Streaming de medios


Los medios de transmisión son multimedia que se entregan y consumen de manera continua desde una fuente, con poco o ningún almacenamiento intermedio en los elementos de la red. Streaming se refiere al método de entrega del contenido, más que al contenido en sí.

Un video en tiempo real sobre la Nebulosa del Cangrejo creado por la NASA

Distinguir el método de transmisión de los medios se aplica específicamente a las redes de telecomunicaciones , ya que la mayoría de los sistemas de transmisión de medios tradicionales son inherentemente de transmisión (por ejemplo, radio, televisión) o inherentemente no transmisión (por ejemplo, libros, cintas de video , CD de audio ). Existen desafíos con la transmisión de contenido en Internet. Por ejemplo, los usuarios cuya conexión a Internet carece de ancho de banda suficiente pueden experimentar paradas, retrasos o almacenamiento en búfer lento del contenido. Y es posible que los usuarios que carecen de sistemas de software o hardware compatibles no puedan transmitir cierto contenido. Con el uso de almacenamiento en búfer de contenido con solo unos segundos de anticipación, la calidad puede mejorar mucho.

La transmisión en vivo es la entrega de contenido en tiempo real durante la producción, al igual que la televisión en vivo transmite contenido a través de canales de televisión. La transmisión en vivo requiere una forma de medio fuente (por ejemplo, una cámara de video, una interfaz de audio, software de captura de pantalla), un codificador para digitalizar el contenido, un editor de medios y una red de entrega de contenido para distribuir y entregar el contenido.

La transmisión por secuencias es una alternativa a la descarga de archivos , un proceso en el que el usuario final obtiene el archivo completo del contenido antes de verlo o escucharlo. A través de la transmisión, un usuario final puede usar su reproductor multimedia para comenzar a reproducir contenido de video o audio digital antes de que se haya transmitido todo el archivo. El término "medios de transmisión continua" se puede aplicar a medios distintos de vídeo y audio, como subtítulos en vivo , cinta de teletipo y texto en tiempo real , todos los cuales se consideran "transmisión de texto".

La transmisión es más frecuente en los servicios de transmisión de video a pedido y televisión , como Netflix , Disney + , HBO Max , Hulu , Paramount + , Peacock , Amazon Prime Video , YouTube . Twitch proporciona los servicios de transmisión en vivo de Apple Music , YouTube Music y Spotify de música y videojuegos en vivo .

El término "transmisión" se utilizó por primera vez para las unidades de cinta fabricadas por Data Electronics Inc. que estaban destinadas a aumentar lentamente y funcionar durante toda la pista; Los tiempos de rampa más lentos redujeron los costos de conducción. "Streaming" se aplicó a principios de la década de 1990 como una mejor descripción para el video a pedido y luego el video en vivo en redes IP. Fue realizado por primera vez por Starlight Networks para transmisión de video y Real Networks para transmisión de audio. Anteriormente, el nombre inapropiado de "almacenar y reenviar video" se había referido a dicho video. [1]

A partir de 1881, Théâtrophone permitió a los suscriptores escuchar representaciones de ópera y teatro a través de líneas telefónicas. Esto funcionó hasta 1932. El concepto de transmisión de medios finalmente llegó a Estados Unidos. [2]

A principios de la década de 1920, a George O. Squier se le concedieron patentes para un sistema de transmisión y distribución de señales a través de líneas eléctricas, [3] que fue la base técnica de lo que más tarde se convirtió en Muzak , una tecnología que transmite música continua a clientes comerciales sin el uso de radio.

El Servicio de Música Telefónica, un servicio de máquina de discos en vivo, comenzó en 1929 y continuó hasta 1997. [4] [5] La clientela finalmente incluyó 120 bares y restaurantes en el área de Pittsburgh. Un cliente de la taberna depositaba dinero en la máquina de discos, usaba un teléfono en la parte superior de la máquina de discos y le pedía al operador que tocara una canción. El operador encontraría el disco en la biblioteca del estudio de más de 100.000 discos, lo pondría en un tocadiscos y la música pasaría por la línea telefónica para reproducirla en la taberna. Los medios musicales comenzaron como 78, 33 y 45, reproducidos en los seis tocadiscos que monitoreaban. Los CD y las cintas se incorporaron en años posteriores.

El negocio tuvo una sucesión de propietarios, en particular Bill Purse, su hija Helen Reutzel y, finalmente, Dotti White. El flujo de ingresos de cada trimestre se dividió en un 60% para el servicio de música y un 40% para el propietario de la taberna. [6] Este modelo de negocio finalmente se volvió insostenible debido a los permisos de la ciudad y el costo de establecer estas líneas telefónicas. [5]

Desarrollo temprano

Los intentos de mostrar medios en computadoras se remontan a los primeros días de la informática a mediados del siglo XX. Sin embargo, se logró poco progreso durante varias décadas, principalmente debido al alto costo y las capacidades limitadas del hardware de computadora. Desde finales de la década de 1980 hasta la de 1990, las computadoras personales de consumo se volvieron lo suficientemente potentes como para mostrar varios medios. Los principales problemas técnicos relacionados con la transmisión fueron tener suficiente CPU y ancho de banda de bus para admitir las velocidades de datos requeridas, logrando el rendimiento informático en tiempo real necesario para evitar la insuficiencia de datos en el búfer y permitir una transmisión fluida del contenido. Sin embargo, las redes de computadoras todavía eran limitadas a mediados de la década de 1990, y los medios de audio y video generalmente se entregaban a través de canales que no eran de transmisión continua, como la reproducción desde una unidad de disco duro local o CD-ROM en la computadora del usuario final.

