De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Una consola de videojuegos doméstica es una consola de videojuegos que está diseñada para conectarse a un dispositivo de visualización, como un televisor , y una fuente de alimentación externa para jugar videojuegos . Las consolas domésticas son generalmente menos poderosas y personalizables que las computadoras personales , diseñadas para tener capacidades gráficas avanzadas pero memoria y espacio de almacenamiento limitados para mantener las unidades asequibles. Si bien las consolas iniciales eran unidades dedicadas con solo unos pocos juegos fijados en los circuitos electrónicos del sistema, la mayoría de las consolas admiten el uso de medios de juego intercambiables, ya sea a través de cartuchos de juegos , discos ópticos o mediante distribución digital. al almacenamiento interno.

Ha habido numerosas consolas de videojuegos para el hogar desde la primera unidad comercial, la Magnavox Odyssey en 1972. Históricamente, estas consolas se han agrupado en generaciones que duran aproximadamente cinco años en función de especificaciones técnicas comunes. A partir de 2020, ha habido ocho generaciones de consolas, y los principales fabricantes actuales son Sony , Microsoft y Nintendo ; Los fabricantes de consolas anteriores han incluido Atari , Fairchild , Intellivision Entertainment , Coleco , Sega , NEC , 3DO y SNK .

Resumen [ editar ]

Una consola de videojuegos doméstica es una pieza prediseñada de hardware electrónico que debe colocarse en una ubicación fija en la casa, conectada a una pantalla como una pantalla de televisión o monitor de computadora, y a una fuente de alimentación externa, para jugar videojuegos en utilizando uno o más controladores de videojuegos . Esto difiere de una consola de juegos portátil que tendrá una pantalla incorporada, botones / funciones del controlador y una fuente de alimentación como una batería o un paquete de baterías.

Las primeras consolas domésticas se construían típicamente a partir de una selección de chips de computadora integrados estándar y altamente personalizados, empaquetados en placas de circuito y carcasas. Con el tiempo, el diseño de la consola doméstica ha convergido hasta cierto punto con las computadoras personales , utilizando un diseño de componentes y sistemas similar, incluida la estandarización con la arquitectura principal de chips de computadora. Las consolas permanecen como sistemas fijos, sin las opciones de personalización que tienen los componentes de las computadoras personales, y la mayoría de las consolas incluyen componentes personalizados para maximizar el espacio y reducir el consumo de energía para brindar el mejor rendimiento para jugar, al tiempo que reducen los costos con configuraciones de memoria y almacenamiento reducidas. [1]

Las consolas de videojuegos domésticas normalmente pueden reproducir una multitud de juegos, que se ofrecen como cartuchos de juegos (o cartuchos de ROM), en medios ópticos como CD-ROM o DVD, o se obtienen mediante distribución digital . Las primeras consolas, también consideradas consolas dedicadas, tenían juegos que se fijaban en los circuitos electrónicos del hardware. Algunas facetas se pueden controlar cambiando los controles externos de la consola, pero los juegos no se pueden cambiar por sí mismos.

La mayoría de las consolas domésticas requieren un controlador de juego separado y pueden admitir varios controladores para juegos multijugador. Algunos juegos de consola solo se pueden jugar con controladores de juegos especiales y no convencionales, como pistolas ligeras para tiradores de rieles y controladores de guitarra para juegos de música . Algunas consolas también poseen la capacidad de conectarse e interactuar con un sistema de juego portátil en particular, que ciertos juegos pueden aprovechar para proporcionar esquemas de control alternativos, elementos de juego de segunda pantalla , contenido desbloqueable exclusivo o la capacidad de transferir ciertos datos del juego.

Historia [ editar ]

La primera consola de videojuegos comercial fue Magnavox Odyssey , desarrollada por Ralph H. Baer y lanzada comercialmente por primera vez en 1972. Fue seguida poco después por el lanzamiento de la versión doméstica de Pong por Atari Inc. en 1975 basada en el juego de arcade. Varios clones de ambos sistemas se apresuraron a llenar el naciente mercado de las consolas domésticas y la industria de los videojuegos sufrió una pequeña recesión en 1977 debido a esto.

El Fairchild Channel F , publicado en 1976, fue la primera consola para utilizar cartuchos de juegos , que se utilizó por el Atari VCS y varias otras consolas de la segunda generación y condujeron a un segundo auge en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos y Al rededor del mundo. Durante este tiempo, Atari Inc. se vendió a Warner Communications y, debido a un cambio de liderazgo, varios programadores dejaron la empresa y fundaron Activision., convirtiéndose en el primer desarrollador de terceros. El éxito de Activision provocó una avalancha de nuevos desarrolladores que creaban juegos sin ningún control de publicación para estos sistemas. El mercado se inundó de juegos de mala calidad y, combinado con la creciente popularidad de la computadora personal y la recesión económica de principios de la década de 1980, condujo al colapso de los videojuegos de 1983 en el mercado estadounidense. Nintendo , que había lanzado su consola Famicom en Japón ese año, tomó varias medidas de precaución para limitar la producción de juegos solo a juegos con licencia, y pudo presentar Famicom, rebautizada como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en los EE. UU. La NES ayudó a revivir el mercado de las consolas y le dio a Nintendo el dominio a fines de la década de 1980.

