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La multimedia es una forma de comunicación que combina diferentes formas de contenido como texto, audio, imágenes, animaciones o video en una sola presentación, en contraste con los medios de comunicación tradicionales, como material impreso o grabaciones de audio. Los ejemplos populares de multimedia incluyen podcasts de video, presentaciones de diapositivas de audio, programas animados y películas.

Los archivos multimedia se pueden grabar para reproducirlos en computadoras, portátiles, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos, ya sea a pedido o en tiempo real (transmisión). En los primeros años de la multimedia, el término "rich media" era sinónimo de multimedia interactiva . Con el tiempo, las extensiones de hipermedia trajeron multimedia a la World Wide Web.

Terminología [ editar ]

El término multimedia fue acuñado por el cantante y artista Bob Goldstein (más tarde ' Bobb Goldsteinn ') para promover la inauguración en julio de 1966 de su espectáculo "LightWorks at L'Oursin" en Southampton , Long Island. [1] Goldstein tal vez conocía a un artista estadounidense llamado Dick Higgins, que dos años antes había discutido un nuevo enfoque de la creación de arte al que llamó "intermedia". [2]

El 10 de agosto de 1966, Richard Albarino de Variety tomó prestada la terminología, informando: "Brainchild del escritor de canciones y cómic Bob (' Washington Square ') Goldstein, el 'Lightworks' es la última música multimedia y visuales que debutan como discoteca tarifa." [3] Dos años más tarde, en 1968, el término "multimedia" fue reapropiado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer, el esposo de Iris Sawyer, uno de los productores de Goldstein en L'Oursin.

Configuración multimedia (múltiples imágenes) para el Ford New Car Announcement Show de 1988, agosto de 1987, Detroit, MI

En los cuarenta años transcurridos, la palabra ha adquirido diferentes significados. A fines de la década de 1970, el término se refería a presentaciones que consistían en presentaciones de diapositivas con múltiples proyectores sincronizadas con una pista de audio. Sin embargo, en la década de 1990, "multimedia" adquirió su significado actual.

En la primera edición de 1993 de Multimedia: Making It Work , Tay Vaughan declaró: "Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que se transmite por computadora. Cuando usted permite al usuario, el espectador del proyecto, para controlar qué y cuándo se entregan estos elementos, es multimedia interactiva . Cuando proporcionas una estructura de elementos enlazados a través de los cuales el usuario puede navegar, la multimedia interactiva se convierte en hipermedia ". [4]

La sociedad de lengua alemana Gesellschaft für deutsche Sprache reconoció el significado y la ubicuidad de la palabra en la década de 1990 al otorgarle el título de 'Palabra del año' en alemán en 1995. [5] El instituto resumió su razón de ser diciendo "[Multimedia] se ha convertido una palabra central en el maravilloso mundo de los nuevos medios ". [6]

En el uso común, multimedia se refiere a una combinación de medios entregados electrónicamente que incluyen video, imágenes fijas, audio y texto de tal manera que se puede acceder de forma interactiva. Gran parte del contenido de la web en la actualidad entra dentro de esta definición tal como la entienden millones. Algunas computadoras que se comercializaron en la década de 1990 se denominaron computadoras "multimedia" porque incorporaban una unidad de CD-ROM, que permitía la entrega de varios cientos de megabytes de datos de video, imágenes y audio. Esa era también vio un impulso en la producción de CD-ROM multimedia educativos . Un CD-ROM estándar puede contener un promedio de 700 megabytes de datos, mientras que el tamaño máximo que puede contener un disquete de 3,5 pulgadas es de 2,8 megabytes, con un promedio de 1,44 megabytes. [7]

El término "vídeo", si no se utiliza exclusivamente para describir la fotografía en movimiento, es ambiguo en la terminología multimedia. El video se usa a menudo para describir el formato de archivo, el formato de entrega o el formato de presentación en lugar de " metraje " que se usa para distinguir la fotografía en movimiento de la " animación " de las imágenes en movimiento renderizadas . Las múltiples formas de contenido de información a menudo no se consideran formas modernas de presentación, como audio o video. Del mismo modo, las formas únicas de contenido de información con métodos únicos de procesamiento de información (por ejemplo, audio no interactivo) a menudo se denominan multimedia, quizás para distinguir los medios estáticos demedios activos . En las bellas artes , por ejemplo, Leda Luss Luyken 's de ModulArt aporta dos elementos clave de la composición musical y el cine en el mundo de la pintura: variación de un tema y el movimiento de y dentro de una imagen, lo que hace de ModulArt una interactiva forma artística multimedia. Las artes escénicas también pueden considerarse multimedia considerando que los artistas intérpretes o ejecutantes y los accesorios son múltiples formas tanto de contenido como de medios.