En 1990 , Kalpana introdujo el primer conmutador Ethernet comercial , que habilitó las redes de computadoras más poderosas que llevaron a las primeras soluciones de transmisión de video utilizadas por escuelas y corporaciones.

Los medios de transmisión prácticos solo fueron posibles con los avances en la compresión de datos , debido a los requisitos de ancho de banda imprácticamente altos de los medios sin comprimir. El audio digital sin procesar codificado con modulación de código de pulso (PCM) requiere un ancho de banda de 1.4 Mbit / s para audio de CD sin comprimir , mientras que el video digital sin procesar requiere un ancho de banda de 168 Mbit / s para video SD y más de 1000 Mbit / s para video FHD . [7]   

Un desarrollo crítico que permitió la transmisión de medios prácticos es la transformada de coseno discreta (DCT). [8] El algoritmo DCT formó la base para el primer formato práctico de codificación de video , H.261 , en 1988. [9] Se utilizó inicialmente para videoconferencias en línea . [10] Fue seguido por estándares de codificación de video basados ​​en DCT más populares, más notablemente formatos de video MPEG desde 1991 en adelante. [8] El algoritmo DCT también se adaptó a la transformada de coseno discreta modificada (MDCT), que es fundamental para el formato de audio MP3 introducido en 1994, [11] y el formato Advanced Audio Coding (AAC) introducido en 1999. [12]

Desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000

Durante finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, los usuarios habían aumentado el acceso a las redes informáticas, especialmente a Internet. A principios de la década de 2000, los usuarios tenían acceso a un mayor ancho de banda de red , especialmente en la última milla . Estas mejoras tecnológicas facilitaron la transmisión de contenido de audio y video a los usuarios de computadoras en sus hogares y lugares de trabajo. También hubo un uso creciente de protocolos y formatos estándar, como TCP / IP , HTTP , HTML a medida que Internet se comercializó cada vez más, lo que llevó a una infusión de inversión en el sector.

La banda Severe Tire Damage fue el primer grupo en actuar en vivo en Internet. El 24 de junio de 1993, la banda estaba tocando en Xerox PARC mientras que en otra parte del edificio, los científicos estaban discutiendo sobre nueva tecnología ( Mbone ) para transmitir en Internet usando multidifusión . Como prueba de la tecnología de PARC, la actuación de la banda se retransmitió y se pudo ver en directo en Australia y otros lugares. En una entrevista de marzo de 2017, el miembro de la banda Russ Haines declaró que la banda había usado aproximadamente "la mitad del ancho de banda total de Internet" para transmitir la actuación, que era un video de 152 por 76 píxeles, actualizado de ocho a doce veces por segundo. , con una calidad de audio que era "en el mejor de los casos, una mala conexión telefónica". [13]

Microsoft Research desarrolló la aplicación Microsoft TV compilada bajo Microsoft Windows Studio Suite y probada junto con Connectix QuickCam . RealNetworks fue pionera en la transmisión de un partido de béisbol entre los Yankees de Nueva York y los Marineros de Seattle a través de Internet en 1995. [14] El primer concierto sinfónico en Internet: una colaboración entre la Sinfónica de Seattle y los músicos invitados Slash , Matt Cameron y Barrett. Martin, tuvo lugar en el Paramount Theatre en Seattle , Washington, el 10 de noviembre de 1995. [15] La revista Word presentó las primeras bandas sonoras en streaming en Internet cuando se lanzó en 1995. [ cita requerida ]

Metropolitan Opera Live en HD transmite actuaciones en vivo de Metropolitan Opera . Para la temporada 2013-2014, se transmitieron diez óperas vía satélite en al menos dos mil teatros en sesenta y seis países. [dieciséis]

Desarrollos comerciales

El primer producto de transmisión comercial apareció a fines de 1992 y se llamó StarWorks. [17] StarWorks habilitó videos de movimiento completo MPEG-1 bajo demanda para ser accedidos aleatoriamente en redes Ethernet corporativas . Starworks era de Starlight Networks , que también fue pionera en la transmisión de video en vivo en Ethernet y a través del Protocolo de Internet a través de satélites con Hughes Network Systems . [18] Otras de las primeras empresas que crearon tecnología de medios de transmisión incluyen RealNetworks (entonces conocida como Progressive Networks) y Protocomm, ambas antes del uso generalizado de la World Wide Web y una vez que la web se hizo popular a finales de los 90, la transmisión de video en Internet surgió a partir de nuevas empresas. como VDOnet, adquirida por RealNetworks , y Precept, adquirida por Cisco .