Sega aprovechó el nuevo crecimiento estadounidense para comercializar su Sega Genesis contra el Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990 en las llamadas "guerras de consolas" y enfatizó la noción de " bits " como un importante punto de venta para los consumidores. La adopción por parte del consumidor de discos ópticos con mayor capacidad de almacenamiento a mediados de 1995 llevó a muchos fabricantes de consolas a pasar de los cartuchos a los CD-ROM y más tarde a los DVD y otros formatos, y la línea PlayStation de Sony introdujo aún más funciones que le dieron una ventaja en El mercado; la PlayStation 2, lanzado en 2000, sigue siendo la consola más vendida hasta la fecha con más de 155 millones de unidades vendidas. Microsoft, temiendo que PlayStation 2 amenazara la ventaja competitiva de la computadora personal, ingresó al espacio de la consola con su línea Xbox en 2001. La conectividad a Internet se había convertido en algo común a mediados de la década de 2000, y casi todas las consolas domésticas admitían la distribución digital y el servicio en línea. ofertas para la década de 2010.

Con el dominio de Sony y Microsoft en las capacidades de hardware, la mayoría de los otros fabricantes importantes se han retirado del negocio de hardware, pero mantienen una presencia en el espacio de desarrollo de juegos y licencias. Nintendo sigue siendo el único competidor que ha adoptado una estrategia de océano azul al ofrecer conceptos de consola más originales, como la detección de movimiento en la Wii y el diseño híbrido de Nintendo Switch .

Descripción general de la cronología [ editar ]

A continuación se muestra una línea de tiempo de cada generación con las tres mejores consolas de video domésticas de cada generación según las ventas mundiales. Para obtener una lista completa de las videoconsolas domésticas lanzadas en cada generación, consulte el artículo correspondiente de cada generación.

> Las  ventas finales son mayores que la cifra reportada. Ver notas.

Lista de consolas de videojuegos domésticas [ editar ]

Se sabe que existen más de 1000 consolas de videojuegos para el hogar, la gran mayoría de las cuales fueron lanzadas durante la primera generación: solo se lanzaron 100 consolas de videojuegos para el hogar entre la segunda y la generación actual, 10 fueron canceladas. Esta lista se divide en generaciones de consolas que se nombran según el tipo de consola dominante de la época, aunque no todas las consolas de esas épocas son del mismo tipo. Se hace referencia a algunas eras en función de la cantidad de bits que podría procesar una consola principal. La "era de 128 bits" ( sexta generación ) fue la última era en la que esta práctica se generalizó.

Esta lista solo cuenta la primera iteración del hardware de cada consola, porque varios sistemas han tenido revisiones de hardware delgadas, mejoradas o de otro tipo, pero no se enumeran individualmente aquí. La lista también incluye sistemas inéditos. Si una serie de consolas de videojuegos domésticas comienza en una generación y dura hasta otra generación, se incluye en la generación en la que comenzó la serie. Esta lista no pretende estar completa.

Esta lista no incluye otros tipos de consolas de videojuegos como las consolas de juegos portátiles , que suelen ser de menor potencia computacional que las consolas domésticas debido a su menor tamaño, las microconsolas , que suelen ser dispositivos basados ​​en Android de bajo costo que dependen de la descarga, consolas de estilo retro , o consolas dedicadas más allá de la primera generación, que tienen juegos integrados y no utilizan ningún tipo de medio físico. Las consolas se han rediseñado de vez en cuando para mejorar su atractivo en el mercado. Los modelos rediseñados no se enumeran por sí solos.

   El sombreado de fondo indica la consola más vendida de cada generación respectiva.
   El sombreado de fondo indica sistemas cancelados que dejaron de desarrollarse en cualquier etapa o se cancelaron.
  # Las etiquetas hash indican series / plataformas de consola que tienen diferentes revisiones de hardware.

Primera generación (1972-1984) [ editar ]

Se sabe que se han lanzado más de 900 consolas de videojuegos para el hogar en la primera generación de consolas de videojuegos. Se pueden encontrar en la lista de consolas de videojuegos domésticas de primera generación en la que se enumeran 902 de ellas.

La mayoría de las consolas de esta generación eran consolas dedicadas con juegos integrados en los circuitos electrónicos del hardware. Los jugadores podían usar interruptores en la consola o métodos externos similares para "cambiar" juegos, pero no podían agregar nuevas funciones de juego a la consola.

