La cultura de Internet , o cibercultura , es una cultura que describe las muchas manifestaciones del uso de las redes informáticas para la comunicación , el entretenimiento , los negocios y la recreación . Algunas características de la cultura de Internet incluyen comunidades en línea , juegos , redes sociales, y más, así como temas relacionados con la identidad y la privacidad. Debido al uso y adopción a gran escala de Internet, los impactos de la cultura de Internet en la sociedad y las culturas no digitales se han generalizado. Además, debido a la naturaleza integral de Internet y la cultura de Internet, las diferentes facetas de la cultura de Internet a menudo se estudian individualmente en lugar de de manera integral, como las redes sociales, los juegos, comunidades específicas y más. [1]
Resumen [ editar ]
Internet es un frigorífico gigantesco bien surtido, listo para asaltar; por alguna extraña razón, la gente va allí y regala cosas. |
- Mega 'Zines , Macworld (1995) [2] |
Dado que los límites de la cibercultura son difíciles de definir, el término se usa de manera flexible y su aplicación a circunstancias específicas puede ser controvertida. Se refiere en general al menos a las culturas de las comunidades virtuales , sino que se extiende a una amplia gama de cuestiones culturales relativas a los " ciber -Temas", por ejemplo, la cibernética , y lo percibido o predicha ciborgización del cuerpo humano y de la sociedad humana misma. También puede abarcar movimientos intelectuales y culturales asociados, como la teoría del cyborg y el cyberpunk . El término a menudo incorpora una anticipación implícita del futuro .
El Oxford English Dictionary enumera el primer uso del término "cibercultura" en 1963, cuando Alice Mary Hilton escribió lo siguiente: "En la era de la cibercultura, todos los arados se tiran solos y los pollos fritos vuelan directamente a nuestros platos". [3] Este ejemplo, y todos los demás, hasta 1995 se utilizan para respaldar la definición de cibercultura como "las condiciones sociales provocadas por la automatización y la informatización". [3] El American Heritage Dictionary amplía el sentido en el que se utiliza "cibercultura" definiéndola como "La cultura que surge del uso de redes informáticas, como para la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y los negocios". [4] Sin embargo,ambos OEDy el American Heritage Dictionary no describen la cibercultura como una cultura dentro y entre los usuarios de las redes informáticas. Esta cibercultura puede ser puramente una cultura en línea o puede abarcar tanto el mundo virtual como el físico. Es decir, que la cibercultura es una cultura endémica de las comunidades online; no es sólo la cultura que resulta del uso de la computadora, sino la cultura que está directamente mediada por la computadora. Otra forma de concebir la cibercultura es como el enlace habilitado electrónicamente de personas de ideas afines, pero potencialmente geográficamente dispares (o físicamente discapacitadas y por lo tanto menos móviles). [ investigación original? ]
La cibercultura es un amplio movimiento social y cultural estrechamente vinculado a la ciencia de la información y la tecnología de la información avanzadas , su surgimiento, desarrollo y ascenso a la prominencia social y cultural entre los años sesenta y noventa. La cibercultura fue influenciada en su génesis por aquellos primeros usuarios de Internet, incluyendo frecuentemente a los arquitectos del proyecto original. Estos individuos a menudo se guiaban en sus acciones por la ética del hacker . Mientras que la cibercultura temprana se basó en una pequeña muestra cultural y sus ideales, la cibercultura moderna es un grupo mucho más diverso de usuarios y los ideales que defienden.
