Myst es un videojuego de rompecabezas de aventuras gráficas diseñado por los hermanos Miller, Robyn y Rand . Fue desarrollado por Cyan, Inc. , publicado por Broderbund e inicialmente lanzado para laplataforma de computadora personal Macintosh en 1993. En el juego, los jugadores viajan a través de un libro especial a la isla de Myst. Allí, los jugadores resuelven acertijos y, al hacerlo, viajan a otros cuatro mundos, conocidos como Edades , que revelan la historia de fondo de los personajes del juego.
Myst | |
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Desarrollador (es) |
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Editorial (es) | Broderbund
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Productor (es) | Laurie Strand |
Diseñador (s) | Rand Miller Robyn Miller |
Artista (s) | Robyn Miller Chuck Carter |
Compositor (es) | Robyn Miller |
Serie | Myst |
Plataforma (s) | Mac OS , Saturn , PlayStation , 3DO , Microsoft Windows , Atari Jaguar CD , CD-i , AmigaOS , Pocket PC , PlayStation Portable , Nintendo DS , iOS , Nintendo 3DS , Android , Oculus Quest , Oculus Quest 2 , Nintendo Switch |
Lanzamiento | Mac OS
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Género (s) | Aventura gráfica , rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Los hermanos Miller se iniciaron en el desarrollo de videojuegos creando títulos para niños. Concibieron Myst como su primer juego para adultos, recibiendo fondos del editor Sunsoft . El desarrollo comenzó en 1991 y fue la empresa más grande de Cyan hasta la fecha. Las limitaciones técnicas de la época influyeron en el diseño del juego y la producción de sus gráficos, que eran de vanguardia pero estáticos. Robyn Miller compuso 40 minutos de música sintetizada que se convirtió en la banda sonora de Myst .
Myst fue un éxito sorpresa. Los críticos elogiaron la capacidad del juego para sumergir a los jugadores en su mundo ficticio. Vendiendo más de seis millones de copias, Myst se convirtió en el juego de PC más vendido hasta que Los Sims superó las ventas de Myst en 2002. Myst ayudó a impulsar la adopción del nuevo formato de CD-ROM , generó una franquicia multimedia e inspiró clones, parodias y nuevos géneros. de los videojuegos. Se han lanzado múltiples remakes y puertos del juego a otras plataformas, así como novelas derivadas y otros medios.
Como se Juega
Myst ' juego s consiste en una primera persona viaje a través de un mundo interactivo. Los jugadores pueden interactuar con objetos específicos en algunas pantallas haciendo clic en ellos o arrastrándolos. [1] : 5–6 El jugador se mueve haciendo clic en las ubicaciones que se muestran en la pantalla; la escena luego se desvanece en otro cuadro, y el jugador puede explorar la nueva área. Myst tiene una función "Zip" opcional para ayudar a cruzar rápidamente áreas ya exploradas; cuando aparece un cursor de rayo, los jugadores pueden hacer clic y saltar varios fotogramas a otra ubicación. Si bien esto proporciona un método rápido de viaje, también puede hacer que los jugadores pierdan elementos y pistas importantes. [1] : 9 El jugador puede llevar y leer algunos elementos, incluidas las páginas del diario que proporcionan una historia de fondo . Los jugadores solo pueden llevar una sola página a la vez, y las páginas vuelven a sus ubicaciones originales cuando se sueltan. [1] : 13
Para completar el juego, el jugador debe explorar completamente la isla de Myst. [2] Allí, el jugador descubre y sigue pistas para ser transportado a través de "libros de enlace" a varias "Edades", cada una de las cuales es un mini-mundo autónomo. Cada una de las Edades, llamada Selenítica, Pedregosa, Mecánica y Channelwood, requiere que el usuario resuelva una serie de acertijos lógicos e interrelacionados para completar su exploración. Los objetos y la información descubiertos en una Era pueden ser necesarios para resolver acertijos en otra Era o para completar el acertijo principal del juego en Myst. Por ejemplo, para activar un interruptor, los jugadores primero deben descubrir una combinación de una caja fuerte, abrirla y usar las coincidencias que se encuentran dentro para encender una caldera. [3]
Aparte de su narración predominantemente verbal, [3] Myst ' juego s es inusual entre las aventuras juegos de ordenador de varias maneras. El jugador cuenta con muy poca historia de fondo al comienzo del juego y no se establecen metas u objetivos obvios. Esto significa que los jugadores simplemente deben comenzar a explorar. No hay enemigos obvios, no hay violencia física , no hay límite de tiempo para completar el juego y no hay amenaza de morir en ningún momento. [2] El juego se desarrolla a su propio ritmo y se resuelve mediante una combinación de paciencia, observación y pensamiento lógico. [3]
Gráfico
Los jugadores asumen el papel de una persona anónima que se topa con un libro inusual titulado "Myst". El jugador lee el libro y descubre una descripción detallada de un mundo insular llamado Myst. Colocando su mano en la última página, el jugador es llevado al mundo descrito y no le queda más remedio que explorar la isla. [1] : 2 [4] Myst contiene una biblioteca donde se pueden encontrar dos libros adicionales, de color rojo y azul. Estos libros son trampas que retienen a Sirrus y Achenar , los hijos de Atrus , que una vez vivieron en la isla Myst con su esposa Catherine. Atrus escribe "libros de enlace" especiales que transportan a las personas a los mundos, o "edades", que describen los libros. Desde los paneles de sus libros, Sirrus y Achenar le dicen al jugador que Atrus está muerto; cada hermano culpa al otro por la muerte de su padre, así como por la destrucción de gran parte de la biblioteca de Atrus. Ambos suplican ayuda para escapar. A los libros les faltan varias páginas, lo que hace que los mensajes de los hijos no sean claros y estén plagados de estática.
