En los videojuegos , una vida es un turno de juego que tiene un personaje jugador , definido como el período entre el inicio y el final del juego. [1] [ fuente autoeditada? ] Las vidas se refieren a un número finito de intentos antes de que el juego termine con un juego terminado . [2] A veces se le llama oportunidad o intento , particularmente en juegos para todas las edades, para evitar la insinuación mórbida de perder la " vida ". [3] Generalmente, si el jugador pierde todos sus puntos de vida , pierde una vida. Perder todas las vidas generalmente otorga al jugador-personaje "juego terminado ", lo que los obliga a reiniciar o dejar de jugar.
La cantidad de vidas que se otorga a un jugador varía según el tipo de juego. Un número finito de vidas se convirtió en una característica común en los juegos de arcade y de acción durante la década de 1980, y mecánicas como los puntos de control y los potenciadores hicieron que la gestión de vidas fuera una experiencia más estratégica para los jugadores a lo largo del tiempo. Las vidas brindan a los jugadores novatos más oportunidades de aprender la mecánica de un videojuego, al tiempo que permiten que los jugadores más avanzados asuman más riesgos.
Historia
Las vidas pueden haberse originado en la mecánica del pinball de tener un número limitado de bolas. Un número finito de vidas (generalmente tres) se convirtió en una característica común en los juegos de arcade. Al igual que en los juegos de pinball, el objetivo del jugador era anotar tantos puntos como fuera posible con su número limitado de vidas. [2] [4] Al clásico videojuego arcade de Taito , Space Invaders (1978), generalmente se le atribuye la introducción de múltiples vidas en los videojuegos. [5]
Más tarde, los puntos de control y el ahorro permitieron a los jugadores que perdieron una vida continuar el juego en un punto específico, en lugar de comenzar de nuevo. Los refinamientos de la salud, la defensa y otros atributos , así como los potenciadores , hicieron que la gestión de la vida del personaje del jugador fuera una experiencia más estratégica e hicieron que la salud perdida fuera menos de la desventaja que tenía en los primeros juegos de arcade. [4] A medida que avanzaba el diseño de videojuegos, el número de vidas establecido se volvió menos común. En los juegos modernos, los puntos de control o los puntos de guardado son mucho más frecuentes. Algunos juegos siguen registrando el número de muertes, ofreciendo recompensas por completar objetivos por debajo de una cierta cantidad, o simplemente por el derecho a presumir.
Uso
Es común en los juegos de acción que el jugador tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más en el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras generalmente otorgan solo uno, pero permiten que los personajes jugadores recarguen un juego guardado . [6] [7]
Las vidas configuran la situación en la que morir no es necesariamente el final del juego, lo que permite al jugador tomar riesgos que de otra manera no tomaría, o experimentar con diferentes estrategias para encontrar una que funcione . Varias vidas también permiten a los jugadores novatos la oportunidad de aprender la mecánica de un juego antes de que termine. Otra razón para implementar vidas es que la capacidad de ganar vidas adicionales proporciona un incentivo de recompensa adicional para el jugador. [2]
El problema que puede surgir cuando un jugador pierde la vida con frecuencia es que desalienta al jugador de continuar el juego de manera justa. Si perder una vida provoca la pérdida de equipo, habilidades o puntos, un jugador puede sentirse inclinado a restablecer un juego a su punto de guardado anterior siempre que esté perdiendo una vida. [8]
Muchos videojuegos antiguos cuentan con códigos de trampas que te permiten ganar vidas extra sin ganarlas durante el juego. Un ejemplo es Contra , que agregó la opción de ingresar el código Konami para obtener 30 vidas adicionales. [9]
En los tiempos modernos, algunos juegos gratuitos , como la trilogía Candy Crush Saga , aprovechan el sistema de vida múltiple para crear una oportunidad de ganar más microtransacciones . En tales juegos, se pierde una vida cuando el jugador falla un nivel, pero una vez que se pierden todas las vidas, se evita que el jugador continúe el juego por una cantidad temporal de tiempo, en lugar de recibir un juego terminado que implicaría un fracaso total o requeriría un nuevo comienzo, ya que las vidas se volverán a generar automáticamente después de varios minutos u horas. Los jugadores pueden esperar vidas, intentar actividades alternativas para recuperar vidas (como pedir amigos en línea para donar vidas) o comprar artículos que pueden reponer vidas por completo o otorgar vidas ilimitadas por un tiempo limitado para continuar jugando de inmediato. [ cita requerida ] Este sistema se conoce más comúnmente como El sistema de energía, que es popular en los juegos Free to play .
Vidas extra
Una vida extra , también llamada 1-up , es un elemento de videojuego que incrementa el número de vidas del personaje del jugador. [10] Debido a que no hay reglas de juego universales, la forma que adoptan los 1-ups varía de un juego a otro, pero a menudo son elementos raros y difíciles de adquirir. El uso del término "1-up" para designar una vida extra apareció por primera vez en Super Mario Bros. , y el término se popularizó rápidamente, y se usó tanto en videojuegos domésticos como en videojuegos.
Varios juegos incluían un defecto de diseño explotable llamado "bucle 1-up", en el que es posible adquirir de forma consistente dos o más 1-ups entre un determinado punto de control y el siguiente punto de control. De este modo, el jugador puede adquirir dos 1-ups, hacer morir al personaje y reiniciar desde el primer punto de control con una ganancia neta de una vida; Este procedimiento puede repetirse tantas vidas como desee el jugador . [11]
Referencias
- ^ Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew (2007). La guía de estilo y el manual de referencia de los videojuegos . Lulu.com. pag. 41. ISBN 978-1430313052. Consultado el 10 de diciembre de 2014 .[ fuente autoeditada ]
- ^ a b c Rouse III, Richard (8 de marzo de 2010). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición . Jones y Bartlett Learning. pag. 60. ISBN 978-1449633455. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ^ "El léxico de la siguiente generación de 1996 de la A a la Z: azar". Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 31.
- ^ a b Lecky-Thompson, Guy W. (1 de enero de 2008). "la vida". Se revela el diseño del videojuego . Aprendizaje Cengage. pag. 49. ISBN 978-1584506072. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
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- ^ Ernest, Adams (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos . Nuevos jinetes. págs. 161, 168. ISBN 978-0132104753. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ^ Fullerton, Tracy (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. págs. 72, 73. ISBN 978-0240809748. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ^ Rogers, Scott (11 de abril de 2014). ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley e hijos. pag. 300. ISBN 978-1118877210. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ^ Trucos de NES - Guía Wiki de Contra - IGN , consultado el 1 de junio de 2021
- ^ Schwartz, Steven A .; Schwartz, Janet (diciembre de 1993). La guía para padres de videojuegos - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz . ISBN 9781559584746. Consultado el 7 de octubre de 2011 .
- ^ "El léxico de la siguiente generación de 1996 de la A a la Z: One-up Loop". Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 38.