Autores como Lev Manovich , [5] [6] Arturo Escobar y Fred Forest han formulado numerosos conceptos específicos de cibercultura . [7] Sin embargo, la mayoría de estos conceptos se concentran solo en ciertos aspectos y no los cubren con gran detalle. Algunos autores apuntan a lograr una comprensión más completa distinguiendo entre la cibercultura temprana y contemporánea ( Jakub Macek ), [8] o entre la cibercultura como el contexto cultural de la tecnología de la información y la cibercultura (más específicamente los estudios de la cibercultura) como "un enfoque particular para el estudio de el complejo 'cultura + tecnología' ”(David Lister et al.). [9]
Manifestaciones [ editar ]
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Las manifestaciones de la cibercultura incluyen varias interacciones humanas mediadas por redes informáticas. Pueden ser actividades, búsquedas, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una base diversa de aplicaciones. Algunos son compatibles con software especializado y otros funcionan con protocolos de Internet comúnmente aceptados. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a:
- Blog
- Sistemas de tablones de anuncios
- Chat
- Cibersexo
- Comercio electrónico
- Juegos
- Foros de Internet
- Memes de internet
- Microblogs
- Videos en línea
- Intercambio de archivos de igual a igual
- Redes sociales
- Usenet
- Mundos virtuales
- Wikis
Impacto social [ editar ]
Internet es una de las formas de comunicación más populares en la actualidad y miles de millones de personas la utilizan todos los días. Ha creado una cultura en la que participan muchas personas y que ha generado innumerables impactos positivos y negativos.
Impactos positivos [ editar ]
La creación de Internet ha tenido un gran impacto en nuestra sociedad, dándonos la capacidad de comunicarnos con otros en línea, almacenar información como archivos e imágenes y ayudar a mantener nuestro gobierno. A medida que Internet avanzaba, se podían crear y compartir archivos digitales y de audio en Internet, se convirtió en una de las principales fuentes de información, negocios y entretenimiento, y dio lugar a la creación de diferentes plataformas de redes sociales como Instagram, Twitter, Facebook y Snapchat. [10] Comunicarse con los demás nunca ha sido tan fácil en nuestros días, lo que permite que las personas se conecten e interactúen entre sí. Internet nos ayuda a mantener nuestras relaciones con los demás actuando como un complemento de las interacciones físicas con nuestros amigos y familiares. [11]Las personas también pueden crear foros y hablar sobre diferentes temas entre sí, lo que puede ayudar a formar y construir relaciones. Esto le da a las personas la capacidad de expresar sus propios puntos de vista libremente. Los grupos sociales creados en Internet también se han conectado para mejorar y mantener nuestra salud en general. La interacción con grupos sociales en línea puede ayudar a prevenir y posiblemente tratar la depresión. [11]En respuesta a la creciente prevalencia de trastornos de salud mental, incluida la ansiedad y la depresión, un estudio de 2019 de Christo El Morr y otros demostró que los estudiantes de la Universidad de York en Toronto estaban extremadamente interesados en participar en una comunidad de apoyo de salud mental en línea. El estudio menciona que muchos estudiantes prefieren una comunidad de salud mental en línea anónima a un servicio tradicional en persona, debido a la estigmatización social de los trastornos de salud mental. [12] En general, la comunicación en línea con otras personas les da a las personas la sensación de que son queridas y bienvenidas en los grupos sociales.
Impactos negativos [ editar ]
Con el acceso a Internet cada vez más fácil para las personas, ha generado una cantidad sustancial de desventajas. La adicción se está convirtiendo en un gran problema porque cada vez se confía más en Internet para una variedad de determinadas tareas, como la comunicación, el comercio y la educación. [13]Hay una variedad de síntomas diferentes relacionados con la adicción, como la abstinencia, la ansiedad y los cambios de humor. La adicción a las redes sociales es muy frecuente entre los adolescentes, pero la interacción que tienen entre ellos puede ser perjudicial para su salud. Los comentarios groseros en las publicaciones pueden reducir la autoestima de las personas, haciéndolas sentir indignas y pueden conducir a la depresión. La interacción social en línea puede sustituir las interacciones cara a cara para algunas personas en lugar de actuar como un complemento. Esto puede afectar negativamente las habilidades sociales de las personas y hacer que uno tenga sentimientos de soledad. Las personas también pueden tener la posibilidad de sufrir acoso cibernético cuando utilizan aplicaciones en línea. El acoso cibernético puede incluir acoso, vergüenza por video, suplantación