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La ficción interactiva , a menudo abreviada IF , es un software que simula entornos en los que los jugadores utilizan comandos de texto para controlar a los personajes e influir en el entorno. Las obras en esta forma pueden entenderse como narrativas literarias , ya sea en forma de narraciones interactivas o narraciones interactivas . Estas obras también pueden entenderse como una forma de videojuego , [1] ya sea en forma de juego de aventuras o de rol . En el uso común, el término se refiere a aventuras de texto , un tipo dejuego de aventuras en el que toda la interfaz puede ser " solo de texto ", [2] sin embargo, las aventuras de texto gráfico aún se incluyen en la categoría de aventuras de texto si la forma principal de interactuar con el juego es escribiendo texto. Algunos usuarios del término distinguen entre ficción interactiva, conocida como "sin rompecabezas", que se centra en la narrativa, y "aventuras de texto" que se centran en los rompecabezas .

Debido a su naturaleza de solo texto, evitaron el problema de escribir para arquitecturas gráficas muy divergentes. Esta característica significó que los juegos de ficción interactivos se transfirieron fácilmente a todas las plataformas populares en ese momento, incluido CP / M (no conocido por juegos o capacidades gráficas sólidas). El número de obras de ficción interactiva está aumentando constantemente a medida que una comunidad en línea produce nuevas, utilizando sistemas de desarrollo disponibles gratuitamente.

El término también se puede utilizar para referirse a las versiones digitales de obras literarias que no se leen de forma lineal, conocidas como libros de juegos , donde el lector tiene opciones en diferentes puntos del texto; estas decisiones determinan el flujo y el resultado de la historia. El ejemplo más famoso de esta forma de ficción impresa es la serie de libros Choose Your Own Adventure , y el formato colaborativo " addventure " también se ha descrito como una forma de ficción interactiva. [3] El término "ficción interactiva" se utiliza a veces también para referirse a novelas visuales , un tipo de software narrativo interactivo popular en Japón.

Medio [ editar ]

Zork I es uno de los primeros juegos de ficción interactiva, además de uno de los primeros vendidos comercialmente. Es uno de los juegos de ficción interactivos más famosos. Aquí se representa corriendo sobre Gargoyle, un intérprete moderno.

Las aventuras de texto son uno de los tipos más antiguos de juegos de computadora y forman un subconjunto del género de aventuras . El jugador usa la entrada de texto para controlar el juego, y el estado del juego se transmite al jugador a través de la salida de texto. Ficción interactiva por lo general se basa en la lectura de una pantalla y de escribir de entrada, aunque los sintetizadores de texto a voz permiten a ciegos y deficientes visuales a los usuarios jugar títulos de ficción interactivos como juegos de audio . [2]

La entrada generalmente la proporciona el reproductor en forma de oraciones simples como "obtener clave" o "ir al este", que son interpretadas por un analizador de texto . Los analizadores pueden variar en sofisticación; los primeros analizadores sintácticos de aventuras de texto solo podían manejar oraciones de dos palabras en forma de pares de verbo-sustantivo. Los analizadores posteriores, como los creados en ZIL ( Zork Implementation Language ), podían comprender oraciones completas. [4] Los analizadores posteriores podrían manejar niveles crecientes de complejidad analizando oraciones como "abre el cuadro rojo con la tecla verde y luego ve al norte". Este nivel de complejidad es el estándar para las obras de ficción interactiva de hoy.

A pesar de su falta de gráficos, las aventuras de texto incluyen una dimensión física en la que los jugadores se mueven entre salas. Muchos juegos de aventuras de texto se jactaban de su número total de habitaciones para indicar la cantidad de juego que ofrecían. [2] Estos juegos son únicos en el sentido de que pueden crear un espacio ilógico , donde ir al norte desde el área A te lleva al área B, pero ir al sur desde el área B no te devuelve al área A. Esto puede crear laberintos que no lo hacen. comportarse como los jugadores esperan y, por lo tanto, los jugadores deben mantener su propio mapa. Estos espacios ilógicos son mucho más raros en la era actual de los juegos en 3D, [2]y la comunidad de ficción interactiva en general condena el uso de laberintos por completo, alegando que los laberintos se han convertido en "acertijos por el bien de los acertijos" arbitrarios y que pueden, en manos de diseñadores inexpertos, volverse inmensamente frustrantes para los jugadores.

La ficción interactiva tiene mucho en común con las mazmorras multiusuario ('MUD'). Los MUD, que se hicieron populares a mediados de la década de 1980, se basan en un intercambio textual y aceptan comandos similares de los jugadores al igual que las obras de IF; sin embargo, dado que la ficción interactiva es para un jugador y los MUD, por definición, tienen varios jugadores, difieren enormemente en los estilos de juego. Los MUD a menudo enfocan el juego en actividades que involucran comunidades de jugadores, sistemas políticos simulados, intercambios en el juego y otras mecánicas de juego que no son posibles en un entorno de un solo jugador.

