La Magnavox Odyssey es el primer comercial consola doméstica de videojuegos . El hardware fue diseñado por un pequeño equipo dirigido por Ralph H. Baer en Sanders Associates , mientras que Magnavox completó el desarrollo y lo lanzó en los Estados Unidos en septiembre de 1972 y en el extranjero el año siguiente. La Odyssey consta de una caja blanca, negra y marrón que se conecta a un televisor y dos controladores rectangulares conectados por cables. Es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea de altura variable en la pantalla en monocromo.blanco y negro, con diferente comportamiento de los puntos según el juego jugado. Los jugadores colocan superposiciones de plástico en la pantalla para mostrar elementos visuales adicionales para cada juego, y uno o dos jugadores de cada juego controlan sus puntos con las perillas y botones del controlador de acuerdo con las reglas dadas para el juego. La consola no puede generar audio ni partituras de pistas . La consola Odyssey venía empaquetada con dados, papel moneda y otra parafernalia de juegos de mesa para acompañar a los juegos, mientras que un controlador periférico , la primera pistola de luz de videojuegos , se vendía por separado.
Desarrollador | Asociados de Sanders |
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Fabricante | Magnavox |
Familia de productos | Serie odisea |
Tipo | Consola de videojuegos doméstica |
Generacion | Primera generación |
Fecha de lanzamiento |
|
Precio de lanzamiento | US $ 99,95 (equivalente a unos $ 618 en 2020) |
Interrumpido | 1975 |
Unidades vendidas | 350.000 |
Entrada del controlador | Dos remos , pistola ligera |
Sucesor | Magnavox Odyssey 100 / Magnavox Odyssey 2 |
La idea de una consola de videojuegos fue concebida por Baer en agosto de 1966. Durante los siguientes tres años, junto con Bill Harrison y Bill Rusch, crearon siete prototipos de consolas sucesivas. La séptima, conocida como Brown Box, se mostró a varios fabricantes antes de que Magnavox aceptara producirla en enero de 1971. Después de lanzar la consola a través de sus concesionarios, Magnavox vendió 69,000 unidades en su primer año calendario y 350,000 cuando la consola fue descontinuada en 1975. La consola generó la serie Odyssey de consolas dedicadas , así como la Magnavox Odyssey 2 de 1978 . Uno de los 28 juegos creados para el sistema, un juego de ping pong , fue una inspiración para el exitoso juego de arcade Pong de 1972 de Atari , que a su vez impulsó las ventas de Odyssey. Las patentes de Baer y otros desarrolladores para el sistema y los juegos, incluida lo que un juez calificó como "la patente pionera del arte de los videojuegos", formaron la base de una serie de demandas que duraron 20 años, lo que le valió a Sanders y Magnavox más de US $ 100 millones. El lanzamiento de Odyssey marcó el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria de los videojuegos comerciales .
Diseño
La Odyssey consta de una caja oblonga negra, blanca y marrón conectada por cables a dos controladores rectangulares . La consola se conecta al televisor a través de una caja de interruptores incluida, que permite al jugador cambiar la entrada de televisión entre la Odyssey y el cable de entrada de televisión normal, y se presenta como un canal de televisión en el canal tres o cuatro, que a partir de entonces se convirtió en el estándar para consolas de juegos. [1] Los controladores, diseñados para colocarse sobre una superficie plana, contienen un botón marcado Reset en la parte superior del controlador y tres perillas : una en el lado derecho del controlador y dos en la izquierda, una que se extiende desde la otra. El botón de reinicio reinicia elementos individuales según el juego, como hacer visible el punto de un jugador después de apagarlo. El sistema puede funcionar con seis baterías C , que se incluyeron; una fuente de alimentación de CA opcional se vendió por separado. [2] La Odyssey carece de capacidad de sonido y solo puede mostrar formas blancas monocromas en una pantalla negra en blanco. [3]
