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A MUD ( / m ʌ d / ; originalmente multi-usuario mazmorra , con más tarde variantes dimensión multi-usuario y dominio multi-usuario ) [1] [2] es un multijugador en tiempo real mundo virtual , por lo general basado en texto- . Los MUD combinan elementos de juegos de rol , hack and slash , jugador contra jugador , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver descripciones de habitaciones, objetos, otros jugadores, personajes que no son jugadores.y acciones realizadas en el mundo virtual. Los jugadores suelen interactuar entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural .

Los MUD tradicionales implementan un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía poblado por razas ficticias y monstruos , donde los jugadores eligen clases para adquirir habilidades o poderes específicos. El objetivo de este tipo de juego es matar monstruos , explorar un mundo de fantasía, completar misiones, emprender aventuras, crear una historia mediante el juego de roles y hacer avanzar al personaje creado. Muchos MUD se diseñaron según las reglas de lanzamiento de dados de la serie de juegos Dungeons & Dragons .

Tales escenarios de fantasía para MUD son comunes, mientras que muchos otros tienen escenarios de ciencia ficción o se basan en libros populares, películas, animaciones, períodos de la historia, mundos poblados por animales antropomórficos, etc. No todos los MUD son juegos; algunos están diseñados para educativas propósitos, mientras que otros son puramente entornos de chat , y la naturaleza flexible de muchos clientes potenciales servidores de barro para su uso ocasional en áreas que van desde la informática de investigación para la geomática a la informática médica a la química analítica . [3] [4] [5] [6] Los MUD han atraído el interés de académicos de muchos campos, incluidas las comunicaciones , la sociología , el derecho y la economía . [7] [8] [9] En un momento, hubo interés por parte del ejército de los Estados Unidos en usarlos para teleconferencias. [10]

La mayoría de los MUD se ejecutan como pasatiempos y son gratuitos; algunos pueden aceptar donaciones o permitir que los jugadores compren artículos virtuales , mientras que otros cobran una tarifa de suscripción mensual. Se puede acceder a los MUD a través de clientes telnet estándar o clientes MUD especializados que están diseñados para mejorar la experiencia del usuario. Numerosos juegos se enumeran en varios portales web, como The Mud Connector .

La historia de los modernos juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) como EverQuest y Ultima Online , y los géneros de mundos virtuales relacionados , como los mundos sociales virtuales ejemplificados por Second Life , se remonta directamente al género MUD. [9] [11] De hecho, antes de la invención del término MMORPG, los juegos de este estilo se llamaban simplemente MUD gráficos . Varios diseñadores de MMORPG influyentes comenzaron como desarrolladores y / o jugadores de MUD [12] (como Raph Koster , Brad McQuaid , [13] Matt Firor yBrian Green [14] ) o estuvieron involucrados con los primeros MUD (como Mark Jacobs y J. Todd Coleman ).

Historia temprana [ editar ]

La aventura de Will Crowther

Orígenes [ editar ]

Colossal Cave Adventure , creado en 1975 por Will Crowther en unacomputadora DEC PDP-10 , fue el primer juego de aventuras ampliamente utilizado. El juego fue ampliado significativamente en 1976 por Don Woods . También llamado Adventure , contenía muchas características y referencias de D&D, incluido un maestro de mazmorras controlado por computadora. [15] [16]

Se crearon numerosos rastreadores de mazmorras en el sistema PLATO en la Universidad de Illinois y otras universidades estadounidenses que usaban PLATO, a partir de 1975. Entre ellos estaban " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avathar", "krozair", " mazmorra "," dnd "," cripta "y" drygulch ". En 1978-79, estos juegos se usaban mucho en varios sistemas PLATO y exhibían un marcado aumento en la sofisticación en términos de gráficos 3D, narración de historias, participación del usuario, juego en equipo y profundidad de objetos y monstruos en las mazmorras. [17]

Inspirado por Adventure , un grupo de estudiantes del MIT en el verano de 1977 escribió un juego para la minicomputadora PDP-10; llamado Zork , se hizo bastante popular en ARPANET . Zork fue portado , bajo el nombre de archivo DUNGEN ("mazmorra"), a FORTRAN por un programador que trabajaba en DEC en 1978. [18] [1]

