Un sistema mágico , que también podría denominarse sistema mágico , es un conjunto de reglas que regulan los efectos mágicos que se pueden producir en un entorno ficticio. [1] [2] Las reglas definen todos los juegos, pero los sistemas mágicos se han vuelto más elaborados en los juegos de rol y los videojuegos debido a la capacidad de almacenamiento de la literatura y el software de apoyo, respectivamente. Hay retroalimentaciones positivas entre la necesidad de equilibrar las reglas del juego y la proliferación de elementos del juego. Una característica común de los sistemas mágicos es acatar su propia ley ambiental o física. de la naturaleza, o usar un método para limitar tanto la cantidad como la calidad de los hechizos que puede lanzar un usuario de magia.
Puntos magicos
Un punto mágico , también conocido como punto de maná, es una unidad de medida que indica la cantidad de magia que puede utilizar un usuario, o ambas, y la cantidad de energía que puede aprovechar para realizar magia. Los puntos mágicos a menudo se abrevian como MP, y un sistema de puntos mágicos es el método más común utilizado para regular y así limitar el número de hechizos que puede lanzar un individuo mágico. Tal sistema proporciona a los usuarios de magia una cantidad específica de PM, y cada hechizo hace que se consuma una cantidad específica de puntos mágicos al ser lanzado. Muchos sistemas que usan puntos mágicos asignan a un usuario mágico un número máximo de puntos mágicos que puede tener en cualquier momento, que es diferente para cada usuario mágico. Casi siempre hay una forma de restaurar los puntos mágicos perdidos, generalmente durmiendo o bebiendo pociones. A veces, incluso consumir ciertos tipos de alimentos puede resultar en la reposición de puntos mágicos. [3] [4] [5]
Algunos sistemas que utilizan puntos mágicos no tienen un número máximo de puntos mágicos que se pueden almacenar, sino que dificultan la recuperación o la obtención de nuevos puntos mágicos.
Ejemplos de sistemas limitados de puntos mágicos incluyen Rolemaster , High Adventure Role Playing , GURPS y Tunnels & Trolls .
Habilidad limitada
Un sistema mágico de habilidad limitada divide los hechizos en varias habilidades. Para realizar habilidades normalmente se requieren pruebas de habilidad : una tirada de dados, modificada por las estadísticas del personaje. Cuanto más difícil sea el efecto mágico, mayor será la dificultad de la tirada del dado. Estos sistemas suelen estar limitados por un aumento en la dificultad de la tirada de Habilidad en función del número de hechizos que ya se han lanzado en un determinado período de tiempo.
Es común en los sistemas de habilidad limitada que un lanzador de conjuros pueda combinar múltiples habilidades mágicas para realizar efectos no cubiertos por las habilidades dadas. Normalmente, estas combinaciones son más difíciles que los usos básicos de las Habilidades.
Ejemplos de sistemas de habilidad limitada incluyen Talislanta y Ars Magica .
Ranuras para hechizos
Un sistema de magia que está limitado por un número de espacios de hechizos le dará al lanzador de hechizos una cierta cantidad de hechizos por día que se pueden lanzar. Estos hechizos pueden dividirse por nivel o limitarse a ciertos tipos de hechizos. Cuando todos los espacios de un lanzador de conjuros se agotan, el lanzador ya no puede realizar magia hasta que se toman los pasos (normalmente durmiendo y volviendo a estudiar los hechizos) para recuperar los espacios de conjuros. Esta mecánica se originó en el sistema de magia Vancian, [6] donde "el número de hechizos memorizados está estrictamente limitado por la capacidad de memoria del mago en proporción a los niveles de dificultad de los hechizos, otorgando efectivamente un número de espacios para hechizos". [2] : 273
Los sistemas de espacios de hechizos a menudo emplean la lógica de que el hechizo se olvida cuando se lanza, [2] : 240 o que el lanzador tiene un suministro limitado de los ingredientes necesarios para lanzar el hechizo. En el primer caso, el lanzador de hechizos debe volver a memorizar el hechizo a partir de una fuente de ese tipo, normalmente un grimorio . En el segundo caso, el lanzador debe buscar nuevos ingredientes y preparar el equipo necesario para lanzar el hechizo.
Por ejemplo, Dungeons & Dragons simplificó la fórmula de Jack Vance "a un número de ranuras de hechizos que se escalan con el nivel del personaje del jugador". [2] : 274 HackMaster también usa un sistema de hechizos.
Sistemas híbridos
Muchos sistemas mágicos combinan características de dos o tres de los anteriores. [2] : 28 Como ejemplo, Mage: The Ascension usa un sistema de habilidad limitada que puede aumentarse gastando la quintaesencia para reducir la dificultad de una tirada de habilidad mágica. [6] Rolemaster emplea un sistema de puntos de hechizo, pero incluye dispositivos llamados sumadores de hechizos, que otorgan disparos de hechizos adicionales sin costo asociado de puntos de hechizo. Ars Magica usa un sistema basado en habilidades, pero un mago solo puede lanzar una cantidad determinada de hechizos antes de fatigarse demasiado para continuar. High Adventure Role Playing también utiliza un sistema híbrido entre el sistema de puntos mágicos y el sistema de habilidades, y hasta cierto punto la versión de ranura de hechizos, que requiere una tirada de habilidad basada en la fuerza del efecto del hechizo que limita el número total de hechizos lanzados en un día por un sistema de costo mágico con el lanzador teniendo un cierto conjunto de puntos mágicos disponibles cada día. Al igual que en Rolemaster , hay elementos que pueden reducir el costo de puntos mágicos del hechizo, así como elementos como sumadores de hechizos que permiten lanzar hechizos adicionales sin gastar puntos mágicos.
