id Software LLC ( / ɪ d / ) es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Richardson, Texas . La empresa fue fundada el 1 de febrero de 1991 por cuatro miembros de la empresa informática Softdisk : los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador de juegos Tom Hall y el artista Adrian Carmack . El gerente comercial Jay Wilbur también estuvo involucrado. id Software realizó importantes desarrollos tecnológicos en tecnologías de videojuegos para PC (ejecutando MS-DOS y Windows ), incluido el trabajo realizado para elFranquicias de Wolfenstein , Doom y Quake . El trabajo de id fue particularmente importante en la tecnología de gráficos por computadora en 3D y en los motores de juegos que se utilizan en toda la industria de los videojuegos . La compañía participó en la creación delgénero de disparos en primera persona (FPS): amenudo se considera que Wolfenstein 3D es el primer verdadero FPS; Doom es un juego que popularizó el género y los juegos de PC en general; y Quake fue el primer verdadero FPS en 3D de id.
Antes | id Software, Inc. (1991-2009) |
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Tipo | Subsidiario |
Industria | Videojuegos |
Predecesor | Ideas de las profundidades |
Fundado | 1 de febrero de 1991 Shreveport, Louisiana , EE. UU. | en
Fundadores | |
Sede | , nosotros |
Gente clave |
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Productos |
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Número de empleados | 200+ [2] (2012) |
Padre | ZeniMax Media (2009-presente) |
Divisiones | id Software Frankfurt |
Sitio web | idsoftware.com |
El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió la empresa. En 2015, abrieron un segundo estudio en Frankfurt , Alemania. [3]
Historia
Los fundadores de id Software se reunieron en las oficinas de Softdisk desarrollando múltiples juegos para la publicación mensual de Softdisk, incluido Dangerous Dave . En septiembre de 1990, John Carmack desarrolló una forma eficiente de desplazarse rápidamente por los gráficos en la PC . Al hacer este avance, Carmack y Tom Hall se quedaron despiertos hasta altas horas de la noche haciendo una réplica del primer nivel del popular juego de NES de 1988 Super Mario Bros.3 , insertando gráficos de archivo del personaje Dangerous Dave de John Romero en lugar de Mario. Cuando Romero vio la demostración , titulada "Dave peligroso en infracción de derechos de autor", se dio cuenta de que el avance de Carmack podría tener potencial. El equipo que más tarde formaría id Software inmediatamente comenzó a trabajar de noche, yendo tan lejos como para "tomar prestadas" computadoras de la compañía que no se usaban durante los fines de semana y por las noches mientras diseñaban su propio remake de Super Mario Bros. 3 .
A pesar de su trabajo, Nintendo los rechazó, diciendo que no tenían interés en expandirse al mercado de PC y que los juegos de Mario seguirían siendo exclusivos de las consolas de Nintendo. Alrededor de este tiempo, Scott Miller de Apogee Software se enteró del grupo y su talento excepcional, después de haber jugado uno de los juegos Softdisk de Romero, Dangerous Dave , y se comunicó con Romero bajo la apariencia de múltiples cartas de fans que Romero se dio cuenta de que todas tenían su origen en la misma dirección . [4] [5] Cuando se enfrentó a Miller, Miller explicó que el engaño era necesario ya que Softdisk examinó las cartas que recibió. Aunque decepcionados por no haber recibido correo de varios fanáticos, Romero y otros desarrolladores de Softdisk comenzaron a proponer ideas a Miller, incluido Commander Keen en diciembre de 1990, que se convirtió en un juego de shareware muy exitoso . Después de su primer cheque de regalías, Romero, Carmack y Adrian Carmack (sin relación) decidieron comenzar su propia empresa. [6] Después de contratar a Hall, el grupo terminó la serie Commander Keen , luego contrató a Jay Wilbur y Kevin Cloud y comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D . [7] id Software fue fundado oficialmente por Romero, John y Adrian Carmack y Hall el 1 de febrero de 1991. [8]
El método de distribución shareware fue empleado inicialmente por id Software a través de Apogee Software para vender sus productos, como los juegos Commander Keen , Wolfenstein y Doom . [6] Lanzarían la primera parte de su trilogía como shareware y luego venderían las otras dos entregas por correo . Solo más tarde (aproximadamente en el momento del lanzamiento de Doom II ) id Software lanzó sus juegos a través de cajas empaquetadas más tradicionales en las tiendas (a través de otros editores de juegos ).