Estilo de escritura [ editar ]

La ficción interactiva presenta dos modos distintos de escritura: la entrada del jugador y la salida del juego. Como se describió anteriormente, se espera que la entrada del jugador sea en forma de comando simple ( oraciones imperativas ). [5] Un comando típico puede ser:

> Palanca de tiro

Las respuestas del juego generalmente se escriben desde el punto de vista de una segunda persona , en tiempo presente . Esto se debe a que, a diferencia de la mayoría de las obras de ficción, el personaje principal está estrechamente asociado con el jugador y se ve que los eventos suceden mientras el jugador juega. Si bien las aventuras de texto más antiguas a menudo identificaban al protagonista con el jugador directamente, los juegos más nuevos tienden a tener protagonistas específicos y bien definidos con identidades separadas del jugador. El ensayo clásico "Crímenes contra la mimesis" [6] analiza, entre otras cuestiones de IF, la naturaleza de "Tú" en la ficción interactiva. Una respuesta típica podría verse así, la respuesta a "mirar en el cofre del té" al comienzo de Maldiciones :

"Ese fue el primer lugar que probaste, hace horas y horas, y no hay nada más que ese viejo y aburrido libro. Lo tomas de todos modos, aburrido como estás". [7]

Muchas aventuras de texto, particularmente aquellas diseñadas para el humor (como Zork , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Leather Goddesses of Phobos ), se dirigen al jugador con un tono informal, a veces con comentarios sarcásticos (ver la transcripción de Curses , arriba, para un ejemplo). El difunto Douglas Adams, al diseñar la versión IF de su 'Guía del autoestopista galáctico', creó una solución única para el rompecabezas final del juego: el juego requiere el único elemento que el jugador no eligió al principio. tocar.

Algunas obras de FI prescinden por completo de la narrativa en segunda persona, optando por una perspectiva en primera persona ('yo') o incluso colocando al jugador en la posición de un observador, en lugar de un participante directo. En algún IF "experimental", el concepto de autoidentificación se elimina por completo y el jugador, en cambio, asume el papel de un objeto inanimado, una fuerza de la naturaleza o un concepto abstracto; El IF experimental usualmente empuja los límites del concepto y desafía muchas suposiciones sobre el medio.

Historia [ editar ]

Años 60 y 70 [ editar ]

Procesamiento del lenguaje natural [ editar ]

Aunque ninguno de los programas se desarrolló como un trabajo narrativo, los programas de software ELIZA (1964-1966) y SHRDLU (1968-1970) pueden considerarse formalmente ejemplos tempranos de ficción interactiva, ya que ambos programas utilizaron el procesamiento del lenguaje natural para recibir información de su usuario y responder de manera virtual y conversacional. ELIZA simuló un psicoterapeuta que parecía proporcionar respuestas similares a las humanas a la entrada del usuario, mientras que SHRDLU empleó una inteligencia artificial que podía mover objetos virtuales por un entorno y responder a preguntas sobre la forma del entorno. El desarrollo de un procesamiento eficaz del lenguaje natural se convertiría en una parte esencial del desarrollo de la ficción interactiva. [8]

Aventura [ editar ]

Alrededor de 1975, Will Crowther , un programador y un espeleólogo aficionado, escribió el primer juego de aventuras de texto, Adventure (originalmente llamado ADVENT porque un nombre de archivo solo podía tener seis caracteres en el sistema operativo que estaba usando, y luego llamado Colossal Cave Adventure ). [9] Habiendo pasado por un divorcio, estaba buscando una manera de conectarse con sus dos hijos pequeños. En el transcurso de unos pocos fines de semana, escribió un juego de exploración de cuevas basado en texto que presentaba una especie de guía / narrador que hablaba en oraciones completas y que entendía comandos simples de dos palabras que se acercaban al inglés natural. La aventura fue programada en Fortran para el PDP-10. La versión original de Crowther era una simulación precisa de parte de la Cueva Colosal real , pero también incluía elementos de fantasía (como enanos con hachas y un puente mágico).

El estudiante graduado de la Universidad de Stanford, Don Woods, descubrió Adventure mientras trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford , y en 1977 obtuvo y amplió el código fuente de Crowther (con el permiso de Crowther). Los cambios de Woods recordaban los escritos de JRR Tolkien e incluían un troll, elfos y un volcán que, según algunos, se basa en Mount Doom , pero Woods dice que no. [10] [11]

A principios de 1977, Adventure se extendió por ARPAnet y ha sobrevivido en Internet hasta el día de hoy. Desde entonces, el juego se ha adaptado a muchos otros sistemas operativos y se incluyó en la distribución en disquete del sistema operativo MS-DOS 1.0 de Microsoft . La aventura es una piedra angular de la comunidad IF en línea; Actualmente existen decenas de diferentes versiones programadas de forma independiente, con elementos adicionales, como nuevas salas o puzzles, y diversos sistemas de puntuación.

