id Tech 3 , conocido popularmente como el motor Quake III Arena , es un motor de juego desarrollado por id Software para su videojuego Quake III Arena . Ha sido adoptado por numerosos juegos. Durante su tiempo, compitió con Unreal Engine ; ambos motores tenían amplia licencia.
Desarrollador (es) | software de identificación |
---|---|
Lanzamiento estable | 1.32b / 19 de agosto de 2005 |
Repositorio | github.com/id-Software/Quake-III-Arena |
Escrito en | C (reescrito 14% en C ++ ) |
Plataforma | PC , Mac OS , OS X , Linux , Dreamcast , Nintendo GameCube , Nintendo Switch , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox , Xbox 360 , iOS , Android |
Predecesor | Motor Quake II |
Sucesor | id Tech 4 |
Licencia | GNU GPL-2.0 o posterior |
Sitio web | www |
Si bien id Tech 3 se basa en el motor id Tech 2 , se reescribió una gran cantidad del código. Sucesor id Tech 4 fue derivado de id Tech 3, como era Infinity Ward 's motor IW utilizado en Call of Duty 2 en adelante.
En la QuakeCon 2005, John Carmack anunció que el código fuente de id Tech 3 se lanzaría bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior , y fue lanzado el 19 de agosto de 2005. Originalmente distribuido por id a través de FTP , [1] el El código se puede descargar desde la cuenta de GitHub de id .
Características
Gráficos
A diferencia de la mayoría de los otros motores de juegos lanzados en ese momento, incluido su principal competidor, Unreal Engine , id Tech 3 requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para funcionar. El motor no incluye un renderizador de software .
id Tech 3 introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego. [2]
- Sombreadores
La tecnología gráfica del juego se basa estrechamente en un sistema de " sombreado " en el que la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "scripts de sombreado". Los sombreadores se describen y renderizan como varias capas, cada capa contiene una textura, un "modo de fusión" que determina cómo superponerla sobre la capa anterior y los modos de orientación de la textura, como el mapeo del entorno, el desplazamiento y la rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa e incluso en modelos de personajes. El sistema de sombreado va más allá de la apariencia visual, definiendo el contenido de los volúmenes (por ejemplo, un volumen de agua se define aplicando un sombreador de agua a sus superficies), la emisión de luz y qué sonido reproducir cuando se pisa un volumen. [3] Para ayudar en el cálculo de estos sombreadores, id Tech 3 implementa una función específica de raíz cuadrada inversa rápida , que atrajo una gran cantidad de atención en la comunidad de desarrollo de juegos por su uso inteligente de operaciones enteras. [4] [5]
- Video
Todos los videos del juego usan un formato propietario llamado "RoQ", que fue creado originalmente por Graeme Devine , el co-diseñador de Quake 3 , para el juego The 11th Hour . Internamente, RoQ usa cuantificación vectorial para codificar video y DPCM para codificar audio. Si bien el formato en sí es propietario, se realizó una ingeniería inversa con éxito en 2001, [6] y el decodificador RoQ real está presente en la versión del código fuente de Quake 3 . RoQ ha tenido poco uso fuera de los juegos basados en los motores id Tech 3 o id Tech 4 , pero es compatible con varios reproductores de video (como MPlayer ) y existen algunos codificadores de terceros. Una excepción notable es el juego basado en Unreal Engine Postal 2: Apocalypse Weekend , que usa archivos RoQ para sus escenas de introducción y salida, así como para una escena de broma que se reproduce después de una misión al final de la primera parte.
- Modelos
id Tech 3 carga modelos 3D en formato MD3. El formato utiliza movimientos de vértice (a veces llamados animación por vértice ) en contraposición a la animación esquelética para almacenar la animación. La animación presenta en el formato MD3 son superiores a las de id Tech 2 's MD2 formato porque un animador es capaz de tener un número variable de fotogramas clave por segundo en lugar de 10 fotogramas clave estándar de MD2 por segundo. Esto permite animaciones más complejas que son menos "inestables" que los modelos que se encuentran en Quake II .
Otra característica importante del formato MD3 es que los modelos se dividen en tres partes diferentes que están ancladas entre sí. Normalmente, esto se usa para separar la cabeza, el torso y las piernas para que cada parte pueda animarse de forma independiente por el bien de la combinación de animación (es decir, una animación en ejecución en las piernas y una animación de disparo en el torso). Cada parte del modelo tiene su propio conjunto de texturas.