Microsoft desarrolló un reproductor de medios conocido como ActiveMovie en 1995 que permitía la transmisión de medios e incluía un formato de transmisión patentado, que fue el precursor de la función de transmisión más tarde en Windows Media Player  6.4 en 1999. En junio de 1999, Apple también introdujo un formato de transmisión de medios en su  Aplicación QuickTime 4. Más tarde, también se adoptó ampliamente en sitios web junto con los formatos de transmisión RealPlayer y Windows Media. Los formatos en competencia en los sitios web requerían que cada usuario descargara las aplicaciones respectivas para la transmisión y resultó en que muchos usuarios tuvieran que tener las tres aplicaciones en su computadora para la compatibilidad general.

En 2000, Industryview.com lanzó su sitio web "archivo de video en tiempo real más grande del mundo" para ayudar a las empresas a promocionarse. [19] La transmisión por Internet se convirtió en una herramienta emergente para el marketing y la publicidad empresarial que combinaba la naturaleza inmersiva de la televisión con la interactividad de la Web. La capacidad de recopilar datos y comentarios de clientes potenciales hizo que esta tecnología ganara impulso rápidamente. [20]

Alrededor de 2002, el interés en un formato de transmisión único y unificado y la adopción generalizada de Adobe Flash impulsaron el desarrollo de un formato de transmisión de video a través de Flash, que era el formato utilizado en los reproductores basados ​​en Flash en los sitios de alojamiento de videos. El primer sitio de transmisión de video popular, YouTube, fue fundado por Steve Chen , Chad Hurley y Jawed Karim en 2005. Inicialmente usaba un reproductor basado en Flash, que reproducía video MPEG-4 AVC y audio AAC , pero ahora tiene el valor predeterminado de video HTML5 . [21] La creciente demanda de los consumidores de transmisión en vivo ha llevado a YouTube a implementar un nuevo servicio de transmisión en vivo para los usuarios. [22] La empresa también ofrece actualmente un enlace (seguro) que devuelve la velocidad de conexión disponible del usuario. [23]

La Recording Industry Association of America (RIAA) reveló a través de su informe de ganancias de 2015 que los servicios de transmisión fueron responsables del 34,3 por ciento de los ingresos totales de la industria de la música del año , creciendo un 29 por ciento con respecto al año anterior y convirtiéndose en la mayor fuente de ingresos. alrededor de $ 2.4 mil millones. [24] [25] Los ingresos por streaming en Estados Unidos crecieron un 57 por ciento a $ 1.6 mil millones en la primera mitad de 2016 y representaron casi la mitad de las ventas de la industria. [26]

Streaming de guerras

El término "guerras de transmisión" se acuñó para discutir la nueva era de competencia entre servicios de transmisión de video como Netflix , Amazon Prime Video , Hulu , HBO Max , Disney + y Apple TV + . [27]

Servicio de transmisión en vivo en el zoológico de Niconico

Los avances en las redes de computadoras, combinados con las poderosas computadoras domésticas y los avances en el sistema operativo, hicieron que los medios de transmisión fueran prácticos y asequibles para el público. Surgieron dispositivos de radio por Internet independientes para ofrecer a los oyentes una opción no técnica para escuchar transmisiones de audio. Estos servicios de transmisión de audio se han vuelto cada vez más populares, ya que la transmisión de música alcanzó un récord de 118,1 mil millones de transmisiones en 2013. [28] En general, el contenido multimedia tiene un gran volumen, por lo que los costos de transmisión y almacenamiento de medios siguen siendo significativos. Los medios generalmente se comprimen para su transporte y almacenamiento. La creciente demanda de los consumidores de transmisión de contenido de alta definición (HD) ha llevado a la industria a desarrollar tecnologías como WirelessHD e ITU-T  G.hn , que están optimizadas para la transmisión de contenido HD. En 1996, Marc Scarpa produjo la primera transmisión en vivo a gran escala, en línea, el Concierto de Libertad Tibetana dirigido por Adam Yauch , un evento que definiría el formato de las transmisiones de cambio social. Scarpa continuó siendo pionera en el mundo de los medios de transmisión por secuencias con proyectos como Woodstock '99 , Townhall con el presidente Clinton y, más recientemente, la campaña de Covered CA "Cuéntele a un amigo Get Covered", que se transmitió en vivo en YouTube.

"La transmisión crea la ilusión, magnificada en gran medida por el uso de auriculares, que es otra cuestión, de que la música es una utilidad que puede encender y apagar; la metáfora del agua es intrínseca a su funcionamiento. Desmaterializa la música, le niega una medida crucial de autonomía , la realidad y el poder. Hace que la música parezca desechable, impermanente. Por lo tanto, intensifica el flujo y reflujo de la moda pop, la forma en que los 'memes' musicales surgen durante una semana o un mes y luego se olvidan. Y hace que nuestra experiencia de artistas individuales / grupos menos profundos ".