de identidad y mucho más. Este ciberacoso es particularmente intenso hacia miembros de grupos considerados "vergonzoso"por la cultura de Internet en general. Un concepto llamado teoría del acoso cibernético se utiliza ahora para describir que los niños que utilizan las redes sociales con más frecuencia tienen más probabilidades de convertirse en víctimas del acoso cibernético. [14] Además, algunas pruebas muestran que el uso excesivo de Internet puede obstaculizar el desarrollo de la memoria y la atención en los niños. La facilidad de acceso a la información que proporciona Internet desalienta la retención de información. Sin embargo, las consecuencias cognitivas aún no se conocen por completo. [15] La asombrosa cantidad de información disponible en línea puede generar sentimientos de información sobrecarga . Algunos efectos de este fenómeno incluyen comprensión, toma de decisiones y control del comportamiento reducidos. [15]
Cualidades [ editar ]
En primer lugar, la cibercultura se deriva de las nociones tradicionales de cultura, como implican las raíces de la palabra. En la no cibercultura, sería extraño hablar de una cultura única y monolítica. En la cibercultura, por extensión, la búsqueda de una sola cosa que sea la cibercultura probablemente resultaría problemática. La noción de que existe una cibercultura única y definible es probablemente el dominio completo del territorio cibernético temprano por parte de los norteamericanos ricos. Los escritos de los primeros defensores del ciberespacio tienden a reflejar esta suposición (ver Howard Rheingold ). [dieciséis]
La etnografía del ciberespacio es un aspecto importante de la cibercultura que no refleja una sola cultura unificada. "No es un 'ciberespacio' monolítico o sin lugar; más bien, son numerosas tecnologías y capacidades nuevas, utilizadas por diversas personas, en diversas ubicaciones del mundo real". Es maleable, perecedero y puede ser moldeado por los caprichos de las fuerzas externas sobre sus usuarios. Por ejemplo, las leyes de los gobiernos del mundo físico, las normas sociales, la arquitectura del ciberespacio y las fuerzas del mercado dan forma a la forma en que se forman y evolucionan las ciberculturas. Como ocurre con las culturas del mundo físico, las ciberculturas se prestan a la identificación y al estudio.
Hay varias cualidades que comparten las ciberculturas que las hacen justificar el prefijo "cyber-". Algunas de esas cualidades son que la cibercultura:
- Es una comunidad mediada por las TIC .
- ¿Es la cultura "mediada por pantallas de ordenador"? [16] : 63
- Se basa en gran medida en la noción de intercambio de información y conocimientos.
- Depende de la capacidad de manipular herramientas en un grado que no está presente en otras formas de cultura (incluso la cultura artesanal, por ejemplo, una cultura de soplado de vidrio).
- Permite lazos débiles enormemente expandidos y ha sido criticado por enfatizar demasiado los mismos (ver Bowling Alone y otros trabajos).
- Multiplica el número de ojos sobre un problema dado, más allá de lo que sería posible con los medios tradicionales, dadas las limitaciones físicas, geográficas y temporales.
- Es una "cultura cognitiva y social, no geográfica". [16] : 61
- Es "el producto de personas de ideas afines que encuentran un 'lugar' común para interactuar". [17] : 58
- Es inherentemente más "frágil" que las formas tradicionales de comunidad y cultura ( John C. Dvorak ).
Así, la cibercultura se puede definir generalmente como el conjunto de tecnologías (materiales e intelectuales), prácticas, actitudes, modos de pensamiento y valores que se desarrollaron con el ciberespacio. [18]
Se ha argumentado que compartir es una cualidad importante para la cultura de Internet. [19] : 7
Identidad: "Arquitecturas de credibilidad" [ editar ]
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La cibercultura, como la cultura en general, se basa en establecer identidad y credibilidad. Sin embargo, en ausencia de interacción física directa, se podría argumentar que el proceso para tal establecimiento es más difícil.
Un estudio inicial, realizado entre 1998 y 1999, encontró que los participantes ven la información obtenida en línea como algo más creíble que la información de revistas, radio y televisión. Sin embargo, el mismo estudio encontró que los participantes veían la información obtenida de los periódicos como la más creíble, en promedio. Finalmente, este estudio encontró que la tasa de verificación de la información obtenida en línea por parte de un individuo era baja, y tal vez se informaba en exceso según el tipo de información. [20]
¿Cómo se basa la cibercultura y cómo establece la identidad y la credibilidad? Esta relación es bidireccional, y la identidad y la credibilidad se utilizan tanto para definir la comunidad en el ciberespacio como para ser creadas dentro y por comunidades en línea.
