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Esta lista incluye términos utilizados en los videojuegos y la industria de los videojuegos , así como la jerga utilizada por los jugadores.

0–9 [ editar ]

1CC
Abreviatura de finalización de un crédito o compensación de una moneda. Para completar un juego de arcade (o estilo arcade) sin usar créditos adicionales además del que se usó para comenzar el juego. [1]
1 DE VENTAJA
Un objeto que le da al jugador una vida extra (o intento) en juegos donde el jugador tiene un número limitado de oportunidades para completar un juego o nivel. [2]
100%
Para recolectar todos los coleccionables dentro de un juego, ya sea indicado dentro de los juegos como un contador de porcentaje o determinado por el consenso de la comunidad de jugadores. [3]
1 contra 1
Abreviatura de 1 contra 1, que significa dos jugadores luchando entre sí. Puede extenderse a cualquier grupo de jugador contra jugador , como '2v2' para significar dos equipos luchando entre sí, con cada equipo con dos jugadores, pero requiriendo que los cuatro jugadores estén en la misma batalla.
Gráficos 2D
Técnica de renderizado gráfico en perspectiva bidimensional, a menudo utilizando sprites .
Gráficos 2.5D

También gráficos isométricos .

Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos en los que algunos objetos todavía se representan como sprites .
Gráficos 3D
Técnica de renderizado gráfico con objetos tridimensionales.
4X
Un género de videojuegos estratégicos, abreviatura de "explorar, expandir, explotar y exterminar". Estos juegos suelen ser complicados e implican una gran diplomacia, árboles tecnológicos y condiciones de victoria.
8 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la tercera generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 8 bits .
16 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la cuarta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 16 bits .
32 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 32 bits .
64 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 64 bits .
360 sin alcance
Un tipo de truco, muy común en los juegos de disparos en primera persona y similares, en el que un jugador gira 360 grados completos y dispara (generalmente con un rifle de francotirador de algún tipo) sin apuntar, lo que finalmente daña o mata al adversario en el extremo receptor del disparo. [4]

A [ editar ]

AAA

También triple A .

Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo o estudios de juegos que los fabrican. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o propios , tienen presupuestos multimillonarios y esperan vender millones de copias. [5] [6]
abandonware
Un juego olvidado o abandonado por sus desarrolladores por diversas razones, incluidas cuestiones de derechos de autor. [7]
actuar
A veces se usa para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más grande . Rara vez se refiere a un juego descargable destinado a ser parte de una serie más grande que funciona como una sola serie de juegos y en cuanto a jugabilidad.
juego de acción
Un género de juegos que enfatiza los desafíos físicos, la coordinación ojo-mano y los reflejos. Incluye juegos de lucha, disparos y plataformas .
punto de accion (AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que ocurra una acción solo mientras el jugador tenga suficientes 'puntos de acción' para completar la acción. [8] [9]
juego de rol de acción (ARPG)
Un género de videojuego de rol en el que las acciones de batalla se realizan en tiempo real en lugar de una mecánica por turnos.
música adaptativa
Música de juego que cambia y reacciona a las acciones del jugador y / o lo que está sucediendo en el juego. [10]
Agrega
Un término que se usa comúnmente en videojuegos de rol , MMORPG y beat-'em-ups , que se refiere a los "enemigos adicionales" llamados por los jefes durante los encuentros.
juego de aventuras
Un género de juegos que enfatiza la exploración y la resolución de acertijos.
AFK
Que significa "lejos del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea cuando un jugador tiene la intención de no estar disponible temporalmente. [11]
bronca
Abreviatura de "agravación" o "agresión". 'Causar aggro' en un videojuego significa atraer la atención hostil de los NPC para atacar al personaje del jugador. 'Manejar aggro' implica evitar que los PNJ agresivos abrumen al jugador o al grupo . El término puede usarse en broma en referencia a los transeúntes irritados ('esposa agresiva', 'madre agresiva', etc.). También vea odio y acometida .
aimbot
Un truco de disparos en primera persona que permite a los jugadores disparar a otros personajes sin apuntar. En la mayoría de los casos, la retícula de apuntar se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y el jugador solo tiene que apretar el gatillo. Los Aimbots son uno de los trucos más populares en FPS multijugador, utilizado desde Quake de 1996 . [12] : 119 Comparar con la función de objetivo automático .
apuntando hacia abajo (Anuncios)

También apunte hacia abajo .

Se refiere al método alternativo común de disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que generalmente se activa con el botón derecho del mouse. El análogo de la vida real es cuando una persona levanta un rifle y coloca la culata justo dentro del área del hombro, e inclina la cabeza hacia abajo para poder ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de ambas miras de hierro o un alcance, si está equipado. En la mayoría de los juegos, esto aumenta en gran medida la precisión, pero puede limitar la visión, la conciencia de la situación, la movilidad y requiere una pequeña cantidad de tiempo para cambiar la posición del arma.
lanzamiento alfa
Una versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa generalmente se lanzan al principio del proceso de desarrollo para probar la funcionalidad más crítica de un juego y los conceptos de diseño de prototipos. Compare con la versión beta .
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere una conexión a Internet mientras se juega.
el mando analógico

También controle el stick y el thumbstick .

Una pequeña variación de un joystick , generalmente colocado en un controlador de juego para permitirle al jugador una entrada bidimensional más fluida de lo que es posible con un D-pad . [13]
animático
Un guión gráfico parcialmente animado con efectos de sonido utilizados durante el desarrollo inicial del juego. [14]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre la entrada del jugador; en otras palabras, si el jugador comienza una acción con una animación larga, la animación debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda ingresar un nuevo comando, e intentar ingresar un nuevo comando no tendrá ningún efecto. Los juegos como las series Souls y Monster Hunter se basan en la jugabilidad con prioridad de animación. [15]
Anti-objetivo
Anti-Aim (AA) es un tipo de trampa que se encuentra comúnmente en los juegos de disparos en primera persona , hará que sea difícil o imposible que los hitboxes del usuario sean golpeados, esto se puede lograr de muchas maneras, pero comúnmente se encuentran para: Moverse rápidamente del usuario hitbox es, mover de un tirón hitBox es (por lo general hacia atrás o hacia los lados), el envío de falsos paquetes al servidor y de muchas otras maneras.
Ningún%
Un tipo de carrera rápida en la que el objetivo del jugador es alcanzar el objetivo final del juego lo más rápido posible sin tener en cuenta los pasos intermedios normales.
AoE
1. Ver área de efecto
2. Abreviatura de Age of Empires
juego arcade
Una máquina de juego que funciona con monedas (o 'coin-op'), a menudo instalada en un gabinete vertical o de mesa ( cóctel ). Popular principalmente entre finales de la década de 1970 y mediados de la de 1980, las máquinas recreativas se siguen fabricando y vendiendo en todo el mundo.
zona
Ver nivel .
área de efecto (AoE)
Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE.

Término utilizado en muchos juegos de rol y de estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a múltiples objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego infligirá daño a cualquier persona dentro de un cierto radio de donde golpea. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que dañará a cualquiera dentro de un radio de la zona de ataque. A menudo, el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otro golpe. Ver también: Daño por salpicadura

El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no son dañinos. Por ejemplo, un poderoso hechizo de curación puede afectar a cualquier persona dentro de un cierto rango de la máquina de colada (a menudo sólo si son un miembro de la del lanzador del partido ). Algunos juegos también tienen lo que se conoce como habilidades de "aura" que afectarán a cualquier persona en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroes u oficiales que pueden mejorar la moral y el desempeño en combate de las unidades amigas que los rodean. La inclusión de elementos AoE en la mecánica del juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en los juegos por turnos.s. El jugador tiene que colocar las unidades con prudencia para mitigar los posibles efectos devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que superen el aumento de daño de AoE recibido.

El área de efecto a quemarropa (PBAoE) es un término menos utilizado para cuando la región afectada se centra en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.

ARPG
Ver juego de rol de acción .
Modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventuras, en el que un personaje controlado por el jugador se coloca en un área cerrada y se le desafía a derrotar a los enemigos usando habilidades de combate.
inteligencia artificial (IA)
Algoritmos utilizados para generar comportamiento de juego receptivo, adaptativo o inteligente, principalmente en personajes que no son jugadores . Distinto del concepto de ciencia de la computación de 'inteligencia artificial'.
modo asalto
Un modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas específicas y el otro equipo intenta defender esos puntos.
inversión de activos
La práctica de crear un juego utilizando recursos de audio y arte "gratuitos", ya sea de un mercado en línea o del stock predeterminado de recursos incluidos en muchos motores de juegos . Las inversiones de activos suelen ser de muy mala calidad y están diseñadas para captar un tema actualmente popular y obtener una ganancia rápida. Imita la práctica de invertir en los mercados inmobiliarios.
jugabilidad asimétrica
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente derivada de las diferencias en la jugabilidad, los controles o las opciones de personajes del juego que forman parte del juego. Esto contrasta con el juego simétrico donde cada jugador tendrá la misma experiencia, como en el juego Pong . El juego asimétrico a menudo surge en juegos competitivos en los que el personaje de un jugador está muy dominado pero superado en número por otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man vs. [dieciséis]
jugabilidad asincrónica
Juegos multijugador competitivos donde los jugadores no tienen que estar participando al mismo tiempo. Dichos juegos generalmente se basan en turnos, con cada jugador planificando una estrategia para el próximo turno, y luego haciendo que el juego resuelva todas las acciones de ese turno una vez que cada jugador ha enviado sus estrategias.
modo de atracción
El modo de atracción para el juego de arcade San Francisco Rush: The Rock que muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.

También modo de visualización y el modo de mostrar .

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando el juego no se está jugando. [17]

Originalmente integrado en los juegos de arcade , el propósito principal del modo de atracción es atraer a los transeúntes para que jueguen. [17] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego, la historia del juego (si tiene una), su lista de puntajes más altos , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Game Over " o "Insert Coin" sobre o además de un demostración de juego controlada por computadora . En los videojuegos caseros de Atari de las décadas de 1970 y 1980, el término modo de atracción se usaba a veces para denotar un protector de pantalla simple que cambiaba lentamente los colores de la pantalla para evitar la quema de fósforo.mientras no se jugaba el juego. Los modos de atracción que demuestran la jugabilidad son comunes en los videojuegos domésticos actuales.

El modo de atracción no solo se encuentra en los juegos de arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como máquinas de pinball , apiladoras y otros juegos. Las máquinas recreativas de cócteles en las que la pantalla cambia su orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores tradicionalmente tienen la orientación de la pantalla a favor del jugador 1 para el modo de atracción.

realidad aumentada (AR)
Complementar un entorno del mundo real con información perceptiva generada por computadora, que puede agregar o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual reemplaza el entorno físico por uno simulado.
luchador automático
También conocido como "ajedrez automático", un luchador automático es un subgénero de los juegos de estrategia que cuentan con elementos similares al ajedrez en los que los jugadores colocan a los personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin más intervención directa de el jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
auto-apuntar

También ayuda a apuntar .

Una mecánica de juego incorporada en algunos juegos para disminuir el nivel de dificultad al bloquear o cerca de los objetivos para apuntar más rápido. Los juegos utilizan configuraciones de puntería "dura" o "suave" para, respectivamente, fijarse directamente en un enemigo o ayudar a que el jugador apunte hacia el enemigo mientras le da cierta libertad de precisión. No confundir con aimbot .
ejecución automática
La ejecución automática, abreviatura de ejecución automática, es un sistema en los videojuegos que hace que el personaje del jugador avance sin la intervención del usuario. El sistema se usa predominantemente en juegos de plataformas , además de ser una función conmutable en algunos juegos de mundo abierto y MMO donde los usuarios pueden necesitar viajar largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápidos .
avatar
La representación del jugador en el mundo del juego.

B [ editar ]

Insignia

También logro .

Un indicador de logro o habilidad, que muestra que el jugador ha realizado alguna acción en particular dentro del juego.
equilibrio
Aspectos de un juego multijugador que lo mantienen justo para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre los personajes (o cualquier otra elección hecha antes de la batalla) y las opciones (que ocurren en la batalla). El equilibrio entre las elecciones tomadas antes de la batalla generalmente significa que ningún personaje probablemente domine a otro oponente, mientras que el equilibrio entre las opciones generalmente se refiere a que cada opción tenga un contador viable, lo que evita que el juego degenere en usar una sola opción con variaciones menores. La cuestión del juego equilibrado es un tema muy debatido entre las comunidades de jugadores de la mayoría de los juegos.
pase de batalla
Un tipo de monetización en el juego que proporciona contenido adicional para un juego a través de un sistema por niveles, recompensando al jugador con elementos del juego jugando y completando desafíos específicos.
juego de batalla real
Un género de videojuegos que combina elementos de juegos de supervivencia con una jugabilidad del último hombre en pie . Los jugadores buscan equipo mientras eliminan a los competidores en una zona segura cada vez menor. Por lo general, hay muchos más jugadores involucrados que en otros tipos de juegos multijugador.
lanzamiento beta

También pruebas beta .

Un lanzamiento temprano de un videojuego, luego de su lanzamiento alfa , donde el desarrollador del juego busca comentarios de los jugadores y evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. [18] Ver también beta cerrada y beta abierta .
BM
"Malos modales"; conducta que no se considera "trampa" pero que puede considerarse antideportiva o irrespetuosa. Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores que se portan mal al evaluar las sanciones del juego, bloquearlos temporalmente para que no vuelvan a jugar o desterrarlos a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores que se portan mal. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede ser difícil lograr un consenso.
Junta
Ver nivel .
impulsando
En los juegos multijugador en línea que incluyen el juego competitivo clasificado, el impulso es cuando un jugador con un nivel de rango bajo hace que un jugador más hábil use su cuenta para mejorar el personaje de rango bajo a niveles más altos, u otras mejoras y beneficios para su cuenta. [19] [20]
etapa de bonificación
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o potenciadores , a menudo en forma de minijuego . Compare con el nivel secreto .
patrón
Un personaje oponente no jugador en un videojuego que suele ser mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o un juego.
Bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable que está controlado por una inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir o trabajar con un bot para completar los objetivos. También se puede usar como un término despectivo para referirse a un jugador como malo
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción, que consiste en un agujero profundo o vacío sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. El jugador-personaje que cae en este vacío normalmente resulta en una muerte instantánea (y la pérdida de una vida ) para el jugador, sin importar cuánta salud tuviera el personaje; aunque algunos juegos pueden quitarle un porcentaje de la salud del personaje antes de reaparecer cerca. Los pozos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar mediante el uso de habilidades o la búsqueda de rutas alternativas.
fuerte
1. Un efecto que se coloca en un personaje de un videojuego que aumenta de manera beneficiosa una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal. Compare con la desventaja .
2. Un cambio destinado a fortalecer un elemento, táctica, habilidad o carácter en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Compare con nerf .
infierno de balas
Un tipo de shoot 'em up en el que el jugador generalmente debe esquivar una gran cantidad de enemigos y sus proyectiles.
esponja de bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para derrotar. Esta es una alusión a cómo el enemigo puede absorber las balas de la misma manera que una esponja absorbe el agua. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que razonablemente se esperaría que fuera derrotado con un par de disparos termina requiriendo varios cargadores llenos de municiones para derrotarlo sería una esponja de bala.
toro
Un acrónimo de tonterías y capturas de pantalla , que se refiere a la tergiversación de la calidad técnica o artística de un producto final mediante la mejora artificial de imágenes promocionales o secuencias de video. [21]
machacar botones
1. La presión de diferentes combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, generalmente con poca rima o razón. Esta técnica se encuentra con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [22]
2. La presión rápida de un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos . A veces requiere presionar rápidamente dos botones simultáneamente, o presionar rápidamente cualquier botón.

C [ editar ]

modo campaña

También modo historia y campaña .

