Marvel Super Heroes (MSHRPG) es un juego de rol de juego conjunto en el Universo Marvel , publicadas por primera vez por TSR como la caja de juego Marvel Super Heroes: La Heroica juego de rol con licencia de Marvel Comics en 1984. [1] En 1986, TSR publicó una edición ampliada, titulada Marvel Superheroes Advanced Game . Jeff Grubb diseñó ambas ediciones y Steve Winter las escribió. Ambos usan el mismo sistema de juego.
Diseñador (s) | Jeff Grubb |
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Editorial (es) | TSR |
Fecha de publicación | 1984 (1 st edition) 1986 (Advanced Game) |
Género (s) | Ficción de superhéroes |
Sistema (s) | Personalizado |
El juego básico fue diseñado para permitir a los jugadores asumir los roles de superhéroes de Marvel Comics, como Spider-Man , Daredevil , Hulk , Capitán América , los Cuatro Fantásticos , los X-Men y otros. [2] El juego fue diseñado para ser fácil de entender, [2] y la versión más simple, que se encuentra en el "Libro de Batalla" de 16 páginas del Conjunto Básico, contiene un sistema de combate básico suficiente para resolver superhéroes al estilo de los cómics. peleas.
Sistema
Atributos
La mayoría de las situaciones del juego se resuelven tirando dados de percentiles y comparando los resultados con una columna de la colorida "Tabla de resultados universales". La columna utilizada está determinada por el atributo utilizado; diferentes tareas se resuelven por referencia a diferentes atributos. Todos los personajes tienen siete atributos básicos:
Lucha , que determina la probabilidad de golpe y la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo.
Agilidad , que determina la probabilidad de golpe y la defensa contra ataques a distancia, hazañas de agilidad contra el medio ambiente y acrobacias similares.
Fuerza , que determina el daño infligido por los ataques cuerpo a cuerpo, así como el éxito de tareas como agarrar o levantar y romper objetos pesados.
La resistencia , que determina la resistencia al daño físico (por ejemplo, veneno, enfermedad, muerte), también determina cuánto tiempo puede luchar un personaje y qué tan rápido puede moverse un personaje a máxima velocidad si se esfuerza.
Razón , que determina el éxito de las tareas relacionadas con el conocimiento, la resolución de acertijos y la tecnología avanzada.
La intuición , que determina el éxito de las tareas relacionadas con la conciencia, la percepción y el instinto.
Psique , que determina el éxito de las tareas relacionadas con la fuerza de voluntad, la psiónica y la magia.
Los jugadores a veces se refieren a este conjunto de atributos, o al sistema de juego en su conjunto, con el acrónimo "FASERIP". Las puntuaciones de los atributos para la mayoría de los personajes oscilan entre 1 y 100, donde la capacidad humana normal es Típica (6) y la capacidad humana máxima (no superheroica) es Excelente (20). Sin embargo, los diseñadores minimizan el uso de cifras numéricas, prefiriendo en cambio adjetivos en la tradición de Marvel Comics, como "Increíble" (puntuaciones de 36-45) y "Increíble" (46-62). Un atributo "Típico" (5-7) tiene una probabilidad base del 50% de éxito en la mayoría de las tareas relacionadas con ese atributo. Por ejemplo, un personaje con habilidad de lucha "Típica" tiene una probabilidad base del 50% de conectar con un puñetazo. A medida que aumenta un atributo, la probabilidad de éxito aumenta en aproximadamente un 5% por cada 10 puntos. Por lo tanto, un personaje con un atributo "Asombroso" (50) tiene un 75% de posibilidades de éxito en tareas relacionadas con ese atributo.
Superpoderes
Más allá de los siete atributos, los personajes poseían superpoderes, como el gateo de Spider-Man o la elasticidad de Mister Fantastic. Los poderes funcionan sobre una base ad hoc y, por lo tanto, la descripción de cada personaje da un espacio considerable a una descripción de cómo funcionan sus poderes en el juego.
