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Clip de un juego de simulador de trabajo de realidad mixta

La realidad mixta ( MR ) es la fusión de los mundos real y virtual para producir nuevos entornos y visualizaciones, donde los objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real. La realidad mixta no tiene lugar exclusivamente ni en el mundo físico ni en el mundo virtual, sino que es un híbrido de realidad y realidad virtual . [1] La realidad aumentada , un término relacionado, tiene lugar en el mundo físico, con información u objetos agregados virtualmente.

Existen muchas aplicaciones prácticas de la realidad mixta, incluido el diseño, [2] entretenimiento, entrenamiento militar y trabajo remoto. También existen diferentes tecnologías de visualización que se utilizan para facilitar la interacción entre los usuarios y las aplicaciones de realidad mixta.

Definición [ editar ]

Mann's Continuum
Continuo de realidad mediada (eje horizontal: virtualidad; eje vertical: medialidad). Se muestran cuatro puntos para realidad aumentada, virtualidad aumentada, realidad mediada y virtualidad mediada. [1]

Continuo de virtualidad / medialidad [ editar ]

La realidad mixta fue definida por primera vez en 1994 por Paul Milgram y Fumio Kishino como "... en cualquier lugar entre los extremos del continuo de virtualidad " (VC), donde el continuo de virtualidad se extiende desde lo completamente real hasta el entorno completamente virtual , con realidad aumentada. y virtualidad aumentada que oscila entre. El continuo de medialidad se puede implementar en un casco de soldadura o anteojos que pueden bloquear la publicidad o reemplazar los anuncios del mundo real con información útil. [3] [4] Este Continuo de Realidad Mediada se erige como la base para describir cómo interactúan los objetos tanto en el mundo físico como en el virtual. [5]En lugar de depender simplemente de la realidad y la virtualidad como dos entidades completamente separadas, se ha aceptado que existe un continuo entre estos dos conceptos y las aplicaciones de la realidad mixta pueden residir en cualquier lugar entre los dos. [5] En su artículo que introdujo por primera vez el término realidad mixta, Milgram y Kishino argumentaron que dicho término es necesario para referirse a "una subclase particular de tecnologías relacionadas con la realidad virtual que implican la fusión de mundos reales y virtuales", una especificación que antes no dada una palabra. [1]

Diferencias en terminología [ editar ]

El continuo realidad-virtualidad [1]

La realidad mixta se refiere a todo en el continuo realidad-virtualidad, excepto a las aplicaciones en los dos extremos. [1] Esto incluye realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y virtualidad aumentada (AV). En un extremo del espectro se encuentra el mundo real sin superposiciones tecnológicas. En el otro extremo del espectro se encuentra la realidad virtual, que se refiere a "un entorno artificial que se experimenta a través de estímulos sensoriales (como imágenes y sonidos) proporcionados por una computadora y en el que las acciones de uno determinan parcialmente lo que sucede en el entorno". [6] La realidad aumentada se encuentra entre esos dos puntos y se refiere a "una versión mejorada de la realidad creada por el uso de la tecnología para superponer información digital en una imagen de algo que se ve a través de un dispositivo".[7] La realidad mixta es única en el sentido de que el término generalmente se refiere a productos artificiales que interactúan con los usuarios en el mundo real. [8] La virtualidad aumentada ( AV ) es una subcategoría de la realidad mixta que se refiere a la fusión de objetos del mundo real en mundos virtuales. [9]

Como caso intermedio en el continuo de virtualidad , se refiere a espacios predominantemente virtuales, donde los elementos físicos (como objetos físicos o personas) se integran dinámicamente y pueden interactuar con el mundo virtual en tiempo real. Esta integración se logra con el uso de diversas técnicas, como la transmisión de video desde espacios físicos, como a través de una cámara web , [10] o el uso de la digitalización 3D de objetos físicos. [11] El uso de información de sensores del mundo real, como giroscopios , para controlar un entorno virtual es una forma adicional de virtualidad aumentada, en la que las entradas externas proporcionan contexto para la vista virtual.