A medida que el jugador continúa explorando la isla, se descubren libros que enlazan con más edades escondidos detrás de complejos mecanismos y acertijos. El jugador debe visitar cada Edad, encontrar las páginas rojas y azules escondidas allí y regresar a Myst Island. Estas páginas se pueden colocar en los libros correspondientes. A medida que el jugador agrega más páginas a estos libros, los hermanos se pueden ver y escuchar con mayor claridad. Después de recopilar cuatro páginas, los hermanos pueden hablar con la suficiente claridad como para decirle al jugador dónde está escondida la quinta y última página que falta de su libro; si el jugador puede completar cualquiera de los libros, ese hermano será liberado. El diálogo más claro también permite al jugador juzgar con mayor precisión la personalidad de cada hermano. El jugador tiene la opción de ayudar a Sirrus, Achenar o ninguno. [5]
Sirrus y Achenar le ruegan al jugador que no toque el libro verde que está almacenado en la misma ubicación que sus páginas finales, alegando que es otro libro trampa como el suyo. En realidad, conduce a D'ni, donde Atrus está encarcelado. Cuando se abre el libro, Atrus le pide al jugador que le traiga una página final que está oculta en Myst Island; sin él, no puede llevar a sus hijos ante la justicia. El juego tiene varios finales, dependiendo de las acciones del jugador. Darle a Sirrus o Achenar la última página de su libro hace que el jugador cambie de lugar con el hijo, dejando al jugador atrapado dentro del libro Prison. Vincular a D'ni sin la página que pide Atrus deja al jugador y Atrus atrapados en D'ni. Vincular a D'ni con la página le permite a Atrus completar su libro Myst y regresar a la isla. [5] Al regresar a la biblioteca, el jugador encuentra que los libros rojos y azules se han ido, y marcas de quemaduras en los estantes donde solían estar.
Desarrollo
Fondo
—Rand Miller, sobre el desarrollo de la historia ficticia de Myst [6]
En 1988, los hermanos Rand y Robyn Miller vivían separados en los Estados Unidos. Robyn se estaba tomando un año libre de la universidad, escribiendo y tratando de establecer la residencia estatal. Rand era programador de computadoras para un banco. [4] [7] Rand se acercó a su hermano con la idea de hacer un libro de cuentos interactivo usando HyperCard . [8] Los hermanos no eran grandes jugadores de videojuegos, aunque estaban familiarizados con Dungeons & Dragons y habían jugado a Zork . [9] En el sótano de sus padres, Robyn no tenía una computadora, Robyn comenzó a hacer dibujos y crear una historia no lineal que eventualmente se convertiría en su primer juego, The Manhole . [8] The Manhole y los juegos que siguieron, Cosmic Osmo y Spelunx, estaban dirigidos específicamente a los niños [4] y compartían la misma estética: gráficos en blanco y negro, juego de apuntar y hacer clic, un punto de vista en primera persona vista y mundos explorables. [8] Robyn recordó que los juegos tenían más que ver con la exploración que con la narrativa: "En los proyectos que hicimos para los niños, realmente no contamos historias ... Eran solo estos mundos que explorarías". [4]
Alrededor de 1990, [10] los hermanos decidieron crear un juego que atrajera a los adultos. Entre sus objetivos se encontraban personajes creíbles, una historia no lineal y que el jugador como protagonista tomara decisiones éticas. Los Miller le lanzaron el juego a Activision bajo el título The Grey Summons ; Robyn recordó que Activision les dijo que se apegaran a los juegos infantiles. [10] En el momento del rechazo, no les estaba yendo bien económicamente: "estábamos comiendo arroz, frijoles y queso del gobierno y esa [era] nuestra dieta". [11] Frente al final de su carrera como productor de juegos, el desarrollador japonés Sunsoft se acercó a los Miller para crear un juego para adultos. Al igual que con The Grey Summons , los Miller querían que su juego tuviera una historia no lineal con personajes creíbles y una elección ética. También querían producir un juego con gráficos mucho más impresionantes que sus esfuerzos anteriores; en un momento, consideraron hacer el juego completamente dibujado a mano. Finalmente, sabían que su historia sería un misterio. [11] [12]
El desarrollo de Myst comenzó en 1991. [4] El equipo creativo del juego estaba formado por los hermanos Rand y Robyn, con la ayuda del diseñador de sonido Chris Brandkamp, el artista 3D y animador Chuck Carter, Richard Watson, Bonnie McDowall y Ryan Miller, quienes juntos formaron Cyan, Inc. Myst fue la colaboración más grande y que más tiempo había intentado Cyan hasta ese momento. [13] Cian se ha inspirado en juegos como Zork , Star Wars ' universo mítico, portales a otros mundos como el de CS Lewis ' Las Crónicas de Narnia , y las misteriosas islas de la literatura antigua como las obras de Julio Verne . [9] El nombre del juego, así como la atmósfera solitaria y misteriosa general de la isla, se inspiraron en el libro The Mysterious Island de Verne. [2]
