magnavox (Estados Unidos) / Philips (Países Bajos) | |||
Máquina de imaginación APF | 1979 | APF (EE. UU.) | |||
Bandai Super Vision 8000 | Bandai (Japón) | ||||
Intellivision | 1980 | Mattel Electronics (EE. UU.) | California. 3 millones | ||
VTech CreatiVision | 1981 | VTech (Hong Kong) | ? | ||
Epoch Cassette Vision | 30 de julio de 1981 | Epoch (Japón) | |||
Arcadia 2001 y sus variantes y clones | 1982 (Arcadia 2001) | Emerson Radio (EE. UU.) | |||
SHG Black Point | mil novecientos ochenta y dos | Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Alemania) | |||
ColecoVision | Agosto de 1982 | Coleco (Estados Unidos) | California. 2 millones | ||
Atari 5200 | Noviembre de 1982 | Atari Inc. (Estados Unidos) | California. 1 millón | ||
Vectrex | Noviembre de 1982 | GCE / Milton Bradley Company (EE. UU.) | ? | ||
Chico TV Compact Vision | Octubre de 1983 | Gakken (Japón) | |||
Sistema de videojuegos | Cancelado (se supone que se lanzará en 1983) | Ultravision (EE. UU.) | 0 | ||
Videopac + G7400 [a] | 1983 | Philips (Holanda) | ? | Intel 8048 a 5,91 MHz | 8 bits |
Mi visión | Nichibutsu (Japón) | ? | |||
Pyuuta Jr. | Abril de 1983 | Tomy (Japón) | |||
Sega SG-1000 | 15 de julio de 1983 | Sega (Japón) | California. 2 millones | Zilog Z80 a 3,58 MHz | |
NES / Family Computer (Famicom) | 15 de julio de 1983 | Nintendo (Japón) | 61,91 millones | Procesador Ricoh 2A03 ( MOS Technology 6502 core) | 8 bits |
PV-1000 | Octubre de 1983 | Casio (Japón) | ? | Z80A con frecuencia de 3,579 MHz | 8 bits |
Epoch Super Cassette Vision | 17 de julio de 1984 | Epoch (Japón) | 400.000 | NEC PD7801G | |
Compañero de puente | 1985 | BBC / Heber (Reino Unido) | ? | Zilog Z80 | |
Video Arte | LJN (EE. UU.) | ? | |||
Zemmix | Daewoo Electronics (Corea del Sur) | Zilog Z80 | 8 bits | ||
Sega Mark III / Sega Master System | 20 de octubre de 1985 | Sega (Japón), Tec Toy (Brasil) | California. 13 millones | Zilog Z80 a 4 MHz | |
Family Computer Disk System [3] | 21 de febrero de 1986 | Nintendo (Japón) | 4,44 millones | Procesador Ricoh 2A03 ( MOS Technology 6502 core) | |
Videosmarts [4] | 1986 | Connor Electronics (EE. UU.) (1986-1988), VTech (Hong Kong) (1989-1990) | ? | ? | ? |
Atari 7800 | Mayo de 1986 | Atari Corporation (EE. UU.) | 8 bits | ||
Atari XEGS | 1987 | Atari Corporation (EE. UU.) | California. 2 millones | Tecnología MOS 6502C | |
Video Challenger | Tomy / Bandai (Japón) | ? | ? | ||
Acción Max | Worlds of Wonder (EE. UU.) | HD401010 | 8 bits | ||
Visión interactiva View-Master | 1988 | View-Master Ideal Group, Inc. (EE. UU.) | ? | ||
Terebikko | Bandai (Japón) | ? | |||
VTech Sócrates | VTech (Hong Kong) | 8 bits | |||
Controlador de video | Octubre de 1988 [5] | Sega (Japón) | ? | ||
Amstrad GX4000 | Septiembre de 1990 | Amstrad (Reino Unido) | California. 15.000 | Zilog Z80 a 4 MHz | 8 bits |
Sistema de juegos Commodore 64 | Diciembre de 1990 | Comodoro (Canadá) | ? | Tecnología MOS 8500 a 0,985 MHz | |
RDI Halcyon [b] | cancelado (se supone que será lanzado en enero de 1985) | Sistemas de video RDI (EE. UU.) | 0 (se sabe que existen <12 unidades) | Zilog Z80 | ? |
Control-Visión | cancelado (se supone que será lanzado en 1989) | Imágenes digitales y Hasbro (EE. UU.) | 0 | ? | ? |
Кроха [6] [c] | cancelado | SKB Kontur (СКБ Контур) (Rusia) | 0 | K580VM80A 2 MHz | ? |
Motor de PC / TurboGrafx-16 | 30 de octubre de 1987 | NEC (Japón) | California. 10 millones | Hudson Soft HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
Sega Genesis / Mega Drive | 29 de octubre de 1988 | Sega (Japón) | 35,25 millones | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
TurboGrafx-CD / CD-ROM² | 4 de diciembre de 1988 | NEC (Japón) | ? | ? | 16 bits (procesador de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