Segunda generación (1976-1992) [ editar ]

Hubo un total de 21 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la segunda generación y 1 plataforma cancelada;

  • Fairchild Channel F (noviembre de 1976)

  • RCA Studio II (enero de 1977)

  • Bally Astrocade (1977)

  • Atari 2600 (1977)

  • APF-MP1000 (1978)

  • Interton VC 4000 (1978)

  • 1292 Sistema de video programable avanzado (1978)

  • Magnavox Odyssey 2 (1978)

  • Intellivision (1980)

  • VTech CreatiVision (1981)

  • Epoch Cassette Vision (1981)

  • Arcadia 2001 (1982)

  • ColecoVision (1982)

  • Atari 5200 (1982)

  • Vectrex (1982)

  • Chico TV Gakken Compact Vision (1983)

Tercera generación (1983-2003) [ editar ]

Hubo un total de 23 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la tercera generación y 3 plataformas canceladas;

  • Videopac + G7400 (1983)

  • Mi visión (1983)

  • Sega SG-1000 (1983)

  • Computadora de la familia Nintendo (1983)

  • PV-1000 (1983)

  • Visión de super casete (1984)

  • Compañero de puente de la BBC (1985)

  • Sistema de entretenimiento de Nintendo (1985)

  • Sega Mark III (1985)

  • Family Computer Disk System (1986)

  • Atari 7800 (1986)

  • Sega Master System (1986)

  • Atari XEGS (1987)

  • Acción Max (1987)

  • Visión interactiva de View-Master (1988)

  • VTech Sócrates (1988)

  • Amstrad GX4000 (1990)

  • Sistema de juegos Commodore 64 (1990)

  • El Videopac + G7400 fue planeado para ser lanzado en Estados Unidos como el Centro de Comando Odyssey³, con un diseño de carcasa diferente, pero nunca ocurrió, aunque existen algunos prototipos.
  • Aunque completamente desarrollado, funcional y con 2 juegos listos, las pocas unidades Halcyon que existen fueron hechas a mano para que los inversionistas de la compañía probaran el producto, no se cree que haya entrado en plena producción o haya ingresado al mercado en absoluto. Se sabe que existen menos de 12 unidades de control principales (Halcyon 200LD, la propia consola), pero existen más reproductores Laserdisc de la marca Halcyon (LD-700, fabricado por Pioneer). [ cita requerida ]
  • La Кроха (que se lee como "Krokha", que significa "Bebé") era una consola soviética que estaba lista para su lanzamiento, pero la producción se detuvo, solo se hizo un juego y las aproximadamente 200 consolas se entregaron a los empleados de la fábrica que lo fabricó. . [ cita requerida ]

Cuarta generación (1987-2004) [ editar ]

Hubo un total de 17 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la cuarta generación y 4 plataformas canceladas;

  • Motor de PC (1987)

  • Sega Génesis (1988)

  • CD-ROM² , primera consola en utilizar la tecnología de CD. (1988)

  • TurboGrafx-16 (1989)

  • TurboGrafx-CD (1989)

  • Motor de PC SuperGrafx (1989)

  • Neo-Geo AES (1990)

  • Super Famicom (1990)

  • Commodore CDTV (1991)

  • Sistema de entretenimiento Super Nintendo (1991)

  • CD-i (1991)

  • Sega CD (1991)

  • Sega pico (1993)

  • Pioneer LaserActive (1993)

  • CD de Neo-Geo (1994)

  • Sega 32X (1994)

  • Satellaview (1995)

  • Super A'Can (1995)

  • SNK creó el Neo Geo CD como una alternativa mucho más barata al AES, reduciendo considerablemente el precio de los juegos, de ~ 300 $ a ~ 50 $. Es esencialmente una consola AES con un cambio de formato de medios de cartuchos a CD, colocándola en la cuarta generación.

Quinta generación (1993-2005) [ editar ]

Hubo un total de 14 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la quinta generación;

  • FM Towns Marty (1993)

  • Amiga CD32 (1993)

  • Multijugador interactivo 3DO (1993)

  • Atari Jaguar (1993)

  • Bandai Playdia (1994)

  • Sega Saturno (1994)

  • Sony PlayStation (1994)

  • PC-FX (1994)

  • Apple Bandai Pippin (1995)

  • CD Atari Jaguar (1995)

  • Casio Loopy (1995)

  • Nintendo 64 (1996)

  • Nintendo 64DD (1999)

Sexta generación (1998-2013) [ editar ]

Hubo un total de 10 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la sexta generación y 2 plataformas canceladas;

  • Dreamcast (1998 en Japón, 1999 en otras áreas)

  • Nuon (2000)

  • PlayStation 2 (2000)

  • Nintendo GameCube (2001)

  • Xbox (2001)

  • PUERTO Xavix (2004)

  • VTech V.Smile (2004)

  • V.Smile Baby Infant Development System (2006)

Séptima generación (2005-2017) [ editar ]

Hubo un total de 7 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la séptima generación y 1 plataforma cancelada;

  • Sistema de entretenimiento familiar Game Wave (2005)

  • Xbox 360 (2005)

  • HyperScan (2006)

  • PlayStation 3 (2006)

  • Wii (2006)

  • Zeebo (2009)

Octava generación (2012-presente) [ editar ]

Hay 4 consolas de videojuegos domésticas principales lanzadas en la generación actual; También se lanzaron varias microconsolas en esta generación que no se enumeran aquí.