- Robert Christgau , 2018 [29]

Un flujo de medios se puede transmitir "en vivo" o "a pedido". Las transmisiones en vivo generalmente se proporcionan a través de un medio llamado "transmisión real". True Stream envía la información directamente a la computadora o dispositivo sin guardar el archivo en un disco duro. La transmisión a pedido se proporciona mediante un medio llamado transmisión progresiva o descarga progresiva . La transmisión progresiva guarda el archivo en un disco duro y luego se reproduce desde esa ubicación. Las transmisiones bajo demanda a menudo se guardan en discos duros y servidores durante períodos de tiempo prolongados; mientras que las transmisiones en vivo solo están disponibles una sola vez (por ejemplo, durante el partido de fútbol). [30] Los medios de transmisión continua se combinan cada vez más con el uso de las redes sociales. Por ejemplo, sitios como YouTube fomentan la interacción social en transmisiones web a través de funciones como chat en vivo , encuestas en línea , publicación de comentarios de usuarios en línea y más. Además, los medios de transmisión se utilizan cada vez más para las empresas sociales y el aprendizaje electrónico . [31] Debido a la popularidad de los medios de transmisión, muchos desarrolladores han introducido aplicaciones de transmisión de películas HD gratuitas para las personas que utilizan dispositivos más pequeños, como tabletas y teléfonos inteligentes, para fines cotidianos.

El informe Horowitz Research State of Pay TV, OTT y SVOD 2017 dijo que el 70 por ciento de los que ven contenido lo hicieron a través de un servicio de transmisión, y que el 40 por ciento de la visualización de televisión se realizó de esta manera, el doble que cinco años antes. Los millennials , según el informe, transmitieron el 60 por ciento del contenido. [32]

Transición de una cultura basada en DVD a una cultura de transmisión

Un webcast típico , transmisión en un reproductor multimedia integrado

Uno de los mayores impactos de la industria de la transmisión de películas fue en la industria del DVD, que logró su desaparición con la popularización masiva del contenido en línea. El aumento de la transmisión de medios provocó la caída de muchas empresas de alquiler de DVD como Blockbuster . En julio de 2015, The New York Times publicó un artículo sobre los servicios de DVD de Netflix . Afirmó que Netflix continuaba con sus servicios de DVD con 5,3 millones de suscriptores, lo que representa una caída significativa con respecto al año anterior. Por otro lado, sus servicios de transmisión tenían 65 millones de miembros. [33]

Las raíces del streaming de música: Napster

La transmisión de música es una de las formas más populares en las que los consumidores interactúan con los medios de transmisión. En la era de la digitalización, el consumo privado de música se transformó en un bien público en gran parte gracias a un actor en el mercado: Napster.

Napster , una red de intercambio de archivos peer-to-peer (P2P) donde los usuarios podían cargar y descargar archivos MP3 libremente, rompió todas las convenciones de la industria musical cuando se lanzó a principios de 1999 en Hull, Massachusetts. La plataforma fue desarrollada por Shawn y John Fanning, así como por Sean Parker . [34] En una entrevista de 2009, Shawn Fanning explicó que Napster "fue algo que vino a mí como resultado de ver una especie de necesidad insatisfecha y la pasión que la gente tenía por poder encontrar toda esta música, particularmente una gran cantidad de las cosas oscuras que no serían algo que ir a una tienda de discos y comprar, por lo que se sintió como un problema que vale la pena resolver ". [35]

Este desarrollo no solo interrumpió la industria de la música al hacer que las canciones que antes requerían un pago para adquirirlas fueran accesibles gratuitamente para cualquier usuario de Napster, sino que demostró el poder de las redes P2P para convertir cualquier archivo digital en un bien público que se puede compartir. Durante el breve período de tiempo que existió Napster, los archivos mp3 cambiaron fundamentalmente como un tipo de bien. Las canciones ya no eran excluibles económicamente (prohibiendo el acceso a una computadora con acceso a Internet) y no eran rivales, lo que significa que si una persona descargaba una canción, no impedía que otro usuario hiciera lo mismo. Napster, como la mayoría de los demás proveedores de bienes públicos, se enfrentó al problema del uso gratuito . Todos los usuarios se benefician cuando un individuo carga un archivo mp3, pero no existe ningún requisito o mecanismo que obligue a todos los usuarios a compartir su música. Por lo tanto, se incentivó a los usuarios de Napster a permitir que otros cargaran música sin compartir ninguno de sus propios archivos.