Una serie de niveles de juego destinados a contar una historia lineal; algunas campañas presentan múltiples 'caminos', y las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan qué opciones están disponibles para el jugador en un momento posterior.
cámping
1. Una estrategia controvertida en la que un jugador permanece en un lugar, generalmente un lugar fortificado de alto tráfico, durante un período prolongado de tiempo y espera para emboscar a otros jugadores. [23] Es más común en los juegos de disparos en primera persona , [24] pero también es frecuente en los juegos de lucha con personajes con proyectiles pesados.
2. El acto de colgar alrededor de una rara mafia 's punto de desovar , matando a los marcadores de posición hasta que las huevas de la mafia raros, por lo general en los MMO . Esto puede conocerse como campamentos de desove o matanza de desove.
captura la bandera (CTF)
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del bando contrario mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
llevar
En los videojuegos basados ​​en equipos, llevar se usa de un jugador que contribuye desproporcionadamente al avance o progreso de su equipo, usualmente pero no siempre se interpreta como una calumnia indirecta hacia el resto del equipo.
inclinación del cartucho
La inclinación del cartucho es la práctica de provocar deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en los juegos basados ​​en cartuchos inclinando ligeramente el cartucho en su ranura de la consola; suficiente para que la conexión sea alterada pero no completamente cortada. La inclinación del cartucho crea efectos similares al uso de un corruptor y puede incluir fallas tales como modelos de personajes que se distorsionan, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente severos, tanto el juego como la consola pueden fallar.
juego casual
Los juegos casuales son la práctica de jugar videojuegos de manera poco frecuente y espontánea, sin un compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se distinguen por una curva de aprendizaje baja y facilidad de acceso, a menudo basados ​​en la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones que dominan el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en pequeños períodos de tiempo y es posible que no tengan una función de guardado. [25]
modo Desafío
Un modo de juego que se ofrece más allá del modo de juego normal del juego que le pide a los jugadores que repitan partes del juego o niveles especiales en condiciones específicas que normalmente no están presentes o no son requeridas en el juego principal, como terminar un nivel dentro de un tiempo específico. , o usando solo un tipo de arma. Si un juego no presenta un 'modo de desafío', los jugadores a menudo crearán desafíos autoimpuestos al prohibir o restringir el uso de ciertas mecánicas del juego.
clase de personaje
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades, así como atributos positivos y negativos. [26] Más común en los juegos de rol , la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego, así como el papel que desempeña el personaje en un juego basado en equipos. A menudo, a medida que los jugadores adquieren experiencia con una clase, aprenden nuevas habilidades relacionadas con su profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o convertirse en expertos en varias clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicos incluyen guerrero (fuerza y ​​defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (aliados curadores y pulidores).[27] [28]
creador de personajes
Un método dentro del juego para personalizar un personaje a la apariencia y habilidades preferidas del jugador antes de comenzar el juego, más comúnmente utilizado en juegos de rol.
disparo de carga
Un disparo que se puede cargar para poder realizar un ataque más fuerte, pero que requiere más tiempo. Normalmente se realiza manteniendo pulsado el botón de disparo.
hacer trampa
Un código de juego que permite al jugador ganar el juego o adquirir beneficios sin ganárselos. Los diseñadores utilizan los trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se dejan en la versión de lanzamiento. [14] Vea el modo dios , aimbot , trucos ESP , modo noclip , wallhack y código Konami .
infiel
Para jugar el juego injustamente; otorgar una ventaja injusta por medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde la cual el jugador comenzará el nivel desde la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar de nuevo. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o obtiene un Game Over .
queso (o queso)
Cheese (ing) se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, y que no requiere habilidad por parte de otros para completar una tarea difícil. Lo que puede contarse como queso depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II que con frecuencia usaban el mismo movimiento combinado una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como MOBA o tiradores de héroes , ciertas composiciones de héroes en equipo se consideran composiciones de queso por lo fácil que pueden derrotar a la mayoría de las otras composiciones de equipo. En otros juegos, cheese puede referirse a la explotación de fallas y otros errores para facilitar las secciones difíciles del juego. [29]
chiptune
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchip de las primeras computadoras hogareñas y consolas de juegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de videojuegos anterior, chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías altísimas en forma de flauta, graves vibrantes de onda cuadrada, arpegios rápidos y percusión ruidosa". [30]
cinematográfico
Ver escena .
ametrallamiento en círculo
Un método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) en el que el usuario utiliza tanto el joystick (consola) como los controles del mouse y el teclado (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene un objetivo relativamente estable en ese objetivo. Esta práctica minimiza el fuego entrante de los compañeros de equipo del objetivo, ya que es probable que cualquier falla golpee y dañe a su compañero de equipo.
clase
Ver clase de personaje .
recorte
1. Programación utilizada para garantizar que el jugador se mantenga dentro de los límites físicos del mundo del juego. [12] : 119 Vea también noclip , un truco donde el recorte está deshabilitado.
2. Un proceso de gráficos 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes oscurecidas antes de dibujarlo.
reloj / cronometrado
Para lograr una puntuación tan alta, se restablece el contador de puntuación del juego a 0, que a menudo se usa en juegos de arcade más antiguos. Más comúnmente utilizado hoy en día para expresar la finalización (absoluta) del 100% de un juego.
clon
Un juego que es similar en diseño a otro juego en su género (por ejemplo, una condenación clon o un Grand Theft Auto clon ). A veces se usa de manera despectiva para referirse a una 'estafa' inferior de un título más exitoso.
beta cerrada
Un período de prueba beta en el que solo personas específicas tienen acceso al juego.
juegos en la nube
Los juegos en la nube funcionan con un servidor de juegos en la nube que ejecuta el juego y realiza todo el procesamiento, recibe las acciones de entrada del controlador de los usuarios en red y transmite audio y video del juego a estos usuarios. Esencialmente, los juegos en la nube son como un servicio de transmisión de video, pero interactivo.
CMS
Ver simulación de construcción y gestión .
operación de moneda
Ver juego de arcade .
detección de colisiones
La tarea computacional de detectar la intersección de dos o más objetos del juego.
combo
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, normalmente mientras un oponente está en la animación de "recibir un golpe" del ataque anterior y no puede defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en beat-em-ups como Renegade y Double Dragon , y se vuelven más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . Para ejecutar correctamente un combo, un jugador necesita aprender una serie compleja de combinaciones de joystick y botones. [31]
juego competitivo
Ver deportes electrónicos .
complecionista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se enfoca en lograr el 100% de finalización en los juegos que juega.
bucle de compulsión
Un ciclo de elementos de juego diseñados para mantener al jugador involucrado en el juego, generalmente a través de un sistema de retroalimentación que incluye recompensas en el juego que abren más oportunidades de juego.
consola
Una unidad de hardware de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla de video y controladores, junto con otro hardware. A diferencia de las computadoras personales, una consola generalmente tiene una configuración de hardware fija definida por su fabricante y no se puede personalizar. A veces incluye consolas portátiles , para diferenciarlas de computadoras, máquinas recreativas y teléfonos celulares.
generaciones de consolas
Un conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. El conjunto, como generación, está obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o la "próxima generación". [32] [33]
guerras de consola
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de las consolas de videojuegos y, en concreto, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de las décadas de 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones posteriores de consolas , particularmente las marcas PlayStation y Xbox . [34]
simulación de construcción y gestión (CMS)
Un género de videojuegos que implica planificar y gestionar una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros núcleos de población; en tales juegos, el jugador rara vez tiene el control directo de los ciudadanos controlados por computadora y solo puede influir en ellos a través de la planificación.
Calificación de contenido
Clasificar los videojuegos según factores relacionados con la idoneidad, como el contenido violento o sexual contenido en un juego. Algunos países utilizan modelos de autorregulación de la industria para lograr esto, mientras que otros tienen juntas de calificación gubernamentales. Ciertas clasificaciones de contenido dan como resultado que los productos estén legalmente o de facto prohibidos a la venta, como la clasificación AO (solo para adultos) en los Estados Unidos. Si bien son legales, los minoristas no almacenan dichos títulos y los principales fabricantes de consolas, como Sony y Microsoft, no los certificarán para su lanzamiento.
Seguir
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.

Un término común en los videojuegos para la opción de continuar el juego después de que se hayan perdido todas las vidas del jugador , en lugar de terminar el juego y reiniciarlo desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacer esto, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las etapas de bonificación.

En los juegos de arcade , cuando un jugador pierde o falla un objetivo, generalmente se le mostrará una pantalla de "cuenta regresiva continua", en la que el jugador tiene una cantidad de tiempo limitada (generalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales. para continuar el juego desde el punto donde había terminado; La decisión de no continuar resultará en la visualización de una pantalla de fin de juego . [35]

La función de continuación se agregó a los juegos de arcade a mediados de la década de 1980 debido a que los propietarios de arcade querían ganar más dinero con los jugadores que jugaban durante períodos de tiempo más largos. [35] El primer juego de arcade en tener una función continua fue Fantasy , [35] y el primer cartucho de consola doméstica en tener esta función fue la versión Atari 2600 de Vanguard . [36] : 26 Como resultado de la función de continuación, los juegos empezaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados para que fuera casi imposible llegar al final del juego sin continuar. [35] Salen y Zimmerman argumentan que la función de continuación en juegos como Gauntletera una salida para el consumo conspicuo . [37]

En tiempos más modernos, los continuos también se han utilizado en una serie de juegos gratuitos , especialmente en los juegos móviles , en los que al jugador se le ofrece la oportunidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo de esto sería Temple Run 2 , donde el precio de una continuación se duplica después de cada falla, con una compra sobre la marcha en la aplicación de la moneda premium del juego si es necesario.

Almohadilla de control
Ver D-pad .
punto de control (CP)
Un modo de juego en el que el equipo captura cada "punto de captura" necesario para ganar la ronda o el nivel.
palanca de control
Ver palanca analógica .
controlador
Un medio de control sobre la consola o computadora en la que se juega el juego. Los controladores de juegos especializados incluyen el joystick , la pistola de luz , la paleta y la bola de seguimiento .
árbol de conversación
Ver árbol de diálogo .
kit de conversión
Equipo especial que se puede instalar en una máquina recreativa que cambia el juego actual que juega a otro. Por ejemplo, se puede usar un kit de conversión para reconfigurar una máquina arcade diseñada para jugar a la adaptación del juego arcade de 1983 de Star Wars , para que en su lugar juegue su secuela, The Empire Strikes Back .
enfriarse
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla nuevamente. Este concepto fue introducido por primera vez por el texto MUD Avalon: The Legend Lives .

Se puede hacer una analogía con el tiempo de recarga y la velocidad de disparo de las armas. Por ejemplo, una ametralladora tiene una velocidad de disparo muy rápida, por lo que tiene un tiempo de reutilización muy bajo entre disparos. Comparativamente, una escopeta tiene un tiempo de reutilización prolongado entre disparos. El enfriamiento se puede usar para equilibrar un arma como una ametralladora montada en una torreta que tiene munición infinita, ya que solo puede sostener fuego continuo hasta alcanzar un umbral en el que el arma tendría que enfriarse (de ahí el término) antes de poder disparar. otra vez.

En términos de diseño, el tiempo de reutilización se puede considerar como un "tiempo de lanzamiento" invertido en el que, en lugar de requerir un tiempo de espera antes de usar una habilidad, el tiempo de reutilización puede reemplazar el tiempo de lanzamiento y poner la espera después de que se activa la habilidad. Esto crea una nueva dimensión en el acto de equilibrio de la velocidad de lanzamiento frente a la potencia: "menor enfriamiento, lanzamiento más rápido, pero fuerza más débil" versus "mayor enfriamiento, lanzamiento más lento, pero mayor fuerza". Esta mecánica es parte integral de juegos como World of Warcraft , donde la gestión del tiempo de reutilización es clave para el juego de nivel superior y varias habilidades se ocupan del tiempo de reutilización (por ejemplo, reducción de tiempo de reutilización o finalización inmediata del tiempo de reutilización en ciertas habilidades). Desde el punto de vista técnico,El enfriamiento también se puede usar para afirmar el control sobre la frecuencia de lanzamiento con el fin de mantener una velocidad de cuadro fluiday ping. Por ejemplo, en el juego Diablo II , el tiempo de reutilización se agregó en forma de parche a varios hechizos gráficos y de uso intensivo de la CPU para resolver el problema del retraso extremo causado por los jugadores que envían spam (es decir, lanzar repetidamente a velocidades máximas de lanzamiento) estos hechizos en juegos multijugador.

Los movimientos y ataques en los juegos de lucha (como los de la serie Street Fighter ) se miden en cuadros de animación (que pueden ser de 1/20 a 1/60 de segundo por cuadro). Cada movimiento tiene un cierto número de cuadros en los que se considera que se está "recuperando" antes de que se pueda ejecutar otro movimiento, lo que es similar al enfriamiento en concepto. Sin embargo, no hay control del jugador sobre el personaje durante los cuadros de recuperación, y el personaje no puede realizar ningún movimiento o ataque hasta que se recupere por completo. Debido a que el personaje es vulnerable durante la recuperación, es necesario el uso estratégico de habilidades para asegurarse de que el oponente no pueda contrarrestar inmediatamente al personaje jugador.

cooperativa
Ver juego cooperativo .
jugabilidad cooperativa (cooperativo)
Juego multijugador en el que los jugadores trabajan juntos en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por computadora. [14]
corruptor
Un programa de computadora utilizado como emulador o junto con él para corromper ciertos datos dentro de una ROM o ISO en una cantidad deseada por el usuario, causando efectos variados, tanto visuales como audibles, en un videojuego y sus datos, generalmente como una diversión humorística. o con el fin de buscar y documentar ejemplos interesantes, en lo sucesivo denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles interminables; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o completamente incorrectos; animaciones espásticas y extravagantes; árboles de diálogo o texto incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles inconvenientes; falta dedetección de colisiones ; y otros fallos forzados. La corrupción a menudo hace que el juego se vuelva imposible de ganar y también puede resultar en bloqueos inusuales y bloqueos suaves . Consulte también corruptor en tiempo real y pirateo de ROM .
sistema de cubierta
Una mecánica de juego que permite al jugador usar paredes u otras características del entorno del juego para protegerse de los ataques a distancia que se aproximan, como los disparos en los juegos de disparos en primera persona . Muchos sistemas de cobertura también permiten que el personaje utilice ataques a distancia a cambio mientras está a cubierto, aunque con una penalización de precisión. [38]
tiempo de coyote
Una mecánica de juego que otorga a los jugadores la capacidad de saltar durante un breve período de tiempo (por lo general, solo unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) después de dejar tierra firme. Usado predominantemente en juegos de plataformas , la mecánica está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como un método para perdonar a los jugadores que de otro modo habrían perdido el salto. El mecánico deriva su nombre del personaje de Looney Tunes , Wile E. Coyote , quien, al dejar tierra firme (por ejemplo, al correr por un acantilado), se cuelga brevemente en el aire antes de caer en picado a la tierra. [39] [40]
UPC
1.   Unidad central de procesamiento ; la parte del ordenador o videojuego que ejecuta el programa del juego.
2. Una computadora personal.
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego que usa inteligencia artificial , que generalmente actúa como oponente del jugador o jugadores.
CPU frente a CPU
Ver juego de jugador cero .
elaboración
Una mecánica de juego que permite al jugador-personaje construir elementos del juego, como armaduras, armas o medicinas a partir de combinaciones de otros elementos. La mayoría de los MMOG cuentan con un sistema de elaboración.
alimentación de crédito
Para completar un juego de arcade utilizando tantos continúa como sea posible. Predominante en juegos de acción o shooters donde el jugador revive en el momento exacto en que su personaje murió durante su crédito anterior. Algunas conversiones domésticas (como las versiones AES de los juegos de Neo Geo ) tienden a limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede usar en una partida como una forma de preservar el desafío, mientras que otras conversiones (como los puertos en la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir fielmente todas las características de la versión original. Comparar con 1CC .
impacto crítico

También crit .

Un tipo de golpe que hace más daño de lo habitual. Normalmente es una ocurrencia rara, esto puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
multiplataforma
Ver multiplataforma .
control de la multitud
Una habilidad, generalmente con un área de efecto , que se usa principalmente en juegos en línea multijugador masivo para incapacitar u obstaculizar a grupos de criaturas enemigas para que luego puedan manejarse de manera ordenada o controlada. El control de multitudes adecuado es vital en las áreas de mayor dificultad de la mayoría de los juegos MMO para garantizar el éxito.
CRPG
Abreviatura de juego de rol para computadora o consola .
CTF
Ver capturar la bandera .
cortar
Una fase dentro del súper movimiento de un personaje donde el juego pausa brevemente el ataque del personaje y muestra su cara (o cuerpo completo) antes de proceder a completar el ataque. En los juegos de lucha, este movimiento se puede bloquear.
escena

También cinematográfico .