  • Wii U (2012)

  • PlayStation 4 (2013)

  • Xbox One (2013)

  • Interruptor de Nintendo (2017)

  • La Nintendo Switch se lanzó durante este período, pero se la conoce como una consola de videojuegos híbrida, que combina características de sistemas domésticos y portátiles. Es por eso que el Switch aparece tanto en la lista de consolas de videojuegos domésticas como en la lista de consolas de juegos portátiles .

Novena generación (2020-presente) [ editar ]

Los siguientes son los últimos modelos de consolas domésticas.

Ver también [ editar ]

  • Lista de consolas de juegos más vendidas
  • Lista de emuladores de consolas de videojuegos
  • Lista de consolas de videojuegos
    • Lista de consolas dedicadas
    • Lista de consolas de juegos portátiles
    • Lista de microconsolas
    • Lista de consolas de videojuegos de estilo retro
    • Lista de videojuegos

Notas [ editar ]

  1. ^ a b A partir del trimestre fiscal de Microsoft que finalizó en junio de 2014 (cuarto trimestre), la empresa dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales y las ventas posteriores de Xbox se basan en estimaciones de la industria. [70] [71] [72] [73]
  1. ^ El Atari 2600 vendió 30 millones de unidades durante su ciclo de vida. Atari también lanzó una segunda consola doméstica durante la segunda generación conocida como Atari 5200 que vendió 1 millón de unidades.
  2. ^ El Atari 7800 vendió 1 millón de unidades. Atari también lanzó el Atari XEGS durante la tercera generación que vendió 100,000 unidades.
  3. ^ Home Pong vendió 150.000 unidades. [2] [3] Atari 2600 vendió 30 millones, [4] Atari 5200 y Atari 7800 vendieron 1 millón de unidades cada [5] [6] Atari XEGS vendió 100,000 unidades, [7] y el Atari Jaguar vendió 250,000 unidades. [8]
  4. ^
    • Telestar : Coleco lanzó Telstar en 1976 y vendió un millón. Problemas de producción y entrega, y consolas dedicadas reemplazadas por juegos electrónicos portátiles redujeron drásticamente las ventas en 1977. Más de un millón de Telstars fueron descartadas en 1978, y le costó a Coleco $ 22.3 millones ese año [9], casi arruinando a la compañía. [10]
    • ColecoVision : ColecoVision alcanzó los 2 millones de unidades vendidas en la primavera de 1984. Las ventas trimestrales de la consola disminuyeron drásticamente en este momento, pero continuó vendiéndose modestamente [11] [9] y la mayor parte del inventario desapareció en octubre de 1985. [12]
  5. ^ Hasta octubre de 2020, Nintendo Switch ha vendido 61,44 millones de unidades. [13] Nintendo también lanzó la Wii U durante la octava generación que vendió 13,56 millones de unidades durante su ciclo de vida. [13]
  6. ^ La serie de juegos de televisión en color vendió 3 millones de unidades. [14] Cifras de ventas de NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube y Wii. [15] Cifras de ventas de Wii U y Switch. [13]
  7. ^ Magnavox Odyssey, [16] Magnavox Odyssey² [17] Philips CD-i [18]
  8. ^ Intellivision vendió 3 millones de unidades. [19]
  9. ^ El Sega Master System vendió entre 10 y 13 millones de unidades. Sega también lanzó el SG-1000 durante la tercera generación que vendió 160.000 unidades.
  10. ^
    • Master System : 10-13 millones, sin incluir las cifras de ventas recientes de Brasil. [20] [21] Screen Digest escribió en una publicación de 1995 que la base de usuarios activos instalados del Master System en Europa Occidental alcanzó un máximo de 6.25 millones en 1993. Los países que alcanzaron su punto máximo son Francia con 1.6 millones, Alemania con 700 mil, Holanda con 200 mil, España con 550 mil, Reino Unido con 1,35 millones y otros países de Europa Occidental con 1,4 millones. Sin embargo, Bélgica alcanzó su punto máximo en 1991 con 600 mil, e Italia en 1992 con 400 mil. Por lo tanto, se estima que se compraron aproximadamente 6,8 millones de unidades en esta parte de Europa. [22] 1 millón se vendió en Japón en 1986. [23]Se vendieron 2 millones en Estados Unidos. [24] Tectoy vendió 8 millones en Brasil en 2016. [25]
    • Sega Genesis : 30,75 millones vendidos por Sega en todo el mundo a marzo de 1996, [26] [27] sin incluir las ventas a terceros. Además, Tec Toy vendió 3 millones en Brasil, [28] [29] y Majesco Entertainment proyectó que vendería 1,5 millones en los Estados Unidos. [30]
    • Sega Saturn : 9,26 millones de unidades vendidas. [27]
    • Dreamcast : 9.13 millones de unidades vendidas. [27] [31] [32] [33]
  11. ^ El TurboGrafx-16 fue diseñado por Hudson y fabricado y comercializado por NEC. [34] El TurboGrafx-16 logró vender 10 millones de unidades. [35] El PC-FX se vendió menos de 100.000 después de un año a la venta. [36]