Después de Wolfenstein 3D ' gran éxito s, Identificación comenzó a trabajar en la condenación . Después de que Hall dejó la empresa, Sandy Petersen y Dave Taylor fueron contratados antes del lanzamiento de Doom en diciembre de 1993. [7]
El 24 de junio de 2009, se anunció que id Software había sido adquirido por ZeniMax Media (propietario de Bethesda Softworks ). El acuerdo eventualmente afectaría los acuerdos de publicación que id Software tenía antes de la adquisición, a saber , Rage , que se estaba publicando a través de Electronic Arts. [9] ZeniMax recibió en julio una inversión de $ 105 millones de StrongMail Systems para la adquisición de id, se desconoce si ese fue el precio exacto del trato. [10] [11] id Software se mudó de la oficina "en forma de cubo" de Mesquite a una ubicación en Richardson, Texas durante la primavera de 2011. [12]
El 26 de junio de 2013, el presidente de id Software, Todd Hollenshead, renunció después de 17 años de servicio. [13]
El 22 de noviembre de 2013, se anunció id Software co-fundador y Director Técnico John Carmack había renunciado completamente a partir de la empresa de trabajo a tiempo completo en Oculus VR que se incorporó como director de tecnología en agosto de 2013. [14] [15] Era el último de los fundadores originales en dejar la empresa.
Tim Willits dejó la compañía en 2019. [16] ZeniMax Media fue adquirida por Microsoft por US $ 7.5 billón en de marzo de 2021 y se convirtió en parte de Xbox Game Studios . [17] [18]
Nombre de empresa
La compañía escribe su nombre con una identificación en minúscula , que se pronuncia como "did" o "kid", y, según el libro Masters of Doom , el grupo se identificó como "Ideas from the Deep" en los primeros días de Softdisk. pero que, al final, el nombre 'id' vino de la frase "en demanda". [19] Al no gustarle "en demanda" por "cojo", alguien sugirió una conexión con el concepto psicológico del ello de Sigmund Freud , que los demás aceptaron. [7] La evidencia de la referencia se puede encontrar ya en Wolfenstein 3D con la declaración "eso es id, como en el id, ego y superyó en la psique" que aparece en la documentación del juego. Antes de una actualización del sitio web, la página de historia de id hacía una referencia directa a Freud. [20]
Empleados clave
- Kevin Cloud - productor ejecutivo (1992-presente)
- Donna Jackson - Gerente de oficina / "id mom" (1994-presente) [21] [22]
- Marty Stratton - Director de Desarrollo Comercial (1997-2006), Productor Ejecutivo [23] (2006-presente) Director de Estudio (2019-presente)
- Robert Duffy - Director de tecnología [23] (1998-presente)
- Hugo Martin - Director creativo [24] (2013-presente)
Antiguos empleados clave
Organizados en orden cronológico:
- Tom Hall : cofundador, diseñador de juegos , diseñador de niveles , escritor, director creativo (1991-1993). Después de una disputa con John Carmack sobre los diseños de Doom , Hall se vio obligado a renunciar a id Software en agosto de 1993. Se unió a 3D Realms poco después.
- Bobby Prince , compositor de música (1991-1994). Un músico independiente que continuó con otros proyectos después de Doom II .
- Dave Taylor - Programador (1993-1996). Taylor dejó id Software y cofundó Crack dot Com .
- John Romero - Co-fundador, diseñador de juegos , programador (1991–1996). Romero fue despedido de id Software el 6 de agosto de 1996, después del lanzamiento de Quake por no actuar. Estableció Ion Storm junto con Hall el 15 de noviembre de 1996.
- Michael Abrash - Programador (1995-1996). Regresó a Microsoft después del lanzamiento de Quake .
- Shawn Green : soporte de software (1991–1996). Izquierda id Software para unirse a Romero en Ion Storm.
- Jay Wilbur , director comercial (1991-1997). Dejó id Software después de la partida de Romero y se unió a Epic Games en 1997.