Física de la interrealidad [ editar ]

En un contexto de física, el término "sistema de interrealidad" se refiere a un sistema de realidad virtual junto con su contraparte del mundo real. [12] Un artículo de 2007 describe un sistema de interrealidad que comprende un péndulo físico real acoplado a un péndulo que solo existe en la realidad virtual. [13] Este sistema tiene dos estados de movimiento estables: un estado de "Realidad dual" en el que el movimiento de los dos péndulos no está correlacionado, y un estado de "Realidad mixta" en el que el péndula exhibe un movimiento estable de fase bloqueada, que es altamente correlacionado. El uso de los términos "realidad mixta" e "interrealidad" está claramente definido en el contexto de la física y puede ser ligeramente diferente en otros campos, sin embargo, generalmente se considera como "un puente entre el mundo físico y el virtual".[14]

Aplicaciones [ editar ]

La realidad mixta se ha utilizado en aplicaciones en todos los campos, incluido el diseño, la educación, el entretenimiento, el entrenamiento militar y la atención médica.

Diseño [ editar ]

Haciendo uso de la tecnología MR, se puede visualizar la geometría de objetos tridimensionales. Los usuarios también pueden interactuar con el modelo virtual a través de gestos y comandos de voz. [15] MR puede ayudar a los estudiantes o diseñadores no solo a comprender el diseño de modelos digitales mediante la visualización de la geometría en 3-D, sino también a comprender las funciones del producto, las relaciones geométricas y el cultivo de su creatividad. [16] Puede aplicarse desde la educación primaria hasta la terciaria.

Educación [ editar ]

El aprendizaje basado en simulación incluye entrenamiento basado en VR y AR y aprendizaje interactivo y experimental. Hay muchos casos de uso potenciales para la realidad mixta tanto en entornos educativos como en entornos de formación profesional. En particular, en educación, la RA se ha utilizado para simular batallas históricas, proporcionando una experiencia de inmersión incomparable para los estudiantes y experiencias de aprendizaje potencialmente mejoradas. [17]

Entretenimiento [ editar ]

Desde programas de televisión hasta consolas de juegos, la realidad mixta tiene muchas aplicaciones en el campo del entretenimiento.

El programa de juegos británico de 2004 Bamzooki pidió a los niños participantes que crearan "Zooks" virtuales y los vieran competir en una variedad de desafíos. [18] El programa utilizó la realidad mixta para dar vida a los Zook. El programa de televisión se emitió durante una temporada, que finalizó en 2010. [18]

El programa de juegos de 2003 FightBox también pidió a los concursantes que crearan personajes competitivos y utilizó la realidad mixta para permitirles interactuar. [19] A diferencia de los desafíos generalmente no violentos de Bamzoomi, el objetivo de FightBox era que los nuevos concursantes crearan al luchador más fuerte para ganar la competencia. [19]

En 2003, PlayStation lanzó EyeToy como un accesorio de cámara web para la consola de juegos PlayStation 2. [20] EyeToy proporcionó visión por computadora y soporte de reconocimiento de gestos para juegos. [20] El 6 de noviembre de 2008, se vendieron 10,5 millones de unidades EyeToy en todo el mundo. [21] El EyeToy fue reemplazado por el PlayStation Eye 2007 , luego el PlayStation Camera 2013 , que se utiliza en PlayStation 4 y PlayStation 5 . [22] [23]

En 2009, los investigadores presentaron al Simposio Internacional de Realidad Mixta y Aumentada ( ISMAR ) su producto social llamado "BlogWall", que consistía en una pantalla proyectada en una pared. [8] Los usuarios pueden publicar clips de texto cortos o imágenes en la pared y jugar juegos simples como Pong . [8] El BlogWall también presentaba un modo de poesía en el que reorganizaba los mensajes que recibía para formar un poema y un modo de encuesta en el que los usuarios podían pedir a otros que respondieran sus encuestas. [8]