En algunos sentidos, la credibilidad en línea se establece de la misma manera que se establece en el mundo fuera de línea; sin embargo, dado que estos son dos mundos separados, no es sorprendente que existan diferencias en sus mecanismos e interacciones de los marcadores que se encuentran en cada uno.
Siguiendo el modelo presentado por Lawrence Lessig en Code: Version 2.0 , [21] la arquitectura de una comunidad en línea determinada puede ser el factor más importante que regula el establecimiento de credibilidad dentro de las comunidades en línea. Algunos factores pueden ser:
- Anónimo versus conocido
- Vinculado a la identidad física frente a la identidad basada únicamente en Internet
- Sistema de comentarios sin calificación versus sistema de comentarios con calificación
- Orientado a la retroalimentación positiva versus orientada a la retroalimentación mixta (positiva y negativa)
- Moderado versus no moderado
Anónimo versus conocido [ editar ]
Muchos sitios permiten comentarios anónimos, donde la identificación de usuario adjunta al comentario es algo así como "invitado" o "usuario anónimo". En una arquitectura que permite la publicación anónima sobre otras obras, la credibilidad que se ve afectada es solo la del producto a la venta, la opinión original expresada, el código escrito, el video u otra entidad sobre la cual se hacen los comentarios (por ejemplo, una publicación de Slashdot ). Los sitios que requieren publicaciones "conocidas" pueden variar ampliamente desde simplemente requerir que se asocie algún tipo de nombre con el comentario hasta requerir el registro, en el que la identidad del registrante es visible para otros lectores del comentario. Estas identidades "conocidas" permiten e incluso requieren que los comentaristas sean conscientes de su propia credibilidad,basado en el hecho de que otros usuarios asociarán contenidos y estilos particulares con su identidad. Entonces, por definición, todas las publicaciones en blogs son "conocidas" porque el blog existe en una ubicación virtual definida consistentemente, lo que ayuda a establecer una identidad alrededor de la cual se puede acumular credibilidad. Por el contrario, las publicaciones anónimas son intrínsecamente increíbles. Tenga en cuenta que una identidad "conocida" no necesita tener nada que ver con una identidad dada en el mundo físico.
Vinculado a la identidad física frente a la identidad basada únicamente en Internet [ editar ]
Las arquitecturas pueden requerir que la identidad física se asocie con comentarios, como en el ejemplo de Lessig de Counsel Connect. [21] : 94-97 Sin embargo, para requerir la vinculación con la identidad física, se deben tomar muchas más medidas (recopilar y almacenar información confidencial sobre un usuario) y se deben establecer salvaguardas para esa información recopilada; los usuarios deben tener más confianza en el sitios que recopilan la información (otra forma más de credibilidad). Independientemente de las salvaguardias, como con Counsel Connect, [21] : 94–97El uso de identidades físicas vincula la credibilidad a través de los marcos de Internet y el espacio real, lo que influye en los comportamientos de quienes contribuyen en esos espacios. Sin embargo, incluso las identidades puramente basadas en Internet tienen credibilidad. Así como Lessig describe el vínculo con un personaje o un entorno de juego en línea en particular, nada vincula de manera inherente a una persona o grupo con su personaje en Internet, pero la credibilidad (similar a los "personajes") se "gana en lugar de comprar, y porque esto lleva tiempo y (la credibilidad) no es fungible, se vuelve cada vez más difícil "crear una nueva personalidad. [21] : 113
Sistema de comentarios sin calificación versus sistema de comentarios con calificación [ editar ]
En algunas arquitecturas, quienes revisan u ofrecen comentarios pueden, a su vez, ser calificados por otros usuarios. Esta técnica ofrece la capacidad de regular la credibilidad de determinados autores sometiendo sus comentarios a calificaciones de aprobación "cuantificables" directas.