Internamente, la arquitectura Odyssey se compone de componentes informáticos digitales. Los circuitos se implementan en lógica diodo-transistor utilizando transistores discretos y diodos . Los juegos en sí no utilizan cartuchos ROM como las consolas posteriores, sino que utilizan "tarjetas de juego" compuestas por placas de circuito impreso que se conectan a la consola. Estas tarjetas modifican los circuitos internos como un conjunto de interruptores o puentes , lo que hace que la Odyssey muestre diferentes componentes y reaccione a las entradas de manera diferente. Múltiples juegos usan las mismas tarjetas, con diferentes instrucciones dadas al jugador para cambiar el estilo de juego. [4]
La Odyssey es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos de los puntos están controlados por los dos jugadores y el tercero por el propio sistema. La consola principal tiene dos diales, uno de los cuales mueve la línea vertical a través de la pantalla y otro que ajusta la velocidad del punto controlado por computadora. Diferentes juegos dirigen al jugador a ajustar los diales en diferentes posiciones, como cambiar la línea central de un juego de tenis en la pared lateral de un juego de balonmano . Los juegos incluyen superposiciones de plástico que se adhieren al televisor a través de un adhesivo estático para crear imágenes. Los juegos que usan la misma tarjeta de juego pueden tener diferentes superposiciones, que pueden cambiar un juego con los mismos controles desde, por ejemplo, una pista de esquí de montaña a un juego Simon Says basado en movimientos . [4]
Además de las superposiciones, la Odyssey venía con dados, fichas de póquer, hojas de puntuación, dinero ficticio y barajas de cartas. [5] Se lanzó un controlador periférico para la Odyssey, la primera pistola ligera de videojuegos . Llamado Galería de Disparos, el dispositivo con forma de rifle registró un impacto cuando se apuntó a una fuente de luz, como un punto en la pantalla del televisor. [3] Se incluyeron cuatro juegos basados en disparos con la pistola de luz. [6]
Desarrollo
En 1951, mientras trabajaba para el contratista militar Loral Electronics, se asignó al ingeniero Ralph H. Baer la construcción de un televisor; Más tarde, Baer afirmó que, mientras lo hacía, tuvo la idea de construir algo en un televisor que el propietario pudiera controlar además de su función normal de recibir señales de una estación de televisión remota. Loral no siguió la idea, pero regresó a Baer en agosto de 1966 mientras esperaba un autobús. [1] Baer, entonces jefe de la División de Diseño de Equipos del contratista militar Sanders Associates , ideó el concepto de usar un televisor para jugar, y a la mañana siguiente redactó una propuesta de cuatro páginas para una "caja de juegos" que se conectaría a una pantalla de televisión, con un costo de alrededor de US $ 25. [7] [8] El dispositivo propuesto transmitiría una señal que el televisor podría sintonizar como un canal de televisión, al que Baer se refirió como Channel LP, abreviatura de "Let's play", y describió varios juegos que podrían reproducirse en eso. [1] [7] Si bien los juegos de computadora electrónicos se habían desarrollado desde principios de la década de 1950, por lo general solo se encontraban en grandes instituciones académicas o de investigación, y en 1966 no existía la industria de los juegos comerciales o los videojuegos , ni ninguna forma de videojuegos. para televisores de consumo. [7] [9]
Como una "caja de juego" tenía poco que ver con los contratos militares típicos en los que trabajaba Sanders, Baer eligió una habitación vacía y asignó a uno de sus técnicos, Bob Tremblay, para que trabajara en ella con él en lugar de llevar la idea a sus jefes. [1] [8] En diciembre de 1966, habían completado un prototipo inicial bautizado más tarde como "Juego de TV # 1", que podía mostrar y mover una línea vertical en una pantalla de televisión. Baer le mostró el prototipo al director de investigación y desarrollo de Sanders, Herbert Campman, quien aceptó vacilante financiarlo por US $ 2,000 de mano de obra y US $ 500 para materiales, convirtiéndolo en un proyecto oficial. [1]
Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos y, en febrero de 1967, asignó al técnico Bill Harrison para que comenzara a construir el proyecto. Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo sucesivas modificaciones al prototipo. [1] Baer, mientras tanto, intercambió ideas con el ingeniero Bill Rusch sobre ideas para juegos para la consola, lo que resultó en una propuesta para la base de muchos juegos creados posteriormente para el sistema. Harrison comenzó a desarrollar algunos de los primeros juegos en mayo, comenzando con un juego para dos jugadores en el que los jugadores presionan repetidamente un botón en la competencia para llenar o vaciar un balde de agua, y en junio se completaron varios juegos para lo que entonces era un segundo prototipo de caja. [10] Estos incluían un juego en el que los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos de armas ligeras con un rifle de plástico. Baer le mostró el nuevo prototipo a Campman, quien disfrutó del juego de disparos, aumentó la financiación y recomendó a Baer demostrar el proyecto a la alta dirección. [7] [10] Baer hizo una demostración de la consola a la junta, quienes en gran parte no estaban interesados, aunque un par de miembros estaban entusiasmados; sin embargo, el CEO Royden Sanders autorizó la continuación del proyecto con el objetivo de vender o licenciar la consola como producto comercial. [7] [8] [10]
En agosto de 1967, Baer y Harrison completaron un prototipo de máquina más enfocado con menos componentes, pero descubrieron que incluso para acercarse al objetivo inicial de Baer de una consola de US $ 25 (equivalente a aproximadamente $ 194 en 2020), sería necesario excluir tanto que la El producto resultante no sería muy agradable. Baer también sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; para compensar esto, agregó formalmente al proyecto a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola. [10] Aunque a la pareja le resultó difícil trabajar con Rusch, pronto demostró su valor para el equipo al encontrar una forma de mostrar un tercer lugar en la pantalla controlado por la consola además de los dos anteriores controlados por el jugador. y proponer el desarrollo de un juego de ping pong. [7] [10] En noviembre, el equipo, ahora en su cuarto prototipo de máquina, tenía un juego de ping pong, un juego de persecución, un juego de armas ligeras y tres tipos de controladores: joysticks para el juego de persecución, un rifle para el juego de armas ligeras y un controlador de tres esferas para el juego de ping pong. Campman sintió que el sistema estaba lo suficientemente avanzado como para comenzar a tratar de encontrar un fabricante que lo comprara; habían decidido vender los derechos para producir la consola, ya que Sanders no estaba en el negocio de fabricar y vender productos electrónicos comerciales. [10]
El equipo se acercó primero a la industria de la televisión por cable y el prototipo atrajo la atención de TelePrompter Corporation, que lo había visto durante una visita. Después de unos meses de conversaciones, los problemas de flujo de caja obligaron a TelePrompter a retirarse en abril de 1968. [7] La misma recesión económica que causó los problemas de TelePrompter también causó dificultades financieras en Sanders, lo que puso el proyecto en suspenso después de que el quinto prototipo fuera desarrollado al mismo tiempo que sufría despidos a gran escala. Fue recogido de nuevo en septiembre, esta vez sin Rusch, y pasó por dos iteraciones más que resultaron en enero de 1969 en el séptimo prototipo, conocido como la "Caja Marrón" debido a las pegatinas de vetas de madera en la carcasa. [11] Con el sistema ahora en gran parte completo, cuando el equipo comenzó a solicitar patentes, no estaban seguros de a quién dirigirse para venderlo hasta que un abogado de patentes de Sanders recomendó ponerse en contacto con los fabricantes de televisores. Baer demostró el sistema a varias empresas, quienes expresaron entusiasmo; Sin embargo, solo RCA quería comprar el dispositivo y no se pudo llegar a un acuerdo. Poco después, sin embargo, el ejecutivo de RCA, Bill Enders, dejó RCA por Magnavox y los convenció de que volvieran a mirar la consola. Los creadores de Brown Box demostraron nuevamente el dispositivo a Magnavox en julio de 1969; recibieron una reacción tibia de la mayoría de los ejecutivos, pero el vicepresidente de planificación de productos de la consola Magnavox, Gerry Martin, estuvo a favor y Magnavox acordó producir la consola. Después de un largo período de negociaciones, las dos empresas finalmente firmaron un acuerdo en enero de 1971. [12] [13]