Los modelos de personajes se iluminan y sombrean con sombreado Gouraud, mientras que los niveles (almacenados en el formato BSP ) se iluminan con mapas de luz o sombreados Gouraud según las preferencias del usuario. El motor es capaz de tomar luces de colores de la rejilla de luz y aplicarlas a los modelos, dando como resultado una calidad de iluminación que fue, para su época, muy avanzada.
En la versión GPL del código fuente, faltaba la mayor parte del código relacionado con los archivos de animación esquelética MD4 . [ cita requerida ] Se presume que id simplemente nunca terminó el formato, [7] aunque casi todos los licenciatarios derivaron sus propios sistemas de animación esquelética de lo que estaba presente. Ritual Entertainment hizo esto para usarlo en el juego, Heavy Metal: FAKK² , el SDK que formó la base del soporte MD4 completado por alguien que usó el seudónimo Gongo. [8]
- Sombras dinámicas
El motor es capaz de tres tipos diferentes de sombras. Uno simplemente coloca un círculo con bordes descoloridos a los pies de los personajes, comúnmente conocida como la técnica de "sombra de mancha". Los otros dos modos proyectan una sombra poligonal precisa en el suelo. La diferencia entre los dos últimos modos es la dependencia de uno en sombras negras sólidas y opacas, mientras que el otro modo intenta (con éxito mixto) proyectar sombras de volumen de sombra de plantilla de paso de profundidad en un negro medio transparente. Ninguna de estas técnicas recorta los volúmenes de sombras, lo que hace que las sombras se extiendan por las paredes y atraviesen la geometría.
- Otras funciones de renderizado
Otras características visuales incluyen niebla volumétrica , espejos, portales, calcomanías y distorsión de vértices en forma de onda.
Sonar
El sistema de sonido de id Tech 3 sale a dos canales usando un búfer de salida en bucle, mezclado a partir de 96 pistas con espacialización estéreo y efecto Doppler . Toda la mezcla de sonido se realiza dentro del motor, lo que puede crear problemas para los licenciatarios que esperan implementar EAX o soporte de sonido envolvente . [ cita requerida ] Varios efectos populares como los ecos también están ausentes.
Una falla importante del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio hilo, [9] por lo que si el juego se detiene por mucho tiempo (particularmente mientras navega por los menús o se conecta a un servidor), el pequeño búfer de salida comenzará a circular. , un artefacto muy notable. Este problema también estaba presente en los motores Doom 3 , Quake y Quake II . [ cita requerida ]
Redes
id Tech 3 utiliza un sistema de "instantáneas" para transmitir información sobre los "marcos" del juego al cliente a través de UDP . El servidor actualiza la interacción del objeto a una tasa fija independiente de la tasa que los clientes actualizan al servidor con sus acciones y luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese momento (el marco del servidor actual) a cada cliente. El servidor intenta omitir la mayor cantidad de información posible sobre cada trama, transmitiendo solo las diferencias desde la última trama que el cliente confirmó como recibida ( codificación Delta ). Todos los paquetes de datos son comprimidos por codificación Huffman con datos de frecuencia estáticos precalculados para reducir aún más el uso del ancho de banda. [10]
Quake 3 también integró un sistema de protección contra trampas relativamente elaborado llamado "servidor puro". Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automáticamente tiene habilitado el modo puro, y mientras que el modo puro está habilitado, solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos. Los clientes se desconectan si sus paquetes de datos fallan en una de varias verificaciones de integridad. El archivo cgame.qvm , con su alto potencial de modificación relacionada con trampas, está sujeto a verificaciones de integridad adicionales. [ cita requerida ] Los desarrolladores deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o mods que no están en paquetes de datos usando el formato de archivo PK3. Las versiones posteriores complementaron el servidor puro con el soporte de PunkBuster , aunque todos los ganchos están ausentes en el lanzamiento del código fuente porque PunkBuster es un software de código cerrado e incluir el soporte para él en el lanzamiento del código fuente habría causado que cualquier redistribuidor / reutilizador del código violara la GPL . [11]
Máquina virtual
id Tech 3 utiliza una máquina virtual para controlar el comportamiento de los objetos en el servidor, los efectos y la predicción en el cliente y la interfaz de usuario. Esto presenta muchas ventajas, ya que los autores de mods no necesitan preocuparse por bloquear todo el juego con un código incorrecto, los clientes pueden mostrar efectos y menús de juego más avanzados de lo que era posible en Quake II y la interfaz de usuario para mods era completamente personalizable.