Un segmento de juego que existe únicamente para proporcionar detalles y exposición de la historia. Se utilizan ampliamente en MMO y juegos de rol para avanzar en la trama. Es más probable que las escenas de corte sean generadas por el motor del juego mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [14]
cibersport
Ver deportes electrónicos .

D [ editar ]

D-pad

También almohadilla de control y almohadilla direccional .

Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie Game & Watch de consolas portátiles, Nintendo usó el "pad direccional" (o "cross-key" en Japón) para su controlador de Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los controladores de consola desde entonces. [13]
daño a lo largo del tiempo (DoT)
Un efecto, como veneno o prender fuego, que reduce la salud de un jugador en el transcurso del tiempo o turnos.
daño por segundo (DPS)
Se usa como métrica en algunos juegos para permitirle al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.
día uno

También fecha de lanzamiento .

El día del lanzamiento de un videojuego; a menudo acompañado de un "parche del primer día" para reparar problemas que no se pudieron solucionar a tiempo para la distribución del juego, o "DLC del primer día", donde el desarrollador ofrece contenido por un precio. 'Day-one DLC' a menudo se asocia con DLC en disco , donde el contenido ya es parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Una región de la pantalla en los videojuegos en la que la cámara se controla a través de la vista libre donde el cursor del mouse se puede colocar para bloquear la cámara en su lugar. Se puede ajustar en algunos juegos. [ cita requerida ]
2. Una configuración de zona muerta para el stick analógico que permite a los jugadores configurar qué tan sensibles quieren que sean sus sticks analógicos, popular en juegos FPS de consola y en juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .
combate a muerte

También gratis para todos

Un modo de juego en muchos juegos de disparos y de estrategia en tiempo real en el que el objetivo es matar a tantos otros personajes como sea posible hasta que se alcance un límite de tiempo o límite de muertes. Compare con el último hombre en pie .
debuff
1. Lo opuesto a un beneficio, un efecto que se aplica a un personaje que impacta negativamente en sus estadísticas y características. Compare con nerf .
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de las mejoras.
ambiente destructible
Un nivel de juego en el que las paredes y otras superficies pueden dañarse y destruirse. [14]
desarrollador
La productora que hace un videojuego. [14]
infierno del desarrollo
Un "período de espera" no oficial e indefinido durante el cual un proyecto está efectivamente paralizado y no puede continuar. Los proyectos que entran en el infierno del desarrollo a menudo se retrasan varios años, pero el editor no suele considerarlos formalmente cancelados.
Devolución
El acto de ejecutar juegos y aplicaciones desde medios de almacenamiento no admitidos originalmente para este uso. Por ejemplo, las unidades de disco duro externas o las unidades flash USB se pueden utilizar en consolas que solo admiten oficialmente la ejecución de juegos y aplicaciones desde discos CD o DVD . Por lo general, solo se puede hacer en consolas de juegos modificadas .
árbol de diálogo

También árbol de conversación .

Se encuentra principalmente en los juegos de aventuras, un medio de proporcionar un menú de opciones de diálogo al jugador cuando interactúa con un personaje que no es un jugador para aprender más de ese personaje, influir en las acciones del personaje y avanzar en la historia del juego. La naturaleza del árbol proviene de tener típicamente múltiples niveles de ramificación de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
dificultad
El nivel de dificultad que un jugador desea enfrentar mientras juega un juego; en niveles de dificultad más altos, el jugador generalmente se enfrenta a NPC más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
gestión de derechos digitales (DRM)
Herramientas de software para la protección de los derechos de autor; a menudo muy criticado, especialmente si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
almohadilla direccional
Ver D-pad .
modo de visualización
Ver modo de atracción .
DLC
Ver contenido descargable .
Clon de Doom
Un término temprano para los juegos de disparos en primera persona , basado en un juego que imita el de Doom .
doble salto
La acción, cuando la mecánica del juego lo permite, de que un personaje del juego sea capaz de ejecutar dos saltos sucesivos , ocurriendo el segundo salto en el aire sin entrar en contacto con nada. Por lo general, el jugador debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [41]
abajo-pero-no-fuera (DBNO)
Un término para el estado cercano a la muerte, que generalmente se encuentra en los juegos de Battle Royale en equipo , en los que un jugador queda incapacitado en lugar de morir después de perder puntos de vida. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que aún tengan salud. [42] [ ¿relevante? ]
contenido descargable (DLC)
Contenido adicional para un videojuego que se adquiere a través de un sistema de entrega digital.
DPM
Abreviatura de daño por minuto, utilizada como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
DPS
Ver daño por segundo .
sequía
Un modo de juego asociado con juegos de cartas coleccionables que incluyen variantes digitales. Un modo de borrador permite a un jugador crear una baraja de cartas en tales juegos seleccionando una carta de varias cartas seleccionadas al azar a la vez. Luego, el jugador usa el mazo completo para jugar en partidos contra otros jugadores u oponentes de la computadora hasta que cumplan con un cierto récord de victorias o derrotas. Los juegos de draft contrastan con los juegos de mazos construidos , donde los jugadores dibujan en sus colecciones personales de cartas.
deriva
Un mal funcionamiento típico que afecta a la (s) palanca (s) analógica (s) de un gamepad , en la que su posición neutral se establece en algún lugar de su margen, en lugar de la posición central que mantiene de forma predeterminada cuando la palanca analógica no se mueve. Esto puede causar efectos de juego no deseados, como hacer que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego se bloquee constantemente en un ángulo sesgado mientras los joysticks analógicos no se mueven, según el stick afectado o los controles del juego.
DRM
Ver gestión de derechos digitales .
tasa de abandono
La probabilidad de obtener un artículo en particular de una caja de botín o paquete de refuerzo en ciertos videojuegos, particularmente en juegos con microtransacciones .
drop-in, deserción
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse al juego en cualquier momento sin esperar y salir sin ninguna penalización, y sin afectar el juego para otros jugadores.
calabozo

Ver también nivel

En un juego de mundo abierto como un juego de rol , mazmorra se refiere a cualquier área cerrada llena de NPC hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, puede usarse para referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier número de otros lugares, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden tener forma de laberinto y / o contener acertijos que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden elementos valiosos dentro para fomentar la exploración del jugador.
rastreo de mazmorras
Un género de videojuego que se basa en explorar mazmorras o escenarios similares, derrotar monstruos y recolectar botines.
engañar
La práctica de usar un error para crear ilegítimamente duplicados de elementos únicos o moneda en un juego en línea persistente, como un MMOG. La duplicación puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso la propia jugabilidad.
equilibrio dinámico de la dificultad del juego
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, basado en la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
musica dinámica
Ver música adaptativa . [14]

E [ editar ]

Elo infierno
El fenómeno de estar atrapado en un rango más bajo que su verdadero nivel de habilidad en videojuegos competitivos que usan el sistema de calificación Elo debido a compañeros de equipo de habilidad inferior.
jugabilidad emergente
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, en lugar de la estructura programada del juego. [14] EVE Online es bien conocido por su jugabilidad emergente, que permite alianzas formadas por jugadores para pelear 'guerras' extendidas sobre territorios y recursos valiosos, o simplemente convertirse en 'piratas espaciales' y cazar otras naves operadas por jugadores.
emulador
Un programa de software diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en computadoras y otros dispositivos más modernos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos similares de distribución de juegos basados ​​en hardware de generaciones anteriores de hardware, además de imágenes de software más tradicionales.
final del juego
El modo de juego disponible en un juego en línea multijugador masivo para personajes que han completado todo el contenido disponible actualmente. En un sentido más general del término, End game también se refiere a la jugabilidad de un título dado en el clímax de su historia o campaña, y es seguido por el postgame .
modo sin fin
Un modo de juego en el que los jugadores tienen el desafío de durar el mayor tiempo posible contra una amenaza continua con recursos limitados o vidas de personajes de jugadores, con su desempeño clasificado en el tiempo que sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del jugador- personaje) o en la partitura. Este modo se ofrece típicamente en juegos que de otra manera tienen finales normales que se pueden alcanzar, proporcionando un desafío adicional a los jugadores una vez que se completa el juego principal.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza una reserva de recursos del personaje que gobierna la frecuencia con la que se le permite al personaje usar una habilidad especial.
2. Con qué frecuencia se permite que un jugador juegue un juego gratuito en particular ; la energía se puede reponer instantáneamente con una compra en la aplicación , o reponerse lentamente esperando y no jugando.
3. (Generalmente en juegos futuristas) La salud del jugador .
motor
Ver motor del juego .
Trucos de ESP (trampas de la percepción extrasensorial)
Un paquete de múltiples trampas . Por ejemplo, "distancia ESP" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "jugador ESP" hace que los enemigos sean muy visibles y "arma ESP" muestra las armas enemigas. [12] : 120
esports

También los deportes electrónicos , e-deportes , deportes electrónicos , juegos competitivos , CyberSports y juegos profesionales .

Concursos organizados en torno a videojuegos competitivos, a menudo jugados para ganar premios y reconocimiento.
punto de experiencia (XP, EXP)
En los juegos que cuentan con la capacidad del jugador-personaje de ganar niveles, como los videojuegos de rol , los puntos de experiencia se utilizan para indicar el progreso hacia el siguiente nivel de personaje.
Paquete de expansión (Añadir)
Una adición a un juego de rol , juego de mesa , videojuego o juego de cartas coleccionables existente . Estos complementos generalmente agregan nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o una historia extendida a un juego ya lanzado.

F [ editar ]

botón de cara
Un botón generalmente circular en el lado derecho de un gamepad tradicional que se presiona con mucha frecuencia en el juego normal. Los gamepads modernos suelen tener cuatro dispuestos en forma de diamante.
fangame
Un videojuego creado por fanáticos, basado en uno o más videojuegos establecidos. Los retrogamers pueden clonar los primeros videojuegos para aprovechar hardware y motores de juegos más avanzados .
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de elementos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia , dinero del juego o elementos de recompensa específicos. La cría de oro es un tipo de cría que se realiza con la moneda del juego. Ver molienda .
viaje rápido
Común en los juegos de rol, un medio por el cual el jugador-personaje (s) se teletransporta entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse interactivamente esa distancia. [43]
alimentar
En los juegos multijugador, morir constantemente a un equipo o jugador enemigo (ya sea intencionalmente o por inexperiencia), brindándoles experiencia, oro, presión en el mapa u otras ventajas.
campo de visión (Campo de visión)

También campo de visión .

Una medida que refleja qué parte del mundo del juego es visible en una perspectiva en primera persona en la pantalla de visualización, generalmente representada como un ángulo. También puede referirse a la cantidad general del mundo del juego que es visible en la pantalla, generalmente en juegos donde poder ver mucho a la vez es importante, como juegos de estrategia y plataformas .
Jefe final
Ver jefe .
desarrollador de primera mano
Un desarrollador que es propiedad directa de un fabricante de consolas o tiene acuerdos especiales con el fabricante de consolas; Dichos desarrolladores tienen mayor acceso a los detalles internos de una consola en comparación con los desarrolladores tradicionales. Un desarrollador que no es propiedad de un fabricante de consolas pero que tiene acuerdos especiales con ellos puede ser referido como un desarrollador de segunda parte . Los juegos desarrollados por un desarrollador propio a menudo se denominan "juegos propios".
primera persona
Una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje jugador .
tirador en primera persona (FPS)
Un género de videojuego donde el jugador experimenta el juego desde la perspectiva de la primera persona , y donde la mecánica principal es el uso de pistolas y otras armas a distancia para derrotar a los enemigos.
invulnerabilidad intermitente

También marcos de invencibilidad , período de invulnerabilidad , invencibilidad de piedad .

Una invencibilidad o inmunidad al daño que ocurre después de que el jugador sufre daño por un corto tiempo, indicado por el parpadeo del personaje del jugador o en búfer. [ cita requerida ]
pantalla plegable
Un entorno de juego dividido en partes de una sola pantalla, similar a fichas individuales en un laberinto. Los jugadores solo ven una pantalla de este tipo a la vez y se transfieren entre pantallas moviendo el personaje del jugador al borde de la pantalla actual. La imagen entonces "cambia" abruptamente a la siguiente pantalla, de ahí el nombre de la técnica. [44] [45]
niebla de la guerra
El jugador no puede ver la actividad enemiga debajo de la niebla grisácea de la guerra.
Común en los juegos de estrategia, una 'niebla' cubre áreas no observables del mapa y oculta las unidades enemigas en esa área.
error
El jefe final de un juego.
FOV
Ver campo de visión .
FPS
1. Abreviatura de shooter en primera persona .
2. Una abreviatura de fotogramas por segundo. Consulte la velocidad de fotogramas .
frag
Para matar o lograr una muerte en un juego contra un jugador o oponente no jugador. [ cita requerida ] Véase también gib .
cuadros por segundo
Una medida de la velocidad de reproducción de los gráficos de un videojuego, generalmente en cuadros por segundo (FPS).
mirada libre
1. Poder mirar alrededor del mapa libremente, normalmente limitado por mecánicas típicas del juego como los límites del mundo del juego. Por lo general, esta es una capacidad que está deshabilitada para los usuarios comunes, pero que se deja en la codificación del juego como una herramienta de desarrollador y se puede desbloquear si se conoce el código adecuado. También puede ser permitido por un no jugador en un juego multijugador para permitir ver el progreso de cada jugador, especialmente en los deportes electrónicos . Normalmente elimina la niebla de guerra en juegos relevantes.
2. También llamado mouselook , un método de control en el que el jugador usa el mouse de la computadora para indicar la dirección en la que desea que mire el personaje del jugador.
freemium
Freemium es una estrategia de precios mediante la cual un producto o servicio (generalmente una oferta digital o una aplicación como software, medios, juegos o servicios web) se proporciona de forma gratuita, pero se cobra dinero (prima) por funciones, servicios o servicios adicionales. bienes virtuales (en línea) o físicos (fuera de línea).
libre para jugar (F2P o FtP)
Juegos que no requieren la compra de un minorista, ya sea físico o digital, para jugar. Los juegos gratuitos, que son muy frecuentes en los teléfonos inteligentes, también pueden proporcionar compras adicionales que mejoran el juego a través de una compra en la aplicación . (Compare 'freemium', un juego gratuito que sigue ese modelo).
combo completo (FC)

También combo perfecto completo (FPC).

Término que se utiliza con mayor frecuencia en los juegos de ritmo . El jugador toca cada nota en una canción sin errores, por lo tanto, nunca rompe un combo. A menudo resulta en la puntuación más alta posible en dicha canción.

G [ editar ]

juego
Jugar juegos de azar con dinero real o moneda del juego. En los videojuegos, las cajas de botín se asocian comúnmente con los juegos de azar. [46] [47]
Diseño de juego
El uso del diseño y la estética para crear un juego. Compare con el diseño de videojuegos .
motor de juegos
La base de código en la que se ejecuta un juego. Hay diferentes subconjuntos de motores, como los especializados para física y gráficos. [14] A menudo, el motor del juego es solo middleware sobre el que se basan los comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no tienden a hacer esta distinción.
localización de juegos
Ver localización .
mecánica del juego

También la mecánica del juego .

Término general que describe cómo funciona un juego en particular y qué es posible dentro del entorno del juego; las reglas del juego. Las mecánicas típicas del juego incluyen puntos , turnos y / o vidas. Un uso inesperado y novedoso de la mecánica del juego puede conducir a un juego emergente .
modo de juego

También el modo de juego .