Esta estructura revolucionó la percepción del consumidor sobre la propiedad de los bienes digitales : hizo que la música se pudiera reproducir libremente. Napster obtuvo rápidamente millones de usuarios, creciendo más rápido que cualquier otro negocio en la historia. En la cima de su existencia, Napster contaba con unos 80 millones de usuarios en todo el mundo. El sitio ganó tanto tráfico que muchos campus universitarios tuvieron que bloquear el acceso a Napster porque creaba congestión en la red debido a que muchos estudiantes compartían archivos de música. [36]

La llegada de Napster provocó la creación de muchos otros sitios P2P, incluidos LimeWire (2000), BitTorrent (2001) y Pirate Bay (2003). El reinado de las redes P2P duró poco. El primero en caer fue Napster en 2001. Se presentaron numerosas demandas contra Napster por varios sellos discográficos, todos los cuales eran subsidiarias de Universal Music Group , Sony Music Entertainment, Warner Music Group o EMI . Además de esto, la Recording Industry Association of America (RIAA) también presentó una demanda contra Napster por distribución no autorizada de material con derechos de autor, lo que finalmente llevó a Napster a cerrar en 2001. [36] En una entrevista con Gary Stiffelman, que representa a Eminem , Aerosmith y TLC , explicó por qué Napster era un problema para los sellos discográficos: pérdida de ingresos. En una entrevista con el New York Times , Stiffelman dijo: "No soy un oponente a que la música de los artistas se incluya en estos servicios, solo soy un oponente a que sus ingresos no se compartan". [37]

La lucha por los derechos de propiedad intelectual: A&M Records, Inc. v. Napster, Inc.

La demanda A&M Records, Inc. contra Napster, Inc. cambió fundamentalmente la forma en que los consumidores interactúan con la transmisión de música. Se argumentó el 2 de octubre de 2000 y se decidió el 12 de febrero de 2001. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictaminó que un servicio de intercambio de archivos P2P podría ser considerado responsable de la infracción contributiva y indirecta de los derechos de autor, lo que constituye una decisión histórica para la propiedad intelectual ley. [38]

El primer tema que abordó la Corte fue el " uso legítimo " , que dice que las actividades infractoras son permisibles siempre y cuando sean para propósitos "tales como críticas, comentarios, reportajes de noticias, [...] becas docentes o investigaciones". [39] El juez Beezer, el juez de este caso, señaló que Napster afirmó que sus servicios se ajustan a "tres supuestos usos legítimos específicos: muestreo , donde los usuarios hacen copias temporales de una obra antes de comprar; desplazamiento de espacio, donde los usuarios acceden a una grabación de sonido a través del sistema Napster que ya poseen en formato de CD de audio; y la distribución permisiva de grabaciones de artistas nuevos y consagrados ". [39] El juez Beezer descubrió que Napster no se ajustaba a estos criterios, sino que permitía a sus usuarios copiar música repetidamente, lo que afectaría el valor de mercado del bien protegido por derechos de autor.

La segunda afirmación de los demandantes fue que Napster estaba contribuyendo activamente a la infracción de derechos de autor, ya que tenía conocimiento del intercambio generalizado de archivos en su plataforma. Dado que Napster no tomó ninguna medida para reducir la infracción y se benefició económicamente del uso repetido, el Tribunal falló en contra del sitio P2P. El tribunal determinó que "hasta el ochenta y siete por ciento de los archivos disponibles en Napster pueden tener derechos de autor y más del setenta por ciento pueden ser propiedad o estar administrados por los demandantes". [39]

La orden judicial ordenada contra Napster puso fin al breve período en el que la transmisión de música era un bien público, no rival ni excluible por naturaleza. Otras redes P2P tuvieron cierto éxito en compartir MP3, aunque todas tuvieron un destino similar en los tribunales. El fallo sentó el precedente de que el contenido digital protegido por derechos de autor no se puede reproducir ni compartir libremente a menos que el propietario dé su consentimiento, lo que fortalece los derechos de propiedad tanto de los artistas como de los sellos discográficos. [38]

A medida que las plataformas de transmisión de música se han vuelto más frecuentes en los EE. UU., Las tasas de piratería de música han disminuido. Las tasas de piratería se calculan en función de la población total de EE. UU. Estos datos se obtuvieron del informe anual de la Asociación de Medios Digitales (DiMA) de marzo de 2018. [40]

Plataformas de transmisión de música

Aunque la transmisión de música ya no es un bien público que se puede reproducir libremente, las plataformas de transmisión como Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud y Prime Music han cambiado la transmisión de música a un producto de club . Si bien algunas plataformas, especialmente Spotify, brindan a los clientes acceso a un servicio freemium que permite el uso de funciones limitadas para exponerse a anuncios, la mayoría de las empresas operan bajo un modelo de suscripción premium. [41] En tales circunstancias, la transmisión de música es financieramente excluible, lo que requiere que los clientes paguen una tarifa mensual para acceder a una biblioteca de música, pero no rival, ya que el uso de un cliente no perjudica el de otro.

Las plataformas de transmisión de música han crecido rápidamente en popularidad en los últimos años. Spotify tiene más de 207 millones de usuarios, al 1 de enero de 2019, en 78 países diferentes, [42] Apple Music tiene alrededor de 60 millones y SoundCloud tiene 175 millones. [43] Todas las plataformas ofrecen distintos grados de accesibilidad. Apple Music y Prime Music solo ofrecen sus servicios para suscriptores pagos, mientras que Spotify y SoundCloud ofrecen servicios premium y freemium. Napster, propiedad de Rhapsody desde 2011, ha resurgido como una plataforma de transmisión de música que ofrece servicios basados ​​en suscripción a más de 4,5 millones de usuarios a partir de enero de 2017. [44] A medida que los proveedores de transmisión de música han proliferado y la competencia ha reducido el precio de las suscripciones, la piratería de música las tasas también han caído (ver gráfico a la derecha).