La popularidad de Adventure condujo al gran éxito de la ficción interactiva a fines de la década de 1970, cuando las computadoras domésticas tenían poca o ninguna capacidad gráfica. Muchos elementos del juego original han sobrevivido hasta el presente, como el comando ' xyzzy ', que ahora se incluye como un Easter Egg en juegos modernos, como Microsoft Minesweeper .

Adventure también fue directamente responsable de la fundación de Sierra Online (más tarde Sierra Entertainment ); Ken y Roberta Williams jugaron y decidieron diseñar uno propio, [9] pero con gráficos.

Era comercial [ editar ]

Adventure International fue fundada por Scott Adams (que no debe confundirse con el creador de Dilbert ). En 1978, Adams escribió Adventureland , que se inspiró libremente en el modelo original de Colossal Cave Adventure . Sacó un pequeño anuncio en una revista de informática para promocionar y vender Adventureland , creando así el primer juego comercial de aventuras. En 1979 fundó Adventure International, la primera editorial comercial de ficción interactiva. Ese mismo año, Dog Star Adventure se publicó en forma de código fuente en SoftSide , generando legiones de juegos similares en BASIC .

La mayor empresa productora de obras de ficción interactiva fue Infocom , [12] que creó la serie Zork y muchos otros títulos, entre ellos Trinity , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y A Mind Forever Voyaging .

En junio de 1977, Marc Blank , Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (también conocida como Dungeon ), en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT , directamente inspirado en Colossal Cave Adventure . El juego fue programado en un lenguaje de computadora llamado MDL , una variante de LISP . El término Implementer fue el nombre que se le dio a los creadores de la serie de aventuras de texto Zork. Es por esta razón que los diseñadores y programadores de juegos pueden denominarse implementadores., a menudo abreviado como Imp, en lugar de escritor. A principios de 1979, se completó el juego. Diez miembros del MIT Dynamics Modeling Group se unieron a Infocom cuando se incorporó ese mismo año. Para hacer sus juegos lo más portátiles posible, Infocom desarrolló la máquina Z , una máquina virtual personalizada que podría implementarse en una gran cantidad de plataformas, y tomó "archivos de historia" estandarizados como entrada. En un sentido no técnico, Infocom fue responsable de desarrollar el estilo interactivo que sería emulado por muchos intérpretes posteriores. El analizador de Infocomfue ampliamente considerado como el mejor de su época. Aceptó comandos de oraciones complejas y completas como "poner el libro azul en el escritorio" en un momento en que la mayoría de los analizadores sintácticos de la competencia estaban restringidos a combinaciones simples de verbo y nombre de dos palabras, como "poner libro". El analizador se actualizó activamente con nuevas funciones como deshacer y corrección de errores, y los juegos posteriores 'entenderían' la entrada de múltiples oraciones: 'recoja la gema y póngala en mi bolso. saca el recorte de periódico de mi bolso y luego quémalo con la caja de fósforos ”.

Infocom y otras compañías ofrecieron sensaciones comerciales opcionales (accesorios físicos asociados con un juego). Se cree que la tradición de los "sentimientos" (y el término en sí) se originó con Deadline (1982), el tercer título de Infocom después de Zork I y II . [13] [14] Al escribir este juego, no era posible incluir toda la información en el espacio de disco limitado (80 KB), por lo que Infocom creó las primeras sensaciones para este juego; elementos adicionales que dieron más información de la que podría incluirse dentro del juego digital en sí. Estos incluyeron entrevistas con la policía, los hallazgos del forense, cartas, evidencia de la escena del crimen y fotos de la escena del crimen.

Estos materiales eran muy difíciles de copiar o reproducir de otra manera para otros, y muchos incluían información que era esencial para completar el juego. Al ver los beneficios potenciales tanto de ayudar a la inmersión en el juego como de proporcionar una medida de protección creativa contra copias, además de actuar como un elemento disuasorio de la piratería de software, Infocom y más tarde otras compañías comenzaron a crear sensaciones para numerosos títulos. En 1987, Infocom lanzó una versión especial de los primeros tres títulos de Zork junto con monedas específicas de la trama y otras baratijas. [15] [16] Este concepto se expandiría a medida que pasara el tiempo, de modo que las sensaciones posteriores del juego contendrían contraseñas, instrucciones codificadas, números de página u otra información que se requeriría para completar con éxito el juego.