En 1978, Roy Trubshaw , un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multiusuario en el lenguaje ensamblador MACRO-10 para un DEC PDP-10. Llamó al juego MUD ( Mazmorra multiusuario ), en homenaje a la variante Dungeon de Zork , que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. [19] Trubshaw convirtió MUD en BCPL (el predecesor de C ), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle , un compañero de estudios en la Universidad de Essex, en 1980. [20] [21] [22] El juego giraba en torno a ganar puntos hasta que uno alcanzaba el rango de Mago, lo que le daba al personaje inmortalidad y poderes especiales sobre los mortales.

Acceso más amplio y derivados tempranos [ editar ]

"No has vivido hasta que hayas muerto en MUD". - El lema MUD1

MUD , más conocido como Essex MUD y MUD1 en años posteriores, se ejecutó en la red de la Universidad de Essex y se volvió más accesible cuando se configuró una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (una red informática académica británica X.25 ) conectarse los fines de semana y entre las 2 a. m. y las 8 a. m. de lunes a viernes. [23] Se convirtió en el primer juego de rol en línea multijugador de Internet en 1980, cuando la universidad conectó su red interna a ARPANet . [24]

El juego MUD original se cerró a finales de 1987, [25] según se informa bajo la presión de CompuServe , a quien Richard Bartle había licenciado el juego. Esto dejó a MIST , un derivado de MUD1 con una jugabilidad similar, como el único MUD restante que se ejecuta en la red de la Universidad de Essex, convirtiéndose en uno de los primeros de su tipo en alcanzar una amplia popularidad. MIST funcionó hasta que la máquina que lo alojaba, una PDP-10 , fue reemplazada a principios de 1991. [26]

1985 vio el origen de una serie de proyectos inspirados en el MUD original . Estos incluyeron Gods de Ben Laurie , un clon de MUD1 que incluyó la creación en línea en su juego final, y que se convirtió en un MUD comercial en 1988; [27] y MirrorWorld , [28] un MUD tolkienesque iniciado por Pip Cordrey que reunió a algunas personas en un BBS que ejecutó para crear un clon de MUD1 que se ejecutaría en una computadora doméstica.

Neil Newell, un ávido jugador de MUD1 , comenzó a programar su propio MUD llamado SHADES durante la Navidad de 1985, porque MUD1 estaba cerrado durante las vacaciones. Comenzando como un hobby, SHADES se volvió accesible en el Reino Unido como un MUD comercial a través de las redes Prestel y Micronet de British Telecom . [29] Un escándalo en SHADES llevó al cierre de Micronet , como se describe en las memorias netas de Indra Sinha , The Cybergypsies . [30]

Al mismo tiempo, Compunet inició un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa de ciencia ficción a MUD1 , una copia del cual estaban ejecutando en su sistema en ese momento. Cuando uno de los dos programadores dejó CompuNet, el programador restante, Alan Lenton, decidió reescribir el juego desde cero y lo llamó Federación II (en ese momento no existía ninguna Federación I ). El MUD se lanzó oficialmente en 1989. [31] Federation II fue más tarde recogido por AOL, donde se conoció simplemente como Federation: Adult Space Fantasy . Más tarde, la Federación dejó AOL para funcionar por su cuenta después de que AOL comenzara a ofrecer un servicio ilimitado.

Otros juegos antiguos similares a MUD [ editar ]

En 1978, casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribió MUD , Alan E. Klietz escribió un juego llamado Sceptre (Sceptre of Goth), y más tarde llamado Milieu usando Multi- Pascal en un mainframe de la serie CDC Cyber 6600 operado por Minnesota Educational Computing. Consorcio . [32] Klietz portó Milieu a un IBM XT en 1983, nombrando el nuevo puerto Sceptre of Goth . Sceptre admitía de 10 a 16 usuarios simultáneos, que normalmente se conectaban mediante módem. Fue el primer MUD comercial; [33]Las franquicias se vendieron a varios lugares. Sceptre fue propiedad y estuvo a cargo de GamBit (de Minneapolis, Minnesota ), fundada por Bob Alberti. Los activos de GamBit se vendieron más tarde a Interplay Productions . [34] [35]