Los archivos de máquina virtual se desarrollan en ANSI C , utilizando LCC para compilarlos en un formato de pseudoensamblaje RISC de 32 bits . Luego, una herramienta llamada q3asm los convierte en archivos QVM, que son archivos multisegmentados que constan de datos estáticos e instrucciones basadas en un conjunto reducido de códigos de operación de entrada. A menos que se utilicen operaciones que requieran un endianness específico , un archivo QVM se ejecutará de la misma manera en cualquier plataforma compatible con Quake 3.
La máquina virtual también contenía compiladores de códigos de bytes para las arquitecturas x86 y PowerPC , ejecutando instrucciones QVM a través de un intérprete .
ioquake3
Ioquake3 es un proyecto de motor de juego que tiene como objetivo basarse en el lanzamiento del código fuente de id Tech 3 [12] [13] para eliminar errores, limpiar el código fuente y agregar funciones gráficas y de audio más avanzadas a través de SDL y OpenAL . ioquake3 también está destinado a actuar como un paquete básico limpio, sobre el cual se pueden construir otros proyectos. El motor del juego es compatible con el formato Ogg Vorbis y la captura de video de demostraciones en formato .avi . [14]
El proyecto se inició poco después del lanzamiento del código fuente con el objetivo de crear una distribución de código fuente del motor Quake III de código abierto mejorado y libre de errores en la que se puedan basar nuevos juegos y proyectos. Además, el proyecto tiene como objetivo proporcionar un entorno mejorado en el que se pueda jugar a Quake III: Arena , el paquete de expansión Team Arena y todas las modificaciones populares . [15] [16] [17] [18] Las características notables agregadas por el proyecto incluyen soporte VoIP incorporado , renderizado estéreo anaglifo (para ver con gafas 3D) y numerosas correcciones de seguridad. Una lista de algunas de las características está disponible en el sitio web del proyecto .
Ioquake3 ha sido la base de varios proyectos de juegos basados en el motor id Tech 3, como OpenArena (imitando Quake III Arena ), [19] [20] Tremulous , [21] [22] Smokin 'Guns , [23] Urban Terror , [24] [25] Turtle Arena y World of Padman [26] [27] así como proyectos de motores de juegos como efport (un proyecto de recreación del motor Star Trek: Voyager - Elite Force Holomatch), ioJedi Outcast, [28] ioJedi Academy, [29] ioDoom3 [30] y OpenMoHAA . [31] El motor y sus juegos asociados se han incluido en varias distribuciones de Linux y BSD . [32] [33] [34] [35] [36]
El código fuente de los motores Return to Castle Wolfenstein y Wolfenstein: Enemy Territory se publicó bajo GNU GPL-3.0-o posterior el 12 de agosto de 2010. [37] Los desarrolladores de ioquake3 anunciaron el inicio de los respectivos proyectos de motores (iortcw, [38 ] [39] iowolfet, Territorio enemigo: Legado [40] ) poco después. [41]
El proyecto ioquake3 también se ha utilizado en el ámbito académico como base para una variedad de investigaciones en instituciones como el Centro de Investigación Informática en Música y Acústica de la Universidad de Stanford (CCRMA), [42] [43] Notre Dame como base para la realidad virtual research, [44] y el Centro de Arquitecturas Avanzadas de Internet de la Universidad Tecnológica de Swinburne. [45] [46] Incluso hay esfuerzos de colaboración de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon y la Universidad de Toronto que utilizan ioquake3 como plataforma para sus investigaciones publicadas. [47] [48] Los estudiantes también han utilizado ioquake3 como base para trabajos gráficos avanzados para sus tesis, como el trabajo de Stephan Reiter [49] [50] que incluso se ha observado en el proyecto LLVM [51] debido a su síntesis del motor ioquake3, técnica de renderizado de trazado de rayos y LLVM.