Un equipo de Magnavox dirigido por George Kent convirtió el prototipo de consola en un producto final. Diseñaron el exterior de la máquina y rediseñaron algunos de los componentes internos con la consulta de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar el color, usaron solo el controlador de tres diales y cambiaron el sistema de selección de juegos de un dial a tarjetas de juego separadas que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. [11] En ese momento, los televisores en color todavía se veían como un artículo de lujo, y la capacidad de mostrar el color habría agregado gastos adicionales y tiempo dedicado a lidiar con las pruebas y regulaciones de la FCC . [14] El circuito interno había sido diseñado con componentes discretos en lugar de circuitos integrados debido a preocupaciones de costos, y aunque se estaban volviendo comunes en 1972, Magnavox no rediseñó el circuito para usarlos. [4] Los juegos para el sistema fueron diseñados por Ron Bradford de Bradford / Cout Design y el publicista Steve Lehner, basados en gran parte en los desarrollados por Baer, Harrison y Rusch. [6] La planificación del producto para la consola fue supervisada inicialmente por Bob Wiles de la división de televisión en color, pero fue entregada al gerente de producto Bob Fritsche como su propia categoría de producto en septiembre de 1971. [11] Magnavox nombró a la consola como la primera Skill-O-Vision durante la prueba, y luego lo lanzó como Odyssey. [12] El juego de rifle se convirtió en un juego complementario que se vende por separado, Shooting Gallery , y Magnavox agregó papel moneda, naipes y fichas de póquer a la consola, junto con las superposiciones de plástico para los juegos diseñados por Bradford que mejorado las imágenes primitivas. [6] Las nuevas incorporaciones ayudaron a elevar el precio de la consola a 99,95 dólares (equivalente a unos 618 dólares en 2020). [11] Baer estaba molesto con las adiciones al juego de mesa, que sentía que eran complementos inútiles que los jugadores no usarían. [12] [15] Magnavox realizó estudios de mercado y pruebas de juego en Los Ángeles y Grand Rapids, Michigan, y lo demostró a los distribuidores en Las Vegas en mayo de 1972. La consola se presentó públicamente en un evento de prensa en Tavern on the Green en New Ciudad de York el 22 de mayo de 1972. Magnavox anunció la fecha de lanzamiento del sistema de septiembre de 1972, con disponibilidad restringida a distribuidores en 18 áreas metropolitanas, y lo demostró durante los próximos meses a los distribuidores y medios de Magnavox. [11]
Recepción
Magnavox comenzó a anunciar la Odyssey a mediados de septiembre de 1972, incluida una aparición en el programa de juegos What's My Line? el 16 de octubre de 1972. Como el término "videojuego" aún no estaba en uso, la compañía describió la consola como "el nuevo juego electrónico del futuro" y "patio de recreo electrónico de circuito cerrado". [16] [17] Magnavox inicialmente ordenó 50,000 unidades, pero antes del lanzamiento aumentó sus capacidades de producción y construyó un inventario más grande, ya que las pruebas de mercado encontraron una respuesta entusiasta a la consola. La Odyssey se vendía únicamente a través de distribuidores de Magnavox, que gestionaban su propia publicidad en sus mercados locales; la empresa esperaba que, dado que la consola de videojuegos era el primer producto de este tipo, los consumidores visitaran sus tiendas específicamente para ello. [6] [17]
Hay informes contradictorios entre los empleados de Baer y Magnavox sobre si Magnavox produjo 120.000 o 140.000 consolas en 1972. Magnavox sólo vendió 69.000 unidades. [6] [18] [19] Baer creía que las bajas ventas iniciales se debían al alto precio y porque Magnavox restringía las ventas a sus concesionarios e insinuaba que el dispositivo solo funcionaba con televisores Magnavox. [6] [15] [19] Otras fuentes han declarado que los distribuidores pueden haber engañado a los clientes para que vendan más televisores, aunque a partir de 1973 los anuncios declararon explícitamente que la Odyssey funcionaba con "cualquier marca de televisión, en blanco y negro o en color". [17] Los clientes que no están familiarizados con el nuevo dispositivo, al ver que solo se vendió en los concesionarios de Magnavox, pueden haber malinterpretado su interoperabilidad. [16] [17] [20]