- Sandy Petersen - Diseñadora de niveles (1993-1997). Izquierda id Software para Ensemble Studios en 1997.
- Mike Wilson : relaciones públicas y marketing (1994-1997). Izquierda id Software para convertirse en CEO de Ion Storm con Romero. Se fue un año después para fundar Gathering of Developers y más tarde Devolver Digital .
- American McGee - Diseñador de niveles (1993-1998). McGee fue despedido después del lanzamiento de Quake II . Se unió a Electronic Arts y creó American McGee's Alice .
- Adrian Carmack - Cofundador, artista (1991-2005). Carmack dejó id Software después del lanzamiento de Doom 3 para continuar su carrera en las artes. Más tarde se reveló que fue despedido debido a problemas legales sobre la propiedad y demandó a la compañía. La demanda finalmente se abandonó después de la adquisición de ZeniMax Media.
- Todd Hollenshead - Presidente (1996-2013) Dejó id Software en buenos términos para trabajar en Nerve Software .
- John Carmack : cofundador, director técnico (1991-2013). Se unió a Oculus VR el 7 de agosto de 2013, como un proyecto paralelo, pero incapaz de manejar dos compañías al mismo tiempo, Carmack renunció a id Software el 22 de noviembre de 2013 para dedicarse a Oculus a tiempo completo, convirtiéndolo en el último miembro fundador. dejar la empresa.
- Tim Willits : diseñador de niveles (1995-2001), director creativo (2002-2011), director de estudio (2012-2019) [25]. Ahora es el director creativo de Sabre Interactive . [26]
Cronología
Desarrollo de juegos
Tecnología
A partir de su primera serie de juegos shareware, Commander Keen , id Software ha obtenido la licencia del código fuente central del juego, o lo que se conoce más comúnmente como el motor. Con una lluvia de ideas de John Romero , id Software celebró una sesión de fin de semana titulada "El seminario de verano de id" en el verano de 1991 con posibles compradores como Scott Miller , George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd Replogle . Una de las noches, id Software armó un juego improvisado conocido como "Wac-Man" para demostrar no solo la destreza técnica del motor Keen , sino también cómo funcionaba internamente.
id Software ha desarrollado su propio motor de juego para cada uno de sus títulos al pasar al siguiente hito tecnológico, incluidos Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [27] Doom , Quake , Quake II y Quake III , así como la tecnología utilizada. al hacer Doom 3 . Después de usarse primero para el juego interno de id Software, los motores se licencian a otros desarrolladores. Según Eurogamer.net , "id Software ha sido sinónimo de motores de juegos de PC desde que se popularizó por primera vez el concepto de motor de juegos independiente". Entre mediados y finales de la década de 1990, "se esperaba que el lanzamiento de cada ronda sucesiva de tecnología ocupara un lugar destacado", siendo el motor Quake III el más ampliamente adoptado de sus motores. Sin embargo, id Tech 4 tenía muchas menos licencias que el Unreal Engine de Epic Games , debido al largo tiempo de desarrollo que pasó con Doom 3, que id Software tuvo que lanzar antes de otorgar la licencia de ese motor a otros.