Década de 1980 [ editar ]

Estados Unidos [ editar ]

La ficción interactiva se convirtió en un producto estándar para muchas empresas de software. En 1982, Softline escribió que "las demandas del mercado se inclinan en gran medida hacia los gráficos de alta resolución" en juegos como The Wizard and the Princess de Sierra y sus imitadores. Tales aventuras gráficas se convirtieron en la forma dominante del género en computadoras con gráficos, como Apple II. [17] En 1982 Adventure International comenzó a lanzar versiones de sus juegos con gráficos. [17] La empresa quebró en 1985. Synapse Software y Acornsofttambién se cerraron en 1985. Dejando a Infocom como la empresa líder en la producción de juegos de aventuras de solo texto en Apple II con analizadores y escritura sofisticados, y aún anunciando su falta de gráficos como una virtud. [17] La compañía fue comprada por Activision en 1986 después del fracaso de Cornerstone , el programa de software de base de datos de Infocom, y dejó de producir aventuras de texto unos años más tarde. Poco después, Telaium / Trillium también cerró.

Fuera de los Estados Unidos [ editar ]

Probablemente el primer trabajo comercial de ficción interactiva producido fuera de los Estados Unidos fue el juego de rastreo de mazmorras de Acheton , producido en Cambridge, Inglaterra, y lanzado comercialmente por primera vez por Acornsoft (luego ampliado y reeditado por Topologika ). Otras empresas líderes en el Reino Unido fueron Magnetic Scrolls y Level 9 Computing . También son dignos de mención Delta 4 , Melbourne House y la empresa de elaboración casera Zenobi .

A principios de la década de 1980, Edu-Ware también produjo ficción interactiva para Apple II, según lo designado por el gráfico "si" que se mostraba al inicio. Sus títulos incluían las series Prisoner and Empire ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).

En 1981, CE Software publicó SwordThrust como sucesor comercial del sistema de juegos Eamon para Apple II. SwordThrust y Eamon eran simples juegos de analizador sintáctico de dos palabras con muchos elementos de juego de roles que no estaban disponibles en otra ficción interactiva. [18] Si bien SwordThrust publicó siete títulos diferentes, fue eclipsado enormemente por el sistema no comercial Eamon que permitía a los autores privados publicar sus propios títulos en la serie. En marzo de 1984, había 48 títulos publicados para el sistema Eamon (y más de 270 títulos en total hasta marzo de 2013).

En Italia, los juegos de ficción interactivos se publicaron y distribuyeron principalmente a través de varias revistas en cintas incluidas. El mayor número de juegos se publicó en las dos revistas Viking y Explorer, [19] con versiones para los principales ordenadores domésticos de 8 bits ( Sinclair ZX Spectrum , Commodore 64 y MSX ). La casa de software que produjo esos juegos fue Brainstorm Enterprise, y el autor más prolífico de IF fue Bonaventura Di Bello , [20]que produjo 70 juegos en italiano. La ola de ficción interactiva en Italia duró un par de años gracias a las diversas revistas que promocionaban el género, luego se desvaneció y sigue siendo hoy un tema de interés para un pequeño grupo de fanáticos y desarrolladores menos conocidos, celebrado en sitios web y en sitios relacionados. grupos de noticias.

En España, la ficción interactiva se consideró un género minoritario y no tuvo mucho éxito. La primera ficción interactiva española lanzada comercialmente fue Yenght en 1983, de Dinamic Software , para ZX Spectrum. Posteriormente, en 1987, la misma empresa produjo una ficción interactiva sobre Don Quijote . Tras varios intentos más, la empresa Aventuras AD , surgida de Dinamic, se convirtió en la principal editorial de ficción interactiva de España, incluyendo títulos como una adaptación española de Colossal Cave Adventure , una adaptación del cómic español El Jabato , y principalmente el Ci-U- Than trilogy, compuesta por La diosa de Cozumel (1990),Los templos sagrados (1991) y Chichen Itzá (1992). Durante este período, se fundó el Club de Aventuras AD (CAAD) , la principal comunidad de habla hispana en torno a la ficción interactiva en el mundo, y después del final de Aventuras AD en 1992, el CAAD continuó por su cuenta, primero con su propia revista. , y luego con la llegada de Internet, con el lanzamiento de una comunidad de Internet activa que todavía produce ficción interactiva no comercial en la actualidad. [21]

Durante la década de 1990 [ editar ]

Legend Entertainment fue fundada por Bob Bates y Mike Verdu en 1989. Comenzó de las cenizas de Infocom. Las aventuras de texto producidas por Legend Entertainment utilizaron gráficos (de alta resolución) además de sonido. Algunos de sus títulos incluyen Eric the Unready , la serie Spellcasting y Gateway (basada en las novelas de Frederik Pohl ).

La última aventura de texto creada por Legend Entertainment fue Gateway II (1992), mientras que el último juego creado por Legend fue Unreal II: The Awakening (2003), un conocido juego de acción de disparos en primera persona que utiliza Unreal Engine para ambos impresionantes gráficos y física realista. En 2004, Legend Entertainment fue adquirida por Atari , quien publicó Unreal II y lo lanzó tanto para Microsoft Windows como para Xbox de Microsoft.