La respuesta de la industria de la música a la transmisión de música fue inicialmente negativa. Junto con la piratería de música, los servicios de transmisión interrumpieron el mercado y contribuyeron a la caída de los ingresos de $ 14.6 mil millones en ingresos en 1999 a $ 6.3 mil millones en 2009 para los CD de EE. UU. Y las descargas de una sola pista no se vendieron porque el contenido estaba disponible gratuitamente en Internet. El resultado fue que los sellos discográficos invirtieron más en artistas que eran "seguros": la música de las listas se volvió más atractiva para los productores que las bandas con sonidos únicos. Sin embargo, en 2018, los ingresos por transmisión de música superaron a los de las fuentes de ingresos tradicionales (por ejemplo, ventas de discos, ventas de álbumes, descargas). [45] Solo en 2017 se registró un aumento del 41,1% en los ingresos por transmisión y un aumento del 8,1% en los ingresos generales. [45] Los ingresos por streaming son una de las mayores fuerzas impulsoras del crecimiento de la industria de la música. En una entrevista, Jonathan Dworkin, vicepresidente senior de estrategia y desarrollo empresarial de Universal, dijo que "no podemos tener miedo al cambio perpetuo, porque ese dinamismo está impulsando el crecimiento". [45]

Banda ancha

Se recomienda una velocidad de banda ancha de 2 Mbit / so más para transmitir video de definición estándar sin experimentar almacenamiento en búfer o saltos, especialmente video en vivo, [46] por ejemplo, a un Roku , Apple TV , Google TV o un reproductor de discos Blu-ray de Sony TV . Se recomiendan 5 Mbit / s para contenido de alta definición y 9 Mbit / s para contenido de ultra alta definición. [47] El tamaño de almacenamiento de medios de transmisión se calcula a partir del ancho de banda de transmisión y la longitud de los medios mediante la siguiente fórmula (para un solo usuario y archivo): el tamaño de almacenamiento en megabytes es igual a la longitud (en segundos) × tasa de bits (en bits / s) / (8 × 1024 × 1024). Por ejemplo, una hora de video digital codificado a 300 kbit / s (este era un video de banda ancha típico en 2005 y generalmente estaba codificado en un tamaño de ventana de 320 × 240 píxeles) será: (3600 s × 300,000 bit / s) / (8 × 1024 × 1024) requiere alrededor de 128 MB de almacenamiento.

Si el archivo está almacenado en un servidor para transmisión a pedido y esta transmisión es vista por 1,000 personas al mismo tiempo usando un protocolo Unicast , el requisito es 300 kbit / s × 1,000 = 300,000 kbit / s = 300 Mbit / s de banda ancha. Esto equivale a unos 135  GB por hora. Al utilizar un protocolo de multidifusión , el servidor envía solo una secuencia que es común para todos los usuarios. Por lo tanto, tal flujo solo usaría 300 kbit / s de ancho de banda de servicio. Consulte a continuación para obtener más información sobre estos protocolos. El cálculo para la transmisión en vivo es similar. Suponiendo que la semilla en el codificador es de 500 kbit / sy si el programa dura 3 horas con 3.000 espectadores, entonces el cálculo es el número de MB transferidos = velocidad del codificador (en bit / s) × número de segundos × número de espectadores / (8 × 1024 × 1024). Los resultados de este cálculo son los siguientes: número de MB transferidos = 500 x 1024 (bit / s) × 3 × 3600 (= 3 horas) × 3000 (número de espectadores) / (8 × 1024 × 1024) = 1,977,539 MB. [ dudoso ]

En 2018, el video representa más del 60% del tráfico de datos en todo el mundo y representa el 80% del crecimiento en el uso de datos. [48] [49]

Protocolos

Las conexiones de unidifusión requieren múltiples conexiones desde el mismo servidor de transmisión, incluso cuando transmite el mismo contenido.

El flujo de audio se comprime para reducir el tamaño del archivo utilizando un formato de codificación de audio como MP3 , Vorbis , AAC u Opus . La secuencia de video se comprime utilizando un formato de codificación de video para reducir el tamaño del archivo. Los formatos de codificación de video incluyen H.264 , HEVC , VP8 o VP9 . Los flujos de audio y video codificados se ensamblan en un contenedor " flujo de bits " como MP4 , FLV , WebM , ASF o ISMA . El flujo de bits se entrega desde un servidor de transmisión a un cliente de transmisión (por ejemplo, el usuario de la computadora con su computadora portátil conectada a Internet) utilizando un protocolo de transporte, como el RTMP o RTP de Adobe . En la década de 2010, surgieron tecnologías como HLS de Apple , Smooth Streaming de Microsoft, HDS de Adobe y formatos no propietarios como MPEG-DASH para permitir la transmisión de velocidad de bits adaptativa a través de HTTP como una alternativa al uso de protocolos de transporte propietarios. A menudo, se usa un protocolo de transporte de flujo continuo para enviar video desde el lugar de un evento a un servicio de transcodificación "en la nube " y CDN, que luego usa protocolos de transporte basados ​​en HTTP para distribuir el video a hogares y usuarios individuales. [50] El cliente de transmisión (el usuario final) puede interactuar con el servidor de transmisión mediante un protocolo de control, como MMS o RTSP .