En los tiempos modernos, un dispositivo multimedia puede referirse a un dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente, un sistema de videojuegos o una computadora, por ejemplo. Todos estos dispositivos tienen una función principal, pero también tienen otras funciones más allá de su propósito previsto, como leer, escribir, grabar videos, escuchar música en streaming y jugar videojuegos. Esto les ha llevado a ser llamados "dispositivos multimedia". Si bien los medios anteriores siempre eran locales, muchos ahora se manejan a través de soluciones basadas en la web, particularmente la transmisión.

Principales características [ editar ]

Las presentaciones multimedia pueden ser vistas por una persona en el escenario , proyectadas , transmitidas o reproducidas localmente con un reproductor multimedia . Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones y grabaciones pueden ser tecnología de medios electrónicos analógicos o digitales . Se puede descargar o transmitir multimedia digital en línea . La transmisión de multimedia puede ser en vivo o bajo demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en un entorno físico con efectos especiales, con múltiples usuarios en una red en línea , o localmente con una computadora, sistema de juego o simulador fuera de línea .

Los diversos formatos de multimedia tecnológica o digital pueden estar destinados a mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo, para facilitar y agilizar la transmisión de información. O en entretenimiento o arte, para trascender la experiencia cotidiana.

Un espectáculo láser es una actuación multimedia en directo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles mediante la combinación de múltiples formas de contenido multimedia. La multimedia en línea se está volviendo cada vez más orientada a objetos y basada en datos, lo que permite aplicaciones con innovación y personalización colaborativas del usuario final en múltiples formas de contenido a lo largo del tiempo. Los ejemplos de estos van desde múltiples formas de contenido en sitios web como galerías de fotos con imágenes (imágenes) y título (texto) actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos son modificables, lo que permite la multimedia. "experiencia" para ser alterada sin reprogramar. Además de ver y oír, la tecnología hápticapermite sentir los objetos virtuales. La tecnología emergente que involucra ilusiones de gusto y olfato también puede mejorar la experiencia multimedia.

Categorización [ editar ]

Los multimedia se pueden dividir ampliamente en categorías lineales y no lineales:

  • El contenido activo lineal progresa a menudo sin ningún control de navegación para los espectadores, como una presentación de cine ;
  • No lineal utiliza la interactividad para controlar el progreso como con un videojuego o una capacitación basada en computadora a su propio ritmo . El hipermedia es un ejemplo de contenido no lineal.

Las presentaciones multimedia pueden ser en vivo o grabadas:

  • Una presentación grabada puede permitir la interactividad a través de un sistema de navegación ;
  • Una presentación multimedia en vivo puede permitir la interactividad a través de una interacción con el presentador o intérprete.

Uso / aplicación [ editar ]

Una presentación con PowerPoint . Las presentaciones corporativas pueden combinar todas las formas de contenido multimedia.

Multimedia encuentra su aplicación en varias áreas que incluyen, entre otras, publicidad , arte , educación , entretenimiento , ingeniería , medicina , matemáticas , negocios , investigación científica y aplicaciones espaciales temporales . Varios ejemplos son los siguientes:

Industrias creativas [ editar ]

Las industrias creativas utilizan multimedia para una variedad de propósitos que van desde bellas artes, entretenimiento, arte comercial, periodismo , medios y servicios de software proporcionados para cualquiera de las industrias enumeradas a continuación. Un diseñador multimedia individual puede cubrir el espectro a lo largo de su carrera. Las solicitudes de sus habilidades van desde técnicas hasta analíticas y creativas.