Un modo de juego es una configuración distinta que varía la mecánica del juego y afecta la jugabilidad , como un modo para un jugador frente a un modo multijugador, modo campaña , modo sin fin o modo dios .
juego terminado
1. El final del juego.
2. La pantalla de falla que se muestra en una pérdida de juego.
puerto de juegos
Cuando un juego se transfiere de una plataforma a otra. Los puertos multiplataforma a menudo son criticados por su calidad, particularmente si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
juego guardado
Ver juego guardado .
estudios de juegos
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en varios escenarios basados ​​en juegos, a menudo donde existe una recompensa o riesgo al tomar ciertas acciones.
Como se Juega
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz jugador-juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
rabia de jugador
Ver la rabia dejar .
gank
Usar el elemento sorpresa para flanquear y atacar a un enemigo. Más común en los juegos multijugador, donde "ganking" generalmente indica un ataque no deseado contra un participante desprevenido o no dispuesto.
puerta
Parte del diseño de un juego que regula cómo se le presentan al jugador nuevos elementos de juego , niveles, armas, habilidades o similares. [ cita requerida ]
GG
Abreviatura que significa "buen juego". Se usa como palabras de despedida intercambiadas al final de un juego competitivo o partido como un gesto de buen espíritu deportivo. También se utiliza "GGWP" (buen juego, bien jugado). Debido a que esta abreviatura es sinónimo de final de un juego, los espectadores a menudo la usan para indicar una situación, acción o movimiento en el que la victoria de un jugador en particular es obvia, por ejemplo, "Este ataque acaba de borrar todas las fuerzas del jugador azul, eso es un GG ". [48] También se puede utilizar como forma de BM., cuando lo usa un jugador mientras un juego aún está en progreso como una implicación de que su victoria está asegurada. Del mismo modo, usar una variación "GGEZ" (buen juego, fácil) puede considerarse un BM, ya que puede verse como un insulto al nivel de habilidad del jugador contrario. También se puede considerar BM al final de los juegos cuando los ganadores comienzan el GG (como podrían significar GGEZ).
fantasma
Una característica incluida en ataque de tiempo o de contrarreloj modos en los juegos de video que permite al jugador para revisar sus rondas anteriores. En los juegos de carreras , por ejemplo, un "coche fantasma" puede seguir el último camino o el más rápido que tomó un jugador alrededor de la pista. En los juegos de lucha , el fantasma es un oponente contra el que el jugador de IA de la computadora puede entrenar fuera del modo normal de jugador contra jugador o historia. [ aclaración necesaria ]

Los autos fantasmas en los juegos de carreras generalmente aparecen como versiones translúcidas o intermitentes del vehículo del jugador. Según los tiempos de vuelta registrados anteriormente, solo sirven para representar el tiempo de vuelta más rápido y no interactúan dinámicamente con otros competidores. Un jugador habilidoso usará el fantasma para mejorar su tiempo, haciendo coincidir la línea de carrera del fantasma a medida que viaja por el campo. Muchos juegos de carreras, incluidos Gran Turismo , F-Zero y Mario Kart, ofrecen una función fantasma. Algunos también tienen fantasmas creados por miembros del personal y desarrolladores, que a menudo muestran rutas y tiempos de vuelta perfectos.

Una variación de la función, denominada por Firemonkeys Studios como "Multijugador en diferido", se implementó en el juego de carreras para dispositivos móviles Real Racing 3 . [49] Funciona registrando los tiempos de vuelta de los jugadores en cada carrera y usa estadísticas de otros jugadores para recrear sus tiempos de vuelta para que el jugador los supere. Estos autos fantasmas pueden chocar con el jugador y otros vehículos, y son completamente visibles para el jugador.

¡En algunos juegos de ritmo , como Elite Beat Agents y Osu! ¡Tatakae! ¡Ouendan! , los datos de reproducción guardados se pueden usar en una de las ranuras para jugadores en un juego multijugador.

Gibraltar
O "menudencias", sangre y trozos de cuerpo que salen volando de un oponente del juego cuando son golpeados con tanta fuerza que se rompen . [14]
cañutillo
1. Un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que no tiene suficiente poder para hacer que usar el gimp sea una desventaja severa en el contexto del juego.
2. Una elección de diseño que tenga este efecto.
3. (en juegos multijugador) Matar a un personaje mucho antes de lo esperado, como perseguirlo sin descanso hasta que muera al principio del juego.
GLHF
Abreviatura que significa "buena suerte, diviértete". Se usa como palabras intercambiadas al comienzo de un juego competitivo o partido como un gesto de buen espíritu deportivo. [ cita requerida ]
modo de Dios

También: salud infinita , vida infinita , invencibilidad , la invulnerabilidad

Un truco que hace invulnerables a los personajes jugadores. [12] : 119 Ocasionalmente agrega invencibilidad, donde el jugador puede lastimar a los enemigos tocándolos (por ejemplo, el Super Mario Super Star ). [50] : 357 El efecto puede ser temporal. [51] Ver invulnerabilidad intermitente .
cultivo de oro
Ver agricultura .
fregadero de oro
Actividades en el juego que reciben dinero (oro) de los jugadores; en los juegos multijugador en línea, esto reduce funcionalmente la oferta monetaria general [52]
ido oro
El punto en el ciclo de desarrollo de software donde el software se considera final y listo para ser enviado. El término tradicionalmente se relacionaba con la producción de juegos en CD-ROM, donde la versión final del juego, la copia maestra, se escribiría en un CD grabable basado en película de oro y se enviaría para ser replicado para su venta al por menor.
filtro de contenido gráfico
Una configuración que controla si el juego muestra violencia gráfica . [53]
más agraviado
Un jugador en un videojuego multijugador que deliberadamente irrita y acosa a otros jugadores dentro del juego. [18] [54] Muchos juegos multijugador en línea imponen reglas que prohíben el duelo, ten en cuenta que las acciones realizadas deben ser permitidas / intencionadas por el juego en sí, de lo contrario puede caer en la categoría de tramposo.
molienda
Realizar una acción repetitiva y laboriosa en un videojuego antes de poder avanzar. Prevaleciente en los juegos en línea, donde alternativamente se considera una molesta pérdida de tiempo o una necesidad agradable, dependiendo de la actitud del jugador. Muchos juegos en línea han tomado medidas para reducir la 'rutina', incluida la eliminación de los sistemas tradicionales de 'nivelación' o permitir que el jugador se 'aumente' temporalmente para igualar la dificultad de los NPC en un área determinada.

H [ editar ]

Hack vs Hack
Hack vs Hack (HvH) se refiere al uso de trampas para competir contra otros jugadores que usan trampas.
consola de mano
Una consola de juegos portátil ; es decir, uno que no está conectado a un televisor u otro dispositivo periférico. Game Boy de Nintendo es el ejemplo más reconocible.
odio
Un mecanismo por el cual los personajes que no son jugadores priorizan a qué jugador (s) atacar. Ver aggro .
Bob cabeza
En los juegos de vista en primera persona, el movimiento hacia arriba y hacia abajo (y a veces hacia la izquierda y hacia la derecha) de la cámara del jugador para simular el balanceo de la cabeza del personaje del jugador cuando camina o corre. A menudo es una opción que se puede desactivar, ya que puede provocar mareos en los jugadores.
disparo a la cabeza
Un ataque que golpea la cabeza de su objetivo, causando daño adicional (a menudo fatal). Ver golpe crítico .
cambio de cabeza
Una técnica de animación en la que se coloca una nueva cabeza en un modelo de personaje existente, para ahorrar memoria o esfuerzo de animación.
curar con el tiempo (HoT)
Un efecto que restaura la salud durante un período de tiempo; antónimo de DoT .
salud

También puntos de golpe .

Propiedad numérica que muestra cuánto daño puede recibir un personaje antes de quedar incapacitado. Herirse baja este medidor y si llega a cero ese personaje ya no puede continuar. Dependiendo del juego, esto puede significar muchas cosas diferentes (es decir, muerte, lesiones graves, nocaut o agotamiento).
mapa de calor
En los videojuegos, un mapa de calor es típicamente una representación aérea de un nivel de juego que muestra, a través de la recopilación de datos de fondo del juego, una estadística como dónde murieron los personajes del jugador. Los puntos más brillantes o las áreas altamente concentradas muestran dónde ocurrieron más estos eventos. Los desarrolladores pueden utilizar estos mapas para ayudar a refinar el diseño de mapas.
Dar en el objetivo

También dañe el anillo .

Un efecto visual que ocurre cada vez que el jugador-personaje golpea al oponente; comúnmente visto en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .
puntos de golpe
Ver salud .
hitbox
1. (especialmente en juegos de lucha) El área o áreas que pueden infligir daño u otros efectos a un personaje (generalmente no la que creó el hitbox)
2. (se usa cuando no se distingue entre hitbox y hurtbox) El sobre virtual que describe con precisión dónde el juego registrará cualquier acierto en un objetivo del juego. Ver hurtbox
hitscan
Comúnmente visto en los juegos de disparos en primera persona , hitscan se usa para determinar golpes a lo largo de un camino sin tiempo de viaje. Algunos juegos utilizan esta técnica para detectar golpes con armas de fuego en contraste con los proyectiles más lentos que tienen un tiempo de viaje notable.
modo horda
Ver modo de supervivencia .
hurtbox
El área donde un ataque (o más precisamente sus áreas de impacto) debe superponerse para causar daño o infligir cualquier otro efecto.

Yo [ editar ]

aplicación en la compra (IAP)
Una microtransacción en un juego móvil (o aplicación normal ), generalmente para bienes virtuales en juegos gratuitos o baratos. [6]
juego indie

También videojuego independiente .

Definido libremente como un juego creado por una sola persona o un pequeño estudio sin ningún apoyo financiero, de desarrollo, de marketing o de distribución de un gran editor , aunque hay excepciones.
salud infinita
Ver modo dios .
vida infinita
Ver modo dios .
Hombre de influencia
Un jugador de videojuegos o una personalidad de las redes sociales que se utiliza como parte de la promoción de un juego. Por lo general, al influencer se le dará una copia previa al lanzamiento de un juego para que lo juegue y lo revise a las personas que lo siguen en las redes sociales o sitios de transmisión , con la intención de que esos suscriptores sean influenciados para comprar el juego.
nivel de objeto
Un número adjunto a un elemento del juego, por ejemplo: arma, armadura o ropa, que indica aproximadamente el poder del elemento, que se ve comúnmente en los MMORPG . Un personaje que no cumpla con el nivel requerido del objeto no podrá equiparlo.
interfaz

También pantalla de visualización frontal ( HUD ).

Elementos gráficos que comunican información al jugador y facilitan la interacción con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [14]
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los elementos recolectados por el personaje del jugador durante el juego. [14] Esta interfaz permite al jugador recuperar elementos de un solo uso para obtener un efecto instantáneo o equipar al personaje del jugador con el elemento.
invencibilidad
Ver modo dios .
marco de invencibilidad
Ver invulnerabilidad intermitente .
pared invisible
Una obstrucción en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque el terreno y las características pueden verse más allá del límite.
invulnerabilidad
Ver modo dios .

J [ editar ]

palanca de mando
Un dispositivo de entrada que consiste en un palo que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Los joysticks para juegos modernos tienen varios botones y pueden incluir un joystick analógico operado con el pulgar en la parte superior.
JRPG
Videojuego de rol japonés , que generalmente se refiere a un subgénero de juegos de rol que se originan en Japón .
juggernaut
Se refiere a un modo de juego en el que los jugadores se enfrentan a un enemigo dominado (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata se convierte en el próximo Juggernaut. [ cita requerida ]
salto
Un movimiento básico donde el jugador salta verticalmente. [50] : 100–101

K [ editar ]

Mata / Relación de la muerte
Una estadística que se encuentra típicamente en los videojuegos de jugador contra jugador , que mide la relación entre el número de oponentes que el jugador derrotó y el número de muertes que el jugador sufrió a manos de los oponentes. Los jugadores más hábiles suelen tener una mayor proporción entre muertes y muertes.
matar alimento
En los juegos multijugador, una parte de la interfaz de usuario del juego que muestra los últimos eventos (generalmente, cuando otros jugadores mueren) de los últimos segundos, como una fuente de noticias.
matar pantalla
El nivel 256 en Pac-Man se considera injugable debido a un error asociado con un desbordamiento de enteros en el código del juego.

Una etapa o nivel en un videojuego (a menudo un juego de arcade ) que detiene el progreso del jugador debido a un error de software . [55] Las pantallas de muerte pueden resultar en una jugabilidad impredecible y fallas extrañas. [56]

Las pantallas de eliminación de arcade notables incluyen: [ ¿relevante? ]

  • Ronda 256 (ronda 0) del Dig Dug que funciona con monedas , donde el jugador no puede moverse y finalmente muere. [57]
  • Pac-Man tiene una pantalla de muerte en el nivel 256 basada en un desbordamiento de enteros ; [50] : 48 [58] [57] Los juegos Ms. Pac-Man y Jr. Pac-Man también tienen pantallas de muerte. [57] La pantalla de muerte de Pac-Man era jugable, pero se renderizó de tal manera que no fue posible reunir suficientes puntos para avanzar.
  • Donkey Kong tiene una pantalla de muerte causada por una condición de desbordamiento, donde el temporizador del juego mata al jugador antes de que sea posible superar el nivel. [57] [59] [60] Esto se popularizó en el documental The King of Kong . [57]
  • Duck Hunt tiene una pantalla de muerte después del nivel 99 en la que los patos vuelan a mayor velocidad, lo que hace que sea difícil golpearlos. [57]
  • Galaga ' pantalla kill s se produce en el nivel 256 (nivel 0), cuando se produce un desbordamiento de enteros y el nivel no se puede iniciar. [61]

matar robando
Derrotar a un enemigo que alguien más estaba a punto de derrotar, generalmente para recibir la recompensa o el crédito sin hacer la mayor parte del trabajo. Considerado de "mala forma" en muchas comunidades en línea.
equipo
El conjunto de habilidades y destrezas otorgadas a un personaje jugable predefinido en juegos con muchos de estos personajes para elegir, como muchos MOBA o tiradores de héroes.
kite
1. Una maniobra en la que un personaje jugador consigue que un NPC enemigo lo persiga para llevarlo a otro lugar (como una cometa en una cuerda). Esto se puede usar para separar grupos de enemigos para evitar que el jugador se sienta abrumado o en juegos cooperativos o en equipo para permitir que los compañeros de equipo del jugador ataquen al oponente o lo atraigan a una trampa.
derribo
Una mecánica de juego en un juego de lucha o de plataformas en el que un personaje es lanzado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Durante el retroceso, el personaje no puede cambiar de dirección hasta que finaliza una breve animación de recuperación. [62] El retroceso a veces resulta en la caída de pozos si el personaje está parado cerca del borde cuando es golpeado con un ataque de retroceso.
Código Konami
El código de Konami
Una serie fija de pulsaciones de botones del controlador que se utilizan en numerosos juegos de Konami para desbloquear trampas especiales (como ganar una gran cantidad de vidas en Contra ) y que otros desarrolladores utilizan posteriormente para habilitar trampas o funciones adicionales en estos juegos. El término se aplica a las variaciones de esta secuencia, pero casi todas comienzan con "arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha".