A pesar de su entusiasmo por el código fuente abierto, Carmack reveló en 2011 que no tenía ningún interés en otorgar licencias de la tecnología al mercado masivo. Comenzando con Wolfenstein 3D, se sintió molesto cuando compañías de terceros comenzaron a "molestarlo" para que licenciara el motor de tecnología de identificación, y agregó que quería enfocarse en nuevas tecnologías en lugar de brindar soporte a las existentes. Sentía muy firmemente que no era por eso que se inscribió para ser programador de juegos; estar "de la mano" de otros desarrolladores de juegos. Carmack elogió a Epic Games por buscar la concesión de licencias al mercado comenzando con Unreal Engine 3. Aunque dicha compañía ha obtenido más éxito con su motor de juego que id Software a lo largo de los años, Carmack no se arrepintió de su decisión y continuó enfocándose en abrir fuente hasta su salida de la empresa en 2013. [28]
Junto con su afinidad autoproclamada por compartir código fuente , John Carmack ha abierto la mayoría de los principales motores de software de identificación bajo la Licencia Pública General GNU . Históricamente, el código fuente de cada motor se ha publicado una vez que el código base tiene 5 años. En consecuencia, han surgido muchos proyectos locales que portan el código a diferentes plataformas, limpian el código fuente o proporcionan modificaciones importantes al motor central. Los puertos del motor Wolfenstein 3D , DOOM y Quake son omnipresentes en casi todas las plataformas capaces de ejecutar juegos, como PC de mano, iPod, PSP, Nintendo DS y más. Las impresionantes modificaciones principales incluyen DarkPlaces, que agrega volúmenes de sombras de esténcil al motor Quake original junto con un protocolo de red más eficiente. Otro proyecto de este tipo es ioquake3 , que mantiene el objetivo de limpiar el código fuente, agregar funciones y corregir errores. Incluso el código de id Software anterior, es decir, para Hovertank 3D y Catacomb 3D , fue lanzado en junio de 2014 por Flat Rock Software . [29]
La publicación GPL del código fuente del motor Quake III se trasladó de finales de 2004 a agosto de 2005, ya que el motor todavía se estaba licenciando a clientes comerciales que de otro modo estarían preocupados por la pérdida repentina de valor de su reciente inversión.
El 4 de agosto de 2011, John Carmack reveló durante su discurso de apertura de la QuakeCon 2011 que lanzarán el código fuente del motor Doom 3 ( id Tech 4 ) durante el año. [30]
id Software declaró públicamente que no admitirían la consola Wii (posiblemente debido a limitaciones técnicas), [31] aunque desde entonces han indicado que pueden lanzar títulos en esa plataforma (aunque estaría limitado a sus juegos lanzados durante la década de 1990). [32] Hicieron lo mismo con Wii U, pero para Nintendo Switch , colaboraron con Panic Button a partir de Doom de 2016 y Wolfenstein II: The New Colossus .
Desde que id Software reveló su id de motor Tech 5 , llaman a sus motores " id Tech ", seguido de un número de versión. [33] Los motores más antiguos han sido renombrados retroactivamente para adaptarse a este esquema, con el motor Doom como id Tech 1.
Juegos de Linux
id Software fue uno de los pioneros en el mercado de los juegos de Linux , [34] y los juegos de id Software para Linux han sido algunos de los más populares de la plataforma. Muchos juegos de id Software ganaron los premios Readers 'y Editors' Choice de Linux Journal . [35] [36] [37] [38] Algunos títulos de id Software portados a Linux son Doom (el primer juego de id Software portado), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . Dado que id Software y algunos de sus licenciatarios lanzaron el código fuente de algunos de sus juegos anteriores, varios juegos que no fueron portados (como Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II y Strife ) pueden ejecutarse en Linux y otros sistemas operativos de forma nativa mediante el uso de puertos de origen . Quake Live también se lanzó con soporte para Linux, aunque esto, junto con el soporte para OS X , se eliminó más tarde cuando se cambió a un título independiente. [39]
La tradición de portar a Linux fue iniciada por Dave D. Taylor , con David Kirsch haciendo algunos portes posteriores. Desde Quake III Arena , Timothee Besset se encargó de la portabilidad de Linux . La mayoría de todos los juegos de id Tech 4 , incluidos los creados por otros desarrolladores, tienen un cliente Linux disponible, siendo las únicas excepciones actuales Wolfenstein y Brink . De manera similar, casi todos los juegos que utilizan el motor Quake II tienen puertos Linux, las únicas excepciones son los creados por Ion Storm ( Daikatana luego recibió un puerto comunitario). A pesar de los temores de la comunidad de juegos de Linux de que id Tech 5 no sería portado a esa plataforma, [40] Timothee Besset en su blog declaró "Me condenarán si no encontramos el tiempo para hacer las compilaciones de Linux". [41] Besset explicó que la principal justificación de id Software para lanzar versiones de Linux era una mejor calidad de código, junto con un interés técnico en la plataforma. Sin embargo, el 26 de enero de 2012, Besset anunció que se había ido. [42]