  12. ^ PlayStation : los datos corporativos de Sony informan 102,49 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2007. [37] Sony dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales a partir de los informes fiscales de 2012, [38] [39] y continúa haciéndolo esporádicamente. [40] PlayStation 2 : 155 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2012. [41] Se suspendió en todo el mundo el 4 de enero de 2013. [42] PlayStation 3 : los datos corporativos de Sony informan 87,4 millones vendidos al 31 de marzo de 2017. [41] Los envíos de PS3 a minoristas japoneses, el último país al que Sony vendía unidades, cesaron en mayo. [43] PlayStation 4: Los datos corporativos de Sony informan 114,9 millones de unidades vendidas al 31 de diciembre de 2020. [41] PlayStation 5 : Los datos corporativos de Sony informan 4,5 millones de unidades vendidas al 31 de diciembre de 2020. [41]
  13. Xbox : más de 24 millones de unidades vendidas al 10 de mayo de 2006. [44] Xbox 360 : vendidas 84 millones a junio de 2014. [45] La producción terminó en 2016. [46] Xbox One : el CEO de Microsoft, Satya Nadella, presentado en una presentación a los accionistas del 3 de diciembre de 2014 de que se vendieron 10 millones de unidades. [47] Microsoft anunció en octubre de 2015 que ya no se divulgarán las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales. La compañía cambió su enfoque a la cantidad de usuarios activos en Xbox Live como su "principal métrica de éxito". [48] International Data Corporation estimó que se vendieron 46,9 millones en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2019.[49] Xbox Series X / S : Ampere Anylytics estimó alrededor de 2.8 millones de unidades vendidas a fines de 2020. [50]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). "Hijo de PC: la historia de las consolas de juegos x86" . Revista de PC . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  2. ^ Ellis, David (2004). "Consolas dedicadas" . Guía oficial de precios de los videojuegos clásicos . Casa al azar. págs.  33–36 . ISBN 0-375-72038-3.
  3. ^ Kent, Steven (2001). "Compañeros de cama extraños". Última historia de los videojuegos . Prensa de los Tres Ríos. págs. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ a b "¡AtGames lanzará Atari Flashback 4 para celebrar el 40 aniversario de Atari!" (Presione soltar). PR Newswire . 12 de noviembre de 2012. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2012 . Consultado el 11 de abril de 2014 .
  5. ^ Schrage, Michael (22 de mayo de 1984). "Atari presenta juego en un intento de supervivencia" . The Washington Post : C3. ISSN 0190-8286 . Consultado el 29 de julio de 2009 . La compañía ha dejado de producir su reproductor de juegos 5200 SuperSystem, de los cuales se vendieron más de 1 millón. 
  6. ^ Axlon para desarrollar nuevos videojuegos para Atari (comunicado de prensa), Atari (1 de junio de 1988)
  7. ^ "Editorial: mercado de Atari en constante cambio" . Atarimagazines.com . Consultado el 10 de enero de 2018 .
  8. ^ Orlando, Greg (15 de mayo de 2007). "Retratos de consola: una historia pictórica de juegos de 40 años" . Noticias por cable . Publicaciones Condé Nast . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2008 . Consultado el 23 de marzo de 2008 .
  9. ↑ a b Kleinfield, NR (21 de julio de 1985). "Coleco se mueve fuera de la parcela de repollo" . The New York Times . pag. F4 . Consultado el 13 de enero de 2014 . Coleco ahora está debatiendo si retirarse por completo de la electrónica. Colecovision todavía vende, pero es una sombra de lo que era antes.
  10. ^ Mehegan, David (8 de mayo de 1988). "Poniendo de nuevo a Coleco Industries" . El Boston Globe . pag. A1. ISSN 0743-1791 . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2014 . Cuando el juego [Telstar] se derrumbó, las ganancias cayeron un 50 por ciento en 1977 y la compañía perdió $ 22 millones en 1978, apenas esquivando la bancarrota después de que Handel, entonces director financiero, encontró nuevo crédito y apaciguó a los acreedores enojados después de meses de dura negociación. 
  11. ^ "Informe de ventas de Coleco Industries" (Comunicado de prensa). PR Newswire . 17 de abril de 1984. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013 . Consultado el 3 de noviembre de 2013 . 'Las ventas del primer trimestre de ColecoVision fueron sustanciales, aunque mucho menos que [ sic ] los del año anterior trimestre', dijo Greenberg en una declaración preparada. Dijo que la compañía ha vendido 2 millones de juegos ColecoVision desde su introducción en 1982.