El asistente de planificación de productos de Magnavox, Don Emry, dijo que las ventas estaban en línea con las proyecciones originales, si no con la producción. [4] Después de la temporada navideña inicial, Magnavox consideró descontinuar la consola, pero la modesta y continua demanda, junto con los altos informes de satisfacción del cliente en las encuestas, lo convencieron de continuar almacenando la consola. [21] Magnavox publicó dos catálogos cada año, uno antes de la temporada navideña y otro para su venta anual en enero. La Odyssey no apareció en el catálogo anterior a la Navidad de 1972, pero el catálogo de enero de 1973 mostraba la consola en una extensión de dos páginas con capturas de pantalla de juegos opcionales y empaquetados y la pistola de luz. [17] El equipo de Fritsche propuso la creación de versiones alternativas de Odyssey, una versión "ligera" con cinco juegos y una versión de cuatro controladores y una docena de juegos nuevos o actualizados. Baer propuso un complemento que agregaría sonido a los juegos y un controlador de putt y un juego de golf asociado. [21] [22] Magnavox rechazó las propuestas, y en su lugar lanzó cuatro juegos a la venta en 1973, diseñados total o parcialmente por Emry. [4] [21]
Aunque todavía sólo está disponible en los distribuidores de Magnavox, la comercialización nacional de Odyssey comenzó a finales de 1973. [17] La empresa redujo el precio a 50 dólares estadounidenses si se compraba con un televisor. [16] [17] [21] La consola se lanzó ese año con diferentes juegos en otros 12 países: Australia, Bélgica, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, la Unión Soviética, España, Suiza, el Reino Unido y Venezuela. [4] [23] A finales de 1973, Magnavox realizó una gran campaña publicitaria para sus productos de 1974, incluido el patrocinio del especial de televisión de noviembre de Frank Sinatra Ol 'Blue Eyes Is Back . [24] [25] Los comerciales durante el especial y los anuncios mostraban la Odyssey y otros productos Magnavox. [16] [17] La demanda continua llevó a Magnavox a fabricar 27.000 unidades adicionales para la temporada navideña de 1973, vendiendo 20.000 de ellas según Baer. [18] [21] En 1974, Odyssey apareció en el Sears Wish Book . [17] Magnavox vendió 89.000 consolas en total en 1973, 129.000 unidades Odyssey en 1974 y 80.000 unidades en 1975. [18] [21] Según Baer, la empresa vendió 350.000 Odyssey en todo el mundo, aunque Fritsche declaró que llegó a 367.000. [18] [19] [21] El periférico de pistola ligera vendió 20.000 unidades. [3]
Legado
Aunque hubo una demanda continua de la consola por parte de los clientes, Magnavox interrumpió la producción de la Odyssey en el otoño de 1975. El aumento de la inflación había elevado el costo de fabricación del sistema para Magnavox de aproximadamente 37 a 47 dólares, y Magnavox no pudo aumentar el precio minorista. para igualar. En cambio, buscó una alternativa más barata; en mayo de 1974 firmó un contrato con Texas Instruments para circuitos integrados para reemplazar los transistores y diodos del sistema original, y diseñó una versión limitada de la consola a su alrededor. [21] El resultado fue la primera de varias consolas dedicadas —consolas que solo podían jugar juegos integrados en el sistema— en la serie Magnavox Odyssey , Magnavox Odyssey 100 y Magnavox Odyssey 200 , como parte de la primera generación de consolas de videojuegos ; el Odyssey 100 solo era capaz de jugar los juegos de ping pong y hockey del Odyssey original, mientras que el 200 también tenía el juego de balonmano y un rudimentario sistema de puntuación en pantalla. [20] [21] El 100 y el 200 se lanzaron en noviembre de 1975 para reemplazar al Odyssey por 69,95 y 109,95 dólares, respectivamente. [21] Se produjeron once consolas Odyssey dedicadas antes de la siguiente consola no dedicada en 1978, la Magnavox Odyssey 2 . [4]
Si bien mostró el potencial de las consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria de los videojuegos comerciales , la Odyssey generalmente no se considera un gran éxito comercial. Magnavox no produjo más juegos para la consola después de 1973 y rechazó propuestas para diferentes versiones de la consola o accesorios. [4] [22] Si bien algunos sistemas clon se produjeron en cantidades limitadas, y varias empresas crearon varios sistemas dedicados, generalmente enfocados en variantes de juegos de ping pong, no se lanzaron otras consolas de video domésticas capaces de jugar juegos producidos por separado. hasta que el 1976 Fairchild Semiconductor Canal F . [4]