Sunsoft no estaba interesado en el mercado de las PC y se centró en el mercado de las consolas de videojuegos. En ese momento, las consolas no tenían discos duros y pequeños búferes de memoria, lo que significa que el juego tuvo que diseñarse teniendo en cuenta estas limitaciones técnicas. Para resolver este problema, compartimentaron partes de los entornos del juego en las diferentes Edades. [14] Los Miller decidieron que a la mayoría de la gente no le gustaban los rompecabezas. Por lo tanto, un buen rompecabezas se sentiría familiar y parte del mundo, no como un rompecabezas, sino algo para que los jugadores lo descubrieran como un interruptor de circuito en su casa, usando la observación y el sentido común. [15] Cyan no tenía fanáticos a los que complacer, y no sabía exactamente a quién atraería el juego; Robyn sintió que no tenían que adivinar sus elecciones y podían "explorar el mundo mientras diseñábamos" y construir un juego para ellos mismos. [16] En una entrevista de 2016, Rand Miller declaró que se esforzaron por diseñar los acertijos en Myst y sus juegos posteriores tratando de equilibrar tres aspectos: los acertijos en sí, el entorno y la historia. [17] Rand también declaró que querían asegurarse de que las pistas sobre las soluciones a los acertijos fueran evidentes y se presentaran al jugador de manera que se pudieran establecer estas conexiones: "una vez que el jugador encuentra la solución, si nos culpan, entonces no han hecho un buen trabajo. Pero si se culpan a sí mismos, entonces lo hemos hecho ". [17]
Los Miller prepararon una propuesta de juego de siete páginas para Sunsoft a partir de sus ideas, que consistía principalmente en mapas de las islas que habían imaginado. [12] Cyan propuso Myst a Sunsoft por $ 265,000, más del doble de lo que pensaban que costaría desarrollar el juego, pero en última instancia, menos que el costo final del juego. [18] Sunsoft había preguntado a los hermanos si su juego sería tan bueno como el próximo The 7th Guest , otro videojuego en CD-ROM que se había mostrado en demostraciones públicas de vista previa; los Miller les aseguraron que sí. [12] Después de obtener el visto bueno, Cyan probó todo el juego en forma de Dragones y Mazmorras para identificar cualquier problema importante antes de entrar en producción completa. [19]
Producción
Myst no solo fue la colaboración más grande que Cyan había intentado en ese momento, sino que también tardó más en desarrollarse. [13] Según Rand Miller, los hermanos pasaron meses únicamente diseñando la apariencia y los rompecabezas de las Edades, [20] que fueron influenciados por "mundos" caprichosos anteriores hechos para niños. [6] Gran parte del tiempo de desarrollo inicial se dedicó a idear acertijos y las Edades, y la historia fue secundaria. "Éramos diseñadores de lugares ... y los mapas alimentaron la historia", dijo Rand. La trama evolucionó en conjunto con el entorno cambiante, desarrollando nuevos detalles de la historia con cada nuevo edificio en el mundo. [4] El final culminante con Atrus fue un desarrollo posterior en la historia del juego después de que Cyan se dio cuenta de que querían crear un final más complicado. En retrospectiva, Robyn sintió que Myst no provocó la reacción emocional y el dilema ético que se propusieron crear. [21]
El juego fue creado en computadoras Macintosh , principalmente Macintosh Quadras , usando el software HyperCard . [20] Uno de los primeros descubrimientos importantes que tuvo Cyan fue la eficacia del software de renderizado 3D en comparación con las figuras dibujadas a mano que habían utilizado en sus títulos anteriores, lo que facilita la creación de los mundos de Myst . Además, la renderización 3D les permitió usar el color, algo que faltaba en sus títulos anteriores. Robyn generalmente se enfocaba en renderizar el entorno usando StrataVision 3D , con algunos modelos adicionales en Macromedia MacroModel, [20] mientras que Rand colocaba esas imágenes en HyperCard para vincularlas y probar los aspectos del rompecabezas. [12] En general, Myst contiene 2500 cuadros, uno para cada área posible que el jugador puede explorar. [20] Las imágenes finales del juego se editaron y mejoraron con Photoshop 1.0. [20]
Además de la configuración interior, Myst contó con entornos exteriores para cada Edad. Al principio, los desarrolladores no tenían idea de cómo crearían realmente el terreno físico para las Edades. [20] Con el tiempo, crearon mapas de altura en escala de grises , extruyéndolos para crear cambios en la elevación. A partir de este terreno básico, se pintaron texturas en un mapa de colores que se envolvió alrededor de los paisajes. Se agregaron objetos como árboles para completar el diseño. [20] Rand señaló que la atención al detalle le permitió a Myst lidiar con las limitaciones de las unidades de CD-ROM y los gráficos, afirmando "Se puede hacer mucho con la textura ... Como encontrar una textura interesante que pueda mapear en el tapiz de la pared , dedicar un poco más de tiempo a poner los golpes en el tapiz, poner tornillos en las cosas. Estas son las cosas que no necesariamente notas, pero si no estuvieran allí, señalarían a tu subconsciente que esto es falso ". [22]
Cuando Cyan comenzó a desarrollar, desarrollar personajes creíbles fue un gran obstáculo. Los hermanos estaban limitados a la comunicación unidireccional con el jugador, y en cualquier momento, un jugador podía optar por alejarse y "romper el hechizo" del juego. Mostrar video en el juego inicialmente no era factible. Diseñando alrededor de los límites, los diseñadores crearon los libros de trampas, que eran dispositivos de comunicación unidireccionales específicos de la ubicación. El lanzamiento de QuickTime a la mitad del desarrollo del juego resolvió el problema del video. [23]