  12. ^ "Red de Coleco en fuerte subida" . The New York Times . Associated Press. 19 de octubre de 1985. p. 45. ISSN 0362-4331 . Consultado el 13 de enero de 2014 . El jueves, Coleco dijo que se vendió todo el inventario de su computadora personal Adam con problemas, junto con gran parte de su inventario de Colecovision. El presidente de la compañía, Arnold Greenberg, dijo que Coleco no espera más cargos contra las ganancias de los dos productos descontinuados. 
  13. ^ a b c "Unidades de venta de videojuegos dedicadas" . Nintendo. 31 de diciembre de 2019 . Consultado el 19 de febrero de 2020 .
  14. ^ Sheff, David ; Eddy, Andy (1999), Game Over: How Nintendo Conquered the World , GamePress, p. 27 , ISBN 978-0-9669617-0-6, Nintendo ingresó al mercado doméstico en Japón con la dramática presentación de Color TV Game 6, que jugaba seis versiones de tenis ligero. Fue seguido por una secuela más poderosa, Color TV Game 15. Se vendieron un millón de unidades de cada uno. El equipo de ingeniería también ideó sistemas que jugaban a un juego más complejo, llamado "Blockbuster", así como a un juego de carreras. Se vendieron medio millón de unidades.
  15. ^ "Datos históricos: transición de ventas consolidadas por región" (xlsx) . Nintendo . 27 de abril de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2017 .
  16. ^ "Magnavox Odyssey, el primer sistema de videojuegos" . Pong-Story. 27 de junio de 1972 . Consultado el 17 de noviembre de 2012 .
  17. ^ "Las 25 mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos (Magnavox Odyssey 2)" . IGN . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2009 . Consultado el 31 de octubre de 2013 .
  18. ^ Snow, Blake (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" . GamePro . pag. 2. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de octubre de 2008 .
  19. ^ "Intellivision: televisión inteligente" . GameSpy . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2013 . Consultado el 31 de octubre de 2013 .
  20. ^ Buchanan, Levi (20 de marzo de 2009). "Génesis vs SNES: por los números" . IGN . Consultado el 31 de octubre de 2013 . Nintendo movió 49.1 millones de consolas Super NES en el transcurso de la generación y más allá, superando con creces a la Genesis, que vendió la impresionante cantidad de 29 millones de unidades. [...] El Master System vendió unos anémicos 13 millones a la cuenta de NES de 62 millones.
  21. ^ Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game.Machines: Consolas, Handhelds, and Home Computers 1972–2005 . Magdalena Gniatczynska. pag. 139. ISBN 3-00-015359-4.
  22. ^ "Consolas Sega: estimaciones de base instalada activa". Screen Digest . Marzo de 1995: 60. Cite journal requiere |journal=( ayuda )( ver aquí [1] , aquí [2] y aquí [3] )
  23. ^ Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). "Diversión" . Negocios en Japón . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7-12): 89 . Consultado el 24 de enero de 2012 .
  24. ^ Sheff y Eddy 1999 , p. 349 : "Atari vendió un puñado de sus 5200 y 7800, y Sega vendió un total de 2 millones de Master Systems".
  25. ^ Azevedo, Théo (12 de mayo de 2016). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (en portugués). Universo Online . Consultado el 13 de mayo de 2016 . Comercializado no Brasil desde septiembre de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  26. ^ "Informe de mercado anual". Famitsu Weekly (en japonés) (392): 8. 21 de junio de 1996.
  27. ↑ a b c Ernkvist, Mirko (21 de agosto de 2012). Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy (eds.). La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Routledge . pag. 158. ISBN 978-1-136-25824-4. Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  28. ^ Azevedo, Théo (30 de julio de 2012). "Vinte anos depois, Master System y Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (en portugués). UOL . Consultado el 18 de octubre de 2012 . Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive
  29. ^ Sponsel, Sebastian (16 de noviembre de 2015). "Entrevista: Stefano Arnhold (Tectoy)" . Sega-16 . Consultado el 21 de noviembre de 2015 .
  30. ^ "Sega granjea a Génesis" . Electrónica de consumo. 2 de marzo de 1998. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012.
  31. ^ "Informe anual 2001 de Sega Corporation" (PDF) . Sega Corporation . 1 de agosto de 2001. p. 14 . Consultado el 2 de noviembre de 2015 . Un total de 3,39 millones de unidades de hardware y 23,87 millones de unidades de software se vendieron en todo el mundo durante el año fiscal 2001, por un total respectivo de 8,20 millones de unidades y 51,63 millones de unidades desde que Dreamcast se lanzó al mercado por primera vez.