Cada personaje tiene un origen, lo que pone límites a las habilidades y superpoderes de un personaje. Los orígenes incluyeron: humanos alterados (personas normales que adquirieron poderes, como Spider-Man o los Cuatro Fantásticos), maravillas de alta tecnología (personas normales cuyos poderes provienen de dispositivos, por ejemplo, Iron Man), mutantes (personas nacidas con superpoderes, como los X-Men), Robots (seres creados como Vision y Ultron) y Aliens (un término general utilizado para cubrir a los no humanos, incluidos los seres extradimensionales como Thor y Hércules).
Talentos
El juego también presenta un sistema de habilidades simple , conocido como Talentos. Los talentos deben aprenderse y abarcan una amplia gama de áreas de conocimiento, desde tiro con arco hasta zoología. Un Talento aumenta la habilidad de un personaje en un rango cuando intenta acciones relacionadas con ese Talento. Por ejemplo, un personaje usa su puntuación de Agilidad cuando intenta ataques a distancia. Un personaje con una Agilidad de Excelente normalmente rodaría en esa columna cuando ataca con un rifle. Sin embargo, si el personaje tiene el Talento "Armas", trataría su Agilidad como el siguiente rango de poder más alto (Notable). El DJ es libre de determinar si un personaje no podría intentar una acción sin el Talento apropiado (como un personaje sin antecedentes médicos que intenta hacer una píldora que pueda curar una enfermedad rara).
Recursos y popularidad
Los personajes también tenían dos atributos variables: recursos y popularidad. Estos atributos se describieron utilizando los mismos términos que los siete atributos del personaje ("Pobre", "Increíble", "Sobrenatural", etc.). Pero a diferencia de los siete atributos físicos y mentales que cambiaron muy lentamente, los Recursos y la Popularidad podrían cambiar muy rápidamente.
La primera de las variables, Recursos, representaba la riqueza y la capacidad del personaje para obtener bienes o servicios. En lugar de que el jugador lleve un registro de cuánto dinero tenía el personaje en el banco o con él, el Juego Avanzado asumió que el personaje tenía suficiente dinero para cubrir sus gastos básicos de vida. La habilidad de Recursos se usaba cuando el personaje deseaba comprar algo fuera de lo común, como un auto o una casa nuevos. Por ejemplo, el árbitro podría decidir que un personaje con recursos típicos probablemente no pueda comprar un auto deportivo nuevo, pero con una tirada de recursos amarillos podría permitirse comprar un auto usado en buenas condiciones. Los libros del juego señalan que la puntuación de Recursos de un personaje puede cambiar por una variedad de razones, como ganar la lotería o que una transacción comercial importante salga mal.
La segunda variable, Popularidad, reflejaba cuánto le gustaba (o no le gustaba) al personaje en el Universo Marvel. La popularidad podría usarse para influir en los personajes que no son jugadores. Un superhéroe con una calificación alta, como el Capitán América (cuya popularidad es sobrenatural, la más alta que la mayoría de los personajes pueden lograr), podría usar su popularidad para ganar entrada a un club porque la población general del Universo Marvel lo admira. Si intentara lo mismo que su identidad secreta Steve Rogers (cuya popularidad es solo típica), probablemente no podría hacerlo. Los villanos también tenían un puntaje de popularidad, que generalmente era negativo (un portero podía permitir que el Doctor Doom o Magneto ingresaran al club mencionado anteriormente simplemente por miedo). Había varias formas en las que la popularidad podía cambiar. Por ejemplo, si el Doctor Doom derrotara a Spider-Man frente al público en general, la popularidad de Spidey bajaría por un corto tiempo. Pero si el lanzador de telarañas favorito de todos lograra frustrar uno de los planes del Doctor Doom y se corriera la voz, disfrutaría de un aumento temporal de popularidad. Dado que los mutantes generalmente eran temidos y desconfiados en el Universo Marvel, estos personajes comienzan con una Popularidad de 0 y tienen dificultades para mejorar este atributo.