Sistemas de magia dura y blanda
Los sistemas de magia dura y blanda son términos acuñados por el autor Brandon Sanderson. Un "sistema de magia dura" es un sistema de magia que utiliza reglas y limitaciones bien explicadas. Un "sistema de magia suave" es un sistema de magia que usa reglas que no están bien explicadas. [7]
Lista de ejemplos específicos
- Magic of Dungeons & Dragons consiste en hechizos y sistemas mágicos utilizados en la configuración del juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ). Los libros Dying Earth de Jack Vance proporcionaron el modelo para el sistema mágico de Dungeons & Dragons , con sus ideas de usuarios de magia memorizando hechizos, lanzándolos y olvidándolos. [8] : 383
- Tunnels & Trolls introdujo un sistema mágico lleno de nombres tontos (y divertidos) como "¡Toma ese demonio!" y "Too Bad Toxin". [8] : 35
- Warhammer Fantasy Roleplay tenía un sistema de magia simplista y Games Workshop prometió durante mucho tiempo un libro "Realms of Sorcery" para corregir este problema, pero rechazaron el manuscrito completo que recibieron de Ken Rolston . [8] : 49 Hogshead Publishing finalmente publicó Realms of Sorcery (2001), que finalmente actualizó el sistema de magia apresurado en ellibro de reglas de Warhammer . [8] : 305
- El sistema mágico de Nephilim era temático pero requería cálculos complejos. [8] : 92
- El juego de roles de la Tierra Media utilizó un sistema mágico basado en Spell Law de Rolemaster . [8] : 135
- Palladium Fantasy Role-Playing Game presentó un sistema de magia revisado de The Journey (1982). [8] : 157
- Beyond the Supernatural presentó el nuevo sistema mágico Potential Psychic Energy (PPE) de Palladium, así como un sistema de geomancia basada en líneas ley. [8] : 159
- La segunda edición de HârnMaster fue una versión simplificada del juego que extrajo los sistemas mágicos en Hârnmaster Magic (1997) y Hârnmaster Religion (1998). [8] : 183
- Changeling: El Ensueño ' sistema de magia original de s utilizado 'Tarjetas Cantrip' que se venden en paquetes de colección. [8] : 218
- Para el sistema mágico de Ars Magica , toda la magia se basa en cinco técnicas y diez formas, y al combinar esos dos elementos (por ejemplo, como "Creo Ignem" o Create Fire) un mago podría generar cualquier tipo de hechizo. [8] : 233
- A Magical Medley (1997) incluyó una colección de sistemas mágicos FUDGE . [8] : 320
- Demon City Shinjuku (2000) avanzó el sistema mágico de Big Eyes, Small Mouth . [8] : 336
- El sistema mágico de Sovereign Stone amplió el sistema de lanzamiento de dados del juego; la magia podía tardar algún tiempo en lanzarse, por lo que en cada turno un mago acumulaba puntos hacia un total hasta que el hechizo finalmente estallaba. [8] : 352
- La serie Encyclopaedia Arcane de sistemas mágicos alternativos comenzó con Demonology: The Dark Road (2001), el primer libro de 64 páginas con encuadernación perfecta de Mongoose Publishing. [8] : 394
- RuneQuest de Mongoose (2006) incluyó un nuevo sistema de magia de runas que requería que los personajes buscaran runas físicas. [8] : 399
- El sistema de alomancia de Mistborn por Brandon Sanderson. [9]
- Street Magic (2006) amplió el sistema mágico de la cuarta edición de Shadowrun . [8] : 435
- Stormlight. Un sistema mágico de la serie de libros The Stormlight Archive de Brandon Sanderson. [10]
Ver también
- Fantasía de la ciencia
- Fantasía dura
Referencias
- ^ El arte de los sistemas de juego: Directrices generales - Gamasutra
- ↑ a b c d e Howard, Jeff (2014). Game Magic: una guía del diseñador de sistemas mágicos en teoría y práctica . Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor y Francis. ISBN 978-1-4665-6787-0. OCLC 878262785 .
- ^ Meylan, Nicolas (2017). "La física del maná: de la sustancia a la unidad". Mana: una historia de una categoría occidental . Leiden: BRILL. págs. 127-147. ISBN 978-90-04-34870-7. OCLC 982526076 .
- ^ "La historia de Mana: cómo un concepto austronesio se convirtió en un mecánico de videojuegos" , 17 de junio de 2014, Alex Golub, profesor asistente de antropología, Universidad de Hawai'i en Mānoa.
- ^ Perry, Jim (23 de junio de 2009). Programación RPG con XNA Game Studio 3.0 . Jones y Bartlett Learning. pag. 404. ISBN 978-1449631505. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
- ^ a b "Juegos de rol de mesa con sistemas de magia de vanguardia" . ScreenRant . 2020-12-14 . Consultado el 24 de mayo de 2021 .
- ^ Zummaraga, Alfredo (20 de febrero de 2007). "Primera ley de Sanderson" . Brandon Sanderson . Consultado el 15 de febrero de 2021 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Appelcline, Shannon (2013). Diseñadores y mazmorras . Publicación de Mongoose. ISBN 9781907702587.
- ^ Cahill, Martin (17 de junio de 2015). "Aprenda sobre los muchos sistemas mágicos de Brandon Sanderson" . Tor.com . Consultado el 15 de febrero de 2021 .
- ^ Cahill, Martin (17 de junio de 2015). "Aprenda sobre los muchos sistemas mágicos de Brandon Sanderson" . Tor.com . Consultado el 15 de febrero de 2021 .