La versión HyperCard Macintosh original de Myst tenía cada Edad como una pila HyperCard única. La navegación fue manejada por el sistema de botones interno y los scripts de HyperTalk , con la visualización de imágenes y películas QuickTime transferidas a varios complementos; esencialmente, Myst funciona como una serie de diapositivas multimedia independientes unidas por comandos. [24] La principal limitación técnica que afectó a Myst fue la baja velocidad de lectura de la unidad de CD-ROM: pocos consumidores tenían algo más rápido que las unidades de una sola velocidad, lo que limitaba la velocidad de transmisión de datos desde el disco. [12] Cyan tuvo que hacer todo lo posible para asegurarse de que todos los elementos del juego se cargaran lo más rápido posible. [6] Las imágenes se almacenaron como recursos PICT de 8 bits con paletas de colores personalizadas y compresión de imágenes fijas QuickTime. [20] Los elementos animados, como películas y animaciones de objetos, se codificaron como películas QuickTime con compresión Cinepak ; [20] en total, hubo más de 66 minutos de animación Quicktime. [20] Este cuidadoso procesamiento hizo que los gráficos terminados parecieran imágenes en color verdadero a pesar de su baja profundidad de bits; los alambiques se redujeron en tamaño de 500 KB a alrededor de 80 KB. [20] The Millers intentaron asignar archivos en la ubicación física de la pista en espiral en el CD de una manera que redujera el tiempo de búsqueda de imágenes y películas que estaban estrechamente relacionadas para reducir cualquier retraso aparente en el juego a medida que el jugador realiza la transición. de escena en escena. [12]
Cyan probó el juego con dos personas sentadas frente al juego, y descubrió que conversarían entre sí y vocalizarían sus gustos y disgustos en comparación con una persona que jugaba en silencio. Rand y Robyn se sentaron detrás de los evaluadores tomando notas y pudieron hacer cambios y correcciones sobre la marcha. Cyan quería que la interfaz del juego fuera invisible y crear un juego que disfrutara una amplia audiencia. [25] Al principio habían decidido que no habría inventario, enemigos o formas de morir; finalmente, incluyeron un sistema de guardado como una concesión al hecho de que a la mayoría de los jugadores les llevaría meses completar el juego. [4] Entre los problemas que los evaluadores descubrieron con la historia estaba que Myst inicialmente no tuvo ningún incidente incitante . En respuesta, Cyan agregó una nota de Atrus a Catherine que les indicó a los jugadores la existencia de una cámara en el muelle que reproducía un mensaje de Atrus y explicaba los objetivos del juego. [26]
Audio
Chris Brandkamp produjo la mayoría de los sonidos ambientales e incidentales del juego. Para asegurarse de que los sonidos encajaran, Brandkamp tuvo que esperar hasta que las imágenes del juego se pusieran en contexto. [20] Los efectos de sonido se obtuvieron de fuentes poco probables; el ruido de un incendio en una caldera se creó al conducir lentamente sobre piedras en un camino de entrada porque las grabaciones de un incendio real no sonaban como fuego ardiendo. [2] Las campanadas de una gran torre de reloj se simularon con una llave inglesa y luego se trasladaron a un tono más bajo. Porque las burbujas, que recordó como "el sonido más odioso", se creó a partir de las burbujas en el inodoro utilizando varios tubos soplados. [20]
Al principio, Myst no tenía música, porque los Miller no querían que la música interfiriera con el juego. [20] Después de algunas pruebas, se dieron cuenta de que la música de fondo no afectaba negativamente al juego, aludiendo a Super Mario Bros. De hecho, "parecía ayudar mucho al estado de ánimo de ciertos lugares en los que te encontrabas en el juego". [20] Robyn Miller terminó componiendo 40 minutos de música sintetizada que se usó en el juego y luego se publicó como Myst: The Soundtrack . [20] La mezcla y los efectos se realizaron en un sintetizador E-mu Proteus MPS . La banda sonora se grabó en el transcurso de dos semanas por la noche. [27] Inicialmente, Cian lanzó la banda sonora a través de un servicio de pedidos por correo, pero antes de la liberación de Myst ' secuela s, Riven , Virgin Records adquirió los derechos para liberar la banda sonora, [28] y el CD se soltó de abril 21 de 1998. [29]
Ventas
Myst fue un inmenso éxito comercial. Junto con The 7th Guest , fue ampliamente considerada como una aplicación asesina que aceleró las ventas de unidades de CD-ROM. [24] [30] Rand Miller recordó haber pensado antes del lanzamiento del juego que vender 100.000 copias sería "alucinante". [12] Broderbund vendió 200.000 copias de la versión para Macintosh en seis meses después de su debut en septiembre de 1993; tales ventas habrían sido suficientes para convertirlo en un juego de PC más vendido , y fueron extraordinarias en el mercado mucho más pequeño de Macintosh. Aunque requerir una unidad de CD redujo aún más el mercado potencial, la dificultad de la piratería de software para el software de CD-ROM antes de que las grabadoras de CD se hicieran populares también ayudó a las ventas. [31]