Creación de personaje
El juego estaba destinado a ser jugado utilizando personajes de Marvel existentes como héroes. El juego básico y el conjunto de avanzada tanto contenían sistemas bastante simples para la creación de superhéroes originales, en base a las tiradas de habilidad al azar (como en D & D ). Además, el Libro de Campaña del Conjunto Básico también permitió a los jugadores crear héroes originales simplemente describiendo el tipo de héroe deseado y trabajando junto con el DJ para asignar las habilidades, poderes y talentos apropiados.
The Ultimate Powers Book , de David Edward Martin, amplió y organizó la lista de poderes del juego, haciendo un estudio bastante completo de los superpoderes al estilo de los cómics. Los jugadores recibieron una amplia variedad de tipos de cuerpos, orígenes secretos, debilidades y poderes. La UPB dio un rango mucho mayor a los personajes que uno podría crear. Además, el libro sufrió problemas de edición y omisiones; Se publicaron varias erratas y revisiones parciales en las páginas de larevista Dragon de TSRen el número 122 "The Ultimate Addenda to the Ultimate Powers Book", el número 134 "The Ultimate Addenda's Addenda", el número 150 "Death Effects on Superheroes", y número 151 "Hijo de la última adenda".
Karma
El equivalente de puntos de experiencia del juego era Karma , un conjunto de puntos determinados inicialmente como la suma de los tres atributos mentales de un personaje (Razón, Intuición y Psique).
El sistema básico permitía a los jugadores aumentar sus posibilidades de éxito en la mayoría de las tareas gastando puntos de Karma. Por ejemplo, un jugador que quisiera asegurarse de golpear a un villano en una situación crítica podría gastar todos los puntos de Karma que fueran necesarios para elevar la tirada de dados al resultado deseado. El árbitro distribuyó puntos de karma adicionales al final de las sesiones de juego, generalmente como recompensas por lograr objetivos heroicos, como derrotar a los villanos, salvar a inocentes y frustrar los crímenes. Por el contrario, el karma podría perderse por acciones poco heroicas como huir de un villano o no detener un crimen: de hecho, en una notable desviación de muchos juegos de rol (pero muy en consonancia con el género), todo el karma se pierde si un héroe mató a alguien o permitió que alguien muriera.
En el juego avanzado, los puntos de karma también se pueden gastar para aumentar permanentemente los atributos y poderes de los personajes (a un costo relativamente moderado, diez veces el número de atributos aumentado, los poderes eran más pronunciados, veinte veces el número). El sistema Karma unió así dos mecánicas de RPG: puntos de "Acción" o "Héroe" (que permiten a los jugadores controlar los resultados aleatorios) y el avance del personaje (por ejemplo, "puntos de experiencia") - en un sistema. Aunque este sistema podía frustrar tanto a los árbitros como a los jugadores (el primero porque un jugador dispuesto y capaz de gastar Karma podía superar eficazmente cualquier desafío al menos una vez; el segundo porque el avance era lento en comparación con la mayoría de los otros juegos de rol), tenía la virtud de emular dos características centrales de los cómics de superhéroes, a saber, que los héroes casi siempre ganan, incluso en circunstancias improbables, y que los niveles de poder de los héroes permanecen en su mayoría estáticos. Además, el sistema animaba a los jugadores a mantener el comportamiento de sus personajes en el concepto equivalente de su alineación al dar un incentivo para comportarse heroica y moralmente correctamente.
Mecánica de juego
Marvel Superheroes fue impulsado por dos mecánicas de juego principales: cambios de columna y resultados de colores. Ambos influyeron esencialmente en la dificultad de una acción.
Un cambio de columna se usa cuando un personaje está intentando una acción excepcionalmente difícil o fácil. Un desplazamiento de columna hacia la izquierda indica una penalización, mientras que un desplazamiento hacia la derecha indica una bonificación. Por ejemplo, Reed Richards (Mr.Fantástico) tiene una intuición de excelente, lo que lo hace significativamente más perceptivo que la persona promedio cuya intuición es típica (dos rangos más bajos). El DJ podría determinar que detectar una trampa escondida debajo de algunos palos y hojas será bastante fácil, y le dará al jugador que maneja Mr. Fantastic un cambio de columna de +1. Su intuición se tratará como notable (la siguiente columna a la derecha). Sin embargo, una trampa enterrada bajo tierra podría ser considerablemente más difícil de detectar, y el DJ podría darle al jugador una penalización por cambio de columna de -1. En este caso, la intuición del Sr.Fantástico solo se tratará como Buena (la columna de la izquierda).