  32. ^ "Revisiones a las previsiones de resultados anuales" (PDF) . Sega Corporation . 23 de octubre de 2001. p. 4. Archivado desde el original (PDF) el 26 de julio de 2015 . Consultado el 2 de noviembre de 2015 . Con respecto a las ventas de hardware Dreamcast del inventario resultante de la retirada de la producción de Dreamcast, la [...] Compañía superó los objetivos iniciales con ventas nacionales de 130.000 unidades y ventas en Estados Unidos de 530.000 unidades durante el primer semestre. En consecuencia, al final del semestre, los inventarios de Dreamcast totalizaron 40,000 unidades a nivel nacional y 230,000 unidades para los Estados Unidos, y anticipamos poder vender todas las unidades restantes para la temporada navideña como se planeó inicialmente.
  33. ^ "Informe anual 2002 de Sega Corporation" (PDF) . Sega Corporation . 1 de julio de 2002. p. 6 . Consultado el 2 de noviembre de 2015 . El año que terminó el 31 de marzo de 2002 fue un punto de inflexión para Sega. Salimos del negocio de hardware, cesamos la producción de Dreamcast y vendimos a través del inventario restante.
  34. ^ Nutt, cristiano. "Motor atascado: El TurboGrafx-16 gira 25" . Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 13 de agosto de 2016 .
  35. ^ Phillips, Tom (11 de abril de 2012). "SNES celebra su vigésimo cumpleaños en Reino Unido" . Eurogamer . Archivado desde el original el 13 de abril de 2012 . Consultado el 2 de abril de 2014 .
  36. ^ Life, Nintendo (9 de mayo de 2015). "Reportaje: Lo que hicieron NEC y Hudson a continuación: la desastrosa [ sic ] historia de la PC-FX" . Nintendo Life . Consultado el 14 de mayo de 2019 .
  37. ^ "Envíos de producción acumulativa de hardware de PlayStation" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 31 de octubre de 2013 .
  38. ^ "Desarrollo empresarial: hardware" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 30 de junio de 2013 . Consultado el 28 de octubre de 2013 .
  39. ^ "Desarrollo empresarial: ventas unitarias de hardware (FY2013-)" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 24 de abril de 2015 . Consultado el 30 de abril de 2015 .
  40. ^ Makuch, Eddie (6 de febrero de 2014). "PS4 ayuda a que la división de juegos de Sony aumente, pero las ventas de PS3 experimentan una" disminución significativa " " . GameSpot . Consultado el 13 de diciembre de 2015 .
  41. ^ a b c d "Desarrollo de negocios SIE" . Sony Computer Entertainment . 31 de diciembre de 2020 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  42. ^ Stuart, Keith (4 de enero de 2013). "La fabricación de PlayStation 2 finaliza después de 12 años" . The Guardian . Consultado el 22 de noviembre de 2013 .
  43. ^ Ackerman, Dan (30 de mayo de 2017). "Por fin, el final de la línea para la PlayStation 3 de Sony" . CNET . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2019 . Consultado el 26 de abril de 2019 .
  44. ^ "Los jugadores recuperan el aliento como Xbox 360 y Xbox Live reinventan los juegos de próxima generación" . Xbox.com. 10 de mayo de 2006. Archivado desde el original el 9 de julio de 2007 . Consultado el 5 de septiembre de 2007 .
  45. ^ Makuch, Eddie (9 de junio de 2014). "E3 2014: $ 399 Xbox One ya disponible, las ventas de Xbox 360 aumentan a 84 millones" . GameSpot . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2014 . Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  46. ^ Porter, Matt (20 de abril de 2016). "La producción de Xbox 360 ha finalizado" . IGN . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2018 . Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  47. ^ "Reunión anual de accionistas de Microsoft" . Microsoft . 3 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2016 . Consultado el 31 de enero de 2015 . Finalmente, nuestro negocio de juegos está prosperando con la Xbox One alcanzando los 10 millones de unidades vendidas. Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.
  48. ^ Futter, Mike (22 de octubre de 2015). "[Actualización] Microsoft se centrará principalmente en los usuarios de Xbox Live, no en los envíos de consolas" . Game Informer . Consultado el 22 de octubre de 2015 .
  49. ^ Haigh, Marilyn (8 de octubre de 2019). "Por qué los jugadores japoneses no compran Xbox" . CNBC . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019 . Consultado el 1 de noviembre de 2019 .