Broderbund comenzó a portar Myst a Windows inmediatamente después del debut de la versión de Macintosh, con un equipo más grande que el grupo de los hermanos Miller. Apareció en marzo de 1994 en Windows y tuvo aún más éxito. En la primavera de 1995 se vendieron más de un millón de copias del juego; incluso una guía de estrategia escrita en tres semanas vendió 300.000 copias. Inusualmente para un videojuego, las ventas continuaron aumentando; 850.000 copias en Estados Unidos en 1996 y 870.000 en 1997. Las ventas en Estados Unidos disminuyeron a 540.000 copias en 1998, pero la creciente popularidad en Europa de las PC multimedia aumentó las ventas allí. Myst no dependía del video de movimiento completo de baja calidad a diferencia de otros productos de CD-ROM anteriores, por lo que sus gráficos siguieron siendo atractivos mucho después del lanzamiento. [31] En abril de 1998, Myst había vendido 3,82 millones de unidades y obtuvo $ 141,7 millones en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo el juego de computadora más vendido del país durante el período comprendido entre enero de 1993 y abril de 1998. [32] Myst vendió más de 6,3 millones de unidades en todo el mundo en 2000, incluidos más de 4,3 millones en los Estados Unidos; [33] Las cifras excluyen las ventas de software en paquetes con kits de actualización multimedia. [31]
Myst fue el juego de PC más vendido durante la década de 1990 hasta que Los Sims superó sus ventas en 2002, [34] [35] [36] y fue el juego más vendido en los EE. UU. Durante un total de 52 meses entre marzo de 1993 y abril de 1999. [37]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | PC: 83% [38] DS: 45% [39] iOS: 88% [40] |
Metacrítico | DS: 43/100 [41] PSP: 69/100 [42] 3DS: 23/100 [43] |
Publicación | Puntaje |
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Jugadores de aventuras | 4/5 [44] |
Borde | 6/10 [45] |
EGM | 3DO: 5,75 / 10 [46] |
Famitsu | PS: 29/40 [47] [48] |
GameSpot | PC: 8,9 / 10 [49] PS: 6,3 / 10 [50] |
Próxima generación | 3DO / PS: [51] [52] SAT:[53] |
Nintendo Life | 3DS: [54] |
Jugador de bolsillo | 3DS: 3/10 [55] |
Máximo | SAT / PS: [56] [57] |
Myst fue generalmente elogiado por los críticos. Computer Gaming World aseguró a sus lectores que el juego no era como otros juegos de CD-ROM que eran "altos en brillo y bajos en sustancia ... Myst es todo lo que se promociona y es, simplemente, el mejor CD de [Macintosh]". Juego ROM ". Elogió la naturaleza de mundo abierto del juego , la falta de muerte y la historia "sencilla y directa". La revista declaró que los gráficos y el sonido "fascinantes" e "impresionantes" "no eran la estrella del espectáculo ... la sustancia del juego es tan buena como su empaque", y concluyó que Myst "está destinado a establecer un nuevo estándar ". [58] En abril de 1994, la revista lo llamó una "obra maestra artística". [59] Jeff Koke revisó Myst en Pyramid # 8 (julio / agosto de 1994), y declaró que "es el primer juego de aventuras en el que me fui sintiendo como si hubiera visitado un lugar real". [60]
Wired y The New York Times estuvieron entre las publicaciones que señalaron a Myst como evidencia de que los videojuegos podrían, de hecho, evolucionar hacia una forma de arte. [61] Entertainment Weekly informó que algunos jugadores consideran Myst ' 'moralidad virtual' s una experiencia religiosa. [62] El profesor de la Universidad de Aarhus, Søren Pold, señaló a Myst como un excelente ejemplo de cómo se pueden contar historias utilizando objetos en lugar de personas. [63] Laura Evenson, que escribe para el San Francisco Chronicle , señaló los juegos orientados a adultos como Myst como evidencia de que la industria de los videojuegos estaba emergiendo de su fase "adolescente". [64]
GameSpot 's Jeff Sengstack escribió que ' Myst es una experiencia de inmersión que atrae y no te dejaré ir.' [49] Al escribir sobre Myst ' de recepción s, Greg M. Smith observó que Myst se había convertido en un éxito y fue considerado como muy inmersivo a pesar de la mayor parte muy parecidas 'a la tecnología vetusta de la presentación de diapositivas (con música y efectos de acompañamiento)'. [3] Smith concluyó que " Myst " mentiras brillantez primarias s en la forma en que proporciona una justificación narrativa de las mismas cosas que son más molesto" por las restricciones tecnológicas impuestas en el juego; [3] por ejemplo, Macworld elogió a los diseñadores de Myst por superar la lentitud ocasionalmente debilitante de las unidades de CD para brindar una experiencia consistente durante todo el juego. [65] La publicación declaró a Myst como el mejor juego de 1994, afirmando que Myst eliminó las "partes más molestas de los juegos de aventuras: vocabularios que [tú] no entiendes, gente con la que no puedes hablar, movimientos equivocados que conseguir que te maten y volver a empezar. Intentas desentrañar el enigma de la isla explorando la isla, pero no hay presión de tiempo para distraerte, no hay castigos arbitrarios en tu camino ". [66]