Usos comerciales [ editar ]

Gran parte de los medios electrónicos antiguos y nuevos que utilizan los artistas comerciales y los diseñadores gráficos son multimedia. Las presentaciones emocionantes se utilizan para captar y mantener la atención en la publicidad . Las comunicaciones entre empresas y entre oficinas suelen ser desarrolladas por empresas de servicios creativos para presentaciones multimedia avanzadas más allá de simples presentaciones de diapositivas para vender ideas o animar la capacitación. También se pueden contratar desarrolladores comerciales de multimedia para diseñar para servicios gubernamentales y aplicaciones de servicios sin fines de lucro .

Entretenimiento y bellas artes [ editar ]

La multimedia se utiliza mucho en la industria del entretenimiento, especialmente para desarrollar efectos especiales en películas y animaciones (VFX, animación 3D, etc.). Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software disponibles en CD-ROM o en línea. Los videojuegos se clasifican como multimedia, ya que estos combinan animación, audio y, lo que es más importante, interactividad, para permitir al jugador una experiencia inmersiva. Si bien los videojuegos pueden variar en términos de estilo de animación o tipo de audio o incluso la falta de ellos, el elemento de interactividad los convierte en un ejemplo sorprendente de multimedia interactiva . Multimedia interactivadefine aplicaciones multimedia que permiten a los usuarios participar activamente en lugar de simplemente quedarse sentados como receptores pasivos de información. En las artes hay artistas multimedia , cuyas mentes son capaces de combinar técnicas utilizando diferentes medios que de alguna manera incorporan la interacción con el espectador. Otro enfoque implica la creación de multimedia que se puede exhibir en un escenario tradicional de bellas artes, como una galería de arte . Aunque el material de visualización multimedia puede ser volátil, la capacidad de supervivencia del contenido es tan fuerte como la de cualquier medio tradicional. El material de grabación digital puede ser igual de duradero e infinitamente reproducible con copias perfectas en todo momento.

Educación [ editar ]

En educación , la multimedia se utiliza para producir cursos de capacitación basados ​​en computadora (popularmente llamados CBT) y libros de referencia como enciclopedia y almanaques. Un CBT permite al usuario pasar por una serie de presentaciones, texto sobre un tema en particular e ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

La teoría del aprendizaje en la última década se ha expandido dramáticamente debido a la introducción de multimedia. Varias líneas de investigación han evolucionado, por ejemplo, carga cognitiva y aprendizaje multimedia .

A partir de la teoría del aprendizaje multimedia (MML), David Roberts ha desarrollado una práctica de conferencias en grupo grande utilizando PowerPoint y basada en el uso de imágenes de diapositivas completas junto con una reducción del texto visible (todo el texto se puede colocar en la sección de vista de notas de PowerPoint). [8] El método se ha aplicado y evaluado en 9 disciplinas. En cada experimento, la participación de los estudiantes y el aprendizaje activo han sido aproximadamente un 66% mayores que con el mismo material entregado usando viñetas, texto y discurso, corroborando una variedad de teorías presentadas por académicos del aprendizaje multimedia como Sweller y Mayer. [9]La idea de la convergencia de los medios también se está convirtiendo en un factor importante en la educación, particularmente en la educación superior. Definida como tecnologías separadas como voz (y funciones de telefonía), datos (y aplicaciones de productividad) y video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí, la convergencia de medios está cambiando rápidamente el plan de estudios en universidades de todo el mundo. La educación superior ha estado implementando el uso de aplicaciones de redes sociales como Twitter, YouTube, Facebook, etc. para aumentar la colaboración de los estudiantes y desarrollar nuevos procesos sobre cómo la información se puede transmitir a los estudiantes. [10]

Tecnología educativa [ editar ]

Juego educativo multimedia interactivo .