Debido a su trabajo en la Odisea, se ha referido a Baer como el "Padre de los videojuegos". [26] En 2004, Baer fue galardonado con la Medalla Nacional de Tecnología por "su creación, desarrollo y comercialización innovadores y pioneros de videojuegos interactivos, que generaron usos, aplicaciones y megaindustrias relacionados tanto en el ámbito del entretenimiento como en el de la educación". [27] El Museo de Arte Moderno (MoMA) agregó Magnavox Odyssey a su colección permanente de videojuegos en 2013. Paul Galloway del MoMA describió la consola como "una obra maestra de ingeniería y diseño industrial" y afirmó que era "difícil de exagerar la importancia del lugar [de Ralph Baer] en el nacimiento de la industria ". [28] Box Brown El prototipo y la TV del juego # 1 prototipo se encuentran en Washington, DC en el Smithsonian Institution 's Museo Nacional de Historia Americana . [29]
Demandas
En mayo de 1972, el ingeniero jefe de Nutting Associates , Nolan Bushnell , diseñador del primer videojuego de arcade comercial , Computer Space , vio una demostración de Odyssey. [12] Inspirado, cuando él y Ted Dabney dejaron Nutting para fundar Atari , asignó a Allan Alcorn para crear un juego arcade de ping pong barato como ejercicio de entrenamiento, aunque no le dijo a Alcorn que era para entrenar ni que la idea se basaba en el juego Odyssey Table Tennis . Alcorn pronto desarrolló Pong (1972), que Bushnell reconoció como un éxito potencial, y se convirtió en el primer juego de la compañía. Pong tuvo mucho éxito y, a su vez, ayudó a impulsar las ventas de la Odisea; Baer señaló que los clientes compraron la consola debido a Table Tennis , a su vez debido a Pong , y bromeó diciendo que también podrían haber dejado de diseñar juegos después de esa tarjeta de juego. En abril de 1974, sin embargo, Magnavox demandó a Atari junto con varios competidores, incluidos Allied Leisure, Bally Midway y el distribuidor de arcade Empire, por infringir sus patentes de videojuegos que se juegan en una pantalla de televisión. [12] [31] Dos demandas más se unieron en 1975, contra Sears , Nutting, Williams Electronics y otros. [31] Baer declaró más tarde que las demandas no se presentaron de inmediato porque Magnavox y Sanders tenían que esperar hasta que pudieran esperar recibir más dinero del que costaría continuar con las demandas. [22] La raíz del conflicto fue un conjunto de patentes de Baer y el equipo de desarrollo, en particular un par que describía cómo la Odyssey mostraba objetos o puntos controlados por el jugador en un monitor de video y describía una serie de juegos que podrían ser jugó con el sistema, con una patente de Baer y otra de Rusch. [30] [32]
El juez, John Grady, dictaminó a principios de 1977 que la patente de Baer para la Odisea constituía "la patente pionera del arte de los videojuegos", consideró los juegos de los acusados como infractores y sentó un precedente de que cualquier videojuego en el que se utilizara un elemento visual controlado por una máquina El elemento golpeó y rebotó en un elemento controlado por el jugador violó la patente de Rusch. En el momento de la sentencia, solo Seeburg Corporation y Chicago Dynamic Industries —aunque en quiebra— permanecían fuera de los demandados de las tres demandas iniciales, y todas las demás empresas habían llegado a un acuerdo extrajudicial. [31] El acuerdo de Atari, hecho en junio de 1976, le otorgó una licencia a cambio de US $ 1,5 millones y el acceso concedido a Magnavox a toda la tecnología producida por Atari desde junio de 1976 a junio de 1977; otros acusados pagaron penas más altas. [12] [18] [33] Durante los siguientes veinte años, Sanders y Magnavox demandaron a varias otras compañías por el tema, enfocándose en juegos del tipo " paddle and ball " como Pong y Table Tennis que violaban más claramente la patente; las demandas finales terminaron a mediados de la década de 1990. [8] [22] Entre los acusados se encuentran Coleco, Mattel , Seeburg y Activision ; Sanders y Magnavox ganaron o resolvieron todas las demandas. [8] [34] [35] Muchos de los demandados intentaron sin éxito afirmar que las patentes solo se