Algunos aspectos del juego aún recibieron críticas. Varias publicaciones no estuvieron de acuerdo con la acogida positiva de la historia. Jeremy Parroquia de 1UP.com señaló que si bien su falta de interacción y la trama continua el juego adecuado, Myst ' finales ayudado género de la aventura gráfica s. [24] Edge dijo que el principal defecto del juego era que el motor del juego no era tan sofisticado como los gráficos. [45] Heidi Fournier de Adventure Gamers señaló que algunos críticos se quejaron de la dificultad y la falta de contexto de los acertijos, mientras que otros creían que estos elementos se agregaban al juego. [44] (El juego es tan difícil que Broderbund incluyó un bloc de papel en blanco para tomar notas. Los hermanos Miller estiman que la mitad o menos de los jugadores abandonaron la isla inicial. [31] ) De manera similar, los críticos se dividieron sobre si la falta de una trama que el jugador realmente podía cambiar era un elemento bueno o malo. [67] En 1996, Next Generation llamó a Myst "la hora más sombría de los juegos", diciendo que los gráficos estáticos y los acertijos puramente de prueba y error personificaban el diseño deficiente del juego. La revista dijo que su éxito comercial, que se debe principalmente a su popularidad entre los no jugadores como escaparate de CD-ROM, ha llevado a muchos otros juegos a emular sus aspectos negativos. [68] En una revisión retrospectiva de 2000, IGN declaró que Myst no había envejecido bien y que jugarlo "era como ver programas de televisión de los 70. '¿La gente vio eso?', Te preguntas con horror". [30]
Myst fue nombrado Mejor Juego de Rol de Aventuras / Fantasía en los premios Codie de 1994 , [69] y recibió una mención de honor en la categoría "Juego de Avance" de Electronic Entertainment en 1993, que finalmente fue para The 7th Guest . Los editores de esa revista escribieron: "Uno de los juegos con mejor apariencia y mejor sonido de todos los tiempos, la versión para Macintosh de Myst establece nuevos estándares para el uso efectivo de CD-ROM". [70] Myst también fue un segundo puesto de Computer Gaming World ' 1993 s premio "Aventura Juego del Año", pero perdió a Gabriel Knight: Sins of the Fathers y día del tentáculo (empate). [71] En 1996, la revista clasificó a Myst en el puesto 11 en su lista de los juegos de computadora más innovadores. [72]
Las revisiones de los puertos de la consola del juego generalmente reflejan la actitud de cada crítico hacia el juego original, ya que los críticos estuvieron de acuerdo en que los puertos para 3DO, [46] [51] [73] Saturn, [56] [53] [74] y PlayStation [57] [52] [75] son prácticamente idénticos al original de PC. Por ejemplo, Sushi-X de Electronic Gaming Monthly le dio a la versión 3DO un 5 sobre 10, comentando "Los gráficos y los sonidos son decentes, pero el juego nunca me atrajo realmente en la PC", mientras que su co-revisor Danyon Carpenter lo dio. un 7 sobre 10 y evaluó que "Este juego estaba de moda cuando debutó en la PC, y esa emoción debería continuar en el 3DO". [46] En una de las reseñas más entusiastas de Myst , GamePro le dio a la versión 3DO un 5 sobre 5 perfecto en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de función), y concluyó: "Hermosa y encantadora, Myst te emocionará y hacerte pensar al mismo tiempo ". [73] La versión en CD de Jaguar fue ignorada en gran medida por los revisores, pero GamePro comentó que, aparte de la falta de un periférico de ratón en el CD de Jaguar y, en ocasiones, tiempos de carga más largos, esta versión también es idéntica a la original para PC. [76]
Sin embargo, la versión de 3DS recibe críticas negativas, incluso de los críticos que sentían que Myst ' popularidad s se justificaba, citando gráficos y de audio a continuación así las capacidades de la 3DS y el uso de los controles de la almohadilla círculo incómodas en lugar de la pantalla táctil del 3DS. [54] [55]
Legado
Los logros de Myst llevaron a una serie de juegos que buscaban copiar su éxito, conocidos como " clones de Myst ". [24] Su éxito desconcertó a algunos, quienes se preguntaron cómo un juego que era visto como "poco más que 'una presentación de diapositivas interactiva'" resultó ser un éxito. [77] [78] Ya en diciembre de 1994, Newsweek comparó a Myst con "una película de arte , destinada a obtener elogios de la crítica y luego polvo en los estantes". [31]
Algunos desarrolladores de juegos de aventura concurrentes a Myst ' liberación s eran críticos de su éxito, debido a la serie de videojuegos posteriores que copiaron Myst ' estilo de s en comparación con los juegos de aventura tradicionales. Estos juegos diluyeron el mercado con clones mal recibidos y se percibió que contribuían al declive del género. Otros criticaron a Myst como el "último juego anti-arcade", ya que era mucho más relajado e informal que cualquier lanzamiento desde 1972, ya que "no había vidas, muertes, puntuaciones ni límite de tiempo. No había agilidad física o se requerían reflejos. La única presión fue la que te impusiste para resolver los acertijos y completar la historia ". [78] Sin embargo, Myst , junto con otras obras publicadas en formato CD-ROM, había creado una nueva forma de pensar sobre la presentación en los videojuegos debido a la naturaleza del CD-ROM: mientras que la mayoría de los juegos anteriores podían verse como " juegos de emergencia ", en los que los elementos del juego se combinan de formas novedosas y sorprendentes para el jugador, Myst demostró uno de los primeros" juegos de progresión "donde el jugador es guiado a través de conjuntos predefinidos de encuentros. Esto ayudó a proporcionar experiencias alternativas atípicas de los videojuegos habituales y, posteriormente, ayudó a validar el enfoque de autoría utilizado en muchos videojuegos independientes desarrollados en la década de 2000. [79]