Multimedia proporciona a los estudiantes un medio alternativo de adquirir conocimientos diseñados para mejorar la enseñanza y el aprendizaje a través de varios medios y plataformas. [11] En la década de 1960, la tecnología comenzó a expandirse en las aulas a través de dispositivos como pantallas y teleescritores. [12] Esta tecnología permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y les da a los maestros la habilidad de observar las necesidades individuales de cada estudiante. La capacidad de uso de multimedia en entornos multidisciplinarios se estructura en torno a la idea de crear un entorno de aprendizaje práctico mediante el uso de la tecnología. [ cita requerida ]Las lecciones se pueden adaptar al tema y también se pueden personalizar para los diferentes niveles de conocimiento de los estudiantes sobre el tema. El contenido de aprendizaje se puede administrar a través de actividades que utilizan y aprovechan las plataformas multimedia. [ cita requerida ] Este tipo de uso de multimedia moderna fomenta la comunicación interactiva entre estudiantes y profesores y abre canales de retroalimentación, introduciendo un proceso de aprendizaje activo especialmente con la prevalencia de nuevos medios y redes sociales . [13] La tecnología ha tenido un impacto en la multimedia, ya que está asociada en gran medida con el uso de computadoras u otros dispositivos electrónicos y medios digitales.debido a sus capacidades de investigación, comunicación, resolución de problemas a través de simulaciones y oportunidades de retroalimentación. [14] La innovación de la tecnología en la educación mediante el uso de multimedia permite la diversificación entre las aulas para mejorar la experiencia de aprendizaje general de los estudiantes. [15]

Trabajo social [ editar ]

La multimedia es una metodología de educación sólida dentro del contexto del trabajo social. Los cinco multimedia diferentes que apoyan el proceso educativo son los medios narrativos, los medios interactivos , los medios comunicativos, los medios adaptativos y los medios productivos. Contrariamente a lo que se cree desde hace mucho tiempo, la tecnología multimedia en la educación en trabajo social existía antes de la prevalencia de Internet. Toma la forma de imágenes, audio y video en el plan de estudios.

Introducida por primera vez a la educación en trabajo social por Seabury & Maple en 1993, la tecnología multimedia se utiliza para enseñar habilidades prácticas de trabajo social que incluyen entrevistas, intervención en crisis y trabajo en grupo. En comparación con el método de enseñanza convencional, incluidos los cursos presenciales, la educación multimedia acorta el tiempo de transporte, aumenta el conocimiento y la confianza en un contexto de aprendizaje más rico y auténtico, genera interacción entre los usuarios en línea y mejora la comprensión de los materiales conceptuales para los estudiantes novatos. .

En un intento de examinar el impacto de la tecnología multimedia en el estudio de los estudiantes, A. Elizabeth Cauble y Linda P. Thurston llevaron a cabo una investigación en la que se utilizó Building Family Foundations (BFF), una plataforma interactiva de capacitación multimedia, para evaluar el trabajo social de los estudiantes. reacciones a la tecnología multimedia sobre variables de conocimiento, actitudes y autoeficacia. Los resultados indican que los encuestados muestran un aumento sustancial en el conocimiento académico, la confianza y la actitud. La tecnología multimedia también beneficia a los estudiantes porque trae expertos a los estudiantes en línea, se adapta al horario de los estudiantes y les permite elegir los cursos que se adaptan a ellos.

La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer sugiere que "la gente aprende más de las palabras y las imágenes que de las palabras solamente". Según Mayer y otros académicos, la tecnología multimedia estimula el cerebro de las personas mediante la implementación de efectos visuales y auditivos y, por lo tanto, ayuda a los usuarios en línea a aprender de manera eficiente. Los investigadores sugieren que cuando los usuarios establecen canales duales mientras aprenden, tienden a comprender y memorizar mejor. La literatura mixta de esta teoría todavía está presente en el campo de la multimedia y el trabajo social.

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Comunicación lingüística [ editar ]

Con la difusión y el desarrollo del idioma inglés en todo el mundo, la multimedia se ha convertido en una forma importante de comunicación entre diferentes personas y culturas. La tecnología multimedia crea una plataforma donde se puede enseñar el idioma. La forma tradicional de enseñar inglés como segundo idioma (ESL, por sus siglas en inglés) en las aulas ha cambiado drásticamente con el predominio de la tecnología, lo que facilita a los estudiantes la obtención de habilidades para el aprendizaje de idiomas. Multimedia motiva a los estudiantes a aprender más idiomas a través del soporte de audio, visual y animación. También ayuda a crear contextos en inglés, ya que un aspecto importante del aprendizaje de un idioma es desarrollar su gramática, vocabulario y conocimiento de pragmática y géneros. Además, deben construirse conexiones culturales en términos de formas, contextos, significados e ideologías. [[cita requerida ]Al mejorar los patrones de pensamiento, la multimedia desarrolla lacompetencia comunicativa delos estudiantesal mejorar su capacidad para comprender el idioma.[19]Uno de los estudios, realizado por Izquierdo, Simard y Pulido, presentó la correlación entre "Instrucción multimedia (MI) y la segunda lengua de los alumnos (L2)"[20]y sus efectos sobre la conducta de aprendizaje. Sus hallazgos, basados ​​enla teoría deGardnerdel "modelo socioeducativode motivación y actitudes del alumno", el estudio muestra que hay un acceso más fácil a los materiales de aprendizaje de idiomas, así como una mayor motivación con MI junto con el uso dellenguaje asistido por computadora. Aprendizaje.