En 1984, Mark Peterson escribió The Realm of Angmar , comenzando como un clon de Sceptre of Goth . En 1994, Peterson reescribió The Realm of Angmar , adaptándolo a MS-DOS (la base de muchos sistemas BBS de acceso telefónico ), y lo renombró Swords of Chaos . Durante algunos años, esta fue una forma muy popular de MUD, alojada en varios sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado a Internet eliminó la mayoría de los BBS. [ cita requerida ]

En 1984, Mark Jacobs creó e implementó un sitio de juegos comerciales, Gamers World . El sitio presentaba dos juegos codificados y diseñados por Jacobs, un MUD llamado Aradath (que luego fue renombrado, actualizado y portado a GEnie como Dragon's Gate ) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy , que también fue portado a GEnie . En su apogeo, el sitio tenía alrededor de 100 suscriptores mensuales tanto para Aradath como para Galaxy . GEnie se cerró a fines de la década de 1990, aunque Dragon's Gate se llevó más tarde a AOLantes de que finalmente se lanzara por sí solo. Dragon's Gate se cerró el 10 de febrero de 2007. [36]

En el verano de 1980, los compañeros de clase de la Universidad de Virginia , John Taylor y Kelton Flinn, escribieron Dungeons of Kesmai , un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que usaba gráficos ASCII roguelike . Fundaron la empresa Kesmai en 1982 y en 1985 se lanzó en CompuServe una versión mejorada de Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai . Más tarde, su descendiente gráfico 2D Legends of Kesmai se lanzó en AOL en 1996. Los juegos se retiraron comercialmente en 2000. [37]

La popularidad de los MUD de la tradición de la Universidad de Essex aumentó en los Estados Unidos a fines de la década de 1980 cuando las computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bit / s permitieron a los jugadores iniciar sesión en BBS de múltiples líneas y proveedores de servicios en línea como CompuServe . Durante este tiempo, a veces se dijo que MUD significa "Destructor de estudiantes universitarios múltiples" debido a su popularidad entre los estudiantes universitarios y la cantidad de tiempo que se les dedica. [38]

Avalon: The Legend Lives fue publicado por Yehuda Simmons en 1989. Fue el primer mundo de juego persistente de este tipo sin los tradicionales reinicios horarios [39] y los sistemas de progresión de resolución de acertijos basados ​​en puntos. [40] Avalon introdujo el equilibrio y el equilibrio (tiempos de reutilización), el combate jugador contra jugador basado en habilidades y conceptos como gobiernos dirigidos por jugadores y alojamiento de jugadores. [41]

Variantes populares [ editar ]

AberMUD [ editar ]

La primera base de código popular de MUD fue AberMUD, escrita en 1987 por Alan Cox , que lleva el nombre de la Universidad de Gales, Aberystwyth . Alan Cox había jugado al MUD original de la Universidad de Essex , y la jugabilidad estaba fuertemente influenciada por él. [42] AberMUD se escribió inicialmente en B para un mainframe Honeywell L66 bajo GCOS3 / TSS. A finales de 1988 se trasladó a C , lo que le permitió extenderse rápidamente a muchas plataformas Unix tras su lanzamiento en 1989. La popularidad de AberMUD dio como resultado varias obras inspiradas, las más notables de las cuales fueron TinyMUD , LPMud y DikuMUD .[43]

TinyMUD [ editar ]

Monster fue un juego de aventuras multiusuario creado por Richard Skrenta para VAX y escrito en VMS Pascal. Fue lanzado públicamente en noviembre de 1988. [44] [45] Monster estaba basado en disco y las modificaciones al juego fueron inmediatas. Monster fue pionero en el enfoque de permitir que los jugadores construyan el mundo del juego , estableciendo nuevos rompecabezas o creando mazmorras para que otros jugadores las exploren. [46] Monster, que comprendía alrededor de 60.000 líneas de código, tenía muchas características que parecían estar diseñadas para permitir que Colossal Cave Adventure funcionara en él. Aunque nunca hubo muchos servidores Monster accesibles en red, inspiróJames Aspnes para crear una versión simplificada de Monster a la que llamó TinyMUD. [47]