L [ editar ]

retraso
Un retraso entre una entrada o acción y su resultado correspondiente, más comúnmente en un entorno en línea. A menudo, esto es el resultado de un tráfico de red retrasado.
carril
Un rol de jugador en los juegos MOBA que se centra en uno de los tres carriles típicos del mapa.
último golpe
La acción de asestar un golpe mortal a un NPC, recibir oro y puntos de experiencia que se habrían reducido o otorgado a otra persona. Los juegos MOBA , como League of Legends y Dota 2, usan este término, mientras que la mayoría de los otros juegos usan " robo de muerte ".
último hombre de pie
Un modo multijugador de combate a muerte en el que el objetivo no es lograr la mayor cantidad de muertes, sino sobrevivir más tiempo o, alternativamente, tener la menor cantidad de muertes de personajes en un período de tiempo determinado.
título de lanzamiento
Un juego lanzado junto con su respectiva consola, o uno de los únicos títulos disponibles para una consola en el momento de su lanzamiento.
Vamos a jugar
Un tipo de recorrido de videojuego realizado por los jugadores, a través de capturas de pantalla o video, donde el jugador proporciona comentarios sobre el juego mientras lo trabaja. [63]
nivel
1. Una ubicación en un juego . También área , mapa , escenario , mazmorra . Se pueden agrupar varios niveles en un mundo . Algunos juegos incluyen etapas especiales de bonificación o niveles secretos .
2. El nivel de experiencia de un personaje en un juego de rol , que aumenta a través del juego para entrenar las habilidades de un personaje. Sirve como un indicador aproximado de la competencia general de ese personaje.
3. Una ronda o una ola en un juego en un solo lugar con dificultad creciente.
Consulte también nivel de dificultad , nivel de objeto , nivel de búsqueda .
editor de niveles
Un programa, ya sea proporcionado dentro del software del juego o como un producto de software separado, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escala de nivel
Una mecánica de juego en los juegos donde el jugador avanza de nivel, que altera los atributos de un personaje del jugador o de los oponentes para que haya un desafío similar en el combate. Si el personaje del jugador es varios niveles más alto, el enemigo se mejorará o las habilidades del jugador se debilitarán para que el desafío sea similar. El jugador aún obtendría beneficios adicionales con niveles más altos, como habilidades adicionales, mejor equipo con propiedades únicas y acceso a misiones o áreas de nivel superior. Ejemplos de juegos con escalamiento de nivel incluyen World of Warcraft y Destiny . [64]
la vida
Una de las múltiples posibilidades de que un jugador tenga que volver a intentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas de uno suele ser una condición de pérdida y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el jugador-personaje tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras generalmente le dan al jugador solo una vida, pero les permiten recargar un juego guardado si fallan. [65] [66] Una vida puede definirse de manera similar como el período entre el comienzo y el final del juego de cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción.[67]
pistola ligera
Un tipo especializado de controlador de juego que el jugador apunta a su pantalla de televisión o monitor para interactuar con el juego.
carga
Un conjunto específico de equipos, habilidades, potenciadores y otros elementos del juego que un jugador establece para su personaje antes del inicio de la partida, ronda o misión de un juego. Los juegos que cuentan con tales equipamientos normalmente permiten a los jugadores almacenar, recuperar y ajustar dos o más equipamientos para que puedan cambiar entre ellos rápidamente.
localización
Durante la publicación, el proceso de editar un juego para audiencias en otra región o país, principalmente mediante la traducción del texto y el diálogo de un videojuego. La localización también puede implicar cambiar el contenido del juego para reflejar diferentes valores culturales y censurar material que va en contra de la ley local o, en algunos casos, autocensurarse en un esfuerzo por obtener una clasificación de contenido más favorable desde el punto de vista comercial .
larga representación
Un recorrido grabado de un juego desde el principio hasta el final sin interrupciones ni comentarios, a menudo como guías de recorrido en video en caso de que los jugadores se atasquen en algunas partes del juego. Compare con Let's Play .
caja de botín
Las cajas de botín (y otras variantes de nombre, como los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, ganar un nivel de experiencia u otro logro en el juego. La caja contiene elementos aleatorios, generalmente solo cosméticos, pero puede incluir elementos que impactan el juego, a menudo otorgados según un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales a través de microtransacciones . [68]
sistema de botín
Métodos utilizados en juegos multijugador para distribuir tesoros entre jugadores que cooperan para completar una misión. Si bien los primeros MMO distribuían el botín por orden de llegada, se descubrió rápidamente que tal sistema se abusaba fácilmente, y los juegos posteriores, en cambio, usaban un sistema de `` necesidad o codicia '', en el que los jugadores participantes jugaban de forma virtual. dados y el botín se distribuye según los resultados.

M [ editar ]

macro
1. El manejo de decisiones de alto nivel, principalmente en juegos de estrategia en tiempo real . Véase también micro .
2. Un algoritmo hecho por el usuario compuesto por una serie de diferentes acciones como hechizos o habilidades para ahorrar tiempo al jugador y obtener una ventaja en PvP o simplemente gritar rápidamente ciertas frases cliché, especialmente populares en los MMORPG .
magia
Cualquiera de una variedad de mecánicas de juego para generar efectos fantásticos o no naturales, a través de accesorios (pergaminos, pociones, artefactos) o una reserva de recursos inherentes al personaje (maná, puntos mágicos, etc.).
principal
Centrarse en interpretar a un determinado personaje en un juego, a veces de forma exclusiva.
misión principal
Una cadena de misiones que comprende la historia de un juego que debe completarse para terminar el juego. En comparación, las misiones secundarias ofrecen recompensas pero no avanzan en la misión principal.
mapa
Ver nivel .
masocore
Un acrónimo de masoquista y hardcore , en referencia a un género de juegos tremendamente difíciles, en particular la serie Dark Souls , Bloodborne , Nioh y juegos independientes como I Wanna Be the Guy y Super Meat Boy . [69] El género es popular entre los jugadores incondicionales . [70]
juego online multijugador masivo (MMO)
Un juego que involucra a una gran comunidad de jugadores que coexisten en un mundo en línea, en cooperación o competencia entre sí.
Videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG)
Un MMO que incorpora la mecánica tradicional de los juegos de rol. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron progenitores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
casamentero
Un sistema de juego que clasifica automáticamente a los jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares en un equipo o grupo. En juegos o modos competitivos, una clasificación de emparejamiento (MMR) es un número asignado a cada jugador en función de su habilidad y es la base para emparejar a los jugadores. Esta calificación sube o baja según el desempeño individual o del equipo.
maximizado
1. Alcanzar el nivel máximo que puede tener un personaje (o en algunos casos, un arma u otro elemento del juego).
2. Elevar las estadísticas de un personaje al valor máximo.
3. En juegos de estrategia en tiempo real , reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.
meta
Un backronym para las tácticas más efectivas disponibles . Véase también Queso .
metajuego
En los juegos que fomentan el juego repetido , incluidos los juegos multijugador basados ​​en partidos, el metajuego o meta se refiere a elementos del juego que normalmente no forman parte del juego principal, pero que el jugador puede invocar para alterar futuros juegos del juego principal. Por ejemplo, en algunos juegos de Roguelike , el metajuego se usa para desbloquear la capacidad de que aparezcan nuevos elementos en los niveles aleatorios, mientras que para los juegos de cartas coleccionables digitales como Hearthstone , la construcción general de cartas y mazos se considera parte del metajuego.
metastoria
La suma total de todas las historias conocidas o implícitas de cada personaje del juego, cada historia ramificada, todos los resultados potenciales y la historia de fondo. [14]
Metroidvania
Un género de juegos centrados en la exploración, que generalmente presenta un gran mundo interconectado. El acceso a ciertas áreas y derrotar a ciertos enemigos requiere elementos que se encuentran en otros lugares, lo que requiere exploración y derrota a los enemigos para obtenerlos. Estos juegos suelen ser plataformas de desplazamiento lateral o se ven de arriba hacia abajo, aunque también se pueden encontrar en 3D. Muchos toman prestadas características de los juegos de Roguelike , como la muerte permanente. El nombre de dos pioneros del género, la serie Metroid y Castlevania .
micro
El manejo de elementos de juego detallados por parte del jugador. Consulte también macro .
microtransacción
Un modelo de negocio utilizado en juegos donde los jugadores pueden comprar bienes virtuales a través de micropagos, generalmente mal visto. Consulte también compra desde la aplicación .
min-maxing
La práctica de jugar un juego de rol , wargame o videojuego con la intención de crear el "mejor" personaje mediante la minimización de los rasgos no deseados o sin importancia y la maximización de los deseados. [71] Esto generalmente se logra mejorando un rasgo o habilidad específica (o un conjunto de rasgos / habilidades) sacrificando habilidades en todos los demás campos. Esto es más fácil de lograr en juegos donde los atributos se generan a partir de un cierto número de puntos que en aquellos en los que se generan aleatoriamente. [72]
miniboss
Ver jefe .
mini juego
Un "juego dentro de un juego", que a menudo se proporciona como una distracción de la trama del juego. Los minijuegos suelen ser asuntos de una pantalla con un valor de repetición limitado, aunque algunos juegos han proporcionado un lanzamiento comercial completo como un 'mini-juego' dentro del mundo del juego principal. Consulte también la etapa de bonificación , el nivel secreto y el modo de juego .
misión
Ver nivel y misión .
MMO
Ver juego en línea multijugador masivo .
MMORPG
Ver juego de rol multijugador masivo en línea .
MMR
Ver emparejamiento .
multitud
Mob es un término para un enemigo en el juego que deambula por un área específica. Es una abreviatura de "móvil" y se utilizó por primera vez en juegos en línea basados ​​en texto en referencia a personajes que no son jugadores .
MOBA
Ver campo de batalla en línea multijugador .
modificación
Una adición o alteración de un juego por parte de un tercero. Los mods pueden tomar la forma de nuevas máscaras de personajes, mecánicas de juego modificadas o la creación de una nueva historia o un mundo de juego completamente nuevo. Algunos juegos (como Fallout 4 y Skyrim ) proporcionan herramientas para crear modificaciones de juego, mientras que otros juegos que no admiten oficialmente modificaciones de juego pueden modificarse o ampliarse con el uso de herramientas de terceros.
modo
1. Modos técnicos o de no juego para el hardware o software de un videojuego, como un modo de diagnóstico o configuración, prueba de video o sonido , o el modo de atracción de juegos de arcade.
2. Modos de juego que afectan la mecánica del juego. Ver modo de juego .
control de movimiento
Un sistema de juego que requiere el movimiento físico del jugador para controlar las acciones del personaje del jugador . Popularizado por la Nintendo Wii , el control de movimiento está disponible en las consolas y los sistemas portátiles más recientes. [18]
mirada del ratón
Ver mirada gratis .
MP
1. Abreviatura de puntos mágicos .
2. Abreviatura de multijugador .
LODO

También dominio multiusuario , mazmorra multiusuario .

Un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto.
fango
Un fenómeno de economía virtual de juegos en línea en el que los jugadores finales se enriquecen en moneda y reducen el costo de los artículos raros. [73]
juegos de carga múltiple
Juegos, típicamente de la década de 1980, que solo cargaban una parte del juego en la memoria a la vez. Esta técnica permite a los desarrolladores hacer que cada parte del juego en memoria sea más compleja. [74] [ página necesaria ] [75] [ fuente autoeditada? ]
multiplataforma

También multiplataforma .

Un juego que se puede jugar en múltiples plataformas .
multijugador
Un juego que permite que varios jugadores jueguen a la vez.
campo de batalla multijugador en línea (MOBA)
Un género de videojuego popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de operaciones de los ataques enemigos.
control de múltiples caracteres
Una característica de los videojuegos de rol donde el jugador controla múltiples personajes en tiempo real. La PlayStation 2 fue la primera con esta función en las series Summoner y Dynasty Warriors .
múltiples finales
Cuando la historia de un juego tiene múltiples resultados finales, en comparación con una historia lineal que normalmente termina con la derrota del jefe final del juego. Es posible que los jugadores deban cumplir con ciertos requisitos para poder ver cada final.
multiplicador
En juegos con un sistema de puntuación , un elemento de juego que aumenta el valor de los puntos obtenidos por el valor del multiplicador dado mientras el multiplicador está activo. Una característica común de la mayoría de las mesas de pinball .

N [ editar ]

nerf
Un cambio, generalmente un parche , destinado a debilitar un elemento, táctica, habilidad o personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio . Contraste con el ante . [76]
New Game Plus
Una opción para jugar a través de la historia de un juego ya completado nuevamente, llevando personajes, atributos o equipo de un juego anterior .
novato
Alguien nuevo en el juego, generalmente usado como peyorativo, aunque a menudo de manera alegre. No tan peyorativo como novato .
modo sin clip
Un truco que permite a los jugadores atravesar objetos normalmente impenetrables (paredes, techos y pisos) al deshabilitar el recorte . [12] : 119
no johns
Un término que significa "sin excusas", generalmente utilizado cuando un jugador proclama razones falsas o exageradas para no jugar bien.
personaje no jugador (NPC)

También CPU .

Un personaje controlado por computadora o cualquier personaje que no esté bajo el control directo de un jugador.
novato
Peyorativo utilizado para insultar a un jugador que comete errores que se esperaría que evitara un jugador experimentado. Ver novato .
no alcance
De manera similar a la exploración rápida , esto es cuando un jugador usa un rifle de francotirador para lograr una muerte sin usar su mira.
nota carretera
Un elemento visual de la mayoría de los juegos de ritmo que muestra las notas que el jugador debe hacer coincidir mientras se desplaza por la pantalla. Esto se considera más comúnmente una "autopista" cuando las notas se desplazan hacia abajo en la pantalla en una cuadrícula basada en perspectiva, haciéndola aparecer como una carretera.
Nuevo Testamento
Que significa "Buen intento". Generalmente dicho a través de una función de chat en juegos multijugador en línea para aumentar la moral de los jugadores. Puede dirigirse tanto a los equipos amigos como enemigos. Se usa cuando los compañeros de equipo u oponentes fallan después de probar algo nuevo, o hacen un gran esfuerzo hacia el objetivo en vano. [77]

O [ editar ]

juegos de la vieja escuela
Ver retrogaming .
DLC en disco
Contenido que se encuentra en los medios físicos (generalmente un disco) de un juego, pero no se puede acceder sin comprar el contenido por separado. Por lo general , se supone que el DLC del primer día es este, pero no siempre. Este término también incluye los datos que se descargan con un juego descargable, pero a los que no se puede acceder sin pago. No se utiliza para juegos gratuitos o freemium .
un truco
Cuando un jugador elige continuamente jugar como un personaje específico en una lista amplia y, a menudo, se niega a cambiar. [78]
juego en linea
Un juego en el que parte del motor del juego está en un servidor y requiere una conexión a Internet. Muchos juegos multijugador admiten juegos en línea.
Beta abierta
Lo opuesto a una beta cerrada ; los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y son libres de mostrar el juego a otros.
mundo abierto
Un mundo de juego en el que el jugador tiene mucha más libertad para elegir el orden en que visitará las áreas dentro del mundo, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy restringido de áreas de visita. Si bien "mundo abierto" y " caja de arena " a veces se usan indistintamente, los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de pony de un solo truco , que a menudo se usa de manera peyorativa, pero también se puede usar con presunción si la persona puede llevar a su equipo de manera constante .
dominado (OP)
Objeto, habilidad u otro efecto demasiado poderoso que perturba el equilibrio del juego . A menudo un término controvertido.
supramundo
1. En juegos de mundo abierto como los juegos de rol, un área que sirve para conectar otras áreas del mundo del juego.
2. En los juegos de plataformas , los niveles que se consideran sobre el suelo, en contraste con los niveles parecidos a cuevas que se conocen como inframundos .

P [ editar ]

juego de empaque
Un juego que se incluye con la compra de una consola de videojuegos como una forma de paquete de productos . Consulte también el título del lanzamiento .
paleta
Un controlador de juego que incluía principalmente un dial grande que se podía girar en sentido horario o antihorario para generar movimiento en una dimensión dentro de un juego.
partido
1. En un juego multijugador cooperativo, un equipo de jugadores que trabajan juntos para completar la misma misión o búsqueda . Consulte Juego de rol § Mecánica del juego .
2. En un juego de jugador cantante, un grupo de personajes que viajan juntos en una misión que el jugador puede controlar o tener acceso más directo. Los personajes en sí mismos suelen denominarse "miembros del grupo".
Parar
Un bloqueo en los videojuegos de lucha que no tiene ningún inconveniente para el jugador.
juego de fiesta
Un juego multijugador, que generalmente consiste en una serie de minijuegos cortos, que se puede jugar fácilmente en un entorno social.
parche
El proceso mediante el cual un desarrollador de un videojuego crea una actualización de un juego ya lanzado con la intención de posiblemente agregar contenido nuevo, corregir cualquier error en el juego actual, equilibrar los problemas de los personajes (especialmente prevalentes en los juegos multijugador en línea con enfoques competitivos). o actualizar el juego para que sea compatible con los lanzamientos de DLC . Ver también parche de día cero .
pausa
La opción de suspender temporalmente el juego de un videojuego, lo que permite al jugador tomar un descanso o atender un asunto urgente fuera del juego, o realizar otras acciones, como ajustar opciones, guardar el juego actual y / o finalizar el actual. sesión de juego. En los juegos multijugador en línea o en red, es posible que la pausa no esté disponible como una característica, ya que dichos juegos requieren una actividad continua de todos los jugadores participantes para funcionar correctamente.
beneficios
Bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden agregar a sus personajes para otorgar habilidades especiales. Similar a los potenciadores , pero permanentes en lugar de temporales.
permadeath

También en modo hardcore .