Periodismo [ editar ]

Las empresas de periódicos de todo el mundo están tratando de adoptar el nuevo fenómeno implementando sus prácticas en su trabajo. Si bien algunos han tardado en aparecer, otros periódicos importantes como The New York Times , USA Today y The Washington Post están sentando un precedente para el posicionamiento de la industria de los periódicos en un mundo globalizado. Para mantenerse al día con el mundo cambiante de la multimedia, las prácticas periodísticas están adoptando y utilizando diferentes funciones de la multimedia a través de la inclusión de elementos visuales como audio, video, texto, etc. en sus escritos. [21]

Los informes de noticias no se limitan a los medios de comunicación tradicionales. Los periodistas autónomos pueden hacer uso de diferentes nuevos medios para producir piezas multimedia para sus noticias. Involucra a audiencias globales y cuenta historias con tecnología, que desarrolla nuevas técnicas de comunicación tanto para productores de medios como para consumidores. El Common Language Project, más tarde rebautizado como The Seattle Globalist , es un ejemplo de este tipo de producción periodística multimedia.

A los reporteros multimedia que son móviles (por lo general conduciendo por una comunidad con cámaras, grabadoras de audio y video y computadoras portátiles) a menudo se les conoce como mojos , de mo bile jo urnalist.

Ingeniería [ editar ]

Los ingenieros de software pueden usar multimedia en simulaciones por computadora para cualquier cosa, desde entretenimiento hasta entrenamiento , como entrenamiento militar o industrial. La multimedia para interfaces de software a menudo se realiza como una colaboración entre profesionales creativos e ingenieros de software. Multimedia ayuda a expandir las prácticas de enseñanza que se pueden encontrar en ingeniería para permitir métodos más innovadores no solo para futuros ingenieros formados, sino para ayudar a desarrollar el alcance de la comprensión de dónde se puede usar la multimedia en carreras de ingenieros especializados como ingenieros de software. [22]

La tecnología multimedia también permite que los principales fabricantes de automóviles, como Ford y General Motors, amplíen el diseño y los estándares de seguridad de sus automóviles. Mediante el uso de un motor de juego y gafas de realidad virtual, estas empresas pueden probar las características de seguridad y el diseño del automóvil, incluso antes de que se fabrique un prototipo. La construcción de un automóvil reduce virtualmente el tiempo que lleva producir nuevos vehículos, lo que reduce el tiempo necesario para probar los diseños y permite a los diseñadores realizar cambios en tiempo real. También reduce los gastos, ya que con un coche virtual ya no es necesario hacer prototipos del mundo real. [23]

Investigación matemática y científica [ editar ]

En la investigación matemática y científica , la multimedia se utiliza principalmente para modelado y simulación. Por ejemplo, un científico puede mirar un modelo molecular de una sustancia en particular y manipularlo para llegar a una nueva sustancia. Se pueden encontrar investigaciones representativas en revistas como Journal of Multimedia .

Medicina [ editar ]

La multimedia se utiliza mucho en la medicina moderna. Los médicos pueden recibir formación mediante vídeos o demostraciones virtuales. Los estudiantes de medicina utilizan recursos en línea como laboratorios virtuales y diagramas interactivos para ampliar su conocimiento del cuerpo humano y lo que puede sucederle si la salud de alguien se ve comprometida. También pueden simular cómo el cuerpo humano se ve afectado por las enfermedades. La multimedia en medicina también podría usarse para crear nuevas formas de prevenir una mayor propagación de enfermedades como vacunas y curas y más. Especialmente utilizando lo que ya tenemos para ayudar a avanzar en la experimentación con el fin de acceder a nueva información para el mundo de la ciencia y la medicina.