PC Engine2 / SuperGrafx | 8 de diciembre de 1989 | NEC (Japón) | Hudson Soft HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) | |
Neo-Geo AES | 26 de abril de 1990 | SNK (Japón) | California. 750.000 | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80A a 4 MHz | 24 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 24 bits) |
Super NES / Super Famicom | 21 de noviembre de 1990 | Nintendo (Japón) | 49,1 millones | Ricoh 5A22 a 3,58 MHz | 16 bits |
Commodore CDTV | Marzo de 1991 | Comodoro (Canadá) | ? | Motorola 68000 a 7 MHz | 16 bits |
CD-i | 3 de diciembre de 1991 | Varios | California. 1.5 millones | Philips SCC68070 a 15,5 MHz | 16 bits (se puede actualizar a 32 bits) |
Sega CD / Mega CD | 12 de diciembre de 1991 | Sega (Japón) | 2,24 millones | Motorola 68000 a 12,5 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
VIS de Memorex | Junio de 1992 | Memorex / Tandy Corp (Estados Unidos) | California. 15.000 | Intel 80286 a 12 MHz | 16 bits |
Sega Pico | 26 de junio de 1993 | Sega / Majesco Entertainment (Japón) | ? | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | |
Picno | 1992 [7] | Konami (Japón) | ? | ||
Pioneer LaserActive | 20 de agosto de 1993 | Pioneer Corporation (Japón) | |||
CD de Neo-Geo [d] | 9 de septiembre de 1994 | SNK (Japón) | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80 a 4 MHz | ||
Sega 32X | 21 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | California. 800 000 | 2 × SH-2 RISC de 32 bits a 23 MHz | 32 bits |
Satellaview | 23 de abril de 1995 | Nintendo (Japón) | ? | ? | 16 bits |
Super A'Can | 25 de octubre de 1995 | Funtech (Taiwán) | Motorola 68000 a 10,738635 MHz | ||
Konix Multisystem | cancelado (se supone que será lanzado en agosto de 1989) | Konix (Reino Unido) | 0 | ? | 16 bits |
Pantera Atari | cancelado (se supone que será lanzado en 1991) | Atari Corporation (EE. UU.) | Motorola 68000 | 32 bits | |
GUAU [8] | cancelado (se supone que se lanzará en 1992) | Taito (Japón) | ? | ? | |
SNES-CD | cancelado (el desarrollo se detuvo en 1993) | Nintendo (Japón) | 16 bits | ||
FM Towns Marty | 20 de febrero de 1993 | Fujitsu (Japón) | California. 45.000 | AMD 386SX a 16 MHz | 32 bits |
Amiga CD32 | 17 de septiembre de 1993 | Comodoro (Canadá) | California. 100.000 | Motorola 68EC020 @ 14.18 MHz ( PAL ) 14.32 MHz ( NTSC ) | |
Multijugador interactivo 3DO | 4 de octubre de 1993 | Panasonic / Sanyo (Japón) / GoldStar (Corea del Sur) | California. 2 millones | RISC CPU ARM60 basado en arquitectura ARM a 12,5 MHz | |
Atari Jaguar | 23 de noviembre de 1993 | Atari Corporation (EE. UU.) | California. 250.000 [9] [10] | Motorola 68000 a 13,295 MHz, gráficos personalizados de 32 bits RISC "Tom" a 26,59 MHz, sonido personalizado de 32 bits RISC "Jerry" a 26,59 MHz | 64 bits (gráficos de 64 bits, procesador de 32 bits) |
Cambiador CPS | 1994 | Capcom (Japón) | ? | Motorola 68000 a 10 MHz | 16 bits |
Playdia | 23 de septiembre de 1994 | Bandai (Japón) | Toshiba TMP87C800F | 8 bits | |
Sega Saturno | 22 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | 9,26 millones | 2 × Hitachi SH-2 a 28,6 MHz | 32 bits |
Sony PlayStation | 3 de diciembre de 1994 | Sony (Japón) | 102,49 millones | R3000 a 33,8688 MHz | 32 bits |
PC-FX | 23 de diciembre de 1994 | NEC (Japón) | California. 400.000 | NEC V810 | 32 bits |
Apple Bandai Pippin | 28 de marzo de 1995 | Bandai (Japón) / Apple Inc. (EE. UU.) | California. 42.000 | PowerPC 603 RISC (66 MHz) | |
Atari Jaguar CD | 21 de septiembre de 1995 | Atari Corporation (EE. UU.) | ? | ? | 64 bits (utiliza procesadores Jaguar) |
Casio Loopy | 19 de octubre de 1995 | Casio (Japón) | RISC SH-1 (SH7021) | 32 bits | |