John Carmack ha expresado su postura con respecto a las compilaciones de Linux en el pasado. [43] En diciembre de 2000, Todd Hollenshead expresó su apoyo a Linux: "Dicho todo esto, seguiremos siendo uno de los principales defensores de la plataforma Linux porque creemos que es un sistema operativo técnicamente sólido y es el sistema operativo elegido para muchas operaciones de servidor". [44] Sin embargo, el 25 de abril de 2012, Carmack reveló que "no hay planes para un cliente Linux nativo" del juego más reciente de id, Rage . [45] En febrero de 2013, Carmack abogó por mejorar la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", aunque esto también se debió a la negativa de ZeniMax de admitir "binarios no oficiales", dados todos los puertos anteriores (excepto Quake III Arena , a través de Loki Software , y versiones anteriores de Quake Live ) habiendo sido solo no oficial. [46] Carmack no mencionó los juegos oficiales Quake: The Offer y Quake II: Colossus portados por id Software a Linux y publicados por Macmillan Computer Publishing USA. [47]
A pesar de que ya no lanza binarios nativos, id ha sido uno de los primeros en adoptar Stadia , un servicio de juegos en la nube impulsado por servidores Debian Linux y la API Vulkan multiplataforma . [48] [49]
Juegos
Comandante Keen
Commander Keen en Invasion of the Vorticons , un juego de plataformas al estilo de los de Nintendo Entertainment System , fue uno de los primerosjuegos de MS-DOS con un suave desplazamiento horizontal. Publicado por Apogee Software, el título y los seguimientos llevaron a id Software al éxito como desarrollador de shareware. Es la serie de id Software con la que el diseñador Tom Hall está más afiliado. [ cita requerida ] La primeratrilogía de Commander Keen fue lanzada el 14 de diciembre de 1990.
Wolfenstein
El producto estrella de la compañía se lanzó el 5 de mayo de 1992: Wolfenstein 3D , un juego de disparos en primera persona (FPS) con gráficos en 3D fluidos que no tenían precedentes en los juegos de computadora y con una jugabilidad violenta que muchos jugadores encontraron atractiva. Después de fundar un género completo con este juego, id Software creó Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Doom 3 . Cada uno de estos juegos de disparos en primera persona presentaba niveles progresivamente más altos de tecnología gráfica. Wolfenstein 3D generó una precuela y una secuela: la precuela llamada Spear of Destiny , y la segunda, Return to Castle Wolfenstein , usando el motor id Tech 3 . Raven Software lanzó una tercera secuela de Wolfenstein , simplemente titulada Wolfenstein , utilizando el motor id Tech 4 . Otra secuela, llamada Wolfenstein: The New Order ; fue desarrollado por MachineGames usando el motor id Tech 5 y lanzado en 2014, con una precuela con el nombre de Wolfenstein: The Old Blood un año después; seguido de una secuela directa titulada Wolfenstein II: The New Colossus en 2017.
Condenar
Dieciocho meses después de su lanzamiento de Wolfenstein 3D , el 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó Doom, que nuevamente establecería nuevos estándares para la calidad gráfica y la violencia gráfica en los juegos de computadora. Doom presentaba un escenario de ciencia ficción / terror con una calidad gráfica que nunca se había visto en computadoras personales o incluso en consolas de videojuegos . Doom se convirtió en un fenómeno cultural y su tema violento eventualmente lanzaría una nueva ola de críticas denunciando los peligros de la violencia en los videojuegos. Doom fue portado a numerosas plataformas, inspiró muchas imitaciones y finalmente fue seguido por Doom II: Hell on Earth, técnicamente similar . id Software dejó su huella en la historia de los videojuegos con el lanzamiento shareware de Doom , y eventualmente revisó el tema de este juego en 2004 con su lanzamiento de Doom 3 . John Carmack dijo en una entrevista en la QuakeCon 2007 que habría un Doom 4 . Comenzó a desarrollarse el 7 de mayo de 2008. [50] Doom 2016 , la cuarta instalación de la serie Doom, se lanzó en Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 13 de mayo de 2016, y luego se lanzó en Nintendo Switch en noviembre. 10, 2017. En junio de 2018, la secuela de Doom 2016, Doom Eternal se anunció oficialmente en el E3 2018 con un avance, seguido de una revelación del juego en la QuakeCon en agosto de 2018. [51] [52]
Terremoto
El 22 de junio de 1996, el lanzamiento de Quake marcó el tercer hito en la historia de id Software. Quake combinó un motor totalmente 3D de vanguardia, el motor Quake , con un estilo artístico distintivo para crear gráficos aclamados por la crítica para su época. El audio tampoco se descuidó, habiendo contratado al líder de Nine Inch Nails , Trent Reznor, para facilitar efectos de sonido únicos y música ambiental para el juego. (Se rindió un pequeño homenaje a Nine Inch Nails en la forma del logotipo de la banda que aparece en las cajas de municiones para el arma de clavos). También incluyó el trabajo de Michael Abrash . Además, la principal innovación de Quake , la capacidad de jugar un combate a muerte (juego competitivo entre oponentes vivos en lugar de contra personajes controlados por computadora) a través de Internet (especialmente a través del complemento QuakeWorld ), grabó el título en la mente de los jugadores como otro gran éxito.