Generalmente se refiere a cuando un jugador debe reiniciar el juego desde el principio cuando su personaje muere, en lugar de desde un juego guardado o un punto de guardado . Esto también puede referirse al caso de que un jugador tenga que reiniciar el juego debido a no cumplir con un objetivo determinado. El término también puede aplicarse a juegos basados ​​en escuadrones, como juegos de rol tácticos, si la muerte del personaje elimina a ese personaje del juego por completo, pero el personaje puede continuar con otros personajes.
mundo de estado persistente (PSW)
Un mundo de juego en línea que existe independientemente de los jugadores y se ve afectado de forma semipermanente por sus acciones.
juego omnipresente
Un juego que combina su mundo dentro del juego con el mundo físico. [79] El término se ha asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad mixta , y basadas en la localización de juegos para móviles . [80] Ejemplos de juegos generalizados incluyen Pokémon Go y Pac-Manhattan . [81] [82]
liberación física
Una versión de un videojuego lanzada en un disco óptico u otro dispositivo de almacenamiento, en lugar de una descarga digital .
silbido
1. En los juegos en línea , la latencia de la red entre el cliente y el servidor. Consulte también lag .
2. Un medio para resaltar una característica en el mapa de un juego que se ve en la interfaz de usuario de los jugadores aliados.
sistema de ping
En los juegos cooperativos multijugador, un sistema de ping es una característica de juego que permite a los jugadores del mismo equipo resaltar visiblemente, o hacer "ping", otras características en el mapa (como puntos de referencia, enemigos o tesoros) a sus jugadores aliados. Si bien los sistemas de ping existían en varios géneros como MOBA antes, Apex Legends a fines de la década de 2010 fue citado por popularizar el sistema para tiradores en primera persona que permitía una comunicación efectiva entre jugadores sin la necesidad de un chat de voz. [83]
caza de píxeles
Un elemento de juego que implica buscar en una escena completa un único punto de interactividad (a menudo del tamaño de un píxel). Común en los juegos de aventuras, la mayoría de los jugadores consideran que los acertijos de 'caza del píxel' son una tarea tediosa, debido a un diseño inadecuado del juego. [84] La versión de aventura de texto de este problema se llama 'adivina el verbo' o 'acertijo de sintaxis'.
plataforma
1. Una palabra de moda para el sistema operativo , un videojuego se lanza para Windows o Android y así sucesivamente, no para PC, consola o dispositivo móvil.
2. Un terreno en reposo, frecuentemente flotando, en un juego de plataformas (ver más abajo).
juego de plataformas

También juego de plataformas .

Cualquier videojuego o género que implique el uso intensivo de saltos, escaladas y otras maniobras acrobáticas para guiar al jugador-personaje entre plataformas suspendidas y obstáculos en el entorno del juego. [14]
jugador-personaje (PC)
El personaje controlado y jugado por el jugador humano en un videojuego. A menudo, el principal protagonista del juego . Tidus de Final Fantasy X y Doomguy de la serie Doom son todos "personajes de jugador" desarrollados por sus estudios de juegos. Comparar con NPC .
jugador versus el medio ambiente (JcE)
Se refiere a luchar contra enemigos controlados por computadora ( personajes que no son jugadores ), a diferencia de jugador contra jugador (PvP).
jugador contra jugador (JcJ)
Se refiere a competir contra otros jugadores, a diferencia de jugador contra entorno (PvE).
juego
El acto de jugar un juego de principio a fin, en una o varias sesiones. Compare con Longplay .
punto sin retorno
Un punto en un juego desde el cual el jugador no puede regresar a áreas anteriores.
Puerto
Ver puerto de juegos .
Después del partido
Jugabilidad que tiene lugar después de completar la historia de un juego; el juego posterior puede desbloquear nuevos medios para jugar, como un nuevo juego más , minijuegos o juegos paralelos adicionales, o incluso una segunda historia adicional para que el jugador pueda jugar.
saliendo
Usado principalmente en el contexto de competiciones de deportes electrónicos o transmisión de videojuegos , se dice que un jugador "salta" cuando inesperadamente se desempeña excepcionalmente bien en un videojuego durante un corto período de tiempo.
Encender
Un objeto que otorga temporalmente habilidades o mejoras adicionales al personaje del juego. Los potenciadores persistentes se denominan ventajas .
fluencia de poder
El desequilibrio gradual de un juego debido a los sucesivos lanzamientos de nuevos contenidos. [85] El fenómeno puede ser causado por varios factores diferentes y, en casos extremos, puede dañar la longevidad del juego en el que tiene lugar. Las expansiones de juegos suelen ser más fuertes que el contenido existente anteriormente, lo que brinda a los consumidores un incentivo para comprarlo para competiciones contra otros jugadores o como nuevos desafíos para la experiencia de un solo jugador. Si bien el nivel de poder promedio dentro del juego aumenta, el contenido más antiguo se desequilibra y se vuelve regresivamente desactualizado o relativamente poco potente, lo que lo vuelve inútil desde un punto de vista competitivo o de búsqueda de desafíos.

Muy ocasionalmente puede referirse al resultado de equilibrar en varias ocasiones un juego principalmente a través de los aficionados y nerfs , por lo tanto haciendo que cada carácter sustancialmente más potente de lo que eran en el lanzamiento.

pico de poder
Momento en el que un personaje ve un aumento en la fuerza relativa al subir de nivel más grande que el de un hito normal. Por lo general, esto se debe a que un elemento está disponible o que se desbloquean ciertas habilidades.
Pro
Versión abreviada de la palabra "Profesional". Alguien con experiencia, habilidad y, sobre todo, conocimientos en un determinado juego.
proc
"Proc" y "proccing" es la activación u ocurrencia de un evento de juego aleatorio. Particularmente comunes para los juegos en línea multijugador masivo , los procs son eventos aleatorios en los que el equipo especial proporciona al usuario poderes adicionales temporales, o cuando el enemigo contrario de repente se vuelve más poderoso de alguna manera. El origen del término es incierto, posiblemente debido a una ocurrencia , proceso o procedimiento aleatorio programado . [86]
generación procedimental
Cuando el juego combina algorítmicamente elementos generados aleatoriamente, particularmente en la creación del mundo del juego. Consulte también Roguelike .
movimiento de jugador profesional
Un "Pro Gamer Move" es un movimiento estratégico y táctico en el juego que muestra que el jugador sabe exactamente lo que está haciendo. La frase se ha definido en línea desde el comienzo del milenio y ganó fama rápidamente debido a su contexto humorístico. [87]
juego profesional
Ver deportes electrónicos .
sistema de progresión
La mecánica del juego que determina cómo un jugador mejora su carácter de jugador en el transcurso de un juego o varios juegos, como ganar puntos de experiencia para subir de nivel a los personajes, realizar tareas para obtener nuevas habilidades o parte de una mejora del metajuego .
editor
La empresa que (total o parcialmente) financia, distribuye y comercializa el juego. Esto es distinto del desarrollador , aunque el editor puede ser propietario del desarrollador. [14]
PvE
Ver jugador contra entorno .
JcJ
Ver jugador contra jugador .
Pwned
Dominado por un oponente, generalmente otro jugador. Error ortográfico intencional de "poseído" que se hizo popular en World of Warcraft .

Q [ editar ]

QTE
Ver evento de tiempo rápido .
búsqueda
Cualquier actividad basada en objetivos creada en el juego con el propósito de una historia (búsqueda de la historia) o un avance de nivel de personaje (búsqueda secundaria). Las misiones siguen muchos tipos comunes, como derrotar a una cantidad de monstruos específicos, recolectar una cantidad de elementos específicos o escoltar de manera segura a un personaje que no es un jugador. Algunas misiones involucran información y mecánicas más detalladas y los jugadores las disfrutan enormemente como un descanso de la monotonía común o son vilipendiadas como inútilmente más complicadas de lo necesario.
evento de tiempo rápido (QTE)
Un evento dentro de un juego que generalmente requiere que el jugador presione un botón del controlador indicado o mueva los controles analógicos de un controlador dentro de un corto período de tiempo para tener éxito en el evento y progresar, mientras que no hacerlo puede dañar al personaje del jugador o conducir a una situación de juego terminado. Dichos controles generalmente no son estándar para el juego, y la acción realizada en un evento de tiempo rápido generalmente no se puede ejecutar en el juego normal. [88]
guardar rápido
1. Un mecanismo en un videojuego donde se puede avanzar hacia o desde un juego guardado presionando un solo botón del controlador o pulsación de tecla, en lugar de abrir un cuadro de diálogo de archivo para ubicar el archivo guardado. Por lo general, solo hay una ubicación de carga rápida y el guardado rápido sobrescribirá cualquier estado guardado previamente.
2. Una opción para usar un guardado único que saca al jugador del juego, lo que le permite continuar desde donde estaba por última vez y en el estado en el que estaba, lo que le permite al jugador apagar la consola o hacer otra cosa. con él sin perder el progreso, pero sin ganar nada más que eso en comparación con no ahorrar rápido. Más común en los juegos portátiles, donde el énfasis en las sesiones de juego cortas alienta a los desarrolladores a brindar al jugador una forma de jugar durante períodos más cortos.
Quickscoping
Una técnica en los videojuegos de disparos en primera persona que se usa para atacar a un objetivo apuntando rápidamente hacia un arma y disparando de inmediato.

R [ editar ]

estante
Ver nivel .
rabia renunciar
El abandono de la rabia, a veces denominado rabia de jugador , [89]es el acto de salir de un juego a mitad del progreso en lugar de esperar a que termine el juego. Por lo general, esto se asocia con irse frustrado, como una comunicación desagradable con otros jugadores, estar molesto o perder el juego. Sin embargo, las razones pueden variar más allá de la frustración, como no poder jugar debido a la forma en que ha progresado el juego, la mala deportividad o la manipulación de las estadísticas del juego. Las interrupciones aparentes de la rabia pueden ocurrir debido a que el juego de un jugador se bloquea o si el jugador experimenta problemas de conexión a la red. También hay implicaciones sociales de dejar de fumar con rabia, como hacer que otros jugadores se den por vencidos. Ciertos juegos pueden penalizar al jugador por irse temprano. A veces, el jugador puede dañar o incluso destruir el televisor, la computadora, la consola o el controlador en el que se encuentra el juego. [90] Contraste condrop-in, deserción .
Redada
Una incursión es un tipo de misión en un juego donde varias personas intentan derrotar: (a) otra cantidad de personas en jugador contra jugador (PVP), (b) una serie de enemigos controlados por computadora (no personajes de jugador; NPC) en un campo de batalla de jugador contra entorno (PVE), o (c) un jefe muy poderoso (superjefe).
encuentro al azar
Una característica de juego más comúnmente utilizada en juegos de rol japoneses más antiguos en la que los encuentros de combate con enemigos de personajes no jugadores (NPC) u otros peligros ocurren esporádicamente y al azar sin que el enemigo sea visto físicamente de antemano.
reactividad
Se refiere a la forma en que el mundo del juego reacciona y cambia según las elecciones del jugador. Los ejemplos incluyen árboles de diálogo ramificados en un juego de rol o sistemas de interacción detallados en un juego de simulación o estrategia. Un mundo de juego reactivo ofrece una mayor cantidad de resultados posibles para una acción determinada, pero aumenta la complejidad y el costo del desarrollo. [91]
corruptor en tiempo real
Un tipo de programa corruptor de ROM / ISO que corrompe de forma incremental y gradual los datos del videojuego en tiempo real a medida que se juega con el propósito de encontrar resultados divertidos o interesantes. El usuario puede cambiar a voluntad la velocidad a la que se corrompen los datos y su gravedad, lo que permite que el juego se juegue en un estado corrompido o que aumente repentinamente la intensidad de los problemas técnicos resultantes.
estrategia en tiempo real (RTS)
Un género de videojuego en el que el jugador controla una o más unidades en combate en tiempo real con oponentes humanos o de computadora.
remontando

También volviendo a enrollar

Reiniciar un juego con un nuevo personaje del nivel 1 después de haber maximizado un personaje anterior.
valor de repetición
La capacidad de volver a jugar con un placer razonable.
reaparecer
La reaparición de una entidad, como un personaje u objeto, después de su muerte o destrucción.
respetando
En los juegos donde un jugador-personaje gana habilidades a lo largo de un árbol de habilidades gastando puntos, el acto de respetar ("re-especialización") permite al jugador eliminar todas las habilidades y luego volver a gastar esos puntos en un conjunto diferente de habilidades. Esto generalmente requiere un gasto de dinero en el juego u otro elemento de juego ganado.
retrojuegos

También juegos de la vieja escuela

Jugar o coleccionar viejos videojuegos de computadoras personales, consolas y arcade en la época contemporánea.
bomba de revisión
Acciones realizadas por los jugadores para dejar reseñas negativas de un juego u otra forma de medios en una tienda digital o aportadas por el usuario como una forma de protesta debido a acciones que normalmente no están relacionadas con el juego o la calidad de los medios en sí.
reanimar
El acto de devolver la vida a un personaje o entidad derrotado que no se retira del juego después de que su salud ha desaparecido; esto es diferente de la reaparición , que solo ocurre típicamente sin intervención externa y cuando un personaje es retirado del juego después de que su salud se ha agotado.
juego de ritmo
Un género de videojuego que requiere que el jugador realice acciones al compás de la música del juego.
RNG
Abreviatura de generación de números aleatorios. A menudo se usa en juegos que dependen de la caída de elementos o tasas de generación exitosas para enfatizar las oportunidades.
saltando cohete

También saltos de granadas .

Una táctica utilizada en ciertos juegos que incluyen simulación física y lanzacohetes o explosivos. El jugador apunta su arma hacia o cerca de los pies de su personaje -jugador , o coloca a su personaje donde habrá una explosión, y usa la fuerza de la explosión para impulsar al personaje más allá de su capacidad de salto normal.
Roguelike
Un subgénero de juegos que presenta principalmente niveles generados por procedimientos , movimiento basado en mosaicos, acción por turnos , mapas complejos para explorar, administración de recursos y muerte permanente . Los juegos que carecen de algunos de esos elementos suelen denominarse mejor rastreadores de mazmorras , pero pueden denominarse "Roguelites"; en particular, permadeath solo no hace un juego Roguelike. Los Roguelikes suelen establecerse en mazmorras, pero pueden contener un mundo exterior u otras configuraciones. Los juegos de Roguelike generalmente están diseñados para ser más desafiantes que los juegos típicos, y la suerte y la memoria juegan un papel más importante. El nombre del juego de 1980 Rogue .
Roguelita
Juegos que tienen algunas, pero no todas, las características de los juegos de Roguelike. Por lo general, involucran un estilo de juego diferente del movimiento basado en mosaicos, pero conservan niveles generados por procedimientos, mapas de recursos y muerte permanente. Si bien los juegos pueden identificarse a sí mismos como Roguelites, también se puede usar como un término despectivo. A menudo se usa en lugar de "Roguelike" por error, pero los dos son diferentes.
videojuego de rol (RPG)
Un juego de rol es un juego en el que el jugador humano asume el papel de una "clase" de personaje específica y avanza las habilidades y habilidades de ese personaje dentro del entorno del juego. Los personajes de RPG generalmente tienen una amplia variedad de habilidades y destrezas a su disposición, y se requiere mucha elaboración de teorías para crear la mejor forma posible de cada una de estas clases de personajes.

Esto es diferente de los juegos como los de disparos en primera persona (FPS), en los que el personaje del jugador en esos juegos son todas formas estandarizadas y las habilidades físicas del jugador involucrado son el factor determinante de su éxito o fracaso dentro del juego. En un juego de rol, un jugador humano puede ser el mejor jugador del mundo en el juego, pero si está usando una construcción de personaje que es deficiente, puede ser superado significativamente por un jugador menor que ejecute una construcción de personaje más óptima.