Myst ' éxito s dado lugar a varias secuelas. Riven fue lanzado en 1997 y continúa Myst ' historia s, con Atrus pide al jugador que le ayudara a rescatar a su esposa Catherine. Presto Studios y Ubisoft desarrollaron y publicaron Myst III: Exile en 2001, [80] [81] Myst IV: Revelation fue desarrollado y publicado íntegramente por Ubisoft y lanzado en 2004. [82] El último juego de la franquicia es Myst V: End of Ages , desarrollado por Cyan Worlds y lanzado en 2005. [83] Además de los juegos principales, Cyan desarrolló Uru: Ages Beyond Myst . [84] El componente multijugador de Uru se canceló inicialmente, pero GameTap finalmente lo revivió como Myst Online: Uru Live . [85] Después de que se canceló Uru Live , el juego fue lanzado como un título de código abierto. [86] Los hermanos Miller colaboraron con David Wingrove para producir varias novelas basadas en el universo Myst , que fueron publicadas por Hyperion . Las novelas, tituladas Myst: The Book of Atrus , Myst: The Book of Ti'ana y Myst: The Book of D'ni , completan la historia de fondo de los juegos y se empaquetaron juntas como The Myst Reader . En 2003, la franquicia Myst había vendido más de doce millones de copias en todo el mundo, [87] con Myst representando más de seis millones de copias en la cifra. [88]
Myst se convirtió en una piedra de toque cultural del día; el juego fue tan popular que los hermanos Miller aparecieron en anuncios de The Gap . [89] Las referencias a Myst aparecieron en un episodio de Los Simpson (" Treehouse of Horror VI "), [90] y Matt Damon quería que el videojuego The Bourne Conspiracy fuera un juego de rompecabezas como Myst , negándose a prestar su talento de voz al juego cuando se convirtió en un juego de disparos. [91] Myst también se ha utilizado con fines educativos y científicos; Becta reconoció a un maestro de escuela primaria, Tim Rylands, que había avanzado en alfabetización utilizando Myst como herramienta de enseñanza, [92] y los investigadores han utilizado el juego para estudios que examinan el efecto de los videojuegos en la agresión. [93] Un juego de computadora de parodia, Pyst , fue lanzado en 1996; el juego es un vagabundeo satírico de la isla Myst que aparentemente había sido destrozada por visitantes frustrados. [94] Protagonizada por John Goodman , la parodia costó mucho más desarrollar que la original. [31] Myst se agregó a la colección de videojuegos del Museo de Arte Moderno en 2013, donde se muestra como una presentación en video. [95]
En retrospectiva, se considera que Myst es un precursor de los juegos casuales que ganaron popularidad con las plataformas de navegador y los dispositivos móviles que normalmente no requieren que los jugadores actúen rápidamente, así como un ejemplo preliminar de un simulador de caminar que permite a los jugadores explorar y descubrir el la narrativa del juego a su propio ritmo. [78] Las secuelas de Cyan a Myst también sirvieron indirectamente para popularizar los juegos de escape the room , que brindan experiencias similares de resolución de acertijos pero en un espacio mucho más reducido. [96]
Disney se acercó a Cyan Worlds sobre la construcción de un parque temático inspirado en Myst , que incluía explorar un área de la isla dentro de las propiedades de Disney en Florida que Rand Miller sintió que era perfecta para el entorno de Myst . [17] El servicio de transmisión de televisión Hulu había obtenido los derechos para crear una serie de televisión alrededor de Myst en mayo de 2015. La serie exploraría el origen de la isla principal que aparece en Myst . La serie de Hulu iba a ser producida por Legendary Television , que había adquirido los derechos de televisión de Cyan para la serie a finales de 2014. El programa debía haber sido producido por Matt Tolmach y escrito por Evan Daugherty . [97] Rand Miller declaró en una entrevista de septiembre de 2016 que con el programa, "estamos más avanzados ahora de lo que hemos estado en mucho tiempo", pero los plazos siguen siendo inciertos. [17]
En junio de 2019, Village Roadshow Pictures anunció que había adquirido los derechos para hacer películas, programas de televisión y otros programas de Myst , dejando en duda el destino del vehículo de Legendary Television. [98] Ashley Edward Miller fue anunciada como showrunner y guionista del piloto del programa. [99]
Relanzamientos y puertos
Myst ' s éxito llevó a la partida que se está portado a múltiples plataformas, incluyendo la de Saturno , PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Android , iPhone , Nintendo DS , Nintendo 3DS , Jaguar CD , AmigaOS , CD-I , y 3DO consolas. También hubo una versión desarrollada e incluso vista previa para el CD de Sega , pero nunca fue lanzada por Sunsoft. [100] [101]
Remakes de PC