TinyMUD, escrito en C y lanzado a finales de 1989, generó una serie de descendientes , incluidos TinyMUCK y TinyMUSH . La versión 2 de TinyMUCK contenía un lenguaje de programación completo llamado MUF (Multi-User Forth ), mientras que MUSH expandió enormemente la interfaz de comandos. Para distanciarse de los MUD tradicionales orientados al combate, se dijo que la "D" en TinyMUD significaba "Dominio" o "Dimensión" multiusuario; esto, junto con la eventual popularidad de acrónimos distintos a MUD (como MUCK, MUSH, MUSE, etc.) para este tipo de servidor, llevó a la eventual adopción del término MU * para referirse a la familia TinyMUD . [1] [2]UberMUD, UnterMUD y MOO se inspiraron en TinyMUD pero no son descendientes directos. [48]

TinyMUD también se usa para referirse a la primera base de datos ejecutada bajo el código base de TinyMUD, que también se conoce como TinyMUD Classic; [49] funcionó desde agosto de 1989 hasta abril de 1990, y todavía vuelve a aparecer cada agosto durante un día festivo llamado Brigadoon Day, una referencia al pueblo escocés en el musical Brigadoon .

Reloj de arena [ editar ]

La primera versión de Hourglass fue escrita por Yehuda Simmons y más tarde por Daniel James para Avalon: The Legend Lives, que debutó en 1989 en el último de los mega Meets MUD de Londres, acertadamente llamado Adventure '89 [50] e inicialmente alojado en el sistema IOWA. Inicialmente escrito en lenguaje ensamblador ARM en Acorn Archimedes 440, en 1994 dio el salto del venerable Archimedes a Debian Linux en la PC y más tarde a Red Hat , donde, además de cambiar a Ubuntu , ha permanecido desde entonces. Una primera versión de Hourglass también fue portada a la PC, llamada Vortex, por Ben Maizels en 1992.

Aunque escrito específicamente para Avalon: The Legend Lives , pasó a generar una serie de juegos, incluido Avalon: The First Age , que se desarrolló de 1999 a 2014. La ahora desaparecida Age of Thrones de 1996 y, en particular , Achaea, Dreams of Divine Lands comenzaron vida en Vortex antes de pasar a su propio motor Rapture. Hourglass continúa desarrollándose a partir de 2016 y Avalon: The Legend Lives tiene actualmente 2.901.325 palabras escritas y 2.248.374 líneas de código de juego (con 2.417.900 instrucciones). El juego original llegó a 1 KB en 1989, en comparación con 102 GB en enero de 2016.

LPMud [ editar ]

La pantalla de inicio de sesión de Genesis , el primer LPMud

En 1989, LPMud fue desarrollado por Lars Pensjö (de ahí el LP en LPMud). Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD y quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y el juego de AberMUD. Para lograr esto, escribió lo que hoy en día se conoce como una máquina virtual , a la que llamó controlador LPMud, que ejecutaba el lenguaje de programación LPC similar a C utilizado para crear el mundo del juego. [51] El interés de Pensjö en LPMud finalmente se desvaneció y el desarrollo fue llevado a cabo por otros como Jörn "Amylaar" Rennecke , Felix "Dworkin" Croes, Tim "Beek" Hollebeek y Lars Düning. A principios de la década de 1990, LPMud era una de las bases de código MUD más populares. [52] Los descendientes del LPMud original incluyen MudOS , DGD , SWLPC , FluffOS y el lenguaje de programación Pike , este último es el trabajo del desarrollador de LPMud Fredrik "Profezzorn" Hübinette .

DikuMUD [ editar ]

En 1990, el lanzamiento de DikuMUD, que se inspiró en AberMUD, condujo a una explosión virtual de MUD de hack and slash basados ​​en su código. DikuMUD inspiró numerosas bases de código derivadas , incluidas CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG y GodWars . El equipo original de Diku estaba compuesto por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Staerfeldt. DikuMUD tuvo una influencia clave en la evolución temprana del género MMORPG , con EverQuest (creado por el ávido jugador de DikuMUD Brad McQuaid [13] ) mostrando una jugabilidad similar a Diku que VerantSe hizo que los desarrolladores emitieran una declaración jurada de que no se incorporó ningún código DikuMUD real. [53] [54]