Muchas otras empresas como Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 y Zenobi habían cerrado en 1992.

En 1991 y 1992, Activision lanzó The Lost Treasures of Infocom en dos volúmenes, una colección que contiene la mayoría de los juegos de Infocom, seguida en 1996 por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .

Era moderna [ editar ]

Después del declive del mercado de la ficción interactiva comercial en la década de 1990, finalmente se formó una comunidad en línea alrededor del medio. En 1987, se creó el grupo de noticias de Usenet rec.arts.int-fiction , y pronto fue seguido por rec.games.int-fiction . Por costumbre, el tema de rec.arts.int-fiction es la autoría y programación de ficción interactiva, mientras que rec.games.int-fiction abarca temas relacionados con los juegos de ficción interactiva, como solicitudes de pistas y reseñas de juegos. A finales de 2011, las discusiones entre escritores se han movido principalmente de rec.arts.int-fiction al Foro Comunitario de Ficción Interactiva. [22]

Uno de los primeros desarrollos más importantes fue la ingeniería inversa del formato Z-Code de Infocom y la máquina virtual Z-Machine en 1987 por un grupo de entusiastas llamado InfoTaskForce y el desarrollo posterior de un intérprete para archivos de historias de Z-Code. Como resultado, fue posible reproducir el trabajo de Infocom en computadoras modernas.

Durante años, los aficionados de la comunidad IF produjeron obras de ficción interactivas de alcance relativamente limitado utilizando Adventure Game Toolkit y herramientas similares.

Sin embargo, el gran avance que permitió a la comunidad de ficción interactiva prosperar verdaderamente fue la creación y distribución de dos sofisticados sistemas de desarrollo. En 1987, Michael J. Roberts lanzó TADS , un lenguaje de programación diseñado para producir obras de ficción interactiva. En 1993, Graham Nelson lanzó Inform , un lenguaje de programación y un conjunto de bibliotecas que se compilaban en un archivo de historia de Z-Code. Cada uno de estos sistemas permitió a cualquier persona con suficiente tiempo y dedicación para crear un juego, y provocó un auge de crecimiento en la comunidad de ficción interactiva en línea.

A pesar de la falta de soporte comercial, la disponibilidad de herramientas de alta calidad permitió a los entusiastas del género desarrollar nuevos juegos de alta calidad. Concursos como el Concurso anual de ficción interactiva para obras cortas, Spring Thing para obras más largas y los Premios XYZZY , ayudaron a mejorar la calidad y complejidad de los juegos. Los juegos modernos van mucho más allá del estilo original de "Aventura", mejorando los juegos de Infocom, que se basaban en gran medida en la resolución de acertijos y, en menor medida, en la comunicación con personajes no jugadores, para incluir la experimentación con técnicas de escritura y narración de historias.

Si bien la mayor parte de la ficción interactiva moderna que se desarrolla se distribuye de forma gratuita, existen algunos esfuerzos comerciales. En 1998, Michael Berlyn , un ex implementador de Infocom, fundó una nueva empresa de juegos, Cascade Mountain Publishing, cuyos objetivos eran publicar ficción interactiva. A pesar de que la comunidad de ficción interactiva brindaba respaldo social y financiero, Cascade Mountain Publishing cerró en 2000.

Otros esfuerzos comerciales incluyen 1893: A World's Fair Mystery de Peter Nepstad , varios juegos de Howard Sherman publicados como Malinche Entertainment , Future Boy ! , Cypher de The General Coffee Company , un juego cyberpunk mejorado gráficamente y varios títulos de Textfyre . [23] Emily Short recibió el encargo de desarrollar el juego City of Secrets, pero el proyecto fracasó y terminó lanzándolo ella misma. [24]

Inteligencia artificial [ editar ]

La mayor eficacia de la generación de lenguaje natural en inteligencia artificial (IA) ha llevado a instancias de ficción interactiva que utilizan IA para generar dinámicamente contenido nuevo y abierto, en lugar de limitarse a material escrito previamente. El ejemplo más notable de esto es AI Dungeon , lanzado en 2019, que genera contenido utilizando la red neuronal generadora de lenguaje natural GPT-3 (anteriormente GPT-2) , creada por OpenAI . [25]

Obras destacadas [ editar ]

