El diseño de interacción , a menudo abreviado como IxD , es "la práctica de diseñar productos, entornos, sistemas y servicios digitales interactivos". [1] : xxxi, 1 Más allá del aspecto digital, el diseño de interacción también es útil al crear productos físicos (no digitales), explorando cómo un usuario podría interactuar con ellos. Los temas comunes del diseño de interacción incluyen el diseño , la interacción persona-computadora y el desarrollo de software . Si bien el diseño de interacción tiene interés en la forma (similar a otros campos del diseño), su principal área de enfoque se basa en el comportamiento. [1] : 1En lugar de analizar cómo son las cosas, el diseño de interacción sintetiza e imagina las cosas como podrían ser. Este elemento de diseño de interacción es lo que caracteriza a IxD como un campo de diseño en oposición a un campo de ciencia o ingeniería. [1] : xviii
Si bien disciplinas como la ingeniería de software tienen un gran enfoque en el diseño para los interesados técnicos, el diseño de interacción está orientado a satisfacer a la mayoría de los usuarios. [1] : xviii
Historia
El término diseño de interacción fue acuñado por Bill Moggridge [2] y Bill Verplank a mediados de la década de 1980, pero pasaron 10 años antes de que el concepto comenzara a afianzarse. [1] : xviii Para Verplank, era una adaptación del término diseño de interfaz de usuario de la informática para la profesión del diseño industrial . [3] Para Moggridge, era una mejora con respecto al soft-face , que había acuñado en 1984 para referirse a la aplicación del diseño industrial a productos que contienen software. [4]
Los primeros programas de diseño de tecnologías interactivas fueron el Visible Language Workshop, iniciado por Muriel Cooper en el MIT en 1975, y el Interactive Telecommunications Program fundado en NYU en 1979 por Martin Elton y luego dirigido por Red Burns. [5]
El primer programa académico oficialmente denominado "Diseño de interacción" se estableció en la Universidad Carnegie Mellon en 1994 como Maestría en Diseño en Diseño de Interacción. [6] Al principio, el programa se centró principalmente en las interfaces de pantalla, antes de cambiar a un mayor énfasis en los aspectos de interacción del "panorama general": personas, organizaciones, cultura, servicio y sistema.
En 1990, Gillian Crampton Smith fundó la Maestría en Diseño relacionado con la Computación en el Royal College of Art (RCA) de Londres, que cambió en 2005 a Design Interactions, [7] dirigida por Anthony Dunne. [8] En 2001, Crampton Smith ayudó a fundar el Interaction Design Institute Ivrea , un pequeño instituto en la ciudad natal de Olivetti en el norte de Italia, dedicado exclusivamente al diseño de interacción. El instituto se trasladó a Milán en octubre de 2005 y se fusionó con Domus Academy . En 2007, algunas de las personas involucradas originalmente con IDII establecieron el Instituto de Diseño de Interacción de Copenhague (CIID). Después de Ivrea, Crampton Smith y Philip Tabor agregaron la pista Interaction Design (IxD) en la Comunicación Visual y Multimedia en Iuav, Universidad de Venecia, Italia, entre 2006 y 2014.
En 1998, la Fundación Sueca para la Investigación Estratégica fundó The Interactive Institute, un instituto de investigación sueco en el campo del diseño de interacción.
Metodologias
Diseño orientado a objetivos
El diseño orientado a objetivos (o diseño dirigido a objetivos) "se ocupa de satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios de un producto o servicio". [1] : xviii
Alan Cooper argumenta en The Inmates Are Running the Asylum que necesitamos un nuevo enfoque para resolver problemas interactivos basados en software. [9] : 1 Los problemas con el diseño de interfaces de computadora son fundamentalmente diferentes de los que no incluyen software (por ejemplo, martillos). Cooper introduce el concepto de fricción cognitiva, que es cuando la interfaz de un diseño es compleja y difícil de usar, y se comporta de manera inconsistente e inesperada, poseyendo diferentes modos. [9] : 22
Alternativamente, las interfaces pueden diseñarse para satisfacer las necesidades del proveedor de servicios / productos. Es posible que este enfoque no satisfaga las necesidades de los usuarios.