aplicaban a las implementaciones de hardware específicas que Baer había utilizado, o que habían sido invalidadas por juegos electrónicos o de computadora anteriores. [36] En 1985, Nintendo demandó y trató de invalidar las patentes, reclamando como estado de la técnica el juego de Tenis para dos de 1958 construido por William Higinbotham . Sin embargo, el tribunal dictaminó que el juego basado en un osciloscopio no usaba señales de video y, por lo tanto, no calificaba como un videojuego, y volvió a dictaminar a favor de Magnavox y Sanders. [3] Magnavox ganó más de US $ 100 millones en las diversas demandas y acuerdos que involucraron las patentes relacionadas con Odyssey antes de que expiraran a principios de la década de 1990. [37]
Juegos
Se lanzaron un total de 28 juegos distribuidos en 11 tarjetas de juego diferentes para Magnavox Odyssey. Se incluyeron 13 juegos con la consola, un juego de 12 en Estados Unidos y un juego diferente de 10 en otros países, con otros seis disponibles para su compra, ya sea individualmente o en un paquete; los juegos adicionales usaban principalmente las mismas tarjetas de juego con diferentes instrucciones y superposiciones de pantalla. Otro juego, Percepts , estaba disponible de forma gratuita para los jugadores que enviaron una tarjeta de encuesta. Un accesorio de pistola ligera, Shooting Gallery , estaba disponible para su compra e incluía cuatro juegos en dos tarjetas que usaban el rifle. Los últimos cuatro juegos se lanzaron a la venta en 1973. [4] La consola no hace cumplir las reglas del juego ni realiza un seguimiento de la puntuación de los juegos; eso queda en manos de los jugadores. [13]
Título [4] | Carta de juego | Descripción | Versión de EE. UU. | Versión internacional |
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Tenis de mesa | 1 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; no usa una superposición | Incluido con consola | Incluido con consola |
Esquí | 2 | Un jugador mueve un punto que representa a un esquiador de un lado a otro mientras descienden por un sendero de montaña; los jugadores deben realizar un seguimiento de su propio tiempo y penalizaciones | Incluido con consola | Incluido con consola |
Simón dice | 2 | Un juego de tres jugadores en el que dos jugadores deben correr para tocar la parte del cuerpo de la imagen de su personaje elegido cuando el tercer jugador les dice que lo hagan, basado en una baraja de cartas de Simon Says. | Incluido con consola | Incluido con consola |
Tenis | 3 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; utiliza una superposición de una cancha de tenis y los jugadores deben seguir las reglas del tenis | Incluido con consola | Incluido con consola |
Analógico | 3 | Un juego de matemáticas en el que los jugadores pueden moverse a los cuadrados representados en la superposición en función de si el número en el cuadrado es par o impar y es la suma del movimiento del otro jugador y otro número. | Incluido con consola | Incluido con consola |
Hockey | 3 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; usa una superposición de una pista de hockey y los jugadores puntúan solo si el disco alcanza la meta del oponente en la superposición | Incluido con consola | Incluido con consola |
Fútbol | 3, 4 | Dos jugadores utilizan una combinación de movimiento en pantalla, dados y cartas de juego para simular un partido de fútbol; Las jugadas de patada inicial, de pase y de despeje usan la Tarjeta # 3, mientras que las jugadas de carrera usan la Tarjeta # 4 | Incluido con consola | N / A |
Gato y ratón | 4 | Un juego de persecución de dos jugadores que se juega en una cuadrícula, con el mouse intentando regresar a su casa antes de que el gato lo atrape. | Incluido con consola | Se vende por separado |
Casa embrujada | 4 | Un juego de persecución para dos jugadores que se juega en una superposición de una casa encantada, con el detective tratando de recolectar todas las cartas de pistas sin ser atrapado por el fantasma. | Incluido con consola | Se vende por separado |
Submarino | 5 | Un juego de tiro al blanco, en el que un jugador mueve un submarino a lo largo de las rutas de navegación y el otro jugador usa su lugar como torpedo. | Incluido con consola | Incluido con consola |