Realidad virtual [ editar ]

La realidad virtual es una nueva plataforma para multimedia en la que fusiona todas las categorías de multimedia en un entorno virtual. Ha ganado mucha más atención a lo largo de los años después de los avances tecnológicos y se está volviendo mucho más comúnmente utilizado hoy en día para diversos usos, como salas de exposición virtuales y videojuegos. La realidad virtual fue introducida por primera vez en 1957 por el director de fotografía Morton Heilig en forma de una cabina de estilo arcade llamada Sensorama. El primer casco de realidad virtual fue creado por el científico informático estadounidense Ivan Sutherland y Bob Sproull, su alumno, en 1968. La realidad virtual se utiliza con fines educativos y también recreativos, como ver películas, videojuegos interactivos, simulaciones, etc. Ford Motor Companyutiliza esta tecnología para mostrar a los clientes el interior y el exterior de sus automóviles a través de su laboratorio de inmersión. [24] En el condado de Pima, Arizona, su fuerza policial está entrenada mediante el uso de realidad virtual para crear escenarios para que la policía practique. [25] Muchas plataformas de videojuegos ahora admiten tecnología de realidad virtual , incluida la PlayStation de Sony, la Switch de Nintendo y Oculus. Auriculares de realidad virtual que se pueden utilizar para juegos de PC.

Realidad aumentada [ editar ]

Si bien la realidad virtual (VR) se esfuerza por ser una experiencia multimedia totalmente inmersiva, reemplazando por completo la realidad con una simulación digital, la realidad aumentada (AR) se limita a superponer la salida o el contenido digital al mundo real. La RA se puede definir como "una versión mejorada de la realidad creada mediante el uso de tecnología para superponer información digital en una imagen de algo que se ve a través de un dispositivo (como la cámara de un teléfono inteligente)". [26] Los sistemas AR se pueden usar para tareas como superponer información de velocidad, altitud y rumbo en una pantalla de visualización frontal (HUD) de un avión, o proyectar imágenes o animaciones en una escena de la vida real, como en el juego Pokémon Go . [27] Sony usa la tecnología AR en suControladores de PlayStation 5 con su función de retroalimentación háptica [28] para brindar a los usuarios una mayor sensación de inmersión mientras juegan videojuegos. Por ejemplo, mientras los usuarios juegan Call of Duty y quieren disparar su arma al enemigo, los gatillos del controlador proporcionarán tensión al jugador que hará que se sienta como si realmente estuvieran apretando el gatillo de un arma. El juego Astro's Playroom que viene con una consola PlayStation 5 muestra las diferentes formas en que un juego puede hacer que los jugadores se sientan más inmersos y la profundidad y el potencial que tiene la función de retroalimentación háptica para el futuro de los juegos.

Asociaciones y conferencias [ editar ]

En Europa, la organización de referencia para la industria multimedia es la Convención Europea de Asociaciones Multimedia (EMMAC).

Las conferencias académicas sobre multimedia incluyen:

  • Multimedia ACM
  • Conferencia Internacional IEEE sobre Multimedia y Expo (ICME)

Ver también [ editar ]

  • Artmedia
  • Multi-imagen
  • Servicio de Mensajes Multimedia
  • Búsqueda multimedia
  • Arte de nuevos medios
  • Medios no lineales
  • Sociedad post-alfabetizada
  • Narración transmedia
  • Redes sociales
  • Acceso multimedia universal
  • Documental web

Referencias [ editar ]

  1. ^ Badii, Atta; Fuschi, David; Khan, Ali; Adetoye, Adedayo (9 de noviembre de 2009). Accesibilidad por diseño: un marco para la reorientación de contenido multimedia personalizado sensible al contexto . HCI y usabilidad para la inclusión electrónica . Apuntes de conferencias en informática. Springer, Berlín, Heidelberg. págs. 209–226. doi : 10.1007 / 978-3-642-10308-7_14 . ISBN 9783642103070.
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Enlaces externos [ editar ]

  • Medios relacionados con multimedia en Wikimedia Commons
  • Historia de la multimedia de la Universidad de Calgary
  • Multimedia en Answers.com