El juego móvil Pokémon Go de 2016 les dio a los jugadores la opción de ver los Pokémon que encontraron en un fondo genérico 2-D o usar la función de realidad mixta llamada modo AR. [24] Cuando se habilitó el modo AR, la cámara y el giroscopio del dispositivo móvil se utilizaron para generar una imagen de los Pokémon encontrados en el mundo real. [25] Para el 13 de julio de 2016, el juego alcanzó los 15 millones de descargas globales. [26]

Niantic , los creadores de los juegos de realidad mixta Pokémon Go e Ingress , lanzaron un nuevo juego de realidad mixta en junio de 2019 llamado Harry Potter: Wizards Unite . [27] La jugabilidad era similar a la de Pokémon Go.

Mario Kart Live: Home Circuit es un juego de carreras de realidad mixta para Nintendo Switch que se lanzó en octubre de 2020. [16a-Nuevo] El juego permite a los jugadores usar su casa como pista de carreras [28] Durante la primera semana de lanzamiento, Se vendieron 73,918 copias en Japón, lo que lo convierte en el juego más vendido de la semana en el país. [29]

Otras investigaciones han examinado el potencial de la aplicación de la realidad mixta al teatro, el cine y los parques temáticos. [30]

Entrenamiento militar [ editar ]

El primer sistema de realidad mixta completamente inmersivo fue la plataforma Virtual Fixtures , que fue desarrollada en 1992 por Louis Rosenberg en los Laboratorios Armstrong de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos . [31] Permitió a los usuarios humanos controlar robots en entornos del mundo real que incluían objetos físicos reales y superposiciones virtuales en 3D ("accesorios") que se agregaron para mejorar el desempeño humano de las tareas de manipulación. Los estudios publicados mostraron que al introducir objetos virtuales en el mundo real, los operadores humanos podrían lograr aumentos significativos en el rendimiento. [31] [32] [33]

La realidad del combate se puede simular y representar utilizando datos complejos y en capas y ayudas visuales, la mayoría de las cuales son pantallas montadas en la cabeza (HMD), que abarcan cualquier tecnología de pantalla que se pueda usar en la cabeza del usuario. [34] soluciones de entrenamiento militar a menudo se construyen en off-the-shelf comercial (COTS) tecnologías, como virtual Battlespace 3 y VirTra, ambos de los cuales son utilizados por el Ejército de los Estados Unidos . A partir de 2018 , VirTra está siendo utilizado por fuerzas policiales civiles y militares para capacitar al personal en una variedad de escenarios, incluidos tiradores activos, violencia doméstica y paradas de tráfico militar. [35] [36]  Las tecnologías de realidad mixta han sido utilizadas porLaboratorio de Investigación del Ejército de los Estados Unidos para estudiar cómo este estrés afecta la toma de decisiones . Con la realidad mixta, los investigadores pueden estudiar con seguridad al personal militar en escenarios donde los soldados probablemente no sobrevivan. [37]

En 2017, el Ejército de los EE. UU. Estaba desarrollando el Entorno de entrenamiento sintético (STE), una colección de tecnologías para fines de entrenamiento que se esperaba que incluyera la realidad mixta. A partir de 2018 , STE todavía estaba en desarrollo sin una fecha de finalización proyectada. Algunos objetivos registrados de STE incluyeron mejorar el realismo y aumentar las capacidades de entrenamiento de simulación y la disponibilidad de STE para otros sistemas. [38]

Se afirmó que los entornos de realidad mixta como STE podrían reducir los costos de entrenamiento, [39] [40] como reducir la cantidad de municiones gastadas durante el entrenamiento. [41] En 2018, se informó que STE incluiría la representación de cualquier parte del terreno del mundo con fines de entrenamiento. [42] STE ofrecería una variedad de oportunidades de entrenamiento para brigadas de escuadrones y equipos de combate, incluidos Stryker , armería e infantería. [43]