Orientado a la retroalimentación positiva versus orientada a la retroalimentación mixta (positiva y negativa) [ editar ]
Las arquitecturas se pueden orientar en torno a la retroalimentación positiva o una combinación de retroalimentación tanto positiva como negativa. Si bien un usuario en particular puede equiparar menos estrellas con una calificación "negativa", la diferencia semántica es potencialmente importante. La capacidad de calificar activamente a una entidad de manera negativa puede violar leyes o normas que son importantes en la jurisdicción en la que la propiedad de Internet es importante. Cuanto más público sea un sitio, más importante puede ser esta preocupación, como señaló Goldsmith & Wu con respecto a eBay. [22]
Moderado versus no moderado [ editar ]
Las arquitecturas también se pueden orientar para dar control editorial a un grupo o individuo. Muchas listas de correo electrónico funcionan de esta manera (por ejemplo, Freecycle). En estas situaciones, la arquitectura generalmente permite, pero no requiere, que las contribuciones sean moderadas. Además, la moderación puede tomar dos formas diferentes: reactiva o proactiva. En el modo reactivo, un editor elimina publicaciones, reseñas o contenido que se considera ofensivo después de que se haya colocado en el sitio o la lista. En el modo proactivo, un editor debe revisar todas las contribuciones antes de que se hagan públicas.
En un entorno moderado, a menudo se le da credibilidad al moderador. Sin embargo, esa credibilidad puede verse dañada si parece que se edita con mano dura, ya sea reactiva o proactiva (como lo experimenta digg.com). En un entorno no moderado, la credibilidad recae solo en los contribuyentes. La mera existencia de una arquitectura que permita la moderación puede dar credibilidad al foro que se está utilizando (como en los ejemplos de Howard Rheingold de WELL), [16] o puede quitarle credibilidad (como en los sitios web corporativos que publican comentarios, pero los editan altamente ).
Estudios de cibercultura [ editar ]
El campo de los estudios de la cibercultura examina los temas explicados anteriormente, incluidas las comunidades que emergen dentro de los espacios en red sostenidos por el uso de la tecnología moderna. Los estudiantes de cibercultura se involucran con problemas políticos, filosóficos, sociológicos y psicológicos que surgen de las interacciones en red de los seres humanos por los humanos que actúan en diversas relaciones con la ciencia y tecnología de la información.
Donna Haraway , Sadie Plant , Manuel De Landa , Bruce Sterling , Kevin Kelly , Wolfgang Schirmacher , Pierre Levy , David Gunkel , Victor J. Vitanza , Gregory Ulmer , Charles D. Laughlin y Jean Baudrillard se encuentran entre los principales teóricos y críticos que han produjo un trabajo relevante que habla o ha influido en los estudios de la cibercultura. Siguiendo el ejemplo de Rob Kitchin, en su trabajo Cyberspace: The World in the Wires , la cibercultura podría verse desde diferentes perspectivas críticas. Estas perspectivas incluyen el futurismo otecno-utopismo , determinismo tecnológico , construccionismo social , posmodernismo , postestructuralismo y teoría feminista . [17] : 56–72
Ver también [ editar ]
- Anónimo
- Cigarra 3301
- Ley cibernetica
- Cyberdelic
- Cyberpunk
- Digitalismo
- Ética de la información
- Infosfera
- Trolls de Internet
- Netnografía
- Sociedad post-alfabetizada
- Tecnología y sociedad
- Tecnoprogresismo
- Tecnocriticismo
- Tecnorealismo
Referencias [ editar ]
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Lectura adicional [ editar ]
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Enlaces externos [ editar ]
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- Haraway, Donna (1991). "Un manifiesto Cyborg: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX" . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012. Cite journal requiere
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( ayuda ) (consultado el 4 de febrero de 2009) - El primer lunes, una revista revisada por pares en Internet
- Instituto de culturas en red
- Centro de recursos para estudios de cibercultura
- Definiendo la cibercultura por Jakub Macek
- Voces en mi cabeza - MindVox: The Overture de Patrick Kroupa
- Cibercultura en Mediateca Media Art Space
- Lista de correo Nettime
- Un lugar donde la Cibercultura es un tema de investigación y pensamiento
- Proyecto Cyberpunk: Cibercultura, Tecnocultura, Cultura del Futuro
- 'Fomento de la cibercultura' de Roger Clarke
- Inervación virtual (wikigroup): pensamientos y proyecciones de Futureweb