Simutronics [ editar ]

En 1987, David Whatley, después de haber interpretado a Sceptre of Goth y Island of Kesmai , fundó Simutronics con Tom y Susan Zelinski. [55] En el mismo año demostraron un prototipo de GemStone a GEnie . Después de una instancia de corta duración de GemStone II , GemStone III se lanzó oficialmente en febrero de 1990. GemStone III estuvo disponible en AOL en septiembre de 1995, seguido del lanzamiento de DragonRealms en febrero de 1996. A fines de 1997, GemStone III y DragonRealms se habían convertido en los primeros y segundos juegos más jugados en AOL.[56]

Jugabilidad [ editar ]

Escena de juego de God Wars II

El MUD típico le describirá al jugador la habitación o el área en la que se encuentra, enumerando los objetos, jugadores y personajes no jugadores (NPC) en el área, así como todas las salidas. Para llevar a cabo una tarea, el jugador debe ingresar un comando de texto como tomar una manzana o atacar al dragón . El movimiento por el entorno del juego generalmente se logra ingresando la dirección (o una abreviatura de la misma) en la que el jugador desea moverse, por ejemplo, escribiendo norte o simplemente n haría que el jugador salga del área actual a través del camino hacia el norte. [57]

Los clientes de MUD a menudo contienen funciones que facilitan la realización de ciertas tareas dentro de un MUD, por ejemplo, botones de comando en los que puede hacer clic para moverse en una dirección particular o para recoger un elemento. También hay herramientas disponibles que agregan macros activadas por teclas de acceso rápido a clientes telnet y MUD, lo que le da al jugador la capacidad de moverse por el MUD usando las teclas de flecha en su teclado, por ejemplo. [58]

Estilo [ editar ]

Si bien ha habido muchas variaciones en el enfoque general, la jugabilidad y las características de los MUD, se han formado algunos subgrupos distintos que pueden usarse para ayudar a categorizar diferentes mecánicas de juego , géneros de juegos y usos ajenos al juego .

Hack and slash MUDs [ editar ]

Quizás el enfoque más común para el diseño de juegos en MUD es emular libremente la estructura de una campaña de Dungeons & Dragons centrada más en la lucha y el avance que en los juegos de rol. Cuando estos MUD restringen la matanza de jugadores a favor del conflicto y las misiones de jugador contra entorno , se etiquetan como piratear y cortar MUD . Esto puede considerarse particularmente apropiado ya que, debido a la naturaleza basada en salas de los MUD tradicionales, el combate a distancia suele ser difícil de implementar, lo que hace que la mayoría de los MUD equipen a los personajes principalmente con armas de combate cuerpo a cuerpo. Este estilo de juego también se ha denominado históricamente dentro del género MUD como "juegos de aventuras", pero los videojuegos en su conjunto han desarrollado un significado de "juego de aventuras "que está muy en desacuerdo con este uso.

MUD de jugador contra jugador [ editar ]

Una captura de pantalla de Genocide que muestra su complejo de guerra

La mayoría de los MUD restringen el combate jugador contra jugador, a menudo abreviado como PK (Player Killing). Esto se logra mediante restricciones codificadas de forma rígida y diversas formas de intervención social. Los MUD sin estas restricciones se conocen comúnmente como PK MUD . Llevando esto un paso más allá están los MUD dedicados exclusivamente a este tipo de conflicto, llamados PK MUD puros , el primero de los cuales fue Genocide en 1992. [59] Las ideas de Genocide fueron influyentes en la evolución de los juegos en línea jugador contra jugador . [60]

Interpretación de MUD [ editar ]

Los MUD de juegos de rol , generalmente abreviados como RP MUD , alientan o imponen que los jugadores actúen el papel de sus personajes en todo momento. Algunos RP MUD brindan un entorno de juego inmersivo, mientras que otros solo brindan un mundo virtual sin elementos de juego. Los MUD en los que se impone el juego de roles y el mundo del juego está fuertemente modelado por computadora se conocen a veces como MUD intensivos de juego de roles o RPIMUD . [61] En muchos casos, los MUD de juegos de rol intentan diferenciarse de los tipos de pirateo y barra, eliminando el nombre "MUD" por completo y, en su lugar, utilizando MUX (Experiencia multiusuario ) o MUSH (Alucinación compartida multiusuario).