La calidad de la interacción entre servidores y usuarios se basa en la carga de trabajo del servicio de transmisión; a medida que más usuarios intentan acceder a un servicio, más calidad se ve afectada, a menos que haya suficiente ancho de banda o el host esté utilizando suficientes redes proxy. [51] La implementación de clústeres de servidores de transmisión es uno de esos métodos en los que hay servidores regionales repartidos por la red, administrados por un servidor central único que contiene copias de todos los archivos multimedia, así como las direcciones IP de los servidores regionales. Este servidor central luego usa algoritmos de balanceo de carga y programación para redirigir a los usuarios a servidores regionales cercanos capaces de acomodarlos. Este enfoque también permite que el servidor central proporcione datos en tiempo real tanto a los usuarios como a los servidores regionales utilizando bibliotecas FFMpeg si es necesario, lo que exige que el servidor central tenga un potente procesamiento de datos e inmensas capacidades de almacenamiento. A cambio, las cargas de trabajo en la red troncal de transmisión se equilibran y alivian, lo que permite una calidad de transmisión óptima. [52]

El diseño de un protocolo de red que admita la transmisión de medios plantea muchos problemas. Los protocolos de datagramas , como el Protocolo de datagramas de usuario (UDP), envían el flujo de medios como una serie de pequeños paquetes. Esto es simple y eficiente; sin embargo, no existe ningún mecanismo dentro del protocolo para garantizar la entrega. Depende de la aplicación receptora detectar pérdidas o daños y recuperar datos mediante técnicas de corrección de errores . Si se pierden datos, la transmisión puede sufrir una interrupción . El Protocolo de transmisión en tiempo real (RTSP), el Protocolo de transporte en tiempo real (RTP) y el Protocolo de control de transporte en tiempo real (RTCP) se diseñaron específicamente para transmitir medios a través de redes. RTSP se ejecuta en una variedad de protocolos de transporte, mientras que los dos últimos se construyen sobre UDP.

Otro enfoque que parece incorporar tanto las ventajas de usar un protocolo web estándar como la capacidad de usarse para transmitir incluso contenido en vivo es la transmisión de velocidad de bits adaptativa . La transmisión de velocidad de bits adaptativa de HTTP se basa en la descarga progresiva HTTP , pero al contrario del enfoque anterior, aquí los archivos son muy pequeños, por lo que se pueden comparar con la transmisión de paquetes, como en el caso de usar RTSP y RTP. [53] Los protocolos confiables, como el Protocolo de control de transmisión (TCP), garantizan la entrega correcta de cada bit en el flujo de medios. Sin embargo, logran esto con un sistema de tiempos de espera y reintentos, lo que los hace más complejos de implementar. También significa que cuando hay una pérdida de datos en la red, el flujo de medios se detiene mientras los controladores de protocolo detectan la pérdida y retransmiten los datos faltantes. Los clientes pueden minimizar este efecto almacenando datos en búfer para su visualización. Si bien el retraso debido al almacenamiento en búfer es aceptable en escenarios de video a pedido, los usuarios de aplicaciones interactivas como las videoconferencias experimentarán una pérdida de fidelidad si el retraso causado por el almacenamiento en búfer supera los 200 ms. [54]

La multidifusión difunde la misma copia del multimedia a través de toda la red a un grupo de clientes

Los protocolos de unidifusión envían una copia separada del flujo de medios desde el servidor a cada destinatario. La unidifusión es la norma para la mayoría de las conexiones a Internet, pero no se adapta bien cuando muchos usuarios quieren ver el mismo programa de televisión al mismo tiempo. Los protocolos de multidifusión se desarrollaron para reducir las cargas de servidor / red que resultan de los flujos de datos duplicados que ocurren cuando muchos destinatarios reciben flujos de contenido de unidifusión de forma independiente. Estos protocolos envían un solo flujo desde la fuente a un grupo de destinatarios. Dependiendo de la infraestructura y el tipo de red, la transmisión de multidifusión puede ser factible o no. Una posible desventaja de la multidifusión es la pérdida de la funcionalidad de video bajo demanda . La transmisión continua de material de radio o televisión generalmente excluye la capacidad del receptor para controlar la reproducción. Sin embargo, este problema puede mitigarse mediante elementos como los servidores de almacenamiento en caché, los decodificadores digitales y los reproductores multimedia almacenados en búfer .