Nintendo 64 | 23 de junio de 1996 | Nintendo (Japón) | 32,93 millones | NEC VR4300 a 93,75 MHz | 64 bits |
Nintendo 64DD | 1 de diciembre de 1999 | California. 15.000 | ? | 64 bits (utiliza procesador N64) | |
Dreamcast | 27 de noviembre de 1998 | Sega (Japón) | 9,13 millones | Hitachi SH-4 RISC de 32 bits a 200 MHz | 128 bits (procesador de 32 bits, gráficos de 128 bits) |
sustantivo | 2000 | VM Labs (EE. UU.) | California. 25.000 | Procesador de pila híbrida Nuon MPE | 128 bits (SIMD) |
Playstation 2 | 4 de marzo de 2000 | Sony (Japón) | 155 millones | Emotion Engine @ 294,912 MHz (lanzamiento), 299 MHz (modelos más nuevos) | 128 bits (SIMD) |
Nintendo GameCube | 14 de noviembre de 2001 | Nintendo (Japón) | 21,74 millones | IBM PowerPC Gekko a 486 MHz | 128 bits (SIMD) |
Xbox | 15 de noviembre de 2001 | Microsoft (EE. UU.) | California. 24 millones | Procesador personalizado Intel Pentium III de 733 MHz "basado en Coppermine" | |
DVD para niños | 2002 | 3-Plus (Islandia) [11] | ? | ? | ? |
PUERTO Xavix | 2004 | SSD COMPANY LIMITED (Japón) | 8 bits, 16 bits y 32 bits (según el cartucho del juego) | ||
V.Smile | 4 de agosto de 2004 | VTech (Hong Kong) | ? | ? | 128 bits |
Avanzado Pico Beena | 2005 | Sega (Japón) | California. 350.000 | ARM7TDMI con frecuencia de 81 MHz | ? |
Sistema de desarrollo infantil V.Smile Baby | 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | ? | 128 bits |
L600 | cancelado (el desarrollo se detuvo en abril de 2001) | Indrema | 0 | x86 a 600 MHz | 32 bits |
Panasonic M2 | cancelado (se supone que será lanzado en 1997) | Panasonic (Japón) | Procesadores duales PowerPC 602 a 66 MHz | 64 bits (doble de 32 bits) | |
Sistema de entretenimiento familiar Game Wave | Octubre de 2005 | ZAPiT (Canadá) | California. 70.000 [12] | ? | |
Xbox 360 | 22 de noviembre de 2005 | Microsoft (EE. UU.) | California. 85,8 millones [13] [14] [15] [16] | Arquitectura Big-Endian PowerPC Tri-Core Xenon de 3,2 GHz | |
V.Flash | Septiembre de 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | ||
HyperScan | 23 de octubre de 2006 | Mattel (Estados Unidos) | |||
Playstation 3 | 11 de noviembre de 2006 | Sony (Japón) | 86,9 millones [17] | Motor de banda ancha celular de 3,2 GHz con 1 PPE y 7 SPEs | |
Wii | 19 de noviembre de 2006 | Nintendo (Japón) | 101,63 millones (al 31 de diciembre de 2016) [18] | IBM PowerPC " Broadway " basado en PowerPC 750 a 729 MHz ; 2.9 GFLOPS | |
Zeebo | 25 de mayo de 2009 | Zeebo Inc. (Estados Unidos) | ? | ||
Fantasma | cancelado (se supone que será lanzado en septiembre de 2005) | Phantom (EE. UU.) | 0 | ? | |
Wii U | 18 de noviembre de 2012 | Nintendo (Japón) | 13,56 millones [19] | IBM PowerPC " Espresso " de tres núcleos a 1,24 GHz basado en PowerPC 750 | |
Playstation 4 | 15 de noviembre de 2013 | Sony (Japón) | 115,9 millones [20] | CPU semipersonalizada AMD x86-64 Jaguar 1.6 GHz de 8 núcleos (integrada en APU) | |
Xbox One | 22 de noviembre de 2013 | Microsoft (EE. UU.) | California. 41 millones [21] [e] | APU AMD personalizada de 8 núcleos a 1,75 GHz (2 módulos Jaguar de cuatro núcleos) | |
Nintendo Switch [f] | 3 de marzo de 2017 | Nintendo (Japón) | 84,59 millones [26] | Octa-core (4 × ARM Cortex-A57 y 4 × ARM Cortex-A53) a 1.020 GHz | |
Xbox Series X / S | 10 de noviembre de 2020 | Microsoft (EE. UU.) | California. 3,5 millones [27] [e] |
| |
PlayStation 5 | 12 de noviembre de 2020 | Sony (Japón) | 7,8 millones [30] | AMD Zen 2 personalizado de 8 núcleos, frecuencia variable, hasta 3,5 GHz [31] |
Ver también
- Lista de consolas de juegos más vendidas
- Lista de emuladores de consolas de videojuegos
- Lista de consolas de videojuegos
- Lista de consolas dedicadas
- Lista de consolas de juegos portátiles
- Lista de microconsolas