Hackeo de ROM
El proceso de modificar una imagen ROM de un videojuego para alterar los gráficos, diálogos, niveles, jugabilidad u otros elementos del juego. Esto generalmente lo hacen los fanáticos de los videojuegos con inclinación técnica para dar nueva vida a un juego antiguo querido, como una salida creativa, o para crear juegos no oficiales esencialmente nuevos utilizando el motor del juego anterior.
habitación sobre habitación
En entornos de videojuegos, la ubicación de una habitación directamente encima de otra habitación. Esto fue imposible de lograr con el motor de Doom que hizo el mapeo en 2D, con la variación de altura hecha a través de números. En los verdaderos motores de juegos en 3D a seguir, como los que utilizan el motor Quake , la habitación sobre habitación se convirtió en un efecto fácil de lograr.
ronda
Ver nivel .
Juego de rol
1. Abreviatura de juego de rol .
2. En los juegos militares, una granada propulsada por cohete .
RTS
Ver estrategia en tiempo real .
bandas de goma
1. Una mecánica de juego resultante del equilibrio dinámico de la dificultad del juego que altera las reglas del juego para mantener el juego competitivo y divertido. Es más notable en los juegos de carreras donde los jugadores humanos pueden superar fácilmente a los oponentes de la computadora; cuando esto sucede, los oponentes de la computadora a menudo tienen la capacidad de ir más rápido de lo normal o de evitar ciertos obstáculos para permitirles alcanzar y superar al jugador. El efecto se asemeja a estirar y soltar una goma elástica entre el jugador y el oponente de la computadora. Este efecto también puede aplicarse a jugadores humanos, ya que el juego proporciona desventajas (a menudo no declaradas) para que los jugadores perdedores sigan siendo competitivos. [ cita requerida ]
2. El resultado de la latencia de la red durante un juego multijugador; cuando la ubicación del jugador se actualiza en el lado del cliente, pero el servidor no registra inmediatamente el cambio, el personaje de un jugador puede 'rebotar' a la ubicación apropiada cuando el cliente y el servidor finalmente se sincronizan. Ver retraso .
prisa
Una táctica en los juegos de estrategia donde el jugador sacrifica el desarrollo económico a favor de usar muchas unidades rápidas / débiles de bajo costo para apresurar y abrumar a un enemigo por desgaste o números absolutos . [ cita requerida ]

S [ editar ]

Rango S
Un logro para un jugador en un solo nivel, canciones, ronda o etapa al terminarlas sin "Miss" o ningún error u obtener las puntuaciones más altas o el porcentaje resuelto (generalmente por encima del 90% o 98%).
juego sandbox
Un juego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos de caja de arena puros sin objetivos; Estos también se conocen como juguetes que no son juegos o software . Ejemplos muy comunes de juegos sandbox son aquellos en los que el jugador tiene la capacidad de crear, modificar o destruir su entorno, es decir, un juego que incluye algún tipo de sistema de creación de juegos . El término alude a la caja de arena de un niño donde el niño puede crear y destruir sin un objetivo determinado. Mientras ' mundo abierto'y' sandbox 'a veces se usan indistintamente (o con la única implicación de que' sandbox 'es más pequeño), los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
punto de guardado

También punto de control .

Un lugar en el mundo del juego de un videojuego donde se puede guardar el progreso del jugador en el juego. A menudo, cuando el jugador muere o recibe una partida finalizada, su progreso se restablecerá al último punto guardado que utilizó. Algunos juegos no tienen puntos de guardado específicos, lo que permite al jugador guardar en cualquier momento.
salvar escoria
La manipulación de los estados de guardado del juego para obtener una ventaja durante el juego o lograr un resultado particular de eventos impredecibles. [92] Se utiliza, por ejemplo, en juegos de Roguelike que eliminan automáticamente cualquier archivo guardado cuando el jugador-personaje muere.
juego guardado

También guardado del juego , guardado del juego o guardado del archivo .

Un archivo o método de almacenamiento de datos similar que almacena el estado del juego en una memoria no volátil , lo que permite al jugador apagar el sistema de juego y luego reiniciar el dispositivo y cargar el estado del juego guardado para continuar jugando desde donde lo guardó. Los juegos guardados también pueden usarse para almacenar el estado del juego antes de un área difícil que, si el jugador-personaje muere, el jugador puede volver a intentarlo sin penalización.
trampa de pantalla
El acto de mirar las áreas de la pantalla de otros jugadores cuando se juega en modo multijugador en pantalla dividida , le da al tramposo de la pantalla una ventaja injusta. El juego de 2014 Screencheat deriva tanto su nombre como su modo de juego principal de este acto.
ataque de puntuación
Un modo de juego que desafía al jugador a obtener la puntuación más alta posible en un nivel de juego o durante todo el juego.
temporada
1. El conjunto completo de contenido descargable que se planea agregar a un videojuego, que se puede comprar en su totalidad con un pase de temporada.
2. Un período de tiempo finito en un juego en línea multijugador masivo en el que se encuentra disponible nuevo contenido, como temas, reglas, modos, etc., que a veces reemplaza el contenido anterior por tiempo limitado. Los juegos notables que usan este sistema incluyen Star Wars: Battlefront II y Fortnite Battle Royale .
pase de temporada
Una compra realizada además del costo del juego base que generalmente permite al comprador acceder a todo el contenido descargable que está planeado para ese título sin costo adicional.
desarrollador de segunda parte
Un desarrollador que, a pesar de no ser propiedad de un fabricante de consolas, produce juegos únicamente para las consolas de ese fabricante. A menudo tienen un arreglo especial involucrado. Debido a la ambigüedad desde la perspectiva del jugador, estos desarrolladores a menudo se denominan desarrolladores propios . Los juegos desarrollados por desarrolladores de terceros a menudo se denominan "juegos de segunda parte".
personaje secreto
Un personaje de jugador que solo está disponible para el jugador después de cumplir con algún tipo de requisito; como vencer al juego, completar desafíos opcionales, ingresar códigos de trampa o incluso piratear el juego (ya que algunos personajes secretos pueden estar destinados a no estar en el juego, pero aún están presentes en el código del juego). Los personajes secretos pueden aparecer inicialmente como NPC . [ cita requerida ]
nivel secreto
Un nivel de juego al que solo puede acceder el jugador al completar tareas específicas dentro del juego; estas tareas rara vez se describen en detalle al jugador, si es que lo hacen, y a menudo solo se encuentran a través de la exploración y la prueba y error, o incluso mediante piratería, si el nivel no estaba destinado a estar en el juego, pero aún está presente en el juego. código del juego. Compare con la etapa de bonificación .
ruptura de secuencia
Manipular un juego para llevar a cabo eventos fuera de su orden previsto. La ruptura de secuencia se puede usar para acelerar un juego, obtener elementos deseables antes de lo previsto en la historia de un juego, desbloquear contenido más rápido o inducir otros fallos que se pueden utilizar para medios ventajosos.
Dispárales (SHMUP)
Un subgénero del género de disparos , en el que un solo personaje, generalmente móvil, tiene que disparar a los enemigos mientras todos los enemigos lo atacan o se mueven hacia él. El personaje-jugador normalmente no tendrá aliados, es extremadamente frágil, tiene poco terreno no peligroso con el que lidiar, carece de tiempo de recarga para su arma básica y obtendrá potenciadores para mejorar sus habilidades. Fuertemente asociado con naves espaciales, pero se pueden usar otros personajes de jugador. A veces combinado con tiradores en general. Contiene el subgénero bullet hell
tirador
Un género de videojuego que implica el uso de armas a distancia. [54] Véase también juego de disparos en primera persona .
palas
Un videojuego de amplia licencia lanzado en gran volumen con poca atención a la calidad.
botón de hombro
Un botón más grande generalmente colocado en la parte posterior o superior de un gamepad que generalmente se presiona o se mantiene presionado con el dedo índice o medio. También se puede usar como modificador para ciertas acciones realizadas con el movimiento del joystick analógico o presionando el botón frontal.
modo show
Ver modo de atracción .
mision secundaria
Una misión opcional que no avanza en la misión principal .
videojuego de simulación (sim)
Un género de juegos que simula algún aspecto de la realidad y que suele tener un final abierto sin un objetivo intrínseco. Inclusive las definiciones permiten para cualquier juego de vídeo que los modelos de la realidad, como los juegos de deportes , mientras que las definiciones exclusivos generalmente se centran en juegos de construcción de ciudades , los juegos de simulación de vehículos , o ambos. [93]
simcade
Un término para un simulador que combina sus elementos serios con el factor de diversión de un videojuego arcade. [94] A menudo utilizado como un término despectivo por los oponentes de ciertos videojuegos.
un solo jugador
Un juego que solo puede tener un jugador a la vez. Comparar con el modo multijugador .
hermanamiento
El acto de dos o más gremios que se unen para hacerse más fuertes. Esto se hace para facilitar ciertas tareas con la cooperación frecuente entre gremios y más.
árbol de habilidades
Un ejemplo simplificado de una estructura de árbol de habilidades, en este caso para el uso de armas de fuego.
Una mecánica de juego de desarrollo de personajes que normalmente se ve en los juegos de rol . Un árbol de habilidades consta de una serie de habilidades (a veces conocidas como ventajas ) que se pueden obtener a medida que el jugador sube de nivel o progresa de otro modo en su personaje de jugador . Estas habilidades otorgan beneficios de juego ; por ejemplo, dándole al personaje la capacidad de realizar una nueva acción, o dando un impulso a una de las estadísticas del personaje. [95]

Un árbol de habilidades se denomina "árbol" porque utiliza un sistema escalonado y, por lo general, se ramifica en varios caminos. Un árbol de habilidades por niveles requerirá que un jugador logre ciertas habilidades antes de que el siguiente nivel de habilidades esté disponible. Es posible que se requiera que el jugador logre todas las habilidades en un nivel antes de pasar al siguiente, o solo se le puede solicitar que complete los requisitos previos para las ramas individuales. Los árboles de habilidades son una herramienta común que los diseñadores de juegos utilizan para equilibrar el juego. Los árboles de habilidades también ofrecen un "juego dentro de un juego" en el que los jugadores no solo juegan un videojuego, sino que sus decisiones sobre cómo asignar puntos en sus árboles de habilidades afectarán su experiencia de juego en general. [95]

El juego de rol de acción Diablo II , lanzado en 2000, a menudo se cita como el verdadero innovador de los árboles de habilidades en profundidad. [95]

piel
Una opción de personalización para el avatar o equipo en el juego de un jugador que cambia su apariencia. Las máscaras se presentan como parte de los botines del metajuego , y la mayoría de los juegos los recompensan en función de la escasez o otorgan máscaras por completar ciertos objetivos o colocarse alto en los modos competitivos. Esto permite a los jugadores usar máscaras para mostrar logros raros o un alto nivel de habilidad.
modo escaramuza
Un modo de juego en el que los jugadores pueden librar batallas inmediatas sin tener que pasar por el modo de campaña lineal basado en la historia . Es popular en los juegos de estrategia en tiempo real . [96]
pitufo
En los juegos multijugador en línea que utilizan el emparejamiento , un pitufo es una nueva cuenta utilizada por un jugador experimentado para ser emparejado con un oponente nuevo e inexperto que puede ser fácilmente derrotado. El concepto es similar al de las prisas y los sacos de arena que se pueden encontrar en los juegos de azar y de mesa. [97] [98] Véase también twinking .
bloqueo de software
Una situación en la que un mayor progreso en un juego se vuelve imposible, pero el juego en sí no se bloquea (o se bloquea). Un ejemplo de una situación sin salida, los bloqueos suaves pueden ocurrir como resultado de fallas en el juego, el uso de corruptores , ruptura de secuencia o como resultado de un diseño deficiente del juego.
prueba de sonido
Una página u opción en la que el juego hace ruido para confirmar que el equipo de audio del jugador está funcionando y a buen volumen.
Aparecer
El lugar donde se coloca un personaje o elemento en el mundo del juego. Ver también reaparición .
campamento de desove
Ver camping .
especialización
Un medio para seleccionar ciertas opciones (para un personaje de jugador, un arma, un vehículo u otro elemento del juego) durante el transcurso de un juego para una función específica, en lugar de seleccionar una clase de personaje específica al comienzo del juego. juego. Dicha especialización permite que esa entidad tenga acceso a habilidades u opciones únicas para ese tipo mientras le niega el acceso a otras opciones. Algunos juegos permiten a los jugadores volver a especializarse en elecciones pasadas por un costo en el juego y buscar una especialización diferente. Véase también teoría de la teoría .
carrera de velocidad
Un intento de completar un juego lo más rápido posible. Dependiendo de las reglas del speedrun, los jugadores pueden aprovechar los fallos o errores del juego para acelerar su progreso. [99]
daño por salpicadura
Aunque solo el jugador azul en el centro recibe un golpe directo, todos dentro del círculo reciben daño por salpicadura. El daño puede disminuir aún más desde el punto de impacto; esto se conoce como reducción de daños.
Los ataques con un componente explosivo u otro componente de área de efecto infligen daño por salpicadura, lo que afecta el área alrededor del impacto del ataque. El daño por salpicadura es particularmente útil contra los objetivos del juego que esquivan bien. Sin embargo, las armas de daño por salpicadura también son peligrosas, ya que pueden dañar al tirador y no son las preferidas en combates cuerpo a cuerpo. Estas armas suelen apuntar a los pies del oponente; esto asegura que el punto de impacto esté lo suficientemente cerca como para que el daño por salpicadura cubra al oponente en caso de que el disparo falle. [100] Por lo general, el daño por salpicadura está separado del daño de un golpe directo con un ataque, y los dos pueden o no afectar al objetivo. A menudo hay una disminución del daño, lo que significa que cuanto más lejos del centro del ataque esté un objetivo, menor será el daño por salpicadura.
multijugador en pantalla dividida
Un juego que presenta dos o más vistas vistas por diferentes jugadores en un juego multijugador en la misma unidad de visualización.
rociar y rezar
El acto de disparar a ciegas un arma automática con la intención de golpear potencialmente al objetivo; tiende a ser ineficaz [101]
etapa
Ver nivel .
punto de estadística
Un número discreto de puntos para que el jugador los distribuya entre los atributos de su personaje, por ejemplo, para elegir las compensaciones de su jugador entre fuerza, carisma y resistencia. [102] [ fuente autoeditada? ]
efecto de estado
Un término general que cubre tanto los aficionados y desventajas . Básicamente, cualquier efecto en un personaje que esté fuera de la línea de base normal es un efecto de estado. Los efectos de estado negativos comunes son envenenamiento (daño a lo largo del tiempo), petrificación / parálisis (incapacidad para moverse) o reducción de armadura / daño (disminución de las habilidades defensivas / ofensivas). Los efectos de estado positivos comunes incluyen una curación en el tiempo (una curación pequeña y pulsante que se activa varias veces durante un período determinado), aumentos de armadura / daño o aumentos de velocidad.
ametrallamiento
Para moverse hacia los lados, a menudo para esquivar los ataques entrantes mientras se mantiene la cámara en el enemigo. Véase también ametrallamiento circular .
guía de estrategia
Manuales impresos o en línea que están escritos para guiar a los jugadores a través de un juego, que generalmente ofrecen mapas, listas de equipos, movimientos, habilidades, enemigos y secretos, y brindan consejos y sugerencias para estrategias de juego efectivas.
videojuego de estrategia
Un género de juegos que enfatiza la consideración y la planificación para lograr la victoria. Los subgéneros incluyen estrategia en tiempo real , estrategia por turnos y juegos de guerra.
francotirador
Cuando un jugador ve a otro jugador (generalmente profesional) transmitir en vivo un juego para ubicar su posición y / o sus planes y ganar ventaja sobre ellos. Esta práctica ocurre con mayor frecuencia en los juegos multijugador en línea y generalmente está mal vista
medios de transmisión
Video y audio que se alimenta continuamente desde un servidor a un cliente y se presenta al usuario final. En los juegos, esto se puede usar para ver una demostración de Let's Play en vivo o grabada de un juego, o para jugar un juego a través de juegos en la nube .
bloqueo de aturdimiento
Una situación en la que el personaje del jugador no puede actuar durante un largo período de tiempo debido a que se aturde periódicamente. A menudo se debe a los repetidos ataques de varios enemigos que lo asustan.
subjuego
Ver minijuego .
superjefe
Un jefe superpoderoso opcional, normalmente más poderoso y más difícil de vencer que el jefe final principal del juego.
juego de supervivencia
Un juego ambientado en un entorno hostil de mundo abierto donde los personajes tienen el desafío de recolectar recursos, fabricar artículos y sobrevivir el mayor tiempo posible.
modo de supervivencia
Un tipo de modo de juego en juegos multijugador cooperativos. Los jugadores trabajan juntos para defender uno o más objetivos o simplemente para tener al menos un hombre de pie mientras luchan a través de oleadas discretas de enemigos, y cada oleada subsiguiente presenta enemigos más numerosos y poderosos. Dichos modos a menudo incluyen elementos de juegos de defensa de torres donde los jugadores pueden desplegar herramientas defensivas como torretas o trampas para herir o ralentizar a los enemigos. El juego puede ofrecer períodos cortos entre oleadas en los que los jugadores pueden gastar dinero del juego o puntos similares para mejorar sus defensas, su equipo o mejoras similares. Los modos de horda pueden basarse en un número fijo de oleadas o en un modo sin fin en el que los jugadores intentan durar el mayor tiempo posible.