  • The Pawn , de Magnetic Scrolls, era conocido por comprender instrucciones complejas como "PLANT THE POT PLANT IN THE PLANT POT CON LA PALETA".
  • Colossal Cave Adventure , de Will Crowther y Don Woods , fue la primera aventura de texto jamás realizada. [9]
  • Adventureland , de Scott Adams , es considerada una de las obras definitorias de la ficción interactiva.
  • La serie Zork de Infocom (1979 en adelante) fue la primera aventura de texto en ver un lanzamiento comercial generalizado. [26]
  • Softporn Adventure , de Chuck Benton, un popular juego para adultos que inspiró laserie de videojuegos Leisure Suit Larry .
  • El Hobbit , de Philip Mitchell y Veronika Megler de Beam Software (1982) fue una reinterpretación temprana de una novela existente en ficción interactiva, con varios personajes independientes que no son jugadores.
  • Planetfall , de Steve Meretzky de Infocom (1983), presentó a Floyd el robot, que Allen Varney afirmó ser el primer personaje del juego que evocó un fuerte compromiso emocional de los jugadores. [27]
  • Suspendido por Michael Berlyn era unjuego de Infocom con un vocabulario extenso y personalidades únicas.
  • The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , de Douglas Adams y Steve Meretzky de Infocom (1984), involucró al autor del trabajo original en la reinterpretación.
  • A Mind Forever Voyaging , de Steve Meretzky de Infocom (1985), un juego liviano de acertijos con muchas historias que se promociona a menudo como la primera obra seria de ciencia ficción de Infocom. [28]
  • Silicon Dreams , de Level 9 Computing (1986), una trilogía de juegos interactivos de ciencia ficción.
  • Leather Goddesses of Phobos de Steve Meretzky , una atrevida parodia de ciencia ficción de Infocom .
  • Amnesia (1987), de Thomas M. Disch , autor de ciencia ficción y fantasía ganador de los premios Hugo y Nebula , una aventura de solo texto publicada por Electronic Arts . [29]
  • Curses , de Graham Nelson (1993), el primer juego escrito en el lenguaje de programación Inform . Considerado uno de los primeros juegos "modernos" que cumple con los altos estándares establecidos por los mejores títulos de Infocom. [30]
  • DUNNET , de Ron Schnell (puerto eLisp de 1992deloriginal MacLisp de 1983), aventura de texto surrealista que se incluye con GNU Emacs desde 1994 y, por lo tanto, viene con Mac OS X y la mayoría de las distribuciones de Linux ; a menudo confundido con un huevo de pascua .
  • Anchorhead , de Michael S. Gentry (1998) es una historia de terror altamente calificada inspirada enlos Mitos de Cthulhu de HP Lovecraft . [31]
  • Photopia , de Adam Cadre (1998), uno de los primeros juegos casi completamente libres de acertijos. [32] Ganó el Concurso anual de ficción interactiva en 1998. [33]
  • Spider and Web , de Andrew Plotkin (1998), unahistoria de espionajepremiada [34] con muchos giros y vueltas. [35]
  • Varicela de Adam Cadre (1999). Ganó cuatro premios XYZZY en 1999, incluido el premio XYZZY al mejor juego, y se escribió un ensayo académico al respecto. [36]
  • Galatea , de Emily Short (2000). Galatea se centra completamente en la interacción con la estatua animada del mismo nombre. Galatea tiene uno de los sistemas de interacción más complejos para un personaje no jugador en un juego de ficción interactivo. Adam Cadre llamó a Galatea "el mejor NPC de todos los tiempos". [37]
  • 9:05 por Adam Cadre . Se considera comúnmente como una puerta de entrada fácil para que las personas se involucren en la ficción interactiva. [38]
  • Slouching Towards Bedlam , por Star C. Foster y Daniel Ravipinto (2003). Ambientado en unentorno steampunk , el juego integra la funcionalidad del metajuego (guardar, restaurar, reiniciar) en el mundo del juego. El juego ganó cuatro premios XYZZY . [39]
  • The Dreamhold , de Andrew Plotkin (2004). Diseñado como un juego tutorial para aquellos que son nuevos en IF, proporciona una amplia sección de ayuda. [40]
  • Fachada de Michael Mateas, Andrew Stern y John Grieve (2005). Un drama interactivo que utiliza el procesamiento del lenguaje natural .
  • Fallen London , también conocido como Echo Bazaar , una obra de mundo abierto de ficción interactiva, de Failbetter Games
  • Lost Pig por el almirante Jota (2007). Una comedia de ficción interactiva sobre un orco que encuentra un cerdo que se escapó de su granja. Ganó el premio al mejor juego, mejor escritura, mejor personaje no jugador individual y mejor personaje jugador individual en los premios XYZZY de 2007 .
  • Howling Dogs de Porpentine (2012), ficción de hipertexto que explora el escapismo. Se considera uno de los juegos de Twine más destacados y estuvo en la Bienal de Whitney 2017 . [41] [42]
  • A Dark Room de Michael Townsend (2013), historia de misterio basada en texto y juego inactivo . La historia solo se cuenta a través de señales ambientales, en lugar de diálogos o exposiciones. [43]
  • 80 días por inkle (2014). Una aventura interactiva basada en la novela de Jules Verne , fue nominada por TIME como su Juego del año en 2014. [44]
  • Búsqueda de la depresión de Zoë Quinn (2014). Juego basado en texto en el que los jugadores toman el lugar de un personaje que está clínicamente deprimido. Se considera que el lanzamiento del juego es el catalizador de la controversia de Gamergate . [41]
  • AI Dungeon , de Nick Walton (2019). Se destaca por usar inteligencia artificial para generar dinámicamente una cantidad esencialmente ilimitada de contenido. [45]

Software [ editar ]

Sistemas de desarrollo [ editar ]

La ficción interactiva original Colossal Cave Adventure fue programada en Fortran , desarrollada originalmente por IBM . Aventura ' analizadores s sólo podían manejar frases de dos palabras en forma de pares de verbo-nombre.