Usabilidad
La usabilidad responde a la pregunta "¿alguien puede usar esta interfaz?". Jakob Nielsen describe la usabilidad como el atributo de calidad [10] que describe cuán utilizable es la interfaz. Shneiderman propone principios para diseñar interfaces más utilizables llamados "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces" [11], que son heurísticas bien conocidas para crear sistemas utilizables.
Personas
Las personas son arquetipos que describen los diversos objetivos y patrones de comportamiento observados entre los usuarios. [12]
Una persona encapsula datos de comportamiento críticos de una manera que tanto los diseñadores como las partes interesadas pueden comprender, recordar y relacionarse. [13] Las personas usan la narración de historias para involucrar los aspectos sociales y emocionales de los usuarios, lo que ayuda a los diseñadores a visualizar el mejor comportamiento del producto o ver por qué el diseño recomendado es exitoso. [12]
Dimensiones cognitivas
El marco de dimensiones cognitivas [14] proporciona un vocabulario para evaluar y modificar soluciones de diseño. Las dimensiones cognitivas ofrecen un enfoque ligero para el análisis de la calidad de un diseño, en lugar de una descripción detallada y en profundidad. Proporcionan un vocabulario común para discutir la notación, la interfaz de usuario o el diseño de lenguajes de programación.
Las dimensiones proporcionan descripciones de alto nivel de la interfaz y cómo el usuario interactúa con ella: los ejemplos incluyen consistencia , propensión a errores , operaciones mentales difíciles , viscosidad y compromiso prematuro . Estos conceptos ayudan a la creación de nuevos diseños a partir de los existentes mediante maniobras de diseño que alteran el diseño dentro de una dimensión particular.
Diseño de interacción afectiva
Los diseñadores deben ser conscientes de los elementos que influyen en las respuestas emocionales de los usuarios. Por ejemplo, los productos deben transmitir emociones positivas y evitar las negativas. [15] Otros aspectos importantes incluyen influencias motivacionales, de aprendizaje, creativas, sociales y persuasivas. Un método que puede ayudar a transmitir estos aspectos es, por ejemplo, el uso de iconos dinámicos, animaciones y sonido para ayudar a comunicarse, creando una sensación de interactividad. Los aspectos de la interfaz como las fuentes, las paletas de colores y los diseños gráficos pueden influir en la aceptación. Los estudios demostraron que los aspectos afectivos pueden afectar las percepciones de usabilidad. [15]
Las teorías de la emoción y el placer existen para explicar las respuestas de la interfaz. Estos incluyen el modelo de diseño emocional de Don Norman , el modelo de placer de Patrick Jordan [16] y el marco de tecnología como experiencia de McCarthy y Wright. [17]
Cinco dimensiones
El concepto de dimensiones del diseño de interacción se introdujo en el libro Designing Interactions de Moggridge . Crampton Smith escribió que el diseño de interacción se basa en cuatro lenguajes de diseño existentes, 1D, 2D, 3D, 4D. [18] Silver posteriormente propuso una quinta dimensión, el comportamiento. [19]
Palabras
Esta dimensión define las interacciones: las palabras son el elemento con el que interactúan los usuarios.
Representaciones visuales
Las representaciones visuales son los elementos de una interfaz que percibe el usuario; estos pueden incluir, entre otros, "tipografía, diagramas, iconos y otros gráficos".
Objetos físicos o espacio
Esta dimensión define los objetos o el espacio "con el que o dentro del cual interactúan los usuarios".
Hora
El tiempo durante el cual el usuario interactúa con la interfaz. Un ejemplo de esto incluye "contenido que cambia con el tiempo, como sonido, video o animación".
Comportamiento
El comportamiento define cómo los usuarios responden a la interfaz. Los usuarios pueden tener diferentes reacciones en esta interfaz.
Asociación de Diseño de Interacción
La Interaction Design Association [20] se creó en 2003 para servir a la comunidad. La organización tiene más de 80.000 miembros y más de 173 grupos locales. [21] IxDA organiza Interaction [22], la conferencia anual de diseño de interacción y los premios Interaction Awards. [23]
Disciplinas afines
- Diseño industrial [24]
- Los principios básicos del diseño industrial se superponen con los del diseño de interacción. Los diseñadores industriales utilizan su conocimiento de la forma física , el color, la estética , la percepción y el deseo humanos y la facilidad de uso para crear un ajuste de un objeto con la persona que lo usa.