IP Multicast proporciona un medio para enviar un único flujo de medios a un grupo de destinatarios en una red informática . Se utiliza un protocolo de multidifusión, generalmente Protocolo de administración de grupos de Internet , para administrar la entrega de transmisiones de multidifusión a los grupos de destinatarios en una LAN. Uno de los desafíos en la implementación de multidifusión IP es que los enrutadores y firewalls entre LAN deben permitir el paso de paquetes destinados a grupos de multidifusión. Si la organización que está sirviendo el contenido tiene control sobre la red entre el servidor y los destinatarios (es decir, intranets educativas, gubernamentales y corporativas ), entonces se pueden usar protocolos de enrutamiento como Protocol Independent Multicast para entregar contenido de flujo a múltiples segmentos de la red de área local. . Al igual que en la entrega masiva de contenido, los protocolos de multidifusión necesitan mucha menos energía y otros recursos, la introducción generalizada de protocolos de multidifusión confiables (similares a la transmisión) y su uso preferencial, siempre que sea posible, es un desafío ecológico y económico significativo. [ cita requerida ] Los protocolos peer-to-peer (P2P) hacen arreglos para que las transmisiones pregrabadas se envíen entre computadoras. Esto evita que el servidor y sus conexiones de red se conviertan en un cuello de botella. Sin embargo, plantea problemas técnicos, de rendimiento, de seguridad, de calidad y comerciales.

Grabación

Los medios que se transmiten en vivo se pueden grabar a través de ciertos reproductores multimedia, como el reproductor VLC , o mediante el uso de una grabadora de pantalla . Las plataformas de transmisión en vivo como Twitch también pueden incorporar un sistema de video a pedido que permite la grabación automática de transmisiones en vivo para que puedan verse más tarde. [55] El popular sitio YouTube también tiene grabaciones de transmisiones en vivo, incluidos programas de televisión transmitidos en las principales cadenas. Estas transmisiones tienen el potencial de ser grabadas por cualquier persona que tenga acceso a ellas, ya sea legalmente o de otra manera. [56]

Las aplicaciones útiles (y típicas) del concepto de "streaming" son, por ejemplo, largas conferencias en vídeo realizadas "en línea" en Internet. [57] Una ventaja de esta presentación es que estas conferencias pueden ser muy largas, aunque siempre pueden interrumpirse o repetirse en lugares arbitrarios. También hay nuevos conceptos de marketing. Por ejemplo, la Orquesta Filarmónica de Berlín vende transmisiones en vivo por Internet de conciertos completos, en lugar de varios CD o medios fijos similares, a través de su llamada " Sala de Conciertos Digital " [58] utilizando YouTube únicamente con fines de " seguimiento ". Estos "conciertos en línea" también se distribuyen en muchos lugares diferentes, cines, en varios lugares del mundo. El Metropolitan Opera de Nueva York utiliza un concepto similar . También hay una transmisión en vivo desde la Estación Espacial Internacional . [59] [60] En entretenimiento de video, las plataformas de transmisión de video como Netflix , Hulu y Disney + son elementos principales de la industria de los medios. [61]

Los derechos de autor

La transmisión de contenido protegido por derechos de autor puede implicar la realización de copias infractoras de las obras en cuestión. La grabación y distribución de contenido transmitido también es un problema para muchas empresas que dependen de los ingresos basados ​​en visitas o asistencia. [62]

Emisiones de gases de efecto invernadero

Las emisiones netas de gases de efecto invernadero de la transmisión de música se han estimado entre 200 y 350 millones de kilogramos por año en los Estados Unidos , según un estudio de 2019. [63] Se trata de un aumento de las emisiones en el período anterior a la música digital, que se estimaron en "140 millones de kilogramos en 1977, 136 millones de kilogramos en 1988 y 157 millones en 2000". [64]

Un estudio de 2021 afirma que una hora de transmisión o videoconferencia "emite entre 150 y 1000 gramos de dióxido de carbono ... requiere de 2 a 12 litros de agua y exige un área de tierra del tamaño de un iPad Mini ". El estudio sugiere que apagar la cámara durante las videollamadas puede reducir la huella de gas de efecto invernadero y el uso de agua en un 96%, y que es posible una reducción del 86% si se usa la definición estándar en lugar de la alta definición cuando se transmite contenido con aplicaciones como Netflix o Hulu. . [sesenta y cinco]

Una forma de disminuir las emisiones de gases de efecto invernadero asociadas con la transmisión de música es hacer que los centros de datos sean neutros en carbono , convirtiéndolos en electricidad producida a partir de fuentes renovables . A nivel individual, la compra de un CD físico puede ser más respetuosa con el medio ambiente si se va a reproducir más de 27 veces. [66] Otra opción para reducir el uso de energía puede ser descargar la música para escucharla sin conexión, a fin de reducir la necesidad de transmitir a distancia. [66] El servicio Spotify tiene una memoria caché local incorporada para reducir la necesidad de repetir secuencias de canciones. [67]

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