Myst: Obra maestra edición era una versión actualizada del original Myst , publicado en mayo de 2000. Se contó con varias mejoras sobre multimedia del juego original: las imágenes fueron re-prestan en 24 bits de color verdadero en lugar del original Myst ' s 256 colores (8 -un poco); se remasterizó la partitura y se mejoraron los efectos de sonido. [102]
realMyst: Interactive 3D Edition fue un remake de Myst lanzado en noviembre de 2000 para PC con Windows y en enero de 2002 para Mac. A diferencia de Myst y Masterpiece Edition , la jugabilidad de realMyst presentaba gráficos en 3D en tiempo real de itinerancia libre en lugar de imágenes fijas pre-renderizadas de apuntar y hacer clic . [103] Los efectos del clima como tormentas eléctricas, atardeceres y amaneceres se agregaron a las Edades, y se hicieron adiciones menores para mantener el juego sincronizado con la historia de las novelas y secuelas de Myst . El juego también agregó una nueva sexta Edad llamada Rime, que aparece en un final extendido, así como la adición de la tumba de Ti'ana en la isla Myst. [103] [104] [105] realMyst fue desarrollado por Cyan, Inc. y Sunsoft , y publicado por Ubisoft . Si bien se elogió la nueva interactividad del juego, realMyst funcionó mal en la mayoría de las computadoras de la época. [106] Robyn Miller expresó su frustración con realMyst, diciendo: "Solo vi realMyst después de su lanzamiento. Como un remake, fue un lapsus de razón y sin dirección; una comercialización abierta del Myst original. Definitivamente no fue como originalmente imaginó Myst, como fue promovido ". [103] [107]
Carla Harker revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con una estrella de cinco, y declaró que "Con solo gráficos en los que pararse, realMYST es hermoso, pero no hay sustancia real aquí". [108]
realMyst: Masterpiece Edition , una revisión visualmente mejorada que se ejecuta en el motor Unity y que también incluye los gráficos del juego Myst original , se lanzó en Windows y macOS el 7 de febrero de 2014. [109] El remake se actualizó a la versión 2.0 el 28 de enero. , 2015, recibiendo una revisión gráfica significativa en la que se corrigieron varios errores y se actualizó el detalle de muchos modelos y texturas. [110]
Consola y dispositivos portátiles
El 18 de mayo de 2012, PlayStation Network lanzó un puerto para Myst en forma de un clásico de PSone para PlayStation 3 y PSP. [111]
En noviembre de 2005, Midway Games anunció que desarrollarían una nueva versión de Myst para PlayStation Portable . El remake incluiría contenido adicional que no aparecía en el Myst original , incluida la era Rime que se vio anteriormente en realMyst . [112] El juego se lanzó en Japón y Europa en 2006, y la versión estadounidense se lanzó en 2008. [113]
Una versión de Myst para Nintendo DS también fue lanzada en diciembre de 2007. La versión incluye video y audio remasterizados, usando código fuente específicamente reescrito para Nintendo DS. El remake presenta a Rime como una Era jugable, con un conjunto de gráficos completamente nuevo. [114] Esta versión del juego fue lanzada en Europa el 7 de diciembre de 2007, cortesía de Midway . Fue lanzado en Norteamérica el 13 de mayo de 2008, originalmente publicado por Navarre y luego reeditado por Storm City Games. La versión fue muy criticada por la prensa de juegos, con una puntuación total de 43/100 en Metacritic. [115] Esta versión se volvió a lanzar más tarde para Nintendo 3DS, publicada por Funbox Media en Europa y Maximum Family Games en América del Norte y Australia. El juego apareció más tarde en formato digital a través de Nintendo eShop en Norteamérica el 15 de noviembre de 2012 [116] y en Europa el 5 de septiembre de 2013. [117]
En febrero de 2005, Cyan and Mean Hamster Software lanzó Myst para la plataforma Microsoft Windows Mobile ; [118] Riven fue portado poco después. [119] En agosto de 2008, Cyan anunció que la compañía estaba desarrollando una versión de Myst para iOS de Apple . [120] El juego estuvo disponible para su descarga en iTunes App Store el 2 de mayo de 2009. [121] El tamaño de descarga original era de 727 MB, que se consideraba muy grande según los estándares del iPhone. [122] Se lanzó una versión actualizada de realMyst para iPad 2 y superior, con gráficos mejorados sobre la versión original para PC, el 14 de junio de 2012. [123] Una versión para dispositivos Android basada en la versión realMyst fue lanzada el 26 de enero. 2017, producido y publicado por Noodlecake, y un puerto similar para Riven fue lanzado el 26 de abril de 2017. [124] [125]
realMyst: Masterpiece Edition se lanzó para Nintendo Switch el 21 de mayo de 2020. [126] [127]
Auriculares de realidad virtual
Cyan anunció un nuevo remake de Myst para pantallas de alta definición y soporte de realidad virtual , junto con características como la aleatorización de rompecabezas, en septiembre de 2020. [128] [129] Myst para Oculus Quest y Oculus Quest 2 se lanzó el 10 de diciembre de 2020 . [130] La versión de realidad virtual, pero adaptada para monitores de "pantalla plana" para computadoras personales normales en Windows y macOS, está prevista para finales de 2021. [131]
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enlaces externos
- Página web oficial
- Myst en MobyGames
- Myst en IMDb