- Lista de consolas de videojuegos de estilo retro
- Lista de videojuegos
Notas
- ^ El Videopac + G7400 estaba planeado para ser lanzado en Estados Unidos como el Centro de Comando Odyssey³, con un diseño de carcasa diferente, pero nunca ocurrió, aunque existen algunos prototipos.
- ^ Aunque completamente desarrollado, funcional y con 2 juegos listos, las pocas unidades Halcyon que existen fueron hechas a mano para que los inversionistas de la compañía probaran el producto, no se cree que haya entrado en plena producción o haya ingresado al mercado en absoluto. Se sabe que existen menos de 12 unidades de control principales (Halcyon 200LD, la propia consola), pero existen más reproductores Laserdisc de la marca Halcyon (LD-700, fabricado por Pioneer). [ cita requerida ]
- ^ La Кроха (que se lee como "Krokha", que significa "Bebé") era una consola soviética que estaba lista para su lanzamiento en 1990, pero la producción se detuvo, solo se hizo un juego y las aproximadamente 200 consolas se entregaron a los empleados de la fábrica. que lo fabricó. [ cita requerida ]
- ^ SNK creó el Neo Geo CD como una alternativa mucho más barata al AES, reduciendo considerablemente el precio de los juegos, de ~ 300 $ a ~ 50 $. Es esencialmente una consola AES con un cambio de formato de medios de cartuchos a CD, colocándola en la cuarta generación.
- ^ a b A partir del trimestre fiscal de Microsoft que finalizó en junio de 2014 (cuarto trimestre), la empresa dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales y las ventas posteriores de Xbox se basan en estimaciones de la industria. [22] [23] [24] [25]
- ^ La Nintendo Switch se lanzó durante este período, pero se la conoce como una consola de videojuegos híbrida, que combina características de sistemas domésticos y portátiles. Es por eso que el Switch aparece tanto en la lista de consolas de videojuegos domésticas como en la lista de consolas de juegos portátiles .
Referencias
- ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). "Hijo de PC: la historia de las consolas de juegos x86" . Revista de PC . Consultado el 31 de julio de 2020 .
- ^ "¡AtGames lanzará Atari Flashback 4 para celebrar el 40 aniversario de Atari!" (Presione soltar). PR Newswire . 12 de noviembre de 2012. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2012 . Consultado el 11 de abril de 2014 .
- ^ Complemento de Famicom:solo en Japón .
- ^ "Connor VideoSmarts, ComputerSmarts y VideoPhone (juegos educativos parcialmente perdidos basados en VHS y basados en cartuchos; 1986-1990) - The Lost Media Wiki" . lostmediawiki.com . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
- ^ "Family Driver de Sega - El videojuego Kraken" . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2020 . Consultado el 20 de febrero de 2020 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
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- ^ "Wowow: La consola Taito de los 90 que nunca fue" . Guarida de Geek . 12 de agosto de 2015 . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
- ^ Blake Snow (4 de mayo de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" . GamePro .com. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de octubre de 2018 .
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Vendimos 1,1 millones de consolas en el cuarto trimestre, ya que redujimos el inventario de canales, en comparación con 1,0 millones de consolas durante el año anterior.
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Finalmente, nuestro negocio de juegos está prosperando con la Xbox One alcanzando los 10 millones de unidades vendidas. Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.
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