Trabajo remoto [ editar ]

La realidad mixta permite que una fuerza laboral global de equipos remotos trabaje en conjunto y aborde los desafíos comerciales de una organización. No importa dónde se encuentren físicamente, un empleado puede usar auriculares y audífonos con cancelación de ruido y entrar en un entorno virtual inmersivo y colaborativo. Como estas aplicaciones pueden traducir con precisión en tiempo real, las barreras del idiomavolverse irrelevante. Este proceso también aumenta la flexibilidad. Si bien muchos empleadores todavía utilizan modelos inflexibles de horario y ubicación de trabajo fijos, existe evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Algunos empleados prefieren entornos de trabajo ruidosos, mientras que otros necesitan silencio. Algunos funcionan mejor por la mañana; otros funcionan mejor por la noche. Los empleados también se benefician de la autonomía en la forma en que trabajan debido a las diferentes formas de procesar la información. El modelo clásico de estilos de aprendizaje diferencia entre aprendices visuales, auditivos y cinestésicos . [44]

El mantenimiento de la máquina también se puede realizar con la ayuda de la realidad mixta. Las empresas más grandes con múltiples ubicaciones de fabricación y mucha maquinaria pueden utilizar la realidad mixta para educar e instruir a sus empleados. Las máquinas necesitan chequeos regulares y deben ajustarse de vez en cuando. Estos ajustes son realizados principalmente por humanos, por lo que los empleados deben estar informados sobre los ajustes necesarios. Al usar la realidad mixta, los empleados de varias ubicaciones pueden usar auriculares y recibir instrucciones en vivo sobre los cambios. Los instructores pueden operar la representación que cada empleado ve y pueden deslizarse por el área de producción, acercándose a los detalles técnicos y explicando cada cambio necesario.Se ha demostrado que los empleados que completan una sesión de capacitación de cinco minutos con un programa de realidad mixta obtienen los mismos resultados de aprendizaje que la lectura de un manual de capacitación de 50 páginas.[45] Una extensión de este entorno es la incorporación de datos en vivo de la maquinaria operativa en el espacio colaborativo virtual y luego asociados con modelos virtuales tridimensionales del equipo. Esto permite la capacitación y ejecución de los procesos de trabajo de mantenimiento, operativos y de seguridad, que de otro modo serían difíciles en un entorno en vivo, mientras se hace uso de la experiencia, sin importar su ubicación física. [46]

Maqueta funcional [ editar ]

La realidad mixta se puede utilizar para construir maquetas que combinen elementos físicos y digitales. Con el uso de localización y mapeo simultáneos (SLAM), las maquetas pueden interactuar con el mundo físico para obtener el control de experiencias sensoriales más realistas [47] como la permanencia del objeto , que normalmente sería inviable o extremadamente difícil de rastrear y analizar sin el uso de asistentes tanto digitales como físicos. [48] [49]

Conciencia [ editar ]

Se ha planteado la hipótesis de que un híbrido de realidad virtual y mixta podría allanar el camino para que la conciencia humana se transfiera a una forma digital por completo, un concepto conocido como Virternity, que aprovecharía blockchain para crear su plataforma principal. [50] [51]

Cuidado de la salud [ editar ]

Las gafas inteligentes se pueden incorporar en la sala de operaciones para ayudar en los procedimientos quirúrgicos; posiblemente mostrando los datos del paciente de manera conveniente mientras se superponen guías visuales precisas para el cirujano. [52] [53] Los cascos de realidad mixta como Microsoft HoloLens permiten el intercambio eficiente de información entre médicos, además de proporcionar una plataforma para una capacitación mejorada. [54] [53] Esto puede, en algunas situaciones (es decir, un paciente infectado con una enfermedad contagiosa), mejorar la seguridad del médico y reducir el uso de EPP . [55] Si bien la realidad mixta tiene mucho potencial para mejorar la atención médica, también tiene algunos inconvenientes. [53]Es posible que la tecnología nunca se integre completamente en escenarios cuando un paciente esté presente, ya que existen preocupaciones éticas en torno a que el médico no pueda ver al paciente. [53] [56]