La columna de cada habilidad se divide en cuatro colores: blanco, verde, amarillo y rojo. Un resultado blanco es siempre un fracaso o un resultado desfavorable. En la mayoría de los casos, obtener un resultado ecológico era todo lo que se necesitaba para tener éxito en una acción en particular. Los resultados amarillos y rojos generalmente indicaban resultados más favorables que podrían derribar, aturdir o incluso matar a un oponente. Sin embargo, el DJ podría determinar que tener éxito en una tarea excepcionalmente difícil podría requerir un resultado amarillo o rojo.
Las reglas adicionales del "Libro de campaña" del conjunto básico y el conjunto avanzado posterior utilizaron la misma mecánica de juego para resolver tareas no violentas. Por ejemplo, si un superhéroe necesita descubrir cómo operar una pieza de tecnología alienígena, el héroe tendría que tener éxito en una tirada de Reason, donde la probabilidad de éxito se ve modificada por la complejidad del dispositivo.
Suplementos oficiales del juego
El juego original de Marvel Super Heroes recibió un amplio apoyo de TSR, cubriendo una amplia variedad de personajes y escenarios de Marvel Comics, incluido un Manual del jugador del Universo Marvel inspirado en el Manual oficial del Universo Marvel de Marvel . MSH incluso recibió su propia columna en la revista de juegos (en ese momento) publicada por TSR, Dragon , llamada "The Marvel-phile", que generalmente destacaba un personaje o grupo de personajes que aún no habían aparecido en un producto de juego publicado.
Recepción
En la edición de julio-agosto de 1984 de Space Gamer (n. ° 70), Allen Varney pensó que este juego solo era adecuado para jugadores más jóvenes y fanáticos de Marvel, y dijo: "este es un esfuerzo respetable y un excelente juego de introducción para un fanático devoto de Marvel de 10 a 12 años; los compradores mayores, más experimentados o menos devotos probablemente se sentirán decepcionados ”, dijo Nuff". [3]
Pete Tamlyn revisó Marvel Super Heroes para la revista Imagine y afirmó que "este juego ha sido producido en colaboración con Marvel y esa oportunidad en sí misma probablemente valga la pena un nuevo lanzamiento. Sin embargo, Marvel Superheroes no es solo otro juego de superhéroes. En muchos sentidos es sustancialmente diferente de otras SHrpgs ". [4]
En la edición de enero-febrero de 1985 de Different Worlds (número 38), Troy Christensen le dio una calificación promedio de 2.5 estrellas sobre 4, diciendo: "El juego de rol de Marvel Super Heroes en general es un sistema básico y simple que recomendaría para jugadores principiantes y novatos [...] A las personas que disfrutan de un juego rápido y sencillo y les gusta un sistema que es conservador y que va al grano, les gustará este juego ". [5]
Marcus L. Rowland revisó Marvel Super Heroes para White Dwarf # 62, otorgándole una calificación general de 8 sobre 10, y declaró que "en general, un sistema útil que es adecuado para jugadores principiantes y árbitros, pero aún así debe adaptarse a los experimentados jugadores ". [6]
Siete años después, Varney volvió a visitar el juego en la edición de agosto de 1991 de Dragon (Número 172), revisando la nueva edición Basic Set que acababa de ser lanzada. Si bien Varney apreció que el juego fue diseñado para jugadores más jóvenes, sintió que no pudo recrear la emoción de los cómics. "Este es el defecto más grave de este sistema y línea de soporte: su apatía por recrear el espíritu de las historias de Marvel. En esta nueva edición del Basic Set ... no podrías encontrar un milagro si usaras la visión microscópica. Mira los pocos de este set mini-escenarios elementales: todas las escenas de lucha. La grandeza de cuatro colores y la magia narrativa en las mejores historias de Marvel están ausentes. ¿Es esta una buena introducción a los juegos de rol? " Varney, en cambio, sugirió Toon de Steve Jackson Games o Ghostbusters de West End Games como mejores alternativas de juego de roles para jugadores jóvenes nuevos y principiantes. [7]