T [ editar ]

Pose de t
Un posicionamiento de un modelo de personaje en un videojuego con el personaje de pie y los brazos hacia los lados. Normalmente se usa como una posición predeterminada para los modelos de personajes en 3D, esto a menudo se ve en los juegos como un problema técnico o como resultado de errores de software. [103]
tanque

También escudo de carne .

Un personaje con habilidades o equipo para tener alta salud y mitigación de daños que atrae el aggro de los oponentes y recibe ataques enemigos para que los compañeros de equipo puedan concentrarse en sus ataques u objetivos. Común en los MMORPG.
focalización
Una estrategia utilizada en juegos en línea donde el jugador mata o ataca continuamente al mismo oponente, ignorando a los demás que lo rodean. A menudo se considera un comportamiento antideportivo en los juegos.
Teabagging
Un acto que generalmente se considera irrespetuoso y provocativo, que consiste en un jugador-personaje que se agacha repetidamente y se pone de pie junto a o sobre un oponente derribado o muerto. Se origina en los juegos de disparos en los que el jugador puede pararse sobre el cadáver del oponente y agacharse y ponerse de pie lentamente, dando así connotaciones sexuales, pero se ha extendido a otros géneros donde esto puede no ser tan claro. A menudo se hace para hacer que el oponente actúe de manera irracional.
Teamkill
La matanza de compañeros de equipo mediante la destrucción o el daño infligido a los aliados, por ejemplo, mediante disparos deliberados contra compañeros de equipo. Teamkilling a menudo se identifica como un comportamiento antideportivo . [104]
árbol de tecnología

También árbol tecnológico .

Una serie ramificada de tecnologías que se pueden investigar en juegos de estrategia para personalizar la facción del jugador. Véase también árbol de habilidades .
telefrag
Un fragmento o muerte que ocurre cuando un jugador usa un teletransportador para llegar a una ubicación ocupada por otro personaje. Este personaje muere y el jugador-personaje que aterriza sobre él recibe crédito por la muerte.
telegrafiar
1. Animaciones o indicadores visuales y audibles similares que le indican a un jugador qué acciones tomará un oponente. A menudo se usa como parte de la inteligencia artificial controlada por computadora para ayudar al jugador a evitar o bloquear ataques o contraatacar.
2. (en juegos multijugador) Las acciones que realiza un jugador, revelando a su oponente u oponentes qué ataque harán a continuación. Por lo general, se considera un signo de previsibilidad, pero para algunos personajes puede ser necesario.
sala de pruebas
Un nivel secreto que utilizan los desarrolladores para probar los movimientos, las acciones y el control de los personajes del jugador de un juego , que generalmente se elimina del juego antes de su lanzamiento.
teoría
Ver estudios de juegos y teoría .
teoría
El análisis de un videojuego para determinar matemáticamente el enfoque más óptimo para ganar el juego, típicamente en juegos que presentan una serie de atributos de jugador-personaje que se enumeran; Un tipo común de teoría es determinar cómo maximizar mejor el daño por segundo mediante la selección de equipos y habilidades. Consulte también min-maxing .
tercero
Cuando dos equipos o jugadores están en una pelea y un tercer equipo o jugador intenta matar a uno o ambos equipos. El término probablemente se popularizó en juegos de Battle Royale como Fortnite, pero se puede escuchar en juegos de disparos en primera persona . (También conocido como "muerte de un tercero" o "tercero")
punto de vista en tercera persona
Una vista en la que se ve el personaje del jugador en la pantalla. [14]
pulgar
Ver palanca analógica .
garrapata
Un incremento de daño o curación causado periódicamente por un efecto DoT o HoT .
inclinación
Cuando un jugador se enoja con alguien o algo, a menudo resulta en una reducción de la calidad del juego. Suele utilizarse en el juego League of Legends .
tiempo de ataque
Un modo de juego que desafía a los jugadores a completar un nivel o el juego dentro de una cantidad fija de tiempo de juego o en el menor tiempo posible. A menudo, los mejores tiempos se registran para que otros jugadores los vean.
exclusivo cronometrado
Cuando un juego se lanza exclusivamente para una plataforma pero puede lanzarse para otras plataformas cuando expira el período de exclusividad. [105] [106]
hora de matar
El tiempo para matar (TTK para abreviar) es la cantidad de tiempo promedio que se tarda en matar a un oponente en un tiroteo.
[107]
pantalla de título
Pantalla de título de OpenArena

La pantalla inicial de un juego de computadora , video o arcade después de que se muestren los créditos y logotipos del desarrollador y editor del juego . Las primeras pantallas de título a menudo incluían todas las opciones de juego disponibles (un jugador, multijugador, configuración de controles, etc.) mientras que los juegos modernos han optado por que la pantalla de título sirva como pantalla de bienvenida . Esto se puede atribuir al uso de la pantalla de título como pantalla de carga , en la que se almacenan en caché todos los elementos gráficos del menú principal. Las computadoras y los videojuegos más antiguos tenían pantallas de menú relativamente simples que a menudo presentaban ilustraciones pre-renderizadas .

En los juegos de arcade, la pantalla de título se muestra como parte del bucle del modo de atracción , generalmente después de que se juega una demostración del juego. La pantalla de título y la lista de puntuaciones más altas instan a los jugadores potenciales a insertar monedas . En los juegos de consola, especialmente si la pantalla no está fusionada con el menú principal, insta al jugador a presionar inicio. De manera similar, en los juegos de computadora, a menudo se muestra el mensaje "Presione cualquier tecla ". Los controles que carecen de un botón "Inicio" real utilizan un mensaje diferente; la Wii , por ejemplo, normalmente pide que se presione el botón "A" y el gatillo "B" simultáneamente, como en Super Mario Galaxy 2 o Mario Party 9 . Juegos hechos por fans parodian a menudo el estilo del título que los inspiró.

pantalla táctil
Una forma de entrada del usuario que se basa en el toque físico, en lugar de un mouse, teclado u otro método de control.
toxicidad
Argot para las acciones de un jugador o una comunidad de jugadores groseros y poco acogedores que perjudican la experiencia de otros jugadores o desarrolladores. [108]
trackball
Una forma de controlador de videojuegos, que se encuentra con mayor frecuencia en los gabinetes de juegos de arcade , en el que el jugador usa una bola que gira libremente para interactuar con el juego.
basura
Se usa comúnmente en MMORPG para referirse a grupos de enemigos que no son jefes. Particularmente en mazmorras / áreas que conducen a peleas de jefes.
triple A
Ver AAA .
salto triple
Ser capaz de saltar dos veces en el aire después de dejar el suelo y, por lo general, debe tocar el suelo antes de poder volver a saltar en el aire. Véase también doble salto .
intenta fuerte
Un tipo de jugador que se esfuerza mucho y es extremadamente serio en todo momento mientras juega. También conocido como jugar a sudar.
juego por turnos
Cuando un juego consta de varios turnos. Cuando se completa el turno de un jugador, debe esperar hasta que todos los demás hayan terminado su turno.
jovencito
Una práctica en los MMORPG de equipar a un personaje de bajo nivel con elementos o recursos que normalmente no están disponibles para nuevos personajes, mediante transferencia de personajes de alto nivel. [76]

U [ editar ]

sin poder
Un personaje, objeto, táctica o habilidad que se considera demasiado débil para equilibrarlo .
inframundo
Una colección de mazmorra aislado, cueva-, o el infierno-como los niveles que están conectados por un abierto overworld .
desbloquear
Obtener acceso a contenido previamente no disponible en un videojuego mediante el cumplimiento de ciertas condiciones.
potenciar
Una mecánica de juego para hacer que un objeto, personaje, etc. sea más poderoso. El equipo se mejora comúnmente a través de la elaboración, mientras que una mejora de personaje puede ser una alternativa para avanzar en un nivel de personaje .

V [ editar ]

vaporera
Videojuegos que se anuncian y aparecen en desarrollo activo durante algún tiempo pero que nunca se lanzan ni se cancelan oficialmente.
diseño de videojuegos
El proceso de diseño de un videojuego, incluido el contenido y la mecánica del juego.
realidad virtual (VR)
La realidad virtual es una experiencia interactiva generada por computadora que tiene lugar dentro de un entorno simulado, que incorpora principalmente auditiva y visual, pero también otros tipos de retroalimentación sensorial como la háptica . Este entorno inmersivo puede simular el mundo real o puede ser fantástico, creando una experiencia que no es posible en la realidad. La tecnología de realidad virtual actual suele utilizar auriculares o entornos de múltiples proyecciones, a veces en combinación con entornos físicos o accesorios, para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que simulan la presencia física de un usuario en un entorno virtual o imaginario. Una persona que utiliza un equipo de realidad virtual puede "mirar alrededor" del mundo artificial, moverse en él e interactuar con elementos o funciones virtuales.
novela visual
Un género de videojuegos con historias interactivas. Estos juegos suelen utilizar imágenes estáticas, arte de personajes con estilo de anime y fondos detallados, con el diálogo de los personajes presentado en cuadros de texto. Los jugadores pueden alterar el camino de la historia eligiendo entre árboles de diálogo o una pequeña lista de acciones.

W [ editar ]

menear
Un término peyorativo cuando uno debe agitar un controlador para realizar una acción, independientemente de cómo se agite el controlador. Por lo general, implica que el controlador debe agitarse violentamente. A veces se extiende a los controles de movimiento en general, ignorando cualquier precisión requerida.
simulador de caminar
Un término despectivo que a veces se usa para clasificar los juegos de exploración, que generalmente implican explorar un entorno para la historia y la narrativa, pero con pocos, si es que hay alguno, rompecabezas o elementos de juego.
recorrido
Una descripción de la experiencia de juego para un nivel o partida , destinada a guiar a los jugadores que no están seguros de cómo completarla. [14] Véase también la guía de estrategia .
Escalada de pared
La capacidad de un personaje de videojuego para escalar rápidamente una pared vertical o superficie similar, generalmente como parte de las habilidades pasivas del personaje, pero puede ser ayudado con una herramienta como un gancho de agarre. Esto a menudo aparece en los juegos de plataformas junto con habilidades como salto de pared y salto doble.
salto de pared
Un salto realizado desde una superficie vertical para impulsar al jugador más alto en la dirección opuesta. Los saltos de pared se pueden hacer entre dos paredes estrechas en rápida sucesión para escalar verticalmente en algunos juegos. Como salto especial, a veces es una habilidad adquirida en lugar de estar disponible desde el inicio del juego. [50] : 102
Wallhack
Un truco que hace que las paredes se vuelvan traslúcidas. [12] : 119 Algunos wallhacks permiten a los jugadores disparar armas o atravesar paredes físicamente. [12] : 120 Ver noclip .
Correr por la pared
La capacidad que tiene un personaje de un videojuego para que parezca correr a lo largo de una pared vertical durante una distancia corta sin caerse. Común en juegos con movimientos tipo parkour.
nivel requerido
Una mecánica de juego popularizada por la serie Grand Theft Auto y utilizada en muchos juegos clon de Grand Theft Auto . Las acciones de un jugador en un juego de mundo abierto pueden hacer que los personajes que no son jugadores, que a menudo representan a las fuerzas del orden público, persigan al jugador, y la respuesta se vuelve más significativa en los niveles de búsqueda más altos. El nivel deseado persiste a menos que el jugador pueda eludir a estos oponentes, o si el personaje muere, eliminando el nivel deseado. Compare con aggro .
zona deformada
Un atajo que permite al jugador pasar por alto una o más secciones del juego. Ver viaje rápido .
Llaves WASD
Un mecanismo de control común que utiliza un teclado QWERTY típico , con las teclas W, A, S y D vinculadas a los controles de movimiento. Esto permite un control similar a una tecla de flecha con la mano izquierda.
ola
En los géneros o modos de juego en los que los jugadores deben defender un punto o permanecer con vida el mayor tiempo posible, los enemigos suelen agruparse en "oleadas" (a veces denominadas niveles ). Cuando una oleada de enemigos es derrotada, los jugadores suelen tener un período corto para prepararse para la siguiente oleada.
ballena
En los juegos gratuitos , un usuario que gasta una cantidad considerable de dinero del mundo real en elementos del juego, en lugar de adquirir dichos elementos mediante la molienda o el juego con normalidad. Por lo general, estos jugadores se consideran el segmento más grande para la producción de ingresos de títulos gratuitos. Las ballenas blancas también pueden referirse a gastadores excepcionalmente altos. [109] [110] Tomado de la jerga de los juegos de azar; una 'ballena', en ese contexto, es una persona que hace apuestas extravagantes o realiza apuestas imprudentes.
pasar un trapo
Un ataque del jefe en el que dicho jefe noquea por completo a todo el grupo. Principalmente en juegos de rol multijugador masivo en línea .
mundo
Una serie de niveles que comparten un entorno o tema similar. Por lo general, una pelea de jefes sucederá una vez que se completen todos o la mayoría de estos niveles en lugar de después de cada nivel individual.
envase
La envoltura de la cámara es una técnica que se usa a menudo en los videojuegos, que permite que un jugador se mueva en línea recta y vuelva al punto de partida. [ aclaración necesaria ] Esto se usaba con más frecuencia en juegos más antiguos para que pareciera que el jugador se está moviendo hacia arriba o hacia abajo por una colina extremadamente alta; la memoria se puede guardar usando envoltorios en lugar de crear un área más grande llena de paredes intransitables. La envoltura también se usa para hacer una ronda mundial de juegos en 2D; por ejemplo, en PacMan, salir de la pantalla del juego hacia la derecha envuelve al jugador en la misma posición en el lado izquierdo de la pantalla. Del mismo modo, en Final Fantasy VII, salir del mapa del juego a la derecha envuelve al jugador en la misma posición en el lado izquierdo del mapa, y salir del mapa a la parte superior envuelve al jugador a la parte inferior del mapa.

X [ editar ]

XP
Ver punto de experiencia .

Y [ editar ]

Cebo de YouTube
Juegos que están hechos para una audiencia; juegos creados con YouTubers o streamers de Twitch en mente. Vea Juguemos .

Z [ editar ]

zerging
Táctica en juegos de estrategia en los que el jugador utiliza una cantidad abrumadora de unidades desechables y económicas en lugar de habilidad o estrategia. [14] El término proviene de los Zerg, una raza en StarCraft que usa la ventaja numérica para abrumar a los oponentes. Véase también prisa .
parche de día cero
Un parche de seguridad de software que corrige una vulnerabilidad de día cero. Ver: Cero días y 0 días warez .
juego de cero jugadores

También CPU vs. CPU

Un juego que no tiene jugadores sensibles y solo tiene CPU . [111]
zona
1. Una sección del entorno compartido de un MUD o MMO dentro del cual las comunicaciones pueden ser limitadas o la mecánica del juego alterada para fomentar ciertos tipos de juego .
2. Un sinónimo de mundo .

Ver también [ editar ]

  • Lista de géneros de videojuegos

Referencias [ editar ]

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