- Factores humanos y ergonomía
- Ciertos principios básicos de ergonomía proporcionan una base para el diseño de interacción. Estos incluyen antropometría , biomecánica , kinesiología , fisiología y psicología en su relación con el comportamiento humano en el entorno construido.
- Psicología cognitiva [24]
- Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva proporcionan una base para el diseño de interacciones. Estos incluyen modelos mentales , mapeo, metáforas de interfaz y posibilidades . Muchos de ellos se describen en el influyente libro de Donald Norman The Design of Everyday Things .
- Interacción persona-computadora [24]
- La investigación académica en interacción humano-computadora (HCI) incluye métodos para describir y probar la usabilidad de interactuar con una interfaz, como las dimensiones cognitivas y el recorrido cognitivo .
- Investigación de diseño
- Los diseñadores de interacciones suelen estar informados a través de ciclos iterativos de investigación de usuarios. La investigación de usuarios se utiliza para identificar las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios finales. Se diseñan con un énfasis en los objetivos del usuario y la experiencia, y evaluar diseños en términos de facilidad de uso y la influencia afectiva.
- Arquitectura [24]
- A medida que los diseñadores de interacción se ocupan cada vez más de la informática ubicua , la informática urbana y la informática urbana , la capacidad de los arquitectos para crear, colocar y crear contextos se convierte en un punto de contacto entre las disciplinas.
- Diseño de interfaz de usuario
- Al igual que el diseño de la interfaz de usuario y el diseño de la experiencia , el diseño de interacción a menudo se asocia con el diseño de interfaces del sistema en una variedad de medios, pero se concentra en los aspectos de la interfaz que definen y presentan su comportamiento a lo largo del tiempo, con un enfoque en el desarrollo del sistema para responder a la experiencia del usuario y no al revés.
Ver también
- Director de experiencia (CXO)
- Arquitectura de presentación de datos
- Diseño de interfaz de hardware
- Directrices de interfaz humana (diseños de aplicaciones informáticas fáciles de usar)
- Arquitectura informacional
- Diseño instruccional
- Fundación de diseño de interacción
- Patrón de diseño de interacción
- Ingeniería de sistemas interactivos
- Interactividad
- Diseño de interfaz
- Interfaz de usuario cinética
- Interacción móvil
- Diseño de servicio
- Diseño de interacción sónica
- Diseño transgeneracional
- Usabilidad
- Diseño de experiencia de usuario
- Diseño centrado en el usuario
- Alfabetización web (creación de experiencias interactivas en la web)
- Psicología de los medios
Referencias
- ^ a b c d e f Cooper, Alan ; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). Acerca de Face 3: The Essentials of Interaction Design . Indianápolis, Indiana : Wiley . ISBN 978-0-470-08411-3. Consultado el 18 de julio de 2011 .
- ^ "Integrar el modelado de negocios y el diseño de interacción" . 8 de junio de 2007. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2008.
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Otras lecturas
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- Buchenau, Marion; Suri, Jane Fulton. Experimente la creación de prototipos . DIS 2000. ISBN 1-58113-219-0.
- Buxton, Bill (2005). Esbozando la experiencia del usuario . New Riders Press . ISBN 0-321-34475-8.
- Cooper, Alan (1999). Los presos dirigen el asilo . Sams. ISBN 0672316498.
- Cooper, Alan ; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). Acerca de Face (4ª ed.). Wiley. ISBN 9781118766576.
- Dawes, Brendan (2007). Entrada analógica, salida digital . Berkeley, California: New Riders Press .
- Goodwin, Kim (2009). Diseñar para la era digital: cómo crear productos y servicios centrados en las personas . ISBN 978-0-470-22910-1.
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- Jones, Matt y Gary Marsden: Diseño de interacción móvil , John Wiley & Sons, 2006, ISBN 0-470-09089-8 .
- Kolko, Jon (2009). Reflexiones sobre el diseño de interacción . ISBN 978-0-12-378624-1.
- Laurel, Brenda; Lunenfeld, Peter (2003). Investigación del diseño: métodos y perspectivas . MIT Press . ISBN 0-262-12263-4.
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