Aunque el nombre "ioquake3" se basa en el sitio icculus.org de Ryan "Icculus" Gordon , Ryan no lidera el proyecto. En cambio, mantiene un papel de mentor y proporciona alojamiento para las listas de correo y el repositorio SVN que utiliza el proyecto. [52]
Juegos que utilizan el motor
Juegos basados en el lanzamiento de la fuente
- OpenArena - Una fuente abierta juego independiente basa en gran medida en el Quake III Arena - deathmatch estilo. El juego intenta emular Quake III Arena en el que el jugador anota frags para ganar el juego usando un conjunto equilibrado de armas, cada una diseñada para diferentes situaciones. OpenArena también es capaz de ejecutar algunosmods basados en Quake III Arena como Tremulous 1.0. OpenArena se ejecuta en ioquake3 y la versión 0.8 se ha portado con éxito a Android. [53]
- Space Trader : un juego de acción / estrategia de HermitWorks Entertainment .
- Smokin 'Guns : un juego en primera persona de código abierto que pretende ser una simulación semi-realista de la atmósfera del "Viejo Oeste". Originalmente unamodificación de Quake III Arena , pero se convirtió en un juego independiente. Se ha adaptado al motor ioquake3 en 2009. [54]
- Urban Terror : un mod de conversión total de Quake III Arena, aunque diseñado y lanzado para funcionar con el software comercial Quake III Arena , también es compatible con las alternativas de motor de código abierto. La jugabilidad se puede comparar con Counter-Strike con un mayor enfoque en el movimiento con suscaracterísticas de parkour . Urban Terror funciona con el motor ioquake3.
- Tremulous : Tremulous es un juego de disparos en primera persona asimétrico de código abierto basado en equipos alienígenas vs humanos con elementos de estrategia en tiempo real. Cada equipo puede construir y defender una base, que consta de estructuras esenciales y de apoyo que ayudan a los jugadores de alguna manera. La victoria de un equipo generalmente se logra eliminando las estructuras de generación del enemigo y los jugadores restantes. Tremulous comenzó como un mod de Quake III Arena , pero a partir de la versión 1.1 el juego se ha vuelto independiente en el motor ioquake3.
Juegos que utilizan una licencia propietaria
- Basado en id Tech 3
- Quake III Arena (1999) - id Software
- Quake III: Team Arena (2000) - id Software
- Quake III Revolution (2001) - Bullfrog Productions
- Alice de American McGee (2000) - Rogue Entertainment
- Star Trek: Voyager - Elite Force (2000) - Raven Software
- Star Trek: Voyager - Elite Force - Paquete de expansión (2001) - Raven Software
- Regreso al castillo de Wolfenstein (2001) - Gray Matter Interactive (SP) / Nerve Software (MP)
- Trinity: The Shatter Effect (cancelado) - Grey Matter Interactive
- Soldier of Fortune II: Double Helix (2002) - Raven Software
- Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) - Raven Software
- Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) - Raven Software
- Resident Evil: Dead Aim (2003) - Capcom / Cavia
- Wolfenstein: Enemy Territory (2003) - Daño por salpicadura
- Call of Duty (2003) - Infinity Ward
- Call of Duty: United Offensive (2004) - Materia gris interactiva / Treyarch
- Call of Duty Classic (2009) - Infinity Ward
- Severidad (cancelada) - Cyberathlete Professional League
- Puño de hierro: Señor de la guerra (2008) - Isotx
- Salvación oscura (2009) - Mangled Eye Studios
- Quake Live (2010) - id Software
- Uso de id Tech 3 con ÜberTools
- Heavy Metal: FAKK² (2000) - Entretenimiento ritual
- Alice de American McGee (2000) - Rogue Entertainment
- 007: Agente bajo fuego (2001) - EA Redwood Shores
- Medalla de Honor: Asalto aliado (2002) - 2015, Inc.
- Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead (2002) - EA Los Ángeles
- Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough (2003) - TKO Software
- Star Trek: Elite Force II (2003) - Ritual Entertainment
- 007: Todo o nada (2004) - EA Redwood Shores
Ver también
- id Tech 4
- Lista de motores de juegos
Referencias
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- ^ Paul Jaquays , Brian Hook. "Manual de Quake III Arena Shader" . pag. 5. Archivado desde el original el 14 de abril de 2006 . Consultado el 1 de octubre de 2006 .
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enlaces externos
- "Página oficial de licencias de id Tech 3" . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2009 . Consultado el 6 de julio de 2012 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
- Repositorio de código fuente original de Quake III (id Tech 3) en idsoftware.com [ enlace muerto permanente ]
- repositorio de código fuente actual de Quake III de id (id Tech 3) en github.com
- página del proyecto ioquake3 , continuación de la comunidad