En 2008, id Software fue galardonado en la 59ª edición anual de los premios Emmy de tecnología e ingeniería por el trabajo pionero que Quake representó en juegos modificables por el usuario. [53] id Software es la única empresa de desarrollo de juegos galardonada dos veces por la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión, y recibió un premio Emmy en 2007 por la creación de la tecnología 3D que subyace a los videojuegos de disparos modernos . [54]
La serie Quake continuó con Quake II en 1997. Activision compró una participación del 49% en id Software, convirtiéndola en una segunda parte que asumió las tareas de publicación hasta 2009. Sin embargo, el juego no es una secuela de la historia, sino que se centra en un asalto a un planeta alienígena, Stroggos, en represalia por los ataques de Strogg en la Tierra . La mayoría de las entradas posteriores de la franquicia Quake siguen esta historia. Quake III Arena (1999), el próximo título de la serie, tiene una trama mínima, pero se centra en la "Arena Eterna", un escenario de gladiadores creado por una raza alienígena conocida como Vadrigar y poblada por combatientes extraídos de varios puntos en el tiempo y espacio. Entre estos combatientes hay algunos personajes extraídos o basados en los de Doom (" Doomguy "), Quake (Ranger, Wrack) y Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) continúa donde lo dejó Quake II : terminando la guerra entre los humanos y Strogg. El spin-off Enemy Territory: Quake Wars actúa como una precuela de Quake II , cuando los Strogg invaden la Tierra por primera vez. Quake IV y Enemy Territory: Quake Wars fueron creados por desarrolladores externos y no por id.
También ha habido otras derivaciones como Quake Mobile en 2005 y Quake Live , una modificación de Quake III basada en un navegador de Internet . Se planeó y canceló un juego llamado Quake Arena DS para Nintendo DS . John Carmack declaró, en la QuakeCon 2007, que el motor id Tech 5 se usaría para un nuevo juego de Quake .
Furia
Todd Hollenshead anunció en mayo de 2007 que id Software había comenzado a trabajar en una serie completamente nueva que utilizaría un nuevo motor. Hollenshead también mencionó que el título se desarrollaría por completo internamente, siendo el primer juego desde Doom 3 de 2004 en hacerlo. [55] En la WWDC de 2007 , John Carmack mostró el nuevo motor llamado id Tech 5 . [56] Más tarde ese año, en la QuakeCon 2007, el título del nuevo juego fue revelado como Rage . [57]
El 14 de julio de 2008, id Software anunció en el evento E3 de 2008 que publicaría Rage a través de Electronic Arts , y no Activision, la editorial de id desde hace mucho tiempo . [58] Sin embargo, desde entonces, ZeniMax también ha anunciado que están publicando Rage a través de Bethesda Softworks . [59]
El 12 de agosto de 2010, durante Quakecon 2010, id Software anunció la fecha de envío de Rage en EE. UU. El 13 de septiembre de 2011 y la fecha de envío en Europa del 15 de septiembre de 2011. [60] Durante la conferencia magistral, id Software también demostró un spin-off de Rage. título que se ejecuta en el iPhone . [61] Esta demostración de tecnología más tarde se convirtió en Rage HD .
El 14 de mayo de 2018, Bethesda Softworks anunció Rage 2 , un co-desarrollo entre id Software y Avalanche Studios .