MUD sociales [ editar ]

Los MUD sociales restan importancia a los elementos del juego en favor de un entorno diseñado principalmente para socializar. Se diferencian de los conversadores al retener elementos más allá del chat en línea, por lo general la creación en línea como una actividad comunitaria y algún elemento de juego de roles . A menudo, estos MUD tienen contingentes ampliamente definidos de socializadores y jugadores de rol. El software de servidor de la familia TinyMUD , o MU * , se utiliza tradicionalmente para implementar MUD sociales.

Habladores [ editar ]

Una variante de MUD menos conocida es el hablante , una variedad de entornos de chat en línea que generalmente se basan en software de servidor como ew-too o NUTS . La mayoría de los primeros habladores de Internet eran LPMuds con la mayoría de la compleja maquinaria del juego eliminada, dejando solo los comandos de comunicación. El primer hablador de Internet fue Cat Chat en 1990.

MUD educativos [ editar ]

Aprovechando la flexibilidad del software del servidor MUD, algunos MUD están diseñados con fines educativos en lugar de jugar o chatear. MicroMUSE es considerado por algunos [ ¿quién? ] haber sido el primer MUD educativo, [62] pero se puede argumentar [ palabras de comadreja ] que su evolución hacia este rol no se completó hasta 1994, [63] lo que haría el primero de muchos MOO educativos , Diversity University en 1993 , también el primer MUD educativo. El medio MUD se presta naturalmente al aprendizaje construccionistaenfoques pedagógicos. El Mud Institute (TMI) fue un LPMud inaugurado en febrero de 1992 como un lugar de reunión para personas interesadas en desarrollar LPMud y enseñar LPC después de que quedó claro que Lars Pensjö había perdido interés en el proyecto. TMI se centró tanto en el controlador LPMud como en la biblioteca, el controlador evolucionó a MudOS, el TMI Mudlib nunca se lanzó oficialmente, pero fue influyente en el desarrollo de otras bibliotecas.

MUD gráficos [ editar ]

Un combate en The Shadow of Yserbius , uno de los primeros MUD gráficos

Un MUD gráfico es un MUD que utiliza gráficos de computadora para representar partes del mundo virtual y sus visitantes. [64] Un MUD gráfico temprano prominente fue Habitat , escrito por Randy Farmer y Chip Morningstar para Lucasfilm en 1985. [65] Los MUD gráficos requieren que los jugadores descarguen un cliente especial y el arte del juego. Van desde simplemente mejorar la interfaz de usuario hasta simular mundos 3D con relaciones espaciales visuales y apariencias de avatar personalizadas .

Juegos como Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online y Dark Age of Camelot se llamaban habitualmente MUD gráficos en sus primeros años. [66] [67] [68] [69] RuneScape fue originalmente pensado para ser un MUD basado en texto , pero los gráficos se agregaron muy temprano en el desarrollo. [70] [71] Sin embargo, con el aumento de la potencia informática y la conectividad a Internet a finales de la década de 1990, y el cambio de los juegos en línea al mercado masivo, el término "MUD gráfico" cayó en desgracia, siendo reemplazado por MMORPG, Massively Juego de rol multijugador en línea , un término acuñado porRichard Garriott en 1997. [72]

Desarrollo [ editar ]

Dentro de la infraestructura técnica de un MUD, un mudlib (concatenación de "biblioteca MUD") [73] [74] define las reglas del mundo del juego. [75] Ejemplos de mudlibs incluyen Ain Soph Mudlib , CDlib , [76] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [77] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib y TMI Mudlib .