Los juegos de Infocom de 1979–88, como Zork , se escribieron utilizando un lenguaje de programación similar a LISP llamado ZIL (Zork Implementation Language o Zork Interactive Language, se lo conocía como ambos) que se compilaba en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada Z-machine . Como los juegos estaban basados ​​en texto y usaban variantes del mismo intérprete de la máquina Z, el intérprete solo tenía que ser transferido a una computadora una vez, en lugar de una vez por juego. Cada archivo de juego incluía un analizador sofisticadoque permitía al usuario teclear instrucciones complejas en el juego. A diferencia de las obras anteriores de ficción interactiva que solo entendían comandos de la forma 'sustantivo verbal', el analizador sintáctico de Infocom podía comprender una variedad más amplia de oraciones. Por ejemplo, se podría escribir "abre la puerta grande, luego ve al oeste" o "ve al pasillo". Con la máquina Z, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para las computadoras domésticas más populares de la época simultáneamente, incluida la familia Apple II , Atari 800 , compatibles con IBM PC , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionó en ambas máquinas), Commodore 64 , Commodore Plus / 4 , Commodore 128 ,Kaypro CP / M , Texas Instruments TI-99 / 4A , Mac , Atari ST , Commodore Amiga y Radio Shack TRS-80 . Infocom también era conocido por enviar accesorios creativos, o " sentimientos " (e incluso "olorosos"), con sus juegos.

Durante la década de 1990, la ficción interactiva se escribía principalmente con lenguajes similares a C, como TADS 2 e Inform 6. Actualmente existen varios sistemas para escribir ficción interactiva. Los más populares siguen siendo Inform , TADS o ADRIFT , pero divergieron en su enfoque de la escritura IF durante la década de 2000, lo que dio a los escritores IF de hoy una opción objetiva. En 2006 IFComp , la mayoría de los juegos se escribieron para Inform, con una fuerte minoría de juegos para TADS y ADRIFT, seguidos de una pequeña cantidad de juegos para otros sistemas. [46]

Si bien la familiaridad con un lenguaje de programación lleva a muchos autores nuevos a intentar producir su propia aplicación IF completa, la mayoría de los autores establecidos de IF recomiendan el uso de un lenguaje IF especializado, argumentando que tales sistemas permiten a los autores evitar los tecnicismos de producir un analizador con todas las funciones, mientras que permitiendo un amplio apoyo de la comunidad. La elección del sistema de autoría generalmente depende del equilibrio deseado por el autor entre facilidad de uso versus potencia y la portabilidad del producto final. [47]

Otros sistemas de desarrollo incluyen:

  • Kit de herramientas del juego de aventuras de David Malmberg (AGT)
  • Software de incentivos 's Aventura Gráfica Creador (GAC)
  • El inklewriter de Inkle
  • Escritor de aventuras profesional
  • Gilsoft 's The Quill
  • Enroscarse

Intérpretes y máquinas virtuales [ editar ]

Los intérpretes son el software que se utiliza para reproducir las obras de ficción interactiva creadas con un sistema de desarrollo. Dado que necesitan interactuar con el jugador, los "archivos de historia" creados por los sistemas de desarrollo son programas por derecho propio. En lugar de ejecutarse directamente en cualquier computadora, son programas ejecutados por intérpretes o máquinas virtuales, que están diseñados especialmente para IF. Pueden ser parte del sistema de desarrollo o pueden compilarse junto con la obra de ficción como un archivo ejecutable independiente .

La máquina Z fue diseñada por los fundadores de Infocom , en 1979. Fueron influenciados por la entonces nueva idea de una computadora Pascal virtual, pero reemplazaron P con Z para Zork, el célebre juego de aventuras de 1977-79. La máquina Z evolucionó durante la década de 1980, pero más de 30 años después, permanece en uso prácticamente sin cambios. Glulx fue diseñado por Andrew Plotkin a fines de la década de 1990 como una máquina virtual IF de nueva generación. Supera la limitación técnica de la máquina Z al ser un procesador de 32 bits en lugar de 16 bits. Frotz es un moderno intérprete de máquina Z escrito originalmente en C (lenguaje de programación) por Stefan Jokisch en 1995 para DOS.. Con el tiempo, se trasladó a otras plataformas, como Unix, RISC OS, Mac OS y, más recientemente, iOS. Los intérpretes modernos de Glulx se basan en "Glulxe", de Andrew Plotkin, y "Git", de Iain Merrick. Otros intérpretes incluyen Zoom para Mac OS X, o para Unix o Linux, mantenido por Andrew Hunter, y Spatterlight para Mac OS X, mantenido por Tor Andersson.