  50. ^ Nunneley, Stephany (11 de febrero de 2021). "Las ventas de Xbox Series X / S, PS5 son casi las mismas en el lanzamiento que las de Xbox One y PS4 hasta ahora - informe" . VG247 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  51. ^ Complemento de Famicom:solo en Japón .
  52. ^ "Connor VideoSmarts, ComputerSmarts y VideoPhone (juegos educativos parcialmente perdidos basados ​​en VHS y cartuchos; 1986-1990) - The Lost Media Wiki" . lostmediawiki.com . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  53. ^ "Family Driver by Sega - The Video Game Kraken" . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  54. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2020 . Consultado el 20 de febrero de 2020 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  55. ^ "Picno de Konami - El videojuego Kraken" . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  56. ^ "Wowow: la consola Taito de los 90 que nunca existió" . Guarida de Geek . 12 de agosto de 2015 . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  57. ^ Blake Snow (4 de mayo de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" . GamePro .com. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de octubre de 2018 .
  58. ^ Informe anual de ATARI CORP (Reglamento SK, artículo 405) (10-K405) TEMA 7. DISCUSIÓN Y ANÁLISIS DE LA ADMINISTRACIÓN DE LA CONDICIÓN FINANCIERA Y LOS RESULTADOS DE LAS OPERACIONES
  59. ^ Numérique, Planète (27 de enero de 2021). "DVD Kids: une télécommandes et des jeux intéractifs pour jeunes enfant en DVD-Video signé Berchet!" . Planète Numérique . Consultado el 27 de enero de 2021 .
  60. ^ "VP Final - MP4" . 20 de diciembre de 2008 . Consultado el 14 de agosto de 2012 .
  61. ^ "Informe de resultados FY13 Q4" . Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  62. ^ "Informe de resultados FY14 Q1" . Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  63. ^ "Informe de resultados FY14 Q2" . Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  64. ^ "Informe de resultados FY14 Q3" . Microsoft . Consultado el 7 de mayo de 2014 .
  65. ^ "Las ventas de PlayStation 3 alcanzan los 80 millones de unidades en todo el mundo" . Sony Computer Entertainment . Consultado el 6 de noviembre de 2013 .
  66. ^ "Información de IR: datos de ventas - unidades de venta de hardware y software" . Nintendo Co., Ltd. 31 de diciembre de 2016 . Consultado el 31 de enero de 2017 .
  67. ^ "Información de IR: datos de ventas - unidades de venta de hardware y software" . Nintendo Co., Ltd . Consultado el 10 de febrero de 2017 .
  68. ^ "PLAYSTATION ™ NETWORK USUARIOS ACTIVOS MENSUALES ALCANZA LOS 103 MILLONES" . www.sie.com . Consultado el 12 de febrero de 2020 .
  69. ^ https://comicbook.com/gaming/2019/01/27/xbox-one-ps4-sales/
  70. ^ "Informe de resultados FY14 Q3" . Microsoft . 24 de abril de 2014 . Consultado el 24 de abril de 2014 . Microsoft vendió en 2,0 millones de unidades de consola Xbox, incluidas 1,2 millones de consolas Xbox One.
  71. ^ "Informe de resultados FY14 Q4" . Microsoft . 22 de julio de 2014 . Consultado el 13 de agosto de 2014 . Vendimos 1,1 millones de consolas en el cuarto trimestre, ya que redujimos el inventario de canales, en comparación con 1,0 millones de consolas durante el año anterior.
  72. ^ Futter, Mike (22 de octubre de 2015). "[Actualización] Microsoft se centrará principalmente en los usuarios de Xbox Live, no en los envíos de consolas" . Game Informer . Consultado el 22 de octubre de 2015 .
  73. ^ "Reunión anual de accionistas de Microsoft" . Microsoft . 3 de diciembre de 2014 . Consultado el 31 de enero de 2015 . Finalmente, nuestro negocio de juegos está prosperando con la Xbox One alcanzando los 10 millones de unidades vendidas. Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.
  74. ^ "Aspectos destacados financieros consolidados - Q4 FY2021" (PDF) . Nintendo . 6 de mayo de 2021 . Consultado el 6 de mayo de 2021 .
  75. ^ Gurwin, Gabe (4 de febrero de 2021). "Las ventas de Xbox Series X | S no están muy por detrás de PS5, dice el analista" . GameSpot . Consultado el 4 de febrero de 2021 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  76. ^ https://www.techradar.com/news/xbox-series-x#section-xbox-series-x-specs
  77. ^ https://www.windowscentral.com/xbox-series-s-specs
  78. ^ Robinson, Andy (28 de abril de 2021). "Sony informa que 7,8 millones de PS5 se enviaron en el 'mejor año de la historia de PlayStation ' " . Crónica de videojuegos . Consultado el 28 de abril de 2021 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  79. ^ https://www.techradar.com/news/ps5#section-ps5-specs