Comunidad [ editar ]

La historia de MUD se ha conservado principalmente a través de blogs y sitios comunitarios y no a través de fuentes convencionales con reputación periodística. [78] A finales de la década de 1990, un sitio web llamado The Mud Connector ha servido como un repositorio central y curado para MUD activos. [79] [80] [81] En 1995, The Independent informó que más de 60.000 personas jugaban regularmente alrededor de 600 MUD, frente a 170 MUD tres años antes. The Independent también notó distintos patrones de socialización dentro de las comunidades de MUD. [82] Seraphina Brennan de Massively escribió que la comunidad MUD estaba "en declive" a partir de 2009. [78]

Psicología y compromiso [ editar ]

Sherry Turkle desarrolló la teoría de que el uso constante (y en muchos casos, el uso excesivo) de los MUD permite a los usuarios desarrollar diferentes personalidades en sus entornos. Ella usa ejemplos, que se remontan a los MUD basados ​​en texto de mediados de la década de 1990, que muestran a estudiantes universitarios que simultáneamente viven vidas diferentes a través de personajes en MUD separados, hasta tres a la vez, todo mientras realizan tareas escolares. Los estudiantes afirmaron que era una forma de "apagar" sus propias vidas por un tiempo y convertirse en parte de otra realidad. Turkle afirma que esto podría presentar un problema psicológico de identidad para los jóvenes de hoy. [7]

" A Story About A Tree " es un breve ensayo escrito por Raph Koster sobre la muerte de un jugador de LegendMUD llamado Karyn, que plantea el tema de las relaciones entre humanos en los mundos virtuales.

Las observaciones del juego con MUD muestran estilos de juego que pueden clasificarse de forma aproximada. Los triunfadores se centran en medidas concretas de éxito, como puntos de experiencia, niveles y riqueza; Los exploradores investigan todos los rincones del juego y evalúan diferentes opciones mecánicas del juego ; Los socializadores dedican la mayor parte de su energía a interactuar con otros jugadores; y luego están los asesinos que se enfocan en interactuar negativamente con otros jugadores, si está permitido, matando a los otros personajes o frustrando su juego. Pocos jugadores juegan solo de una manera, o juegan de una manera todo el tiempo; la mayoría exhibe un estilo diverso. [83] Según Richard Bartle , "la gente va allí como parte del viaje de un héroe, un medio de autodescubrimiento".[84]

La investigación ha sugerido que varios factores se combinan en los MUD para proporcionar a los usuarios una sensación de presencia en lugar de simplemente comunicación. [85]

Uso gramatical y términos derivados [ editar ]

Como sustantivo, la palabra MUD se escribe MUD, Mud y mud de diversas formas, según el hablante y el contexto. También se usa como verbo, con to mud significa jugar o interactuar con un MUD y mudding se refiere al acto de hacerlo. [86] Un mudder es, naturalmente, alguien que usa MUD. [87] palabras compuestas y baúles tales como mudlist , mudsex , y mudflation también se acuñan con regularidad. Los juegos de palabras sobre el significado de "barro húmedo" son endémicos, como ocurre , por ejemplo, con los nombres de los ROM ( R ivers of M UD), MUCK , MUSH y bases de código CoffeeMUD y MUD Muddy Waters .

Ver también [ editar ]

  • Árboles de barro
  • Cronología de MUD
  • Prueba de Bartle
  • Cliente de MUD
  • Juego de rol en línea basado en texto
  • Entorno de desarrollo integrado
  • Economía virtual
  • Rendimiento cibernético
  • Arquitectura digital

Referencias [ editar ]

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  3. Hansen, Geir Harald (31 de julio de 2002). Un servidor distribuido del mundo persistente que utiliza el controlador genérico de Dworkin (PDF) (tesis de Cand. Scient.). Universidad de oslo . Consultado el 14 de abril de 2010 .
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Lectura adicional [ editar ]

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  • McClellan, Jim (28 de enero de 1999). "Juego mental en el MUD" . The Guardian .

Enlaces externos [ editar ]

Repositorios de código fuente [ editar ]

  • Erwin S. Andreasen : hogar de la competencia 16k MUD y otros recursos.
  • MudBytes.net : repositorio de código MUD y discusión.

Recursos [ editar ]

  • The Mud Connector : extenso portal de lodo con cientos de listados de lodo
  • Top Mud Sites : listados, reseñas, foros de discusión y clasificaciones de MUD por categoría.
  • MUDseek : motor de búsqueda personalizado de Google que indexa MUD y sitios web relacionados con MUD.
  • Estadísticas de MUD : estadísticas de MUD.
  • MUD en Curlie
  • MUDbase