Distribución [ editar ]

Además de los lugares de distribución comercial y los sitios web individuales, muchas obras de ficción interactiva gratuita se distribuyen a través de los sitios web comunitarios. Estos incluyen la base de datos de ficción interactiva (IFDb), la organización de reseñas de ficción interactiva (IFRO), un catálogo de juegos y un motor de recomendaciones, y el archivo de ficción interactiva.

Las obras se pueden distribuir para jugar con un intérprete separado. En cuyo caso, a menudo están disponibles en el formato de paquete Blorb que muchos intérpretes admiten. Un nombre de archivo que termina .zblorb es un archivo de historia destinado a una máquina Z en un contenedor Blorb, mientras que un nombre de archivo que termina .gblorb es un archivo de historia destinado a un Glulx en un contenedor Blorb. No es común, pero los archivos IF a veces también se ven sin un envoltorio Blorb, aunque esto generalmente significa que faltan la portada, los archivos de ayuda, etc., como un libro con las cubiertas arrancadas. Los archivos de historias de Z-machine generalmente tienen nombres que terminan en .z5 o .z8, el número es un número de versión, y los archivos de historias de Glulx generalmente terminan en .ulx.

Alternativamente, las obras se pueden distribuir para reproducirlas en un navegador web . Por ejemplo, el proyecto 'Pergamino' es para intérprete IF basado en navegador web, tanto para archivos Z-machine como Glulx.

Algunos programas, como Twine, se publican directamente en HTML , el lenguaje estándar utilizado para crear páginas web , lo que reduce la necesidad de un intérprete o una máquina virtual.

Ver también [ editar ]

  • Libro de juego
  • Get Lamp , un documental sobre ficción interactiva
  • Aventuras gráficas , juegos de aventuras con raíces en la ficción interactiva.
  • Ficción de hipertexto
  • Narración interactiva
  • MUD , que puede considerarse como una especie de ficción interactiva multijugador o colaborativa.
  • Addventure
  • Juegos de rol , que ocasionalmente se describen como otra forma de ficción interactiva.
  • Novela visual , ficción interactiva con gráficos.

Notas [ editar ]

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Lectura adicional [ editar ]

  • Montfort, Nick (2005). Pequeños pasajes retorcidos: una aproximación a la ficción interactiva . La prensa del MIT . ISBN 978-0-262-63318-5.
  • Keller, Daniel. "Leer y jugar: lo que hace única a la ficción interactiva" p. 276-298. en Williams, JP y Smith, JH (2007). El reino de los jugadores: estudios sobre la cultura de los videojuegos y los videojuegos. Jefferson, NC: McFarland & Co. ISBN 978-0-7864-2832-8 
  • Reed, Aaron (2010). Creación de ficción interactiva con Inform 7 . Aprendizaje de Delmar Cengage . ISBN 978-1435455061.
  • Seegert, Alf. (2009), "'Hacer allí' frente a 'estar allí': realizar presencia en la ficción interactiva", Journal of Gaming and Virtual Worlds 1: 1, págs. 23–37, doi : 10.1386 / jgvw.1.1.23 / 1
  • Robinson Wheeler, J y Kevin, Jackson-Mead (2014), "IF Theory Reader", JRW Digital Media.

Enlaces externos [ editar ]

  • Interactive Fiction Database (IFDB), un sitio de la comunidad donde se pueden encontrar recomendaciones personalizadas para los juegos de IF para jugar.
  • intfiction.org , un foro dedicado a discutir si
  • El Archivo de Ficción Interactiva , un gran archivo de ficción interactiva de descarga gratuita y reproducción.
  • Guía de Baf para el archivo de ficción interactiva , una interfaz más fácil de usar para el archivo IF.
  • Una breve historia de la ficción interactiva , una línea de tiempo de eventos en la historia de la ficción interactiva en el sitio web de Brass Lantern.
  • La Organización de Reseñas de Ficción Interactiva (IFRO), un gran repositorio de reseñas de juegos de aventuras de texto escritas y calificadas por miembros y jugadores de la comunidad de Ficción Interactiva desde 2004.
  • Ficción interactiva: más que diversión retro , una introducción para principiantes y una guía de configuración de los juegos e intérpretes de ficción interactiva
  • The Interactive Fiction Wiki , una wiki de MediaWiki específica para la ficción interactiva.
  • Algo sobre la ficción interactiva : MobyGames examina la historia (y el futuro) de este género de juegos.
  • Aventuras de texto en Curlie