En el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007 , Steve Kenson comentó que "es un testimonio de la longevidad del juego que todavía tenga un apoyo entusiasta de los fanáticos en Internet y una comunidad de juego activa más de una década después de la publicación de su último producto. Incluso más aún, sigue estableciendo un estándar por el cual se miden los nuevos juegos de rol de superhéroes. Al igual que los escritores de cómics y artistas modernos que siguen a los grandes de la Edad de Plata, los diseñadores de juegos de rol modernos tienen un acto difícil de seguir ". [8]
Juegos de rol de Marvel posteriores
Antes de perder la licencia de Marvel de nuevo a Marvel Comics, TSR publicó un juego diferente usando su motor de juego SAGA System , llamado Marvel Super Heroes Adventure Game . Esta versión, escrita por Mike Selinker , se publicó a fines de la década de 1990 como una versión basada en cartas del juego de rol de Marvel (aunque en las reglas básicas se incluyó un método para convertir personajes del formato anterior al Sistema SAGA). Aunque fue elogiado por la crítica en varias revisiones en ese momento, nunca llegó a un gran mercado y desde entonces se ha desvanecido en la oscuridad.
En 2003, después de que la licencia de juego se hubiera revertido a Marvel Comics , Marvel Comics publicó el Juego de rol del Universo Marvel. Esta edición usa mecánicas que son totalmente diferentes a las versiones anteriores, usando una mecánica de juego sin dados que incorporó un sistema de resolución basado en Karma de "piedras" (o fichas) para representar el esfuerzo del personaje. Desde su publicación inicial, Marvel Comics publicó algunos suplementos adicionales . Sin embargo, Marvel dejó de admitir el juego poco más de un año después de su lanzamiento inicial, a pesar de haber pasado por varias impresiones del libro de reglas principal.
En agosto de 2011, Margaret Weis Productions adquirió la licencia para publicar un juego de rol basado en superhéroes de Marvel, y Marvel Heroic Roleplaying se lanzó a partir de 2012. [9] Margaret Weis Productions, sin embargo, descubrió que, aunque el juego fue aclamado por la crítica, ganó dos Origins. Premios, Marvel Heroic Roleplaying: Civil War "no obtuvo el nivel de ventas necesario para sostener el resto de la línea" [10], por lo que cerraron el juego a fines de abril de 2013.
Referencias
- ^ "La historia de TSR" . Magos de la costa . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de agosto de 2005 .
- ^ a b Michael A. Martin, "Juegos de rol de superhéroes" en Gina Renée Misiroglu y David A. Roach, El libro de superhéroes: la última enciclopedia de íconos de cómics y héroes de Hollywood . Prensa de tinta visible, 2004, ISBN 9781578591541 (págs. 512-515).
- ^ Varney, Allen (julio-agosto de 1984). "Reseña destacada: Marvel Super Heroes". Space Gamer . Steve Jackson Games (70): 4, 6–7.
- ^ Tamlyn, Pete (diciembre de 1984). "Avisos". Imagina (reseña). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. (21): 18-19.
- ^ Christensen, Troy (enero-febrero de 1985). "Reseñas de juegos". Mundos diferentes . Caosio (38): 32.
- ^ Rowland, Marcus L (febrero de 1985). "Abrir caja". Enana blanca . Games Workshop (62): 10–11. ISSN 0265-8712 .
- ^ Varney, Allen (agosto de 1991). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (172): 27.
- ^ Kenson, Steve (2007). "Marvel Super Heroes". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempos: los 100 mejores . Editorial Green Ronin . págs. 196-199. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ Comunicado de prensa: http://www.icv2.com/articles/news/22075.html
- ^ Copia del comunicado de prensa
enlaces externos
- Marvel Super Heroes en Curlie