Gestión de contenido de productos [ editar ]

La gestión del contenido del producto antes de la llegada de la realidad mixta consistía principalmente en folletos y poca participación del cliente con el producto fuera de este ámbito bidimensional. [57] Con las mejoras de la tecnología de realidad mixta, han surgido nuevas formas de gestión de contenido de productos interactivos. En particular, las representaciones digitales tridimensionales de productos normalmente bidimensionales tienen una mayor accesibilidad y eficacia de la interacción entre el consumidor y el producto. [58]

Tecnologías de visualización [ editar ]

Si bien la realidad mixta se refiere al entrelazamiento del mundo virtual y el mundo físico a un alto nivel, hay una variedad de medios digitales que se utilizan para lograr un entorno de realidad mixta. Pueden variar desde dispositivos portátiles hasta habitaciones enteras, cada una con usos prácticos en diferentes disciplinas. [59] [60]

Entorno virtual automático de la cueva [ editar ]

Un usuario de pie en medio de un entorno virtual automático de cueva

El entorno virtual automático de la cueva (CAVE) es un entorno, normalmente una habitación pequeña ubicada en una habitación exterior más grande, en la que un usuario está rodeado de pantallas proyectadas a su alrededor, por encima y por debajo de ellas. [59] Las gafas 3D y el sonido envolvente complementan las proyecciones para proporcionar al usuario un sentido de perspectiva que pretende simular el mundo físico. [59] Desde su desarrollo, los sistemas CAVE han sido adoptados por ingenieros que desarrollan y prueban productos prototipo. [61] Permiten a los diseñadores de productos probar sus prototipos antes de gastar recursos para producir un prototipo físico, al tiempo que abren puertas para pruebas "prácticas" en objetos no tangibles como entornos microscópicos o plantas enteras de fábrica. [61]Después de desarrollar la CAVE, los mismos investigadores finalmente lanzaron la CAVE2, que se basa en las deficiencias de la CAVE original. [62] Las proyecciones originales fueron sustituidas por paneles LCD 3D de 37 megapíxeles, los cables de red integran el CAVE2 con Internet y un sistema de cámara más preciso permite que el entorno cambie a medida que el usuario se desplaza por él. [62]

Head-up Display [ editar ]

Fotografía del Head-up display de un F / A-18C.

Head-up display (HUD), como su nombre lo indica, es una pantalla proyectada en el campo de visión de un usuario que les proporciona información adicional sin ofuscar el entorno frente a ellos ni obligarlos a mirar hacia otro lado. Un HUD estándar se compone de tres elementos: un proyector, que se encarga de superponer los gráficos del HUD, el combinador, que es la superficie sobre la que se proyectan los gráficos, y la computadora, que integra los otros dos componentes y calcula los datos reales. -Cálculos o ajustes de tiempo. [63] Los prototipos de HUD se usaron por primera vez en aplicaciones militares para ayudar a los pilotos de combate en combate, pero finalmente evolucionaron para ayudar en todos los aspectos del vuelo, no solo en el combate. [64]Luego, los HUD también se estandarizaron en la aviación comercial, y finalmente se introdujeron en la industria automotriz. Una de las primeras aplicaciones de HUD en el transporte automotriz llegó con el sistema Heads-up de Pioneer, que reemplaza el parasol del lado del conductor con una pantalla que proyecta las instrucciones de navegación en la carretera frente al conductor. [65] Los principales fabricantes como General Motors, Toyota, Audi y BMW han incluido desde entonces alguna forma de visualización frontal en ciertos modelos.