Ruleta | 6 | Un juego de azar en el que los jugadores apuestan con fichas y giran aleatoriamente el dial de su controlador para abrir un lugar en una rueda de ruleta superpuesta. | Incluido con consola | Se vende por separado |
Estados | 6 | Un juego educativo jugado con una superposición de los Estados Unidos y una baraja de cincuenta cartas de trivia con preguntas sobre cada estado. | Incluido con consola | N / A |
Divertido zoológico | 2 | Un juego de carreras que usa una superposición de un zoológico, con un tercer jugador que saca cartas de animales para que los jugadores corran hacia | Se vende por separado | N / A |
Béisbol | 3 | Dos jugadores usan una combinación de movimiento en pantalla, dados y cartas de juego para simular un juego de béisbol. | Se vende por separado | N / A |
Invasión | 4, 5, 6 | Una combinación de movimientos estratégicos realizados en un tablero de juego separado y combate táctico resuelto en la pantalla; diferentes asaltos usan diferentes cartas | Se vende por separado | N / A |
Limpiar | 5 | Un juego de carreras que utiliza tanto una superposición de pistas como un tablero de juego; el tablero de juego realiza un seguimiento de las vueltas y el punto del segundo jugador junto con el punto de la bola marca el tiempo | Se vende por separado | Incluido con consola |
Vóleibol | 7 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; usa una superposición de una cancha de voleibol, y los jugadores deben golpear la pelota sobre la red para que los puntajes cuenten | Se vende por separado | Incluido con consola |
Fútbol | 8 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; usa una superposición de una cancha de fútbol y los jugadores anotan solo si la pelota llega a la meta del oponente en la superposición | N / A | Incluido con consola |
Balonmano | 8 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; usa una superposición de una cancha de balonmano, y los jugadores están en el mismo lado de la pantalla con una pared en el otro lado | Se vende por separado | N / A |
Safari prehistórico | 9 | Un jugador coloca su punto en superposiciones de animales prehistóricos, mientras que el otro jugador intenta disparar al punto con la pistola de luz en la menor cantidad de disparos posible. | Se vende con pistola ligera | Se vende con pistola ligera |
¡Pelea de perros! | 9 | Un jugador mueve su punto a lo largo de una ruta de vuelo en la superposición, mientras que el otro jugador intenta dispararle con la pistola de luz. | Se vende con pistola ligera | Se vende con pistola ligera |
¡Tiroteo! | 9 | Un jugador es un bandido en una ciudad del Viejo Oeste y se mueve a lo largo de un camino, deteniéndose en las ventanas para que el otro jugador intente disparar con la pistola de luz. | Se vende con pistola ligera | Se vende con pistola ligera |
Galería de tiro | 10 | La superposición contiene filas de objetivos de la galería de tiro, y el jugador intenta disparar al punto controlado por computadora con la pistola de luz mientras se mueve sobre ellos. | Se vende con pistola ligera | Se vende con pistola ligera |
Percepciones | 2 | Un juego de carreras en el que la superposición tiene cuadrados que contienen patrones y símbolos; los jugadores corren hacia la casilla correcta cuando se extrae la carta correspondiente de un mazo | Gratis con encuesta | N / A |
Onda cerebral | 3 | Un complicado juego de estrategia con cartas y dados. | Se vende por separado (1973) | N / A |
GANAR | 4 | Los jugadores mueven su punto a los símbolos en la superposición para completar su "Tarjeta ganadora", mientras que su punto es invisible hasta que se presiona el botón de reinicio. | Se vende por separado (1973) | N / A |
Baloncesto | 8 | Dos jugadores usan paletas para golpear una pelota hacia adelante y hacia atrás en una pantalla; utiliza una superposición de una cancha de baloncesto | Se vende por separado (1973) | N / A |
Viaje interplanetario | 12 | El jugador guía su punto, que tiene impulso, a los planetas para completar misiones dadas por cartas con un número máximo de movimientos permitidos. | Se vende por separado (1973) | N / A |
Referencias
- ^ a b c d e f Smith , págs. 142-144
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Fuentes
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enlaces externos
- Medios relacionados con Magnavox Odyssey en Wikimedia Commons