Otros juegos
Durante sus primeros días, id Software produjo juegos mucho más variados; Estos incluyen los primeros experimentos de disparos en primera persona en 3D que llevaron a Wolfenstein 3D y Doom : Hovertank 3D y Catacomb 3D . También estaba la serie Rescue Rover , que tenía dos juegos: Rescue Rover y Rescue Rover 2 . También hubo John Romero 's peligroso de Dave serie, que incluye notables tales como la demostración de tecnología ( en infracción de copyright ) que llevó a la Commander Keen motor y la decencia populares de Dave Peligrosas en la Mansión Embrujada . In the Haunted Mansion funcionaba con el mismo motor que el anterior juego de id Software, Shadow Knights , que era uno de los varios juegos escritos por id Software para cumplir con su obligación contractual de producir juegos para Softdisk , donde los fundadores de id Software habían trabajado. id Software también ha supervisado varios juegos utilizando su tecnología que no se hicieron en una de sus IP como ShadowCaster , ( Early- id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( motor Quake ), y Orcos y Elfos ( motor Doom RPG ).
Otros medios
id Software también ha publicado novelas basadas en las novelas Doom de la serie Doom . Después de una breve pausa en la publicación, id reanudó y relanzó la serie de novelas en 2008 con Matthew J. Costello (un consultor de historia para Doom 3 y ahora Rage ) nuevas novelas de Doom 3 : Worlds on Fire y Maelstrom .
id Software se involucró en el desarrollo cinematográfico cuando supervisó la adaptación cinematográfica de su franquicia Doom en 2005. En agosto de 2007, Todd Hollenshead declaró en la QuakeCon 2007 que se está desarrollando una película de Return to Castle Wolfenstein que vuelve a formar al escritor / productor de Silent Hill equipo, Roger Avary como escritor y director y Samuel Hadida como productor. Una nueva película de Doom , titulada Doom: Annihilation , fue lanzada en 2019, aunque la propia identificación destacó su falta de participación. [62]
Controversia
id Software fue objeto de controversia sobre dos de sus juegos más populares, Doom y el anterior Wolfenstein 3D :
Condenar
Doom era conocido por sus altos niveles de sangre [63] y ocultismo junto con imágenes satánicas , lo que generó controversia en una amplia gama de grupos. Yahoo! Games lo enumeró como uno de los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos. [64]
El juego nuevamente provocó controversia durante un período de tiroteos escolares en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes cometieron la masacre de Columbine High School en 1999, eran jugadores ávidos del juego. Mientras planeaba la masacre, Harris dijo que la matanza sería "como jugar a Doom ", y "será como los disturbios de Los Ángeles , el bombardeo de Oklahoma , la Segunda Guerra Mundial , Vietnam , Duke Nukem y Doom, todo mezclado", y que su escopeta estaba "sacada del juego". [65] Posteriormente se difundió el rumor de que Harris había diseñado un nivel Doom que se parecía al de la escuela secundaria, poblado con representaciones de los compañeros y profesores de Harris, y que Harris practicó para su papel en los tiroteos jugando el nivel una y otra vez. Aunque Harris diseñó niveles de Doom , ninguno de ellos se basó en Columbine High School . [66]
Si bien Doom y otros videojuegos violentos han sido acusados de tiroteos escolares cubiertos a nivel nacional, la investigación de 2008 presentada por Greater Good Science Center [67] muestra que los dos no están estrechamente relacionados. Los investigadores de la Escuela de Medicina de Harvard, Cheryl Olson y Lawrence Kutner, encontraron que los videojuegos violentos no se correlacionaban con los tiroteos escolares. El Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos analizaron 37 incidentes de violencia escolar y buscaron desarrollar un perfil de los tiradores escolares; descubrieron que los rasgos más comunes entre los tiradores eran que eran hombres y tenían antecedentes de depresión e intento de suicidio. Si bien muchos de los asesinos, como la gran mayoría de los jóvenes adolescentes, jugaron videojuegos, este estudio no encontró una relación entre el juego y los tiroteos en la escuela. De hecho, solo una octava parte de los tiradores mostró algún interés especial en los videojuegos violentos, mucho menos que el número de tiradores que parecían atraídos por libros y películas con contenido violento. [68]
Wolfenstein 3D
En cuanto a Wolfenstein 3D , debido a su uso de símbolos nazis como la esvástica y el himno del Partido Nazi , Horst-Wessel-Lied , como tema musical, la versión para PC del juego fue retirada de circulación en Alemania en 1994, luego de un veredicto del Amtsgericht München el 25 de enero de 1994. A pesar de que los nazis son retratados como enemigos en Wolfenstein , el uso de esos símbolos es un delito federal en Alemania a menos que se den ciertas circunstancias. Asimismo, la versión de Atari Jaguar fue confiscada tras un veredicto del Amtsgericht Berlin Tiergarten el 7 de diciembre de 1994.