Pantalla montada en la cabeza [ editar ]

Una pantalla de realidad aumentada montada en la cabeza

Una pantalla montada en la cabeza (HMD), que se coloca sobre toda la cabeza o se coloca frente a los ojos, es un dispositivo que utiliza una o dos ópticas para proyectar una imagen directamente frente a los ojos del usuario. Sus aplicaciones abarcan la medicina, el entretenimiento, la aviación y la ingeniería, proporcionando una capa de inmersión visual que las pantallas tradicionales no pueden lograr. [66] Las pantallas montadas en la cabeza son más populares entre los consumidores en el mercado del entretenimiento, y las principales empresas de tecnología desarrollan HMD para complementar sus productos existentes. [67] [68]Sin embargo, estas pantallas montadas en la cabeza son pantallas de realidad virtual y no integran el mundo físico. Los populares HMD de realidad aumentada, sin embargo, son más favorables en entornos empresariales. HoloLens de Microsoft es un HMD de realidad aumentada que tiene aplicaciones en medicina, brindando a los médicos una visión más profunda en tiempo real, así como ingeniería, superponiendo información importante sobre el mundo físico. [69] Otro notable HMD de realidad aumentada ha sido desarrollado por Magic Leap, una startup que desarrolla un producto similar con aplicaciones tanto en el sector privado como en el mercado de consumo. [70]

Dispositivos móviles [ editar ]

2 dispositivos móviles: un teléfono inteligente (izquierda) y una tableta (derecha)

Los dispositivos móviles, que incluyen principalmente teléfonos inteligentes y tabletas, han seguido aumentando en potencia de cómputo y portabilidad. Aunque originalmente muestra una interfaz generada por computadora en una pantalla LED, los dispositivos móviles modernos vienen equipados con un conjunto de herramientas para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada. [60] Estas aplicaciones permiten a los desarrolladores superponer gráficos de computadora sobre videos del mundo físico. El primer juego móvil de realidad aumentada con un éxito generalizado fue Pokémon GO, que se lanzó en 2016 y acumuló 800 millones de descargas. [71]Si bien las aplicaciones de entretenimiento que utilizan AR han demostrado ser exitosas, las aplicaciones de utilidad y productividad también han comenzado a integrar funciones de AR. Google ha lanzado actualizaciones para su aplicación Google Maps que incluye direcciones de navegación AR superpuestas en las calles frente al usuario, además de expandir su aplicación de traducción para superponer texto traducido en escritura física en más de 20 idiomas extranjeros. [72] Los dispositivos móviles son tecnologías de visualización únicas debido al hecho de que suelen estar equipados en todo momento.

Ver también [ editar ]

  • Espacio mezclado
  • Realidad extendida
  • Experiencia realista
  • Juegos de realidad mixta
  • Interacción multimodal
  • Realidad simulada
  • Supranet
  • Telexistencia
  • Viractualismo
  • Realidad mixta visuo-háptica

Referencias [ editar ]

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Further reading[edit]

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  • Interactive Multimedia Lab A research lab at the National University of Singapore focuses on Multi-modal Mixed Reality interfaces.
  • Mixed Reality Geographical Information System (MRGIS)
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  • Kristian Simsarian and Karl-Petter Akesson, Windows on the World: An example of Augmented Virtuality, Interface Sixth International Conference Montpellier, Man-machine interaction, pp 68-71, 1997
  • Mixed Reality Project: experimental applications on Mixed Reality (Augmented Reality, Augmented Virtuality) and Virtual Reality.
  • Mixed Reality Scale – Milgram and Kishino's (1994) Virtuality Continuum paraphrase with examples.
  • IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994 - A taxonomy of mixed reality visual displays - Paul Milgram, Fumio Kishino
  • Google reveals mixed-reality school tech, Gregory Willson

External links[edit]

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