Debido a las preocupaciones de Nintendo of America, la versión de Super NES se modificó para no incluir esvásticas ni referencias nazis; además, la sangre fue reemplazada por sudor para que el juego pareciera menos violento, y los perros de ataque en el juego fueron reemplazados por ratas mutantes gigantes. Los empleados de id Software se citan en la Guía oficial del jugador de DOOM sobre la reacción a Wolfenstein , afirmando que es irónico que sea moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. También se agregaron dos nuevas armas. La versión Super NES no tuvo tanto éxito como la versión para PC. [ cita requerida ]
Personas
En 2003, el libro Masters of Doom hizo una crónica del desarrollo de id Software, concentrándose en las personalidades y la interacción de John Carmack y John Romero. A continuación se muestran las personas clave involucradas en el éxito de id.
John Carmack
La habilidad de Carmack en la programación 3D es ampliamente reconocida en la industria del software y desde sus inicios, fue el programador líder de id . El 7 de agosto de 2013, se unió a Oculus VR , una empresa que desarrolla cascos de realidad virtual , y dejó id Software el 22 de noviembre de 2013. [15]
Juan romero
John Romero, quien se vio obligado a renunciar en 1996 después del lanzamiento de Quake , luego formó la desafortunada compañía Ion Storm . Allí, se volvió infame a través del desarrollo de Daikatana , que fue recibido negativamente por los críticos y jugadores por igual tras su lanzamiento.
Tanto Tom Hall como John Romero tienen reputación como diseñadores y hombres de ideas que han ayudado a dar forma a algunos de los títulos de juegos de PC clave de la década de 1990.
Tom Hall
Tom Hall se vio obligado a dimitir por id Software durante los primeros días del desarrollo de Doom , pero no antes de que tuviera algún impacto; por ejemplo, fue responsable de la inclusión de teletransportadores en el juego. Lo despidieron antes del lanzamiento shareware de Doom y luego se puso a trabajar para Apogee, desarrollando Rise of the Triad con "Developers of Incredible Power". Cuando terminó de trabajar en ese juego, descubrió que no era compatible con el equipo de desarrollo de Prey en Apogee y, por lo tanto, se fue para unirse a su ex compatriota de id Software, John Romero, en Ion Storm . Hall ha comentado con frecuencia que si pudiera obtener los derechos del Comandante Keen , inmediatamente desarrollaría otro título de Keen.
Sandy Petersen
Sandy Petersen fue diseñadora de niveles para 19 de los 27 niveles del título original de Doom , así como para 17 de los 32 niveles de Doom II . Como fan de HP Lovecraft , su influencia es evidente en el sentimiento lovecraftiano de los monstruos para Quake , y creó Inferno , el tercer "episodio" del primer DOOM. Se vio obligado a renunciar a id Software durante la producción de Quake II y la mayor parte de su trabajo fue desechado antes de que se lanzara el título.
Americano McGee
American McGee fue diseñador de niveles para Doom II , The Ultimate Doom , Quake y Quake II . Se le pidió que renunciara después del lanzamiento de Quake II , y luego se mudó a Electronic Arts, donde ganó notoriedad en la industria con el desarrollo de su propio juego American McGee's Alice . Después de dejar Electronic Arts, se convirtió en un emprendedor independiente y desarrollador de juegos. McGee dirigió el estudio de desarrollo de juegos independiente Spicy Horse en Shanghai, China, de 2007 a 2016